CAPITOLO 9 – SOTTOSISTEMI – MOSTRI

Le regole per i PNG che trovate nel manuale di Fate Sistema Base vanno benissimo per creare persone, altri umani i cui obiettivi li portano in conflitto con i PG. Come GM, potreste anche voler includere alcuni mostri nelle vostre partite. Con gli strumenti che seguono, potrete creare mostri inumani e difficili da sconfiggere, vere e proprie sfide per i giocatori che consistono nel trovare gli approcci giusti per affrontare antagonisti mostruosi.

Aspetti dell’Istinto

Per creare mostri interessanti, iniziate descrivendo alcuni impulsi primari che spronano i mostri all’azione. Cosa li porta a prendersi dei rischi e ad affrontare i pericoli? A cosa tengono abbastanza da voler entrare in combattimento con i PG? Molto probabilmente avranno impulsi inumani, desideri che i normali umani forse non avrebbero mai.

Prendete queste vostre idee iniziali e condensatele in un aspetto dell’istinto. I personaggi mostri usano il loro aspetto dell’istinto come al solito, ma quando lo invocano possono aggiungere +3 al proprio tiro invece che +2. I mostri sono spesso spronati in modo eccezionale dai propri istinti a raggiungere i propri scopi, e i giocatori dovranno lavorare sodo per superare questi nemici.

Giancarlo sta gestendo una partita di orrore urbano. Quando prepara un gruppo di zombi, gli associa l’aspetto Affamati di Cervelli. Ogni volta che lo invocano, gli zombi ottengono +3 al loro tiro.

Abilità dei Mostri

I mostri sono diversi dagli altri PNG, perché le loro abilità tendono a sfidare le regole e a rovinare il normale flusso dei conflitti. Molti mostri rappresentano intere scene di combattimento che aspettano solo di essere giocate, con i giocatori che cercano di capire come sconfiggere un avversario mentre questo gli sta cambiando le regole del conflitto in faccia.

Alcuni esempi di abilità dei mostri possono essere:

  • Duro da Uccidere: I mostri possono sopravvivere a molte più ferite rispetto agli altri personaggi, grazie a lunghi indicatori di stress (come nel caso del mostro di Frankenstein) o grazie alla rigenerazione (come l’Idra).
  • Immune al Danno: I mostri sono spesso immuni a tutti i danni tranne quelli di un certo tipo, come per esempio la vulnerabilità all’argento, o fintanto che una certa condizione non viene soddisfatta, come per esempio la distruzione di un oggetto magico.
  • Abile al Cambiamento: I mostri tendono a trasformare se stessi, come per esempio i vampiri che mutano in pipistrelli per fuggire, oppure l’ambiente, come per esempio l’evocazione di altri tirapiedi nel bel mezzo di un combattimento.

Sebbene sia semplice trasformare questi tratti in talenti, essi sono spesso troppo potenti per essere attivati spendendo un punto fato. Comunque, se aggiungete un costo del genere, i giocatori potrebbero cercare di sfinire un mostro come l’Idra, aspettando che il GM finisca i punti fato. Oltre a rendere i mostri troppo deboli, tali costi tendono a trascinare i combattimenti. Chi è che vuole combattere fino a quando il GM non ha più punti fato disponibili?

Piuttosto che aggiungere un costo, potete aggiungere al mostro una debolezza, per poter attivare un talento senza spendere punti fato. Se aggiungete una debolezza minore, dovete comunque spendere un punto fato all’inizio della scena nella quale il mostro utilizza il potere, ma se aggiungete una debolezza maggiore, non dovrete pagare alcun punto fato per attivare il talento.

Quando i PG scoprono una debolezza minore, il mostro può ancora utilizzare il talento, ma dovrà pagare un punto fato ogni volta che utilizza il potere. Se i PG scoprono e utilizzano una debolezza maggiore, il mostro perde completamente il talento.

Giancarlo decide di creare un demone chiamato Masabra. Gli fornisce un talento che rende il demone immune agli attacchi fisici al costo di un punto fato. Giancarlo vuole che Masabra sia estremamente pericoloso, quindi gli assegna una debolezza maggiore alle armi benedette, permettendogli di usare il talento senza pagare punti fato. Se i PG trovassero mai delle armi benedette, Masabra perderebbe l’accesso a questo talento quando li dovesse affrontare.

Mostri a Zone Multiple

Se avete a che fare con mostri enormi, potete spingervi oltre e trattare il mostro stesso come se fosse una mappa con diverse zone. Per sconfiggere un tale mostro, i personaggi devono sconfiggere ogni zona indipendentemente, mentre evitano gli ostacoli tra di esse. Per definire le caratteristiche di ogni pezzo di mostro, potete dividere i PG e fornire il mostro di alcune azioni aggiuntive (una per zona), per trasmettere il concetto della taglia immensa del mostro e mantenere interessante il conflitto.

L’Antico Dragone di Ormulto, è un mostro enorme nella partita di Giancarlo. È talmente enorme che viene rappresentato da quattro zone separate: la testa, le due zampe artigliate e la sua coda. Quando i giocatori proveranno a evitare che distrugga un palazzo, dovranno infliggergli abbastanza stress alla testa per sconfiggerlo. Comunque, se non fanno nulla contro gli artigli o la coda, il mostro porterà velocemente la distruzione sulla gente che i personaggi tentano di proteggere. Dovranno, probabilmente, dividersi tra le zone per tenerlo a bada.

Oltre alla taglia dei mostri giganteschi, potete creare talenti che aiutino a trasmettere il tema e lo stile del mostro. Molti di questi mostri implicano delle trasformazioni: talenti che alterano il mostro o la natura del combattimento, cambiamenti che sono familiari ai giocatori che abbiano avuto a che fare con i mostri finali dei videogame. Come nel caso dei mostri più piccoli, potete legare questi talenti a qualche debolezza per attivarli gratuitamente.

Per sottolineare l’importanza dei passi intermedi necessari a sconfiggere un mostro gigante, come distruggerne una parte o chiudere un portale dal quale trae la sua forza, i mostri enormi ottengono un talento aggiuntivo di trasformazione legato alla propria sconfitta parziale.

Poiché i suoi artigli e la sua coda sono molto più deboli rispetto alla sua testa, l’Antico Dragone di Ormulto ha un talento di trasformazione legato alla distruzione di quelle zone sulla mappa, chiamato Soffio Infuocato. Se i PG distruggono uno dei suoi arti, il Dragone attiva il talento infliggendo due punti di stress a ogni personaggio sulla mappa, indipendentemente dalla zona, e aggiunge l’aspetto di situazione (Nome) È in Fiamme! in cui (Nome) è un edificio o una persona importante che si trova vicino al combattimento.

Molte di queste regole, possono anche essere usate per aggiungere caratteristiche interessanti a personaggi non umani, che non siano antagonisti nella storia. Potreste fornire a una persona cara ai PG un talento con una debolezza che i PNG umani potrebbero tentare di scoprire, oppure descrivere tramite una mappa con varie zone uno spirito guardiano evocato dai personaggi.