CAPITOLO 6 – AZIONI E RISULTATI – LE QUATTRO AZIONI

Quando eseguite un tiro di abilità, state compiendo una delle seguenti quattro azioni: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare, o difendere.

Ci sono quattro tipi di azioni che potete compiere in una partita di Fate. Quando eseguite un tiro di abilità dovete decidere quale di queste quattro state tentando. Le descrizioni delle abilità vi dicono quali azioni siano le più appropriate per quell’abilità e in quali circostanze. Normalmente, l’azione che dovrete compiere deriverà in modo abbastanza ovvio dalla descrizione dell’abilità stessa, dal vostro scopo, e dalla situazione in gioco; ma a volte potreste trovarvi a doverne discutere col gruppo per decidere quale sia la più appropriata.

Le quattro azioni sono: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare, e difendere.

O Superare un Ostacolo

Usate l’azione superare un ostacolo per raggiungere vari scopi appropriati all’abilità.

Ogni abilità ha un certo numero di imprese che cadono nel suo ambito, certe situazioni in cui è la scelta ideale. Un personaggio con Furtività prova a forzare una finestra, un personaggio con Empatia prova a calmare una folla, un personaggio con Artigianato prova ad aggiustare il semiasse rotto del proprio carro dopo una fuga rocambolesca.

Quando il vostro personaggio si trova in una di queste situazioni e qualcosa si frappone tra lui e il suo scopo, usate l’azione superare un ostacolo per farci i conti. Consideratela l’azione “pigliatutto” per qualsiasi abilità: se non rientra in nessun’altra categoria, probabilmente è un’azione superare un ostacolo.

L’opposizione che dovete superare potrebbe essere attiva o passiva, a seconda della situazione.

  • Quando fallite un’azione superare un ostacolo, avete due opzioni. Potete semplicemente fallire: non raggiungete il vostro scopo; oppure potete riuscire con un costo maggiore.
  • Quando pareggiate un’azione superare un ostacolo, raggiungete il vostro scopo con un costo minore.
  • Quando riuscite in un’azione superare un ostacolo, raggiungete il vostro scopo senza alcun costo.
  • Quando riuscite con stile in un’azione superare un ostacolo, ottenete un beneficio in aggiunta al raggiungimento del vostro scopo.

Potreste occasionalmente trovarvi nella situazione in cui sembra appropriato fornire una penalità o un beneficio diversi da quelli indicati. Va benissimo tornare alla descrizione base dei quattro risultati per sceglierne uno che abbia più senso.

Per esempio, per l’azione superare un ostacolo si dice che ottenete un beneficio in aggiunta al raggiungimento del vostro scopo in caso di riuscita con stile. Ma se quel superare un ostacolo porta al termine della scena, o non riuscite a definire un buon beneficio, potete scegliere di offrire un dettaglio di storia al posto del beneficio aggiuntivo.

Landon si apposta intorno alla torre d’assedio della fortezza dell’Imperatore Rosso, nel tentativo di sabotare le balliste. Se riesce, l’esercito che lo ha assunto avrà una possibilità molto più alta sul campo quando attaccheranno la mattina seguente.

Giulia dice, “Okay, raggiungi la cima della torre, e cominci a lavorare. A quel punto, senti il rumore di passi che echeggia sotto di te nella torre: sembra che il cambio della guardia stia arrivando un po’ in anticipo.”

“Mannaggia,” dice Luca. “Sembra che abbia trovato la pattuglia di guardie davvero disciplinate. Devo manomettere le balliste e scappare: se mi trovano, il generale Ephon ha detto che avrebbe disconosciuto la mia esistenza.”

Giulia alza le spalle e dice, “Lavori veloce? Stai cercando opposizione passiva: il tempo è tiranno, e hai a che fare con macchinari complessi, quindi definisco la difficoltà Ottima (+4).”

Landon ha l’abilità Artigianato di livello Medio (+1). Luca borbotta e dice, “Avrei dovuto convincere Zird a farlo.” Tira, ottenendo un +2, per un risultato Buono (+3). Non sufficiente.

Landon offre un punto fato e dice, “Bene, sapete cosa dico sempre… Spaccare è sempre un’opzione,” riferendosi a uno dei suoi aspetti. Giulia sogghigna e annuisce, e con l’invocazione Landon ottiene un risultato Eccellente (+5). È abbastanza per riuscire, ma non abbastanza per riuscire con stile, quindi Landon raggiunge lo scopo senza costi aggiuntivi.

