CAPITOLO 2 – ASPETTI – ASPETTI DI EQUIPAGGIAMENTO

In Fate, l’equipaggiamento rimane spesso in sottofondo. Sono le vostre abilità a stare sotto i riflettori quando bisogna decidere cosa sapete fare; l’equipaggiamento vi permette semplicemente di usare le vostre abilità. Avete un valore alto in Sparare? Allora possedete una pistola! Avete dato la priorità a Guidare? Probabilmente siete dotati di un’automobile. Queste cose sono prese per buone e non hanno effetti meccanici. Il capitolo Elementi Accessori in Fate Sistema Base descrive come potete assegnare agli oggetti un po’ di mordente meccanico, aggiungendo valori di Arma o assegnando aspetti o abilità agli oggetti. Esiste comunque una via di mezzo, che non richiede riduzioni del recupero e che permette a qualsiasi elemento di equipaggiamento di avere un suo significato.

Se volete percorrere questa via intermedia, mantenendo l’equipaggiamento semplice e in sottofondo ma aumentandone il peso meccanico, potete utilizzare gli aspetti di equipaggiamento. In questo sistema, la maggior parte dell’equipaggiamento funziona come nello standard di Fate: permette l’utilizzo delle abilità e fornisce la giustificazione per le azioni. Nonostante questo, se un pezzo di equipaggiamento ha il potenziale per diventare significativo per la storia, a un certo punto, diventa un aspetto.

Un aspetto di equipaggiamento può essere tanto generico o tanto descrittivo quanto volete. Se pensate che le pistole siano importanti ma interscambiabili, avrete probabilmente un aspetto Rivoltella o Fucile da Cecchino. Se volete essere più specifici, allora potreste avere una Colt .45 Pristine o un XM21 Silenziato. Volete spingervi ancora più in là? Assegnatevi La Rivoltella di Servizio di Mio Padre o Il Mio XM21 Modificato Ben Tenuto. Il punto è che, se è importante, ottiene un aspetto. Cose come la vostra giacca o le vostre scarpe, i vostri occhiali da sole, le chiavi della macchina (o anche la macchina stessa) non hanno bisogno di aspetti, a meno che non diventino importanti per la storia.

Un aspetto di equipaggiamento funziona come ogni altro aspetto: potete invocarlo e gli altri al tavolo di gioco possono tentarlo (o invocarlo) contro di voi. Potete invocare un aspetto di equipaggiamento ogni volta che vi viene utile: invocate il vostro Orologio da 25 Carati quando volete sfoggiare un piccolo gioiello per impressionare qualcuno, oppure il vostro Permesso Stampa per arrivare più vicino alla scena di un crimine.

Infine, c’è un’ultima regola sugli aspetti di equipaggiamento. GM, potete toglierli ai personaggi. Se un PG inizia ad affidarsi troppo a un pezzo di equipaggiamento, o se vi sembra il momento giusto per mescolare le carte, trovate una ragione per la quale quell’aspetto sparisca. Fare ciò è assimilabile a una tentazione, per cui il giocatore può rifiutarla e va bene così; non è corretto che togliate dal gioco qualcosa a cui il giocatore tiene. Inoltre, liberarsi di un aspetto non significa necessariamente che il giocatore lo perde definitivamente. Un Permesso Stampa potrebbe perdere il proprio aspetto se il PG venisse sospeso, e una Rivoltella potrebbe smettere di avere importanza se rimanesse senza proiettili. In entrambi i casi, resta la possibilità di riottenere l’aspetto attraverso la narrazione, cosa che, a volte, può diventare un’avventura dedicata!

TROPPI ASPETTI?

Se ogni PG ha cinque aspetti e forse quattro o cinque aspetti di equipaggiamento, più altri aspetti di situazione della scena, conseguenze e chissà cos’altro, gli aspetti potrebbero diventare troppi. Ecco il segreto: gli aspetti di equipaggiamento sono praticamente degli aspetti di situazione portatili. Come tali, possono prendersi parte della responsabilità dei normali aspetti di situazione, se pensate di averne troppi in scena. Non vorrete eliminare completamente gli aspetti di situazione, ma se ogni PG ha più aspetti di equipaggiamento, iniziate con meno aspetti di situazione.

Un’altra buona idea, è quella di limitare il numero di aspetti di equipaggiamento per ogni PG. Non tutti gli elementi dell’equipaggiamento hanno bisogno di un proprio aspetto, quindi potete benissimo limitare i PG a tre, due o addirittura a un solo oggetto distintivo.

Infine, in una partita che si concentra sull’equipaggiamento piuttosto che sulle relazioni tra i PG e sulle loro avventure precedenti, gli aspetti di equipaggiamento potrebbero sostituire gli aspetti delle “tre fasi”.