CAPITOLO 8 – CONDURRE IL GIOCO – CREARE L’OPPOSIZIONE

Uno dei vostri compiti più importanti come GM è creare i PNG che si oppongono ai PG e provano a non fargli raggiungere i loro obiettivi durante gli scenari. La era storia deriva da ciò che i PG fanno quando degli avversari alla loro altezza si frappongono tra loro e i loro obiettivi: quanto vogliono spingersi in là, che prezzo sono disposti a pagare, e come vengono cambiati dalle loro esperienze.

Come GM vorrete trovare il bilanciamento perfetto con i vostri PNG: volete che i giocatori incontrino tensione e incertezza, ma non volete rendere scontata la loro eventuale sconfitta. Vorrete che ci lavorino, ma non volete che perdano la speranza.

Ecco come funziona.

Prendere solo il Necessario alla Sopravvivenza

Prima di tutto, tenete a mente che non siete mai obbligati a fornire ad alcuno dei vostri PNG una scheda completa come quelle dei PG. Nella maggior parte dei casi non avrete bisogno di tutte quelle informazioni, poiché i PNG non saranno al centro dell’attenzione come lo saranno invece i PG. È molto meglio concentrarsi nell’annotarsi solo ciò che vi serve per l’incontro di quel PNG con i PG, e in caso di necessità potrete riempire i vuoti al volo (proprio come possono fare i PG) se quel PNG finisce per avere più importanza all’interno della campagna.

Le Tipologie di PNG

I PNG possono presentarsi in tre diverse varietà: PNG senza nome, PNG di supporto, e PNG principali.

I PNG Senza Nome

La maggioranza dei PNG nel vostro mondo di gioco sono senza nome: persone così insignificanti rispetto alla storia che le loro interazioni con i PG non necessitano nemmeno che se ne conosca il nome. Il negoziante casuale che incontrano per strada, l’archivista in biblioteca, il terzo avventore sulla sinistra al bar, le guardie al cancello principale della città. Il loro ruolo nella storia è temporaneo e passeggero: i PG probabilmente li incontreranno una sola volta e non li vedranno più. Nella pratica nella maggior parte dei casi li creerete semplicemente di riflesso nel descrivere l’ambiente. “La piazza è molto bella a mezzogiorno, piena di gente che girovaga per acquisti. C’è il banditore della città che ha una voce particolarmente acuta e dai toni alti che urla le notizie locali.”
Se fosse per loro i PNG senza nome non servono a fornire grosse sfide per i PG. Considerateli come dei tiri di abilità a bassa difficoltà, principalmente un’opportunità per mostrare la competenza dei PG. Nei conflitti essi servono come distrazione o per provocare un ritardo, forzando i PG a impegnarsi un po’ di più per ottenere ciò che vogliono. Le storie d’azione e avventura presentano spesso un cattivo principale con un esercito di seguaci senza importanza.

Per ogni PNG senza nome tutto ciò di cui avete bisogno sono due o tre abilità scelte a seconda del ruolo che rappresenterà nella scena. La vostra guardia media potrebbe avere Combattere e Sparare, mentre l’impiegato medio potrebbe avere soltanto Conoscenze. Non hanno mai più di uno o due aspetti, non essendo abbastanza importanti. Hanno solo una o due caselle di stress, ammesso che ne abbiano una, per assorbire danni sia fisici che mentali. In altre parole, non sono nulla in confronto a un normale PG.

Un PNG senza nome si può presentare in tre diversi livelli di importanza e competenza: Medio, Discreto, e Buono.

Medio

  • Competenza: Membri ordinari di un’organizzazione che eseguono ordini, reclute del posto, e simili. Quando avete dei dubbi, un PNG senza nome è Medio.
  • Scopo: Esiste per rendere i PG più fantastici.
  • Aspetti: Uno o due.
  • Abilità: Una o due Medie (+1).
  • Stress: Nessuna casella di stress: un colpo da un livello di successo li mette fuori combattimento.

Discreto

  • Competenza: Professionisti addestrati, per esempio soldati o guardie, il cui ruolo nella scena definisce le loro capacità, come per esempio un cortigiano dalla lingua tagliente o un ladro talentuoso.
  • Scopo: Esaurire alcune delle risorse dei giocatori (uno o due punti fato, caselle di stress, forse una conseguenza lieve).
  • Aspetti: Uno o due.
  • Abilità: Una Discreta (+2), e una o due Medie (+1).
  • Stress: Una casella di stress – un colpo da due livelli di successo è sufficiente per metterli fuori gioco.