Luca descrive come demolisce frettolosamente la ballista, applicando un sabotaggio piuttosto violento prima di buttarsi in un angolo nascosto mentre le guardie si avvicinano…

C Creare Un Vantaggio

Usate l’azione creare un vantaggio per creare un aspetto di situazione a vostro vantaggio, o per reclamare un vantaggio da qualsiasi aspetto a vostra disposizione.

L’azione creare un vantaggio comprende un’ampia gamma di imprese, unificate intorno al fatto di utilizzare la vostra abilità per ottenere un vantaggio (da qui il nome) dall’ambiente o dalla situazione in cui vi trovate.

A volte, questo significa che state facendo qualcosa per cambiare in modo attivo le circostanze in cui vi trovate (come lanciare sabbia negli occhi del vostro avversario o dare fuoco a qualcosa), ma potrebbe anche significare che state scoprendo nuove informazioni che possono esservi d’aiuto (come scoprire le debolezze di un mostro attraverso la ricerca), o che vi state traendo vantaggio da qualcosa che avete osservato in precedenza (come la predisposizione all’ira del vostro avversario).

Quando tirate per creare un vantaggio dovete specificare se state creando un nuovo aspetto di situazione o prendendo vantaggio da un aspetto già presente in gioco. Nel primo caso, state assegnando il nuovo aspetto a un personaggio oppure all’ambiente?

L’opposizione potrebbe essere attiva o passiva, a seconda delle circostanze. Se il bersaglio è un personaggio, il loro tiro conta sempre come un’azione difendere.

Se state usando creare un vantaggio per definire un nuovo aspetto…

  • Quando fallite, non create per nulla l’aspetto, oppure lo create ma qualcun altro ottiene l’invocazione gratuita: qualsiasi cosa stiate facendo, finisce per fornire un vantaggio a qualcun altro. Potrebbe essere un avversario in un conflitto, o un personaggio che potrebbe usare il vantaggio acquisito a vostro detrimento. Potreste dover riformulare l’aspetto per mostrare il vantaggio dell’altro personaggio: definitelo con l’altro giocatore per creare qualcosa che abbia senso.
  • Quando pareggiate, ottenete un beneficio invece dell’aspetto di situazione che cercavate. Questo potrebbe significare che dovrete riformularlo per rispecchiare la sua natura temporanea (Terreno instabile diventa Rocce sul percorso).
  • Quando riuscite, create un aspetto di situazione con un’invocazione gratuita.
  • Quando riuscite con stile, create un aspetto di situazione con due invocazioni gratuite invece che una.

Mentre si trova nel profondo delle caverne di Yarzuruk, Cynere si trova nella posizione sfortunata di dover combattere alcuni golem animati del tempio.

Il primo paio di scambi non è andato bene e Cynere ha subito alcuni brutti colpi. Laura dice, “Giulia, hai detto che ci sono molti pezzi d’arredamento, tappezzerie e altri oggetti in giro, giusto?”

Giulia annuisce, e Laura chiede, “Posso rovesciare qualcosa per far inciampare un po’ questi tizi? Immagino siano golem grossi e impacciati, non sono agili come me.”

Giulia dice, “Mi suona bene. Sembra che tu stia tentando di creare un vantaggio con Atletica. Uno dei golem riesce a tirare un’opposizione attiva contro di te, trovandosi abbastanza vicino per intralciarti.”

Cynere ha Atletica a un livello Ottimo (+4). Laura tira e ottiene +1, per un risultato Eccellente (+5). Il golem più vicino tira la difesa e ottiene solo Discreto (+2). Cynere riesce con stile! Laura piazza l’aspetto Pavimento ingombrato sulla scena e si annota di poterlo invocare gratuitamente due volte.

Giulia descrive la difficoltà dei golem a mantenere l’equilibrio, e ora Cynere ha un buon vantaggio nello scambio seguente…

Se state usando creare un vantaggio su un aspetto già presente in gioco…

  • Quando fallite, fornite a qualcun altro un’invocazione gratuita su quell’aspetto. Potrebbe essere un vostro avversario in un conflitto, o qualsiasi altro personaggio che potrebbe tangibilmente avvantaggiarsene a vostro detrimento.
  • Quando pareggiate o riuscite, ottenete un’invocazione gratuita dell’aspetto.
  • Quando riuscite con stile, ottenete due invocazioni gratuite dell’aspetto.

