CAPITOLO 3 – ABILITÀ – ALTRE FUNZIONI DELLE ABILITÀ

Le abilità vi permettono di fare già molte cose, ma potrebbero essere ancora più flessibili di quanto non sembrino a una prima occhiata. Se osservate l’elenco delle abilità, potete notare che ogni singola abilità permette le azioni Creare un Vantaggio e Superare un Ostacolo. Questo apre tantissime possibilità, anche per abilità che non sembrano poter essere utilizzate in modo interessante.

Se un personaggio ha un valore alto in un’abilità, Buona (+3) o più, significa che è esperto nelle imprese di quel particolare ambito. Possiede conoscenze approfondite nel ristretto campo coperto dall’abilità. Questa conoscenza si estende agli strumenti, ai trucchi usati insieme all’abilità e alle persone che utilizzano l’abilità allo stesso livello.

Le tre abilità d’attacco (Combattere, Sparare e Provocare) sono utilizzate spesso in combattimento. Questo non significa che il combattimento sia l’unico ambito in cui queste risultano utili; un personaggio con l’abilità Sparare può identificare armi a gittata, può conoscere molto bene come prendersene cura, e sa come ottenerle. Lo stesso dicasi per Combattere, nel caso di armi da mischia.

Questo concetto, apre la porta a moltissime opportunità di azioni di Creare un Vantaggio o Superare un Ostacolo. Un esperto in Sparare potrebbe, per esempio, utilizzare la propria abilità in un’azione di Superare un Ostacolo per trovare in città un rivenditore di pistole. Lo stesso personaggio potrebbe Creare un Vantaggio identificando il tipo di pistola dal rumore dei suoi colpi, aggiungendo dettagli sulle limitazioni del modello, o notando che l’arma del nemico non è stata tenuta con cura e potrebbe incorrere in un malfunzionamento.

Provocare potrebbe sembrare più complicata da espandere, ma un esperto potrebbe Creare un Vantaggio per scoprire che un avversario sta bleffando, o per identificare chi in un gruppo di avversari, rappresenti la minaccia maggiore.

Potete utilizzare nello stesso modo anche altre abilità. Gli esperti in Furtività potrebbero avere la possibilità di trovare strumenti o altri praticanti dell’arte in città, o identificare le tecniche personali di altri ladri di loro conoscenza dalle tracce lasciate. Esperti di guida (abilità Guidare) potrebbero identificare veicoli e creare vantaggi, per discutere dei punti di forza e dei punti deboli di un particolare modello rispetto a un altro.

Le abilità che normalmente non permettono di attaccare o difendere (Furtività, Artigianato, Investigare, Conoscenze, Risorse), hanno parecchie opzioni per azioni aggiuntive e, nelle giuste circostanze, potrebbero essere utilizzate per attaccare o difendere. Per esempio, nella giusta situazione, Artigianato potrebbe essere usata per creare un attacco attraverso la costruzione di una pericolosa trappola. E ancora, Furtività potrebbe essere utilizzata in difesa, se il personaggio prepara delle contromisure basate sulla profonda conoscenza delle misure di sicurezza. Dovrebbero essere applicazioni molto specifiche e limitate delle abilità, ma può essere molto gratificante permettere ai giocatori di utilizzarle in modi alternativi, che estendono un po’ le loro capacità.

La creatività è all’ordine del giorno. In quasi ogni abilità, avere un valore alto apre le porte a molte possibilità. Come GM, è importante che permettiate alla flessibilità e alla logica di guidarvi, poiché i giocatori tenderanno a sorprendervi. Dovrebbero avere l’opportunità di sentirsi estremamente capaci nei propri ambiti di eccellenza, ed essere aperti a usi creativi delle abilità. Come giocatori, lasciatevi andare e sperimentate con le vostre abilità: se vi capita una situazione nella quale pensate di poter utilizzare un’abilità in modo anomalo, provatela! Fate è molto più interessante quando accade l’imprevisto e i giocatori trovano un metodo inaspettato per superare la situazione.