Buono

  • Competenza: Opposizione tenace, specialmente in gruppo.
  • Scopo: Esaurire le risorse dei giocatori: come per Discreto, ma in misura maggiore. Fornire un ostacolo decente (in gruppo) sulla strada di un incontro più significativo.
  • Aspetti: Uno o due.
  • Abilità: Una Buona (+3), una Discreta (+2), e una o due Medie (+1).
  • Stress: Due caselle di stress: un colpo da tre livelli di successo è abbastanza per metterli fuori combattimento.

Le Orde

Tutte le volte che ne hanno la possibilità, ai PNG senza nome piace formare gruppi, o orde. Non solo l’essere in gruppo gli garantisce la sopravvivenza, ma riduce anche il lavoro al GM. Potete effettivamente trattare un’orda come una singola unità; invece che tirare i dadi per ognuno di tre malviventi, tirate una volta sola per l’intera orda.

Leggetevi la sezione Cooperazione nel capitolo precedente per le indicazioni su come un’orda può concentrare i propri sforzi per essere più efficace.

Colpi ed Eccedenza

Quando un’orda viene colpita, i livelli di successo eccedenti rispetto a quanto necessario per mettere fuori combattimento uno dei PNG che la compongono vengono applicati al prossimo PNG presente nell’orda, uno alla volta. In questo modo è possibile per un PG mettere fuori combattimento un’orda di quattro o cinque (o più!) PNG senza nome in un singolo scambio.

Quando un’orda subisce abbastanza stress da ridurla a un solo PNG, provate a far sì che quel PNG orfano si aggreghi a un’altra orda presente nella zona, se vi sembra sensato (se non vi sembra sensato, fateli fuggire. I PNG senza nome sono bravi a farlo).

Landon e Cynere vengono aggrediti da una mezza dozzina di malviventi male informati di una banda di strada, solo per aver attraversato il vicolo sbagliato.

Questi malviventi sono PNG senza nome con abilità di Percepire e Combattere Medie (+1).

Normalmente l’abilità Buona (+3) di Percepire di Cynere le permetterebbe di agire per prima, ma Giulia pensa che l’abilità dei malviventi di circondare i PG gli dia l’iniziativa. Trovandosi in un grosso gruppo di sei, la loro abilità Media (+1) di Percepire viene aumentata di +5 fino a raggiungere un livello Fantastico (+6).

Mentre si preparano ad assaltare gli eroi, Giulia li separa in due orde di tre: una per Landon e una per Cynere. Entrambe attaccano con livello Buono (+3) (abilità di Combattere Media grazie al +2 dei compagni), ma nessuna delle due orde colpisce.

Cynere è la prossima ad agire. Laura dice, “In un lampo, la spada di Cynere è nella sua mano e affetta questi teppisti!”. Ottiene un risultato Ottimo (+4) con il suo Combattere. La prima orda di malviventi si difende con un risultato Buono (+3) (+0 con i dadi, abilità Media, +2 per i compagni), così Cynere colpisce l’orda per un livello di successo: abbastanza per mettere fuori combattimento uno dei malviventi. Ce ne sono ancora due nell’orda, ottenendo quindi un +1 grazie al compagno quando tenteranno il prossimo attacco.

Nel turno di Luca, Landon colpisce l’orda che sta fronteggiando per due livelli di successo, abbastanza per mettere fuori combattimento due malviventi e riducendo l’orda da tre malviventi a un singolo PNG senza nome.

I PNG Senza Nome Come Ostacoli

Un modo ancora più semplice di gestire i PNG senza nome è quello di trattarli semplicemente come ostacoli: definite una difficoltà che i PG dovranno superare qualsiasi sia la minaccia rappresentata dai PNG, e risolvete la situazione con un solo tiro. Non dovete nemmeno annotarvi nulla, solo definire la difficoltà secondo le linee guida fornite in questo capitolo e nel capitolo Azioni e Risultati, e assumere che con un tiro riuscito i PG superino il pericolo.

Se la situazione è più complicata di così, gestitela come una sfida. Questo trucco è utile quando volete che un gruppo di PNG senza nome rappresenti una caratteristica della scena piuttosto che un insieme di individui.

Zird vuole convincere un gruppo di maghi che continuare nella loro ricerca sulla Vuota Oscurità li condannerà tutti, e forse condannerà il mondo intero. Giulia non vuole che Zird debba convincere ogni mago singolarmente, quindi li gestisce come una sfida.

La procedura per le sfide è: stabilisci la tua buona fede (Conoscenze), mettili l’uno contro l’altro (Raggirare), e spaventali tanto da sottometterli predicando loro tenebre e rovina (Provocare). Giulia sceglie un’opposizione passiva di livello Ottimo per la sfida.

