CAPITOLO 8 – MAGIA – LE PARTI DEL POTERE

Assumiamo che abbiate un’idea per un sistema magico, e che abbia senso di per sé. Riuscite a spiegarlo con parole semplici, e avete una qualche idea di come possa funzionare in gioco. Ora è il momento di pensare alle meccaniche, e a come rappresentare il vostro sistema nel gioco.

Un primo suggerimento di cautela: non sentitevi obbligati a risolvere ogni problema attraverso una meccanica. Se il vostro sistema magico è descrivibile con facilità e comprensibile con chiarezza, potrebbe non richiedere più di un’abilità o due per rappresentarne le funzionalità. Attenzione a saltare subito alle meccaniche: assicuratevi che ci sia un problema reale da risolvere prima di introdurre una meccanica per risolverlo, e il vostro prodotto finale ne risulterà molto più solido.

Quando arriva il momento di introdurre una meccanica, ci sono due cose da gestire riguardo a essa, o almeno da tenere in considerazione: un risultato e delle limitazioni.

Il risultato è ovvio: se volete poter lanciare palle di fuoco in giro, allora il risultato gestirà fattori come prendere la mira, quanto sono grandi le palle di fuoco, quanto danno infliggono, e così via. La limitazione è meno sexy, ma più importante: risponde alla domanda del perché dovreste fare qualsiasi altra cosa tranne lanciare palle di fuoco.

È importante far notare che l’intero risultato potrebbe impattare su più di una parte delle regole. Spesso avrà conseguenze su altre regole, in modi ovvi quando ci fate caso, ma facili da trascurare se non ci pensate.

I sistemi magici tendono a essere costruiti con limitazioni che servono come struttura per i risultati. Significa che ci sarà un’ampia gamma di regole che controlleranno quando e come la magia potrà essere utilizzata (quali incantesimi si conoscono, quanto spesso possono essere lanciati, chi può lanciarli, e così via), mentre le regole per gestire i risultati, come per esempio far esplodere cose con le palle di fuoco, sono spesso parti minori di regolamento, limitate a quel singolo incantesimo e a quelli simili.

Può sembrare una distinzione molto delicata, ma se state progettando il vostro sistema di magia, allora è qualcosa su cui dovrete sbattere la testa. La seconda manopola vi fornirà immenso potere e flessibilità quando progettate i vostri sistemi, perché vi permette, girandola, di scegliere l’asse del cambiamento.

Come esempio, considerate il classico sistema secondo il quale bisogna memorizzare gli incantesimi per poterli lanciare. Il contenitore, e per estensione il limitatore più grande, controlla quali e quanti incantesimi può lanciare un personaggio, mentre i risultati sono i singoli incantesimi. Questo permette tantissima versatilità, perché potete modificare le limitazioni senza cambiare i risultati, magari introducendo un’altra classe di personaggio che ottiene gli stessi incantesimi in quantità diverse, oppure potete cambiare i risultati senza modificare le limitazioni, aggiungendo o rimuovendo incantesimi.

Cambiare i risultati non è una manopola che produce grandi cambiamenti quando viene girata. Sostituire un incantesimo è facile da fare e da correggere, ed è un buon modo di realizzare cose interessanti. Cambiare le limitazioni è una manopola che, se girata, produce maggiori cambiamenti, colmi di conseguenze potenzialmente inaspettate. È qui che si trova il cuore delle modifiche al sistema. La cosa più importante è capire bene la distinzione, perché comprendereste anche come costruire un sistema di magia completamente nuovo girando una o l’altra manopola, piuttosto che partendo completamente dal nulla.

Limitazioni

Le limitazioni normalmente sono di due tipi: limitazione sull’uso o limitazione sull’opportunità. Le limitazioni sull’uso identificano chi usa la magia, mentre le limitazioni sull’opportunità indicano come e quando la magia può essere utilizzata.

