CAPITOLO 8 – CONDURRE IL GIOCO – COSA FARE DURANTE LA CREAZIONE DELLA PARTITA

Come descritto nel capitolo Creazione della partita, inventare o prendere decisioni su un’ambientazione è spesso uno sforzo collaborativo tra voi e i vostri giocatori. In questo senso la cosa migliore che possiate fare come GM durante il processo di creazione della partita è di essere aperti alle nuove idee altrui ed essere generosi con le proprie, proprio come chiunque altro. Giocate sui suggerimenti offerti dagli altri ed espandeteli. I vostri giocatori si sentiranno più coinvolti nel gioco se sentiranno di aver avuto parte nella sua costruzione.

Chiaramente, se tutti sono ben disposti niente vi proibisce di proporre una visione chiara di ciò che volete giocare esattamente. “Bene, si tratterà di un gioco sulla Guerra Fredda negli anni ‘60, a eccezione del fatto che è pieno di steampunk e mecha. Partiamo!” Basta che tutti siano d’accordo con voi nel prendere questa strada. Anche un solo giocatore che non si sente del tutto coinvolto ed che è poco propenso a far parte della storia, può influenzare molto il gioco.

Là Fuori o Qui Vicino?

Parlando di mecha steampunk nell’Unione Sovietica degli anni ‘60, è una buona idea quella di considerare quanto “là fuori” volete arrivare. Le idee di grande spessore sono molto divertenti, ma se sono troppo difficili da correlare allora i vostri giocatori potrebbero avere dei problemi a capire il gioco che state proponendo. Dove cada esattamente la linea di demarcazione tra un’ambientazione comprensibile e una inconcepibile varierà da un gruppo all’altro (e da giocatore a giocatore), quindi non c’è una risposta definitiva. Siate semplicemente coscienti che ogni deviazione da ciò che è familiare (che sia il mondo reale o quello rispecchiante un genere ben preciso) ha il potenziale di essere un possibile ostacolo concettuale per i giocatori. Assicuratevi di essere tutti d’accordo e preparatevi in anticipo a ogni tipo di domanda.

L’approccio opposto è quello di ambientare il gioco qui vicino, nel mondo reale, con forse solo un paio di deviazioni che hanno altre ramificazioni da esplorare nel corso del gioco. Il modo migliore di descrivere questo tipo di ambientazione è quello di stabilire un posto e un tempo che sia familiare per tutti, per poi inserirvi l’eccezione. Per esempio “È la Londra dei giorni nostri ma i robot sono una cosa comune” oppure “È la Los Angeles del secondo dopoguerra, ma alcuni veterani di ritorno dalla guerra hanno poteri sovrannaturali.”

Top Down o Bottom Up?

C’è anche il problema di quanto ampia sarà la portata del gioco. Alcuni preferiscono iniziare con un’immagine ampia per poi scendere nei dettagli, mentre altri preferiscono cominciare col qui e ora e sviluppare l’immagine generale in corso d’opera. Questi due approcci sono spesso chiamati rispettivamente “topdown” e “bottom-up,”. Nessuno dei due è migliore dell’altro ma ognuno ha i suoi pro e contro.

Con l’approccio top-down determinerete la maggior parte dell’ambientazione in anticipo: cose come le persone influenti, i luoghi e le città importanti, la natura delle organizzazioni degne di nota, e così via. Ha il vantaggio di fornire un senso chiaro del mondo di gioco. Per esempio, se avete deciso che il Regno di Talua è in perpetuo stato di conflitto tra cinque potenti Casate che concorrono per il potere, allora già sapete che chiunque sia degno di nota nel regno apparterrà a una di esse, e se non vi appartiene dovrà avere un valido motivo.

Lo svantaggio, chiaramente, è che se non partite da un’ambientazione preesistente tratta da un film, un telefilm, un libro, un videogioco o altro, normalmente ci vorrà parecchio lavoro preparatorio. Richiede anche che i giocatori si presentino con una certa conoscenza del tutto, che può risultare scoraggiante. Ma se tutti ingranano la stessa marcia si può produrre un gioco molto divertente e soddisfacente.

