CAPITOLO 9 – SOTTOSISTEMI – KUNG FU

Esiste il kung fu normale, da vita reale, ma è gestito piuttosto bene dall’abilità combattere. Ciò di cui parliamo qui è il kung fu cinematico, lo stile cinematografico, melodrammatico e pieno di salti volanti e acrobazie, dei film di arti marziali di Hong Kong.

Il termine onnicomprensivo presente in questa sezione è “Kung Fu”, ma questa è solo una delle molte arti marziali praticate nel mondo. Queste regole possono essere applicate abbastanza facilmente al savate, al ninjutsu, o a qualsiasi assurda arte marziale praticata su Marte.

Questo tipo di kung fu è così drammatico che non si adatta a un gioco che punta a stili più realistici, e cambia in modo specifico il tono anche di un’ambientazione di azione e avventura pulp. Può essere soverchiante. Se volete includere nel vostro gioco questo stile di arti marziali selvaggio e sopra le righe, chiarite con gli altri giocatori fin dall’inizio che i personaggi (PG e PNG) possono praticarlo.

In un film di kung fu, i praticanti dell’arte marziale sono a un livello superiore rispetto alle persone normali. Se la vostra partita si concentrerà molto sui maestri di kung fu, ha senso che la maggior parte (se non tutti) dei PG abbiano questa abilità. Se soltanto un PG pratica quest’arte, assicuratevi che gli altri personaggi abbiano il proprio ambito nel quale brillare. Inoltre, potreste voler abbassare il tono di alcuni degli elementi più folli di questa sezione. Non è interessante avere un solo personaggio che domina le scene saltando qua e là. Se tutti hanno l’abilità, allora c’è meno pericolo di ricadere in questa situazione. Nei film, il kung fu è una questione piuttosto potente. Se volete introdurre questo stile nelle vostre partite, sappiate che minaccia di dominare l’ambientazione.

I maestri di kung fu corrono lungo le pareti, saltano distanze incredibili, afferrano armi da lancio al volo o le deflettono con un’arma, combattono nelle situazioni di equilibrio più precario, e a volte camminano addirittura sulla superficie dell’acqua. Quasi tutti coloro che hanno ricevuto un addestramento nelle arti marziali hanno queste capacità. Se un personaggio possiede l’addestramento nel kung fu, tutte queste azioni sono considerate come il normale saltare e correre. Un giocatore può descrivere il proprio personaggio mentre esegue queste azioni spettacolari senza particolari difficoltà. Il GM può comunque richiedere dei tiri, ma questo tipo di azioni non sono eccezionalmente difficili o inusuali. Con la sola aggiunta di questi dettagli alle vostre partite, ricreerete molto dell’atmosfera di un film di kung fu.

Esistono due modi di approcciare il kung fu in Fate. Un modo è quello di usare le abilità già esistenti per gestire il combattimento e le abilità del kung fu. Il secondo è quello di creare un’abilità Kung Fu dedicata. Quale delle due strade percorrere dipende dalle vostre preferenze e dalla natura della partita che volete creare. Se c’è solo un maestro del kung fu tra i personaggi, potrebbe essere appropriato utilizzare l’abilità Kung Fu. Se tutti praticano il kung fu, forse ha più senso che tutti utilizzino le abilità esistenti per eseguire le acrobazie proprie del kung fu. Se percorrete questa strada, un praticante del kung fu deve avere un aspetto che parli del suo addestramento per poter acquisire le capacità del kung fu all’interno delle abilità esistenti. Qualcosa come Addestrato al Monastero Wudang o Maestro dello Stile della Mantide.

Usare le Abilità Esistenti

Se state utilizzando il metodo delle abilità esistenti, allora Combattere diventerà molto importante. Qualsiasi attacco, a mani nude o con armi, dipende dall’abilità Combattere, che può essere utilizzata anche per difendersi. Poiché un maestro di kung fu può anche deviare frecce e altre armi da lancio, Combattere è l’abilità più appropriata per eseguire questa prodezza. Se state ambientando la partita ai giorni nostri, o semplicemente nell’ambientazione usate delle pistole, allora avrete bisogno di regolare la difesa in stile kung fu contro di esse. Non è estraneo al genere, un praticante di arti marziali che possa deviare o addirittura afferrare i proiettili al volo, specialmente se usa una spada o qualche altra arma di metallo.

Camminare sulle pareti o saltare, sono gestite da Atletica. Qualsiasi altra prodezza al di fuori del combattimento ricade in Atletica o forse Fisico. I praticanti di kung fu si addestrano tradizionalmente nella resistenza al dolore o nella sopravvivenza alle cadute, che sarebbero azioni di Fisico. Conoscenze potrebbe essere utilizzata per identificare le scuole rivali o le tecniche degli avversari. Un tiro di Conoscenze può creare un vantaggio, se indovinate correttamente il maestro dell’avversario, la sua scuola o la sua tecnica.