I PNG Prima, il Nome Dopo

I PNG senza nome non devono rimanere tali. Se i giocatori decidono di approfondire la conoscenza di quel barista o di quel banditore di città o di quel capo della sicurezza, non pensateci due volte a fare di loro una persona reale – ma ciò non significa che abbiate bisogno di renderli meccanicamente più complessi. Se volete, naturalmente, potete promuoverli a PNG di supporto. Altrimenti, fornire a quel cortigiano un nome e una motivazione non significa che non possa finire al tappeto con un solo pugno.

Taverniere (Medio)

Aspetti: Non voglio guai nella mia taverna

Abilità: Media (+1) Contatti

Malvivente Addestrato (Discreto)

Aspetti: I trucchi della strada, Criminale violento

Abilità: Discreta (+2) Combattere, Medie (+1) Atletica e Fisico

Mago di Corte del Collega Arcana (Buono)

Aspetti: Altezzoso, Devoto alle arti arcane

Abilità: Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Raggirare, Medie (+1) Volontà ed Empatia

PNG di supporto

I PNG di supporto hanno dei nomi e sono leggermente più dettagliati rispetto ai PNG senza nome, poiché giocano un ruolo di supporto nei vostri scenari (da qui il nome). Mostrano spesso qualche tratto che li distingue dalla folla, a causa di una relazione con un PG o PNG, di una competenza particolare o di un’abilità unica; oppure semplicemente per il fatto che tendono a comparire nel gioco abbastanza spesso. Molte storie di avventure d’azione includono un personaggio “assistente” che è la mano destra del capo malvagio; questo in termini di gioco è un PNG di supporto. Le facce che assegnate ai luoghi durante la creazione del gioco sono PNG di supporto, così come lo sono tutti i personaggi nominati in uno degli aspetti dei PG.

I PNG di supporto sono una grande risorsa per i drammi interpersonali, essendo spesso persone con cui i PG hanno una relazione, come degli amici, dei compagni, dei parenti, dei contatti, e degli avversari degni di nota. Sebbene potrebbero non essere mai centrali nella soluzione del dilemma principale di uno scenario, sono una parte significativa del viaggio, che sia perché offrono aiuto, perché presentano un problema, o perché fanno parte di una sotto-trama.

I PNG sono costruiti più o meno come i PNG senza nome, ma hanno in più alcuni degli elementi base dei personaggi. Tra questi il concetto base, un problema, uno o più aspetti aggiuntivi, un talento, e i due normali indicatori di stress con due caselle ognuno. Dovrebbero avere una manciata di abilità (diciamo quattro o cinque). Se hanno un’abilità che fornisce caselle di stress aggiuntive, assegnatele. Hanno una conseguenza lieve e, se volete renderli particolarmente robusti, una conseguenza moderata.

Le abilità di un PNG di supporto dovrebbero seguire una distribuzione a colonna. Poiché definirete solo quattro o cinque abilità, gestitele in una sola colonna. Se il vostro PNG ha un’abilità a livello Ottimo, segnate un’abilità per ogni valore positivo inferiore, quindi una Buona, una Discreta, una Media.

Livelli di abilità: Le abilità di un PNG di supporto possono superare l’abilità di picco dei vostri PG di un punto o due, ma solo se il loro ruolo nel gioco è quello di fornire seria opposizione: i PNG alleati dei PG dovrebbero essere grosso modo loro pari nei livelli di abilità (un altro stereotipo delle avventure d’azione è quello di rendere il personaggio “assistente” migliore del cattivo principale nel combattimento, aggiungendo i muscoli al cervello del cattivo).

Concessioni: I PNG di supporto in genere non combattono fino alla morte, se ne hanno la possibilità. Piuttosto, lasciate che concedano, specialmente all’inizio della storia, e specialmente se la concessione è qualcosa del tipo “Fuggono”. Concedere in questo modo serve a vari scopi. Intanto preannuncia un futuro e più significativo incontro col PNG. Poiché la concessione fornisce una ricompensa di alcuni punti fato, li rende anche una minaccia maggiore la prossima volta che verranno incontrati. Inoltre, è praticamente garantito che pagherà in modo soddisfacente per i giocatori la prossima volta che il PNG farà la sua apparizione. “Così, Landon, ci incontriamo di nuovo! Questa volta non sarà così facile per te.”

Infine, dimostra implicitamente ai giocatori che quando la situazione è disperata, concedere in un conflitto è un’opzione attuabile. Una concessione di un PG qui e là può alzare il livello di interesse e introdurre nuove complicazioni in modo organico, rendendo la storia più drammatica e avvincente.

Il Vecchio Finn, Mentore di Landon

Aspetti: Capitano della milizia di Vinfeld in pensione, Troppo vecchio per questa merda, Mentore di Landon

Abilità: Ottima (+4) Sparare, Buona (+3) Combattere, Discreta (+2) Volontà, Media (+1) Atletica

Talenti: Esperto Del Campo di Battaglia. Può usare Combattere per creare vantaggi in situazioni tattiche di larga scala.