Zird è stato assunto dal sultano del Wanir per avvicinare (cioè spiare) il mercante del luogo e lo sta approcciando nel famoso bazar della capitale del Wanir.

Marco dice, “Sto cercando di usare Influenzare per creare un vantaggio, e rendere questa persona aperta nei miei confronti. Non so cosa cerco in termini di aspetto, solo qualche osservazione succosa da poter usare in seguito o passare a Cynere.” Ha il talento Mentitore Amichevole, quindi può fare questo tentativo senza usare Raggirare, sebbene stia nascondendo il suo vero scopo.

Giulia dice, “Per me va bene. È un mercante, quindi il suo livello in Raggirare è piuttosto alto. Direi che si tratta di opposizione passiva, comunque, visto che non sospetta nulla. Prova a battere un Ottimo (+4).”

Marco tira. La sua abilità di Influenzare è Buona (+3), e ottiene un +1 coi dadi, per un pareggio.

Giulia guarda le proprie note, sorride, e dice, “Okay, ecco cosa noti. Questo mercante è ovviamente un tipo sociale, e si relaziona chiassosamente con gli altri commercianti e con i potenziali clienti mentre fa i suoi giri del bazar. Questa affabilità prende delle sfumature sfacciate e allusive ogni volta che parla con giovani uomini: sembra non poter resistere a queste attitudini.”

Giulia fa scivolare un post-it con scritto l’aspetto Ho un debole per gli uomini carini, per indicare che ora l’aspetto del mercante è pubblico. Marco si annota di avere un’invocazione gratuita dell’aspetto.

“Uomini carini, eh?” dice Marco. “Pensa che io sia carino?”

Giulia sorride. “Pensa sicuramente che tu sia amichevole…”

Marco strabuzza gli occhi. “Cosa non faccio per gli affari…”

*Ho un debole per gli uomini carini

A Attaccare

Usate l’azione attaccare per danneggiare qualcuno in un conflitto o per eliminarlo da una scena.

L’azione attaccare è la più chiara e inequivocabile delle quattro azioni: quando volete danneggiare qualcuno in un conflitto, è un attacco. Un attacco non è sempre di natura fisica; alcune abilità vi permettono di danneggiare qualcuno anche mentalmente.

La maggior parte delle volte, il vostro bersaglio si opporrà attivamente al vostro attacco. Opposizione passiva su un attacco significa che avete preso di sorpresa la vostra vittima o che in qualche modo non può esercitare resistenza, o ancora che il PNG non è abbastanza importante da valere la pena di tirare i dadi.

In aggiunta, passiva o meno, l’opposizione conta sempre come azione di difendere quindi potete considerare queste due azioni inesorabilmente intrecciate tra loro.

  • Quando fallite un attacco, non causate alcun danno alla vostra vittima (significa anche che il vostro avversario è riuscito nell’azione di difendere, e potrebbe provocare qualche effetto negativo per voi).
  • Quando pareggiate un attacco, non causate alcun danno, ma ottenete un beneficio.
  • Quando riuscite in un attacco, infliggete un colpo al vostro avversario di valore uguale al numero di livelli di successo ottenuti. Questo forza la vittima a tentare di scrollarsi di dosso il valore del colpo accettando stress o conseguenze; se non è possibile, la vostra vittima viene messa fuori gioco per il conflitto.
  • Quando riuscite con stile in un attacco, funziona come riuscire normalmente, ma ottenete la possibilità di scegliere se ridurre il valore del colpo di un livello di successo per ottenere anche un beneficio.

Cynere si trova in un combattimento in mischia con Drisban, uno dei celebri Venti Scarlatti, la guardia d’élite di Antharus. Nel suo modo inimitabile, Cynere tenta di tagliuzzarlo con la sua lama saettante.

L’abilità di Combattere di Cynere è Buona (+3). Drisban si difende con il suo Combattere a Ottimo (+4). Laura tira e ottiene un +2, per un risultato d’attacco Eccellente (+5).

Giulia tira per Drisban e ottiene –1, portando il proprio totale a Buono (+3). Laura vince di due, infliggendo un colpo da due livelli di successo.

Ma decide che non è abbastanza. “Invoco anche Famigerata ragazza con la spada,” dice, “perché per il cielo, è ciò che faccio, e non mi lascio scappare facilmente questa feccia.”