La prima cosa da considerare quando pensate a un sistema di magia, è chi può utilizzare i poteri. Nella narrazione, la risposta potrebbe anche essere “chiunque”, ma anche in questo caso avrà probabilmente bisogno di qualche forma di rappresentazione. Mettendo da parte le limitazioni interne alla fiction, la possibilità di usare la magia segue generalmente una delle seguenti idee:

  • Una nuova abilità
  • Un aspetto specifico
  • Un talento
  • Costo in recupero
  • Costo in risorse

TALENTI E RECUPERO

Si noti che trattiamo talenti e recupero separatamente. Questo perché sono come mattoncini separati, e mentre la costruzione di base sostiene che un talento costa un punto di recupero, non è che una delle possibili costruzioni. Se state costruendo il vostro sistema, allora avete la libertà di gestirli in maniera diversa.

Questo apre parecchie porte in termini di cosa sia un talento. Nella pratica, un talento è un pezzo di regolamento a parte o un’eccezione a una regola, e mentre il loro numero e la loro natura sono limitati dal costo in recupero, potete liberarvi da questo assunto. Come esempi, Evocatori di Tempeste e I Sei Visir forniscono entrambi un pacchetto di talenti con un costo associato, fornendo in pratica uno sconto per il raggruppamento tematico.

Nuove Abilità

Sebbene aggiungere un’abilità “magica” sembri l’opzione meno costosa per permettere l’utilizzo della magia, tenete a mente il costo dell’opportunità: il personaggio sta rinunciando a qualche altra abilità per dedicarsi alla magia, quindi si crea un compromesso. È possibile inserire la magia in una o più abilità esistenti, ma se lo fate, allora state probabilmente chiedendo qualche altro prezzo.

Aspetto Specifico

Richiedere un aspetto specifico è da una parte molto potente, dall’altra molto banale. Ovviamente gli aspetti dicono molto di un personaggio, ma a meno che l’aspetto richiesto non sia particolarmente noioso (e perché dovreste volerlo?) allora non è un grosso costo.

Questo non vuol dire che sia inutile richiedere un aspetto come costo. La magia ha spesso una componente legata all’ambientazione, quindi un aspetto può rinforzare elementi della storia. Gli aspetti possono anche essere usati per indicare una scelta in un’ambientazione con diverse varietà di magia, specialmente se le vostre aspettative sono che tutti i personaggi abbiano un qualche tipo di magia. In questo caso, gli aspetti hanno meno importanza come costo e diventano più una diversificazione, che può essere molto solida come scelta di progettazione.

Un Talento

I talenti forniscono una strada bella e ovvia per ottenere la magia, e nello stesso modo in cui diversi aspetti possono rappresentare strade per diversi stili di magia, così anche i talenti. Per esempio, se usate un sistema di magia che richiede punti magia, diversi talenti potrebbero rappresentare modi differenti di generare questi punti.

Ovviamente, poiché i talenti possono anche rappresentare i risultati di un sistema di magia, avete il potenziale per qualche sofisticata interazione. È perfettamente possibile costruire un sistema di magia in stile “albero”, utilizzando semplicemente dei talenti che hanno altri talenti come prerequisiti. Sistemi del genere sono divertenti, ma spesso richiedono parecchio sforzo di bilanciamento per essere ben costruiti.

Recupero

Il recupero è probabilmente il costo più serio, e porta potenzialmente con sé un significato profondo: nello specifico, cosa significa la perdita di recupero?

Quando è stata introdotta l’idea del recupero in The Dresden Files RPG, serviva a due scopi: forniva ai personaggi un ventaglio di poteri per ottenere i quali dovevano rinunciare alla propria libertà, ma sottolineava che la linea di confine tra umano e mostro era sottile, e che era possibile essere consumati dal proprio potere. Mentre non c’è alcun obbligo di dare un significato simile al recupero uguale a zero, il punto chiave è che un recupero pari a zero rappresenta la perdita di molta autonomia. Meccanicamente, significa che il personaggio è praticamente incapace di fare qualcosa oltre a ciò che dicono i suoi aspetti.

Il significato della perdita di autonomia per un giocatore, è implicito all’interno di un sistema di magia. Può significare la morte del personaggio, certamente, ma spesso è più interessante se significa che il personaggio viene sopraffatto dalla sua natura magica, rendendolo un perfetto cattivo o un bell’ostacolo sulla strada.