L’Abilità Kung Fu

Se aggiungete un’abilità specifica Kung Fu alla vostra partita, qualsiasi abilità che ricade al di fuori dell’ambito di Combattere e Atletica, richiederà un tiro di Kung Fu. Risulta comodo se volete differenziare le attività normali da quelle che utilizzano Kung Fu.

I praticanti di kung fu hanno spesso mosse o segreti conosciuti soltanto da loro e dai loro maestri. In un’ambientazione con molti praticanti di arti marziali, queste mosse speciali sono un buon metodo per rendere i personaggi unici e creare la sensazione dell’esistenza di diversi stili. Le mosse speciali possono essere modellate tramite aspetti e talenti.

Sebbene generalmente la maggior parte delle mosse di kung fu abbia un nome, un maestro del kung fu ha una o due mosse personali che esemplificano il suo personale stile di combattimento. Queste mosse possono essere rappresentate da aspetti, come Tocco del Dim Mak o Stile della Spada Nascosta. Quando viene invocato l’aspetto, il giocatore può descrivere nel dettaglio la natura mistica o meravigliosa dell’azione. Questi aspetti dovrebbero rendere il personaggio particolarmente spettacolare, e potete usarli per mostrare che i PNG conoscono il personaggio e il suo stile “Non avvicinatevi troppo, è una maestra dello Stile della Spada Nascosta!” Possono essere tentati se un avversario conosce una mossa contrapposta, allo stesso modo in cui un personaggio può utilizzare la propria conoscenza del kung fu per analizzare lo stile dell’avversario e trovare delle contromosse.

Come versione meccanicamente più robusta, usate il sistema di talenti per ricreare le mosse. Potete creare un’intera scuola di kung fu utilizzando i talenti, con talenti di base più semplici necessari per sbloccare l’accesso a talenti più avanzati. Usate la descrizione dei vostri talenti per creare uno stile di kung fu, con nomi ed effetti delle mosse che definiscono il tema del vostro stile di combattimento.

IL PUGNO UBRIACO

Ecco un esempio di un albero di talenti per il kung fu, per descrivere lo stile di kung fu del Pugno Ubriaco.

Barcollo come un Ubriaco: Ondeggiate e barcollate sui vostri piedi, eludendo i colpi dei nemici per pura fortuna. Quando riuscite in un’azione di difesa con Atletica utilizzando questa tecnica, ottenete +1 al vostro prossimo attacco contro l’avversario che ha tentato di colpirvi. Se riuscite con stile, ottenete +2.

La Spinta Ubriaca: Il vostro spintone rude e goffo contiene maggior forza di quanto sembri possibile. Ottenete +2 nell’utilizzare Fisico per creare un vantaggio su un avversario, sbilanciandolo.

Bere dalla Brocca: Vi prendete una pausa per sorseggiare la vostra brocca, fortificandovi per la battaglia. Quando bevete durante la battaglia, recuperate la casella di stress di valore più basso tra quelle segnate. Vi serve un’azione intera per bere.

La Caduta dell’Ubriaco: (Richiede Barcollo come un Ubriaco) Quando un nemico vi attacca, perdete l’equilibrio e cadete a terra, recuperando in fretta la posizione eretta, ma il vostro avversario si trova ora in sovraestensione. Tirate su Atletica per evitare il colpo nemico. Con un successo, ottenete un beneficio sull’avversario, come per esempio Sovraesteso o Sbilanciato, che chiunque può utilizzare contro di lui. Se riuscite con stile, piazzate un secondo beneficio sull’avversario.

L’Ubriaco Colpisce Lontano: (Richiede La Spinta Ubriaca) I vostri colpi sono rozzi e prevedibili ma, nell’evitarli, l’avversario sembra venir colpito da un gomito o da un ginocchio per puro caso. Eseguite il vostro tiro di Combattere normalmente. Se centrate l’avversario, infliggete stress come al solito. Se fallite o pareggiate, l’avversario subisce un punto di stress ugualmente.

Coppa di Vino: (Richiede Bere dalla Brocca) Prendete una coppa e versate del vino dalla vostra brocca. Questa azione, elaborata e difficile, vi obbliga a una pausa nel combattimento. Nessuno può attaccarvi mentre versate il vino, e potete recuperare la casella di stress di valore più basso tra quelle segnate. Questa tecnica richiede un’intera azione, e non potete eseguirla due volte di seguito.

L’Ubriaco Inciampa: (Richiede La Caduta dell’Ubriaco) Barcollate e inciampate perdendo il controllo, ma l’avversario sembra mancarvi ogni volta, colpendo un ostacolo vicino e subendo danno. Quando evitate un colpo con Atletica, l’avversario subisce un punto di stress, due se riuscite con stile.

Raddrizza l’Ubriaco: (Richiede L’Ubriaco Colpisce Lontano) Barcollate e state per cadere, per cui vi allungate e prendete il braccio dell’avversario per raddrizzarvi. Questa presa, apparentemente involontaria, blocca il chi e paralizza l’avversario. Potete piazzare un aspetto di situazione Chi Bloccato, sul vostro avversario con un’invocazione gratuita. Egli non potrà utilizzare mosse di kung fu finché non rimuove l’aspetto.