Teran lo Svelto, Ladro Straordinario

Aspetti: Canaglia e tagliaborse, Non posso farne a meno

Abilità: Eccellente (+5) Furtività, Ottima (+4) Discrezione, Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Combattere, Media (+1) Fisico [Nota: 3 caselle di stress fisico]

Talenti: Infiltrato. +2 a Discrezione in ambienti chiusi e urbani.

Og il Forte

Aspetti: Og Spacca!, Og non proprio intelligente

Abilità: Fantastica (+6) Combattere, Eccellente (+5) Fisico [Nota: 4 caselle di stress fisico, una conseguenza lieve aggiuntiva per i conflitti fisici], Ottima (+4) Atletica

Talenti: nessuno

I PNG Principali

I PNG principali sono ciò che di più vicino a un PG vi troverete a interpretare come GM. Hanno schede del personaggio complete proprio come i PG, con cinque aspetti, una distribuzione completa di abilità, e una selezione di talenti. Sono i personaggi più significativi nelle vite dei PG, rappresentando forze fondamentali di opposizione o alleati di vitale importanza. Possedendo tutti gli aspetti di un normale PG, forniscono anche le possibilità di interazione con maggiori sfumature e offrono notevoli possibilità di invocare e tentare. I vostri “cattivi ragazzi” di uno scenario dovrebbero sempre essere PNG principali, come pure tutti i PNG che rappresentano pezzi vitali delle vostre storie.

Poiché sulle proprie schede hanno tutte le caratteristiche di un normale PG, i PNG principali richiederanno molto più tempo e attenzione rispetto agli altri personaggi. Come li creerete dipenderà dal tempo a vostra disposizione: se volete, potete intraprendere tutto il processo di creazione del personaggio e definire le loro esperienze pregresse attraverso le diverse fasi, lasciando vuote soltanto le parti dedicate alle “partecipazioni importanti”.

Potreste anche fare le cose al volo se ne avete la necessità, creando una scheda parziale con gli aspetti di cui siete sicuri, le abilità che volete posseggano, e qualsiasi talento vogliate. Quindi riempite il resto durante il gioco. È quasi come creare un PNG di supporto, eccetto che potrete fare aggiunte alla scheda durante il gioco.

I PNG principali combatteranno fino alla fine se costretti, rendendo dura la vita dei PG a ogni passo.

Rispetto ai livelli di abilità, i vostri PNG principali potranno presentarsi in due diverse varietà: quelli pari ai PG, che crescono con loro col progredire della campagna, o quelli superiori ai PG che rimarranno al loro livello mentre i PG crescono acquisendo la forza necessaria per sconfiggerli. Nel primo caso, assegnategli la stessa distribuzione di abilità dei PG. Nel secondo caso, assegnategli abbastanza abilità da raggiungere un livello di due punti più alto rispetto al limite di abilità del gioco.

Quindi, se i PG sono attualmente limitati a Ottimo (+4), il vostro PNG tosto dovrebbe avere un paio di colonne Fantastiche (+6) o una piramide con picco a Fantastico.

Allo stesso modo, un PNG particolarmente significativo potrebbe avere più di cinque aspetti per sottolineare la sua importanza nella storia.

Ovviamente, se volete, potete promuovere uno dei vostri attuali PNG di supporto a principale. È un’ottima scelta quando un PNG di supporto è improvvisamente o gradualmente diventato (generalmente grazie ai giocatori) una caratteristica importante della storia a dispetto dei vostri piani originali.

Barathar, Regina dei Contrabbandieri delle Terre di Sidral

Aspetti:

  • Regina dei contrabbandieri delle terre di Sindral
  • Equipaggio quasi fedele
  • Il rimorso è per i deboli
  • “Zird, perché non vuoi morire?”
  • La mia nave, la Spacciatrice di Morte
  • Un harem di malviventi
  • Ho la legge nel taschino

Abilità:

  • Fantastiche (+6) Raggirare e Combattere
  • Eccellenti (+5) Sparare e Furtività
  • Ottime (+4) Risorse e Volontà
  • Buone (+3) Contatti e Percepire
  • Discrete (+2) Artigianato e Discrezione
  • Medie (+1) Conoscenze e Fisico

Stress: 3 caselle fisiche, 4 caselle mentali

Talenti:

  • Ci vuole qualcuno per conoscere qualcuno. Usi Raggirare al posto di Empatia per creare vantaggi in situazioni sociali.
  • Maestra delle Finte. +2 nell’usare Raggirare per creare un vantaggio in un conflitto fisico.
  • Botta e Risposta. Se hai successo con stile in una difesa con Combattere, puoi scegliere di infliggere un colpo da due livelli di successo piuttosto che ricevere un beneficio.