Il punto è che, sebbene il costo in punti recupero deve essere percepito come il pericolo di una superficie scivolosa, non è però la realtà. Scendere a zero di recupero è sempre una scelta di quel giocatore, che vuole mandare in pensione il proprio personaggio, e non dovrebbe mai avvenire in gioco. Se vi sta bene, allora non c’è problema, ma se volete che sia veramente un pericolo durante il gioco, allora dovrete trovare un modo per rendere la scelta più frequente.

In un sistema nel quale ogni aspetto magico riduce il recupero di uno ma aumenta i punti magia, potreste inserire la regola secondo la quale un personaggio può sempre scegliere di convertire uno dei suoi aspetti in un aspetto magico, aumentando di conseguenza i propri punti magia. Inoltre, quando questo accade, ripristinate completamente l’indicatore di stress e i punti magia del personaggio. Ora avete una ragione per farlo succedere in gioco, col personaggio che si arrende al proprio potere in una battaglia che non può vincere.

Opportunità

Un’opzione interessante come limite per gli effetti, è quella di imporre che essi non siano disponibili universalmente, ma dipendano piuttosto da certe opportunità. Le opportunità possono essere definite in un’ampia varietà di modi, ma ricadono principalmente in due categorie.

Le Opportunità del mondo sono quelle che dipendono da elementi dell’ambientazione di gioco. Gli incantesimi potrebbero venir lanciati in certi luoghi o momenti, o in risposta ad alcuni eventi. Questo è un elemento classico di molta fiction horror, in cui certe entità possono essere evocate quando “le stelle sono allineate”.

Le opportunità del mondo tendono a diventare più che altro ottimi ganci per la trama, poiché guidano il gioco verso tali opportunità. Se i morti possono essere rianimati nel Grembo di Shialla, ecco un’ottima occasione per andarci. Se l’Oscuro può essere evocato soltanto durante un’eclissi lunare sulle Pianure di Sangue, allora l’avventura si scrive quasi da sola.

Nonostante questo, le opportunità del mondo sono piuttosto restrittive per i personaggi, e rappresentano un costo alto per ottenere la magia. Se è l’unico modo per fare certe cose, non vi serve alcun costo ulteriore. Non significa che sia ingiocabile (funziona bene insieme a personaggi con valori alti in Conoscenze), ma ha restrizioni molto specifiche.

Alternativamente, le opportunità del mondo possono essere usate insieme ad altri sistemi magici per trascendere i normali limiti della magia: quindi gli incantesimi più potenti, o normalmente impossibili, potrebbero essere lanciabili in particolari circostanze. Strutturalmente, questo significa utilizzare la magia come gancio per la trama, e va benissimo.

Le opportunità di gioco hanno un approccio completamente diverso. In questo caso, deve succedere qualcosa che coinvolge le regole di gioco per rendere disponibile la magia. Questo evento potrebbe essere intenzionale, come spendere un’azione incanalando il potere, o incidentale, come un’abilità che permette ai benefici di fare qualcosa di unico.

Le opportunità intenzionali tendono a essere ostacoli temporanei per l’ottenimento della magia, e come tali non sono molto popolari come meccaniche di bilanciamento. La valutazione in questo caso è che se la magia può essere utilizzata meno di frequente, allora va bene se è più potente. Purtroppo, questo approccio ha qualche debolezza nascosta. La frequenza è un elemento debole se utilizzata per bilanciare il sistema, perché genera fame o banchetti: tende a generare personaggi maghi noiosi, che non possono fare altro che accumulare potere, o soverchianti quando possono rilasciare il potere accumulato. Se seguite un modello del genere, cercate un modo per rendere altrettanto interessanti i momenti in cui i personaggi maghi non possono lanciare incantesimi. Un trucco è quello di permettere la “ricarica” del potere tramite azioni interessanti.

In alternativa, la magia può essere un’espansione colorata delle regole esistenti. Pensate di usare la magia come estensione dei normali risultati. Se attaccate con il Kung Fu della Terra, allora un beneficio potrebbe fornirvi un aspetto, ma potrebbe anche sbattere il vostro avversario indietro di una zona. Può sembrare controintuitivo, se un giocatore pensa in termini di “Voglio sbatterlo indietro”, ma in termini di espansione delle normali capacità ha molto più senso.