Se decidete per il bottom-up, invece, comincerete con qualsiasi cosa sia importante per i PG. Potrebbe essere qualsiasi cosa: da alcuni PNG di nota nella loro città natale, al nome del tipo che lavora nel box vicino al loro. Quindi in questo caso il gruppo definisce i dettagli mentre la storia si svolge. Non c’è bisogno di sapere come le cose si adattano al mondo, perché tutti lo costruiranno mentre giocate. Il mondo esce spiraleggiando da ciò con cui iniziate.

In questo caso lo svantaggio potenziale è che ciò richiede molta improvvisazione e vi troverete a pensare su due piedi. Questo è vero per tutti, sia per il GM che per i giocatori. Per voi, GM, potrebbe non essere un grosso ostacolo; condurre una partita quasi sempre comporta un certo grado di improvvisazione, ma non tutti i giocatori potrebbero essere pronti per questo tipo di responsabilità. In aggiunta, se ai vostri giocatori piace immergersi nei propri personaggi e vedere il mondo tramite i loro occhi, potrebbero trovare discordante rompere quella prospettiva per, diciamo, inventare un nome al volo per l’ascia incantata appena trovata o dirvi cosa sia successo all’ultimo Direttore-Ombra della CIA.

Fate può gestire entrambi gli approcci, ma il supporto del sistema per i contributi dei giocatori alla narrazione nella forma di aspetti e dettagli di storia rende il metodo bottom-up molto armonico. Se questo è il modo in cui vi piace giocare, benissimo! Altrimenti, nessun problema; ma qualche volta provatelo!

Scala Ridotta o Scala Vasta?

Abbiamo già parlato della scala della partita nel capitolo Creazione della partita, ma vale la pena approfondire l’argomento.

Come delineato in quella sezione, le storie di scala ridotta riguardano eventi strettamente correlati ai PG, e probabilmente in un’area geograficamente molto limitata. Le storie su vasta scala sono l’opposto: racconti epici che abbracciano nazioni, pianeti, o galassie con conseguenze che scuotono interi mondi. Entrambi i tipi di storia possono essere molto divertenti: ottenere il titolo di Grande Imperatore della Galassia Conosciuta può essere altrettanto divertente quanto ottenere la mano della ragazza più carina del villaggio.

Comunque, non fatevi trarre in inganno pensando che le due modalità siano mutuamente esclusive. Ecco alcuni modi di combinarle.

  • Iniziate dal piccolo e crescete: La classica storia “da nullità a eroe” in cui un individuo alla buona e senza pretese di gloria viene improvvisamente rapito da eventi oltre ogni sua aspettativa. Pensate a Luke Skywalker in Star Wars: Una Nuova Speranza. Comincia come un contadino qualunque che gareggia su dei T-16 e combina guai alla Stazione Tosche. Quindi un paio di droidi entrano nella sua vita iniettandogli un alto tasso di mistero: chi è questo Obi-Wan Kenobi? Prima ancora di rendersene conto, frequenta trafficanti per liberare una principessa, affondando un colpo per conto della Ribellione. È un classico caso di inizio a scala ridotta che si espande in storia a vasta scala.
  • Cime e valli: In questa modalità alternate la vasta scala con la scala ridotta, usando quest’ultima come momento di respiro. Tipicamente, le linee narrative di vasta scala avranno a che fare con questioni di stato, la conquista di pianeti, l’esilio di impensabili Esseri dall’Al di Là, e cose del genere; mentre le linee narrative a scala ridotta saranno di natura molto più personale, con solo alcune connessioni con gli eventi di maggior respiro che traspirano dalle vite dei personaggi. Per esempio, potreste spendere una sessione o due discutendo con quel Grande Imperatore, quindi focalizzarvi su un personaggio che si ricongiunge col padre o che va in aiuto di un amico in difficoltà. La sessione a scala ridotta serve come momento di respiro tra una missione epica e l’altra, e fornisce ai giocatori la possibilità di scavare negli angoli ancora inesplorati dei propri personaggi. In più, se in seguito volete connettere le storie a scala ridotta a quelle a vasta scala potete farlo, e il profitto sarà molto soddisfacente per i personaggi.

Elementi Accessori: Ne Avete Bisogno?

La vostra ambientazione necessita di cose come super-poteri, magia, arnesi di alta tecnologia, o qualcos’altro che ricade oltre i confini del comune? A ogni modo, dovreste chiedervelo in questo momento e, prima di iniziare a giocare, leggetevi il capitolo Elementi Accessori per maggiori dettagli su cosa siano gli elementi accessori e che uso potete farne nel vostro gioco.