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CAPITOLO 2 – CREAZIONE DELLA PARTITA – I GRANDI PROBLEMI DELL’AMBIENTAZIONE

Decidete quali sfide e quali pressioni inerenti all’ambientazione sproneranno i protagonisti all’azione

Ogni ambientazione ha bisogno che succeda qualcosa a cui i personaggi siano interessati, spesso si tratta di un pericolo che vogliono combattere o indebolire. Questi sono i problemi dell’ambientazione.

Come gruppo scegliete due problemi e scriveteli su dei post-it o sulla scheda di creazione della partita (scaricabile da qui). Questi problemi sono aspetti e saranno disponibili per invocazioni o tentazioni durante tutta la partita.

I problemi dovrebbero riflettere la scala della partita e ciò che i personaggi affronteranno. Sono idee generiche; non influiscono soltanto sui personaggi, ma su molte persone nel mondo di gioco. I problemi possono avere due forme:

  • Problemi Attuali: Questi sono problemi o sfide che esistono già nel mondo di gioco, probabilmente da lungo tempo. I protagonisti che affrontano questi problemi tenteranno di cambiare il mondo, rendendolo un posto migliore. Alcuni esempi: un regime corrotto, il crimine organizzato, povertà e malattie dilaganti, una guerra lunga generazioni.
  • Problemi Incombenti: Queste sono cose che cominciano a sollevare le loro brutte teste, e minacciano di rendere il mondo peggiore se riescono a raggiungere il proprio obiettivo. I protagonisti che affrontano questi problemi tenteranno di salvare il mondo di gioco dal caos e dalla distruzione. Alcuni esempi: un’invasione dalla nazione vicina, l’ascesa improvvisa di un’orda di zombie, l’imposizione della legge marziale.

Il numero predefinito di problemi in una partita di Fate è due: che siano entrambi attuali (per una storia in cui si vuole semplicemente rendere il mondo migliore), entrambi incombenti (per una storia in cui si lotta per salvare la gente dalle minacce), o misti. Quest’ultima opzione è abbastanza comune nella narrativa fantastica: pensate agli eroi che combattono contro un qualche destino incombente mentre sono scontenti del mondo intorno a sé.

La creazione della partita e dei personaggi implica la creazione di aspetti. Se siete nuovi di Fate, leggete il capitolo Aspetti e Punti Fato (pag. 55)

CAMBIARE IL NUMERO DI PROBLEMI

Naturalmente, non siete costretti a utilizzare il numero predefinito di due problemi se non volete, può andare bene anche con uno o tre, ma la partita risultante cambierà un po’. Una partita con un problema soltanto si risolverà intorno a quell’unico problema: una missione per ripulire una città dal male, o per fermare il male dal manifestarsi. Una partita con tre problemi genererà un mondo molto irrequieto, nel quale le risorse dei personaggi sono distribuite su diversi fronti. Se pensate di diminuire o di espandere la portata della partita, parlatene con il gruppo e cominciate ad aggiustare il numero di problemi per adattarlo a ciò che desiderate.

Il gruppo pensa al tipo di problemi con cui vogliono avere a che fare nel mondo di gioco. Marco dice immediatamente “crimine organizzato”, e il gruppo lo descrive un po’ meglio. Se ne escono con l’idea de “La Triade della Cicatrice”, un gruppo di delinquenti conosciuti per furti, estorsioni e altre cose malvagie di cui il mondo potrebbe fare a meno. Questo è ovviamente il problema attuale.

Laura vuole che la storia parli anche di qualcosa che è sul punto di accadere, qualcosa di Veramente Brutto. Alla fine decidono per il seguente problema incombente: un culto malvagio che cerca di invocare qualcosa di terribile (ciò significa che nella loro ambientazione possono esistere esseri orribili, di ispirazione Lovecraftiana). Luca lo chiama “La fine sta arrivando”, e a Marco piace molto questa idea perché fornisce molti spunti per il suo personaggio studioso.

PROBLEMI

  1. La Triade della Cicatrice
  2. La Fine sta arrivando

TRASFORMARE I PROBLEMI IN ASPETTI

Come detto prima, i problemi sono aspetti. Trasformate le idee che avete avuto in aspetti che potrete plausibilmente utilizzare in vari momenti della storia (spesso come tentazioni verso i protagonisti o come invocazioni per gli avversari, ma i giocatori intelligenti riusciranno sempre a trovare nuovi modi di utilizzare gli aspetti). Annotateli, e se ne avete bisogno annotatevi anche tutto ciò che può servirvi per ricordarvi il contesto o qualche dettaglio particolare.

Giulia scrive La Triade della Cicatrice e La fine sta arrivando come due aspetti della partita. Annota anche, a fianco di La Triade della Cicatrice, “Trattano racket ed hanno altri interessi criminosi”; e a fianco di La fine sta arrivando, “Guidata dal Culto della Tranquillità”.

*LA TRIADE DELLA CICATRICE

Trattano racket ed hanno altri interessi criminosi

*LA FINE STA ARRIVANDO

Guidata dal Culto della Tranquillità

Se è la prima volta che create degli aspetti, aspettate a farlo per il momento. Farete un po’ di pratica con gli aspetti creando i vostri personaggi. Appena finita la creazione dei personaggi, trasformate queste idee di problemi in aspetti.

CAMBIARE I PROBLEMI DURANTE IL GIOCO

Il capitolo La Partita a Lungo Termine (pag. 253) entrerà nel dettaglio di questo tema, ma sappiate comunque che i problemi possono cambiare nel corso della partita. A volte il problema si evolve in qualcosa di nuovo. A volte i personaggi riusciranno a risolvere o a sconfiggere il problema. Infine, a volte potranno emergere nuovi problemi. Quindi quelli che state creando sono semplicemente i problemi iniziali con cui comincerete il gioco.

SCENDERE NEI DETTAGLI

Potete anche utilizzare i problemi per arricchire l’ambientazione di piccoli, ma nonostante tutto importanti, dettagli. Anche i luoghi importanti (una città o nazione, o anche un ristorante locale memorabile) o le organizzazioni (un ordine cavalleresco, la corte reale, una corporazione) possono avere problemi attuali e/o incombenti.

Si raccomanda di cominciare associando solo un problema a ogni elemento dell’ambientazione, per non impantanarsi subito con troppa complessità; potrete sempre aggiungerne altri durante il progredire della campagna. Allo stesso modo, non siete costretti a fare tutto ciò subito; se in seguito scoprite che un elemento della campagna è più importante di quanto pensaste, potrete associargli dei problemi in quel momento.

Il Culto della Tranquillità continua a fare capolino nelle discussioni pre-partita, così il gruppo decide di associargli anche un problema. Dopo qualche minuto di discussione, il gruppo decide che sarebbe interessante se ci fosse un po’ di tensione tra i ranghi del culto, e definisce un problema attuale come “Due profezie contrastanti”: alcune fazioni del culto hanno idee diverse su ciò che il destino ha in serbo.

IL CULTO DELLA TRANQUILLITÀ

Problema: Due profezie contrastanti.

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