C’è anche la questione delle opportunità di accesso, che impattano sulla creazione del personaggio. La magia potrebbe richiedere un’abilità magica o un aspetto adeguatamente magico, come abbiamo discusso in precedenza.

Risorse

Le risorse implicano un costo più letterale per il lancio degli incantesimi. I classici sono mana, punti magia o incantesimi espandibili, ma non sono gli unici costi possibili. Un incantesimo potrebbe necessitare l’invocazione di un aspetto, rinunciando al +2 per lanciare l’incantesimo, oppure subire stress o conseguenze. Ovviamente, l’etichetta del prezzo avrà impatto sulla frequenza dell’utilizzo della magia.

Le risorse possono anche essere un ulteriore livello di colore per un sistema magico, per esempio le risorse non sono sempre necessarie, ma possono essere utilizzate per rendere la magia più potente. Cose come stress e conseguenze possono essere divertenti in questo senso, rappresentando generalmente magia potente e pericolosa. Una precisazione, comunque: non associate queste situazioni alla magia da combattimento. Quando si riduce il tutto a un problema di matematica del tipo “Posso subire X livelli di stress per infliggere Y livelli di stress”, sembra allora un po’ meno magico.

Le risorse e le opportunità possono sovrapporsi un po’ nell’area delle abilità del personaggio. Un tiro di abilità secondario per generare mana richiede sia una risorsa (mana) sia un’opportunità (il tiro secondario). Questo può confondere un po’, ma di fatto è positivo: legare insieme più elementi del personaggio è un buon elemento di progettazione.

L’ultima risorsa ovvia da poter inserire nel sistema magico sono i punti fato, ed è perfettamente ragionevole che possano alimentare la magia nello stesso modo in cui possono farlo le invocazioni di determinati aspetti. Potete anche inserire il “mana” in una sottocategoria di punti fato.

Effetti

Abbiamo parlato di tutto ciò che può controllare l’utilizzo della magia, ma cosa può fare la magia una volta attivata? In termini di racconto e colore, la gamma di possibilità è in effetti molto ampia, ma per il momento ci concentriamo sugli strumenti meccanici a nostra disposizione per esprimere gli effetti meccanici; sebbene sia possibile creare regole completamente nuove per questo, è preferibile iniziare con i mattoncini che abbiamo già. Come per le limitazioni, c’è un elenco di base da cui poter scegliere:

  • Approvazione
  • Aspetti
  • Abilità
  • Talenti
  • Stress e Conseguenze
  • Elementi Accessori

Approvazione

Questo è un modo diverso per dire “racconta qualcosa e quel qualcosa succede”. Ci sono molte definizioni di magia che possono essere gestite in questo modo. In alcuni casi basta questo, specialmente se al tavolo di gioco ci si trova a proprio agio, ma è una potenziale fonte di disagio quando le aspettative divergono. Rimane il fatto che molti effetti vengono gestiti meglio tramite la semplice approvazione, anche se sono importanti meccanicamente: l’effetto magico può garantire l’accesso ad altre regole.

Per esempio, se la magia permettesse a un personaggio di respirare sott’acqua, sarebbe un effetto per approvazione: sarebbe semplicemente vero. Non c’è bisogno di assegnare aspetti o abilità per rappresentarlo, a meno che non entri in gioco qualche altro elemento dell’effetto (come l’incapacità di respirare). Potreste assegnare un aspetto che non viene mai invocato o tentato, ma il risultato è lo stesso. Detto questo, appena il personaggio è sott’acqua, ci sono altri elementi da coinvolgere: le abilità atletiche, per esempio.

La magia con effetti per approvazione meccanicamente banali, può comunque essere follemente potente in un’ambientazione. Considerate qualcosa come l’eterna giovinezza: non vengono coinvolte molte meccaniche, ma c’è un effetto che potrebbe essere il fulcro di un’intera campagna. Il fatto che l’approvazione non richieda di pensare alle meccaniche, vi consente di concentrarvi sugli aspetti non meccanici.

