CAPITOLO 7 – SFIDE, COMPETIZIONI E CONFLITTI – COMPETIZIONI

Tutte le volte che due o più personaggi hanno obiettivi mutuamente esclusivi, ma non provano a provocarsi del danno diretto l’un l’altro, sono in competizione. Gare di braccio di ferro, gare sportive, e dibattiti pubblici sono tutti buoni esempi di competizioni.

GM, rispondete alle seguenti domande quando vi apprestate a impostare una competizione:

  • Da chi sono composte le “squadre”? Ogni personaggio è coinvolto nella competizione da solo, o ci sono gruppi di persone che si oppongono ad altri gruppi? Se avete più di un personaggio in una squadra, questi tirano usando le regole di Cooperazione.
  • In che ambiente avviene la competizione? C’è qualche caratteristica significativa o rilevante di quell’ambiente che ha senso definire come aspetto di situazione?
  • Come si oppongono l’un l’altro i partecipanti? Tirano l’uno contro l’altro in modo diretto (come in una gara di scatto o in una partita a poker), o tentano di superare un qualche ostacolo presente in scena (come un percorso a ostacoli o una giuria)?
  • Quali abilità risultano appropriate per questa competizione? Devono tutti tirare la stessa abilità o possono essere applicate diverse abilità?

Zird l’Arcano si è ritrovato in combattimento con un gruppo di oscuri assassini che hanno teso un’imboscata a lui e Cynere appena fuori dalla città! Cynere finisce l’ultimo avversario ponendo termine al conflitto, quindi va incontro all’amico caduto.

È a questo punto che il capo degli assassini, un tagliaborse che lei conosce bene col nome di Teran lo Svelto, compare lampeggiando vicino al corpo incosciente di Zird con un incantesimo di teletrasporto! Inizia a lanciare un altro incantesimo di teletrasporto, intendendo chiaramente di volersene andare portando con sé Zird. Cynere corre di scatto. Riuscirà ad arrivare prima che Teran termini l’incantesimo?

Giulia controlla le domande per l’impostazione di una competizione.

La precedente scena di conflitto aveva un aspetto di situazione di Terreno fangoso, e decide di mantenerlo in gioco.

Chiaramente, Teran e Cynere si stanno opponendo l’un l’altro direttamente, quindi forniranno opposizione attiva.

Teran utilizzerà l’abilità Conoscenze per la competizione, poiché sta lanciando un incantesimo. Visto che per Cynere è abbastanza chiaramente una situazione di movimento, Giulia e Laura sono d’accordo sul fatto che Atletica sia l’abilità più adatta.

Ora potete cominciare.

Una competizione procede con una serie di scambi. Durante uno scambio, ogni partecipante ha la possibilità di eseguire un tiro di abilità per determinare quanto riesce bene in quella frazione della competizione. In sostanza si tratta di un’azione di superare un ostacolo.

Giocatori, quando eseguite un tiro di competizione, confrontate i vostri risultati l’uno con l’altro.

  • Se ottenete il risultato più alto, vincete lo scambio. Se state tirando direttamente contro altri avversari, allora significa che avete ottenuto il livello più alto di tutti sulla scala. Se tirate tutti contro qualcosa nell’ambiente, significa che avete ottenuto il maggior numero di livelli di successo di tutti. Vincere uno scambio significa segnare un punto vittoria (che potete rappresentare con un segnalino o una spunta su un pezzo di carta) e descrivere il modo in cui avete preso il comando.
  • Se riuscite con stile e nessun altro fa lo stesso, allora segnate due punti vittoria.
  • Se c’è un pareggio sul risultato più alto, nessuno ottiene il punto vittoria, e c’è un colpo di scena inaspettato. Questo può significare molte cose a seconda della situazione: il terreno o l’ambiente cambiano in qualche modo, cambiano i parametri della competizione, oppure compare una variabile inattesa e colpisce tutti i partecipanti. GM, dovreste creare un nuovo aspetto di situazione che rappresenti questo cambiamento.
  • Il primo partecipante a raggiungere tre punti vittoria si aggiudica la competizione.