Laura propone un punto fato, portando il proprio risultato finale a Epico (+7). Ottiene 4 livelli di successo e riesce con stile, provocando un taglio all’avversario con un gesto plateale. Sceglie di infliggere un colpo da 4 livelli di successo, ma se avesse voluto avrebbe potuto scegliere di infliggere un colpo da 3 livelli di successo ottenendo anche un beneficio.

Ora Drisban deve usare il proprio stress o i propri spazi conseguenza per rimanere nel combattimento!

D Difendere

Usate l’azione difendere per evitare un attacco o prevenire che qualcuno crei un vantaggio contro di voi.

Tutte le volte che qualcuno vi attacca o prova a creare un vantaggio su di voi, avete sempre la possibilità di difendervi. Come per gli attacchi, non si tratta di evitare solo le sorgenti fisiche di pericolo: alcune abilità vi permettono di difendervi contro i tentativi di provocarvi danno mentale o di far traballare le vostre decisioni.

Poiché tirate per la difesa come reazione, la vostra opposizione è quasi sempre attiva. Se tirate per difendervi contro un’opposizione passiva, è perché l’ambiente vi è in qualche modo ostile (come un fuoco divampante), o il PNG che attacca non è abbastanza importante perché il GM si preoccupi di tirare i dadi.

  • Quando fallite in un’azione di difendere, subite le conseguenze di qualsiasi cosa cercavate di evitare. Potreste subire un colpo o trovarvi un vantaggio a vostro detrimento.
  • Quando pareggiate un’azione di difendere, fornite al vostro avversario un beneficio.
  • Quando riuscite in un’azione di difendere, evitate con successo l’attacco o il tentativo di creare un vantaggio contro di voi.
  • Quando riuscite con stile in un’azione di difendere, funziona come se riusciste normalmente, ma ottenete un beneficio in quanto ribaltate temporaneamente le cose.

GLI EFFETTI NON SI SOMMANO!

Noterete che l’azione di difendere presenta risultati che rispecchiano alcuni dei risultati dell’azione di attaccare e di creare un vantaggio. Per esempio, si dice che se pareggiate una difesa, fornite all’avversario un beneficio. Sotto attaccare, si dice che se pareggiate, ricevete un beneficio.

Questo non significa che l’attaccante riceve due benefici: è lo stesso risultato, semplicemente da due punti di vista diversi. È stato scritto in questo modo per rendere i risultati coerenti se doveste controllare la regola, qualsiasi azione steste eseguendo.

POSSO DIFENDERE CONTRO AZIONI DI SUPERARE UN OSTACOLO?

Tecnicamente, no. L’azione di difendere esiste per evitare di subire stress, conseguenze, o aspetti di situazione, quindi per proteggervi dalle cose negative rappresentate da meccaniche precise.

Potete comunque tirare un’opposizione attiva se vi trovate a poter contrastare una qualsiasi azione, come da linee guida. Quindi se qualcuno tenta un’azione di superare un ostacolo che potrebbe fallire per il fatto che vi troviate in mezzo, dovreste prendere la parole e dire, “Ehi, devi passare su di me!” e tirare per opporvi. Non otterrete i benefici aggiuntivi come se usaste l’azione difendere, ma non dovete preoccuparvi delle possibili conseguenze di un fallimento.

Zird l’Arcano sta dibattendo una tesi magica davanti al consiglio del Collegia Arcana. Ma uno degli aiutanti del consiglio, un vecchio rivale chiamato Vokus Skortch, ce l’ha con Zird. Non solo vuole veder fallire Zird, ma vuole anche minare la sua autostima forzandolo a fare un passo falso e a dubitare di sé stesso. Il gruppo è d’accordo che i due si conoscano abbastanza da permettere a Skortch di attaccarlo in questo modo, quindi il conflitto ha inizio.

Appena Zird finisce il suo argomento d’apertura, Giulia descrive come Skortch utilizza Provocare per un attacco, evidenziando dei buchi nella teoria di Zird e costringendolo a rivalutarla. Skortch ha un valore Buono (+3) in Provocare.

Zird si difende con Volontà, che ha a un valore Discreto (+2).

Giulia tira per Skortch e ottiene +1, per un risultato totale Ottimo (+4). Marco tira per Zird e ottiene +2, pareggiando il risultato a ottimo (+4). Zird non dovrà subire alcun colpo, ma fornisce un beneficio a Skortch, e Giulia decide per un Momentaneamente impacciato.