Aspetti

Gli aspetti possono essere simili all’approvazione, ma portano con sé un peso maggiore. Se l’aspetto non fa che rinforzare l’“ufficialità” di un elemento definito per approvazione, va bene, ma dovreste associargli qualche effetto meccanico.

Molti di questi effetti possono essere definiti tramite le normali regole di invocazioni e tentazioni. La magia tende semplicemente a permettere maggiore flessibilità in termini di logica e colore nell’utilizzo degli aspetti e, sebbene non sembri così potente sulla carta, al tavolo è molto solida come soluzione.

Detto questo, è perfettamente ragionevole usare la magia per aggiungere effetti addizionali all’invocazione o alla tentazione di un aspetto. Questi effetti addizionali possono essere definiti per approvazione, o avere meccaniche specifiche. Un aspetto come Passo d’Ombra potrebbe essere invocato per attraversare diverse zone in una volta. Un aspetto come Armatura della Luce potrebbe essere invocato, e consumato, invece che subire una conseguenza.

Un fatto da tenere presente è se l’effetto crea un nuovo aspetto oppure aggiunge un effetto nuovo su un aspetto esistente. A volte la logica dell’effetto rende la risposta ovvia, ma quando siete in dubbio, provate a estendere un aspetto esistente. Non solo questo riduce la possibile esplosione di troppi aspetti, ma incoraggia fortemente il coinvolgimento degli aspetti già presenti.

Abilità

La magia può essere utilizzata al posto delle abilità, e infatti uno dei metodi più comuni e semplici per definire un sistema di magia è quello di utilizzare un’abilità magica al posto di un’altra abilità. Questo metodo va bene soprattutto per rendere la magia uno strumento di uso generico.

L’opzione più interessante è quella secondo la quale la magia espande l’uso di un’abilità già esistente, spostandola nel reame del sovrannaturale. Possono essere semplici ampliamenti di capacità, come le abilità di percezione che si estendono al campo infrarosso e al mondo degli spiriti, oppure implementazioni meccaniche come per esempio “Il Martello del Terrore”, che altera l’abilità Combattere in modo che, in caso di generazione di un beneficio, si infligge anche stress mentale.

Talenti

La magia può alterare i talenti esistenti, ma il modo più comune di gestirla tramite i talenti è quello di aggiungere nuovi talenti che forniscano effetti magici, spesso più potenti dei normali talenti, bilanciati da costi o prerequisiti.

L’esempio più ovvio è un talento che permetta al personaggio di fare qualcosa di magico, come il teletrasporto sulla linea di vista o la trasformazione in ratto, pagando il costo opportuno. Il costo potrebbe essere semplice, come la spesa di punti mana, oppure complesso e ritualistico. Poiché i talenti sono elementi autonomi delle regole, le componenti di costo e di bilanciamento sono spesso più in superficie rispetto ad altri approcci alla magia, quindi è bene tenerli in considerazione fin da subito.

Stress e Conseguenze

Un effetto ovvio e semplice della magia, è l’impatto su stress e conseguenze. La magia curativa potrebbe guarirle, mentre quella protettiva potrebbe aumentarne la capacità. State attenti a non rendere i maghi delle furie inarrestabili a prova di proiettile, a meno che non sia il vostro obiettivo.

Elementi Accessori

La magia è un modo perfetto per ottenere il permesso di utilizzare un elemento accessorio. Che si tratti di evocare un segugio di fuoco o richiamare un fulmine che crepita lungo la lama della spada, gli elementi accessori sono un modo ragionevole di gestire la magia. Se lo fate, è un buon allenamento per “inserire” un sistema magico. Le regole sugli elementi accessori sono robuste, ma non molto flessibili. Se l’intero sistema magico fosse ridotto alla presenza di elementi accessori, vi sfuggirebbero presto di mano, e per questo è necessario inserire qualche limitazione. Le limitazioni che usate dovrebbero essere abbastanza consistenti da sembrare un sistema coerente. Se vi assicurate che ogni nuovo elemento accessorio abbia senso rispetto a quelli già presenti, scoprirete che la logica del vostro sistema magico emergerà in modo organico.