Cynere ha Atletica a livello Ottimo (+4). Teran ha Conoscenze a livello Buono (+3).

Nel primo scambio, Laura tira male per Cynere e finisce con un risultato Medio (+1). Giulia tira 0 con i dadi e rimane a Buono (+3). Giulia vince, quindi Teran vince lo scambio e ottiene 1 punto vittoria. Giulia descrive Teran che completa la prima runa maggiore dell’incantesimo, creando un tremolante bagliore verde nell’aria.

Cynere

Teran |

Nel secondo scambio, Laura gira le sorti della competizione, tirando eccezionalmente bene e ottenendo un risultato Eccellente (+5), mentre Giulia ottiene soltanto un Discreto (+2) per Teran. È un successo con stile, quindi Laura ottiene due punti vittoria e prende il comando. Laura descrive Cynere scattare intensamente, dirigendovi verso Teran.

Cynere | |

Teran |

Nel terzo scambio, pareggiano con un risultato Buono (+3) per entrambi! Giulia ora deve introdurre un colpo di scena inaspettato nella competizione. Ci pensa un attimo e dice, “Bene, sembra che alcuni dei reagenti magici nel borsello di Zird stiano reagendo in modo strano con la magia dell’incantesimo di Teran, lanciando Distorsioni Magiche nell’aria.” Annota l’aspetto di situazione su un post-it e lo appoggia sul tavolo.

Nel quarto scambio, pareggiano nuovamente, questa volta con un risultato Ottimo (+4). Laura dice, “Dimenticatevi del rumore. Voglio invocare due aspetti: uno perché ho Proteggo Zird sulla scheda, e Distorsioni Magiche, perché penso che stiano interferendo di più con il suo incantesimo che con la mia corsa.” Consegna a Giulia due punti fato.

Questo porta il suo risultato finale a Leggendario (+8), un altro successo con stile e altre due punti vittoria. Questo la porta a quattro punti vittoria contro l’unico punto vittoria di Teran, e Cynere vince sia lo scambio che la competizione!

Cynere | | | |

Teran |

Giulia e Laura descrivono come Cynere riesca ad afferrare Zird appena prima che Teran porti a termine l’incantesimo, e quest’ultimo si teletrasporta senza il proprio bottino.

Creare Vantaggi in Una Competizione

Durante un qualsiasi scambio, potete tentare di creare un vantaggio prima di eseguire il vostro tiro per la competizione. Se state mirando a un altro partecipante, questo può difendersi normalmente. Se qualcuno interferisce con il vostro tentativo, come al solito crea un’opposizione attiva.

Fare questo porta con sé un rischio aggiuntivo: fallire nella creazione di un vantaggio significa rinunciare al proprio tiro per la competizione, e questo significa che non potrete progredire nell’attuale scambio. Se riuscite almeno a pareggiare nella creazione del vantaggio, eseguite normalmente il tiro per la competizione.

Se state fornendo un bonus tramite le regole di Cooperazione, il fallimento nella creazione del vantaggio significa che in questo scambio il vostro alleato non riceverà il vostro aiuto.

Cynere tenta di lanciare del fango negli occhi di Teran lo Svelto mentre corre a salvare Zird. Laura dice che vuole creare un vantaggio, con Teran come bersaglio e un nuovo aspetto chiamato Fango negli occhi.

Laura tira su Atletica per creare il vantaggio e ottiene un risultato Ottimo (+4). Teran tira su Atletica per difendersi e ottiene soltanto Buono (+3).

Teran si prende del Fango negli occhi come voluto da Cynere, e Laura si segna di avere un’invocazione gratuita sull’aspetto.

Poiché Laura non ha fallito, può anche eseguire il suo tiro normalmente. Giulia decide che essere mezzo cieco non ferma Teran nel suo lancio dell’incantesimo, quindi anche lui tira normalmente.

Attacchi in Una Competizione

Se qualcuno tenta un attacco durante una competizione, allora stanno provocando danno diretto, perciò la competizione termina. Dovreste fermare immediatamente ciò che stavate facendo e iniziare invece a impostare un conflitto.