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CAPITOLO 10 – LA PARTITA A LUNGO TERMINE – DEFINIRE I TRAGUARDI

Un traguardo è un momento del gioco in cui avete la possibilità di cambiare o modificare il vostro personaggio. Vengono chiamati traguardi perché normalmente cadono in “momenti critici” e significativi nel corso del gioco – rispettivamente la fine di una sessione, la fine di uno scenario o la fine di un arco narrativo.

Generalmente questi momenti critici avvengono immediatamente dopo un qualche evento significativo nella storia che giustifichi il cambiamento del personaggio in risposta agli eventi. Potreste rivelare un dettaglio importante per la trama o avere un finale di sessione di grande tensione. Potreste sconfiggere un nemico importante o risolvere una trama alla fine di uno scenario. Potreste sciogliere un intreccio che sconvolge la campagna alla fine di un arco narrativo.

Ovviamente le cose non si allineeranno così bene quindi, voi GM, avete la discrezione di decidere quando avviene un determinato traguardo. Se vi sembra soddisfacente che un traguardo avvenga nel bel mezzo di una sessione, fatelo tranquillamente ma seguite le linee guida qui presenti per non fornire troppe opportunità di avanzamento troppo spesso. I traguardi possono avere tre diversi livelli di importanza: minore, significativa e maggiore.

Traguardi Minori

Normalmente i traguardi minori hanno luogo alla fine di una sessione di gioco oppure quando è stata risolta una parte della storia. Questo tipo di traguardi riguarda più il cambiamento del personaggio che il suo potenziamento, in pratica rispecchia il suo adattarsi in risposta a ciò che sta succedendo nella storia se ce n’è bisogno. A volte non c’è una vera necessità di approfittare di un traguardo minore ma, se vi serve, ne avete sempre la possibilità.

Durante un traguardo minore potete scegliere di fare una (e solo una) delle seguenti cose:

  • Scambiate uno dei valori di due abilità qualsiasi, o rimpiazzate un’abilità a livello Medio (+1) con una non presente sulla vostra scheda.
  • Scambiate un qualsiasi talento con un altro.
  • Acquistate un nuovo talento, sempre che abbiate abbastanza recupero per farlo (Ricordate, non potete scendere sotto 1 di recupero).
  • Rinominate uno degli aspetti del personaggio che non sia il concetto base.

Inoltre, se non l’avete già fatto, potete anche rinominare qualsiasi conseguenza moderata che avete in modo tale da cominciare a guarirne.

È un buon modo per fare piccoli aggiustamenti al personaggio, se vi sembra che qualcosa in esso non sia del tutto giusta: non usate quel talento abbastanza spesso, oppure avete risolto la Faida sanguinosa con Edmund che avevate e quindi non è più appropriato come aspetto, o qualsiasi altro cambiamento che mantiene il personaggio coerente con gli eventi di gioco.

Dovreste sempre poter giustificare il cambiamento che state facendo nei termini della storia in gioco. Non dovreste riuscire a cambiare Temperamento focoso in Convinto pacifista per esempio, a meno che nella storia non sia successo qualcosa che abbia ispirato un grosso cambiamento di atteggiamento: avete incontrato un sant’uomo, avete avuto un’esperienza traumatica che vi ha fatto decidere di appendere la spada sopra il camino, o cose simili. GM, siete l’arbitro finale su questo, ma non siate tanto pedante da sacrificare il divertimento dei giocatori in favore della coerenza.

Cynere ottiene un traguardo minore. Laura guarda la propria scheda del personaggio, per vedere se ci sia qualcosa da cambiare. Una cosa che le salta all’occhio è che durante l’ultima sessione Zird ha tramato molto alle sue spalle mettendola nei guai.

Guarda verso Marco e dice, “Sai cosa? Ho l’aspetto Proteggo Zird. Penso di doverlo cambiare alla luce delle nuove circostanze e lo chiamo So che Zird sta tramando qualcosa.”

Marco dice, “Sul serio? Voglio dire, non è che lo faccia sempre.”

Laura sogghigna. “Beh, quando la smette, posso riportarlo com’era.”

Giulia approva il cambiamento, e Laura riscrive uno degli aspetti di Cynere.

Nel frattempo, anche Landon ottiene un traguardo minore. Luca controlla la propria scheda e nota che spende parecchio tempo mentendo alle persone piuttosto che facendoci amicizia. Chiede a Giulia se può scambiare i valori delle sue abilità di Influenzare e Raggirare, arrivando a un livello di Buono (+3) in Raggirare e Discreto (+2) Influenzare. Giulia è d’accordo e Luca scrive i nuovi valori delle abilità sulla scheda.

Traguardi Significativi

I traguardi significativi hanno normalmente luogo al termine di uno scenario o come conclusione di un importante evento della trama (se vi trovate in dubbio, alla fine di due o tre sessioni). Diversamente dai traguardi minori, che riguardano principalmente il cambiamento del personaggio, i traguardi significativi si concentrano sull’imparare cose nuove: avere a che fare con problemi e sfide ha reso il vostro personaggio generalmente più capace in quello che fa.

In aggiunta alle opzioni disponibili per un traguardo minore, ottenete entrambe le seguenti cose:

  • Un punto abilità aggiuntivo, che potete spendere per acquistare una nuova abilità a livello Medio (+1) o per aumentare un’abilità presente di un livello.
  • Se avete conseguenze severe, se non l’avete già fatto, potete ridefinirle per dare inizio al processo di guarigione.

Quando spendete il punto abilità acquisito questo vale un grado sulla scala. Potete utilizzarlo per acquisire una nuova abilità a livello Medio (+1), oppure per aumentare un’abilità che già avete di un grado sulla scala, per esempio da Buono (+3) a Ottimo (+4).

Colonne di Abilità

Durante la creazione del personaggio avete organizzato le vostre abilità secondo uno schema a piramide. Non siete costretti a mantenerlo durante l’avanzamento del personaggio.

Comunque, c’è ancora una limitazione a cui dovete sottostare: le colonne di abilità. Questo significa che non potete avere più abilità a un certo livello di quante ne abbiate al livello inferiore. Quindi se avete tre colonne a livello Buono, allora avrete almeno tre abilità a livello Medio (+1) e almeno tre a livello Discreto (+2) per dare supporto alle tre abilità a livello Buono (+3).

La piramide segue già questa regola, e quando aggiungete delle abilità dovete assicurarvi di non violare questo limite. È facile dimenticarsene se utilizzate il punto abilità per aumentare un’abilità esistente e potreste trovarvi improvvisamente senza abilità a “dare supporto” al nuovo livello.

Quindi se per esempio avete un’abilità a livello Buono (+3), due a livello Discreto (+2), e tre a livello Medio (+1), la vostra distribuzione di abilità sarà circa questa:

Piramide delle abilità

Arrivati un traguardo volete far avanzare un’abilità Discreta (+2) al livello Buono (+3). Questo vi porterebbe a due abilità di livello Buono (+3), un’abilità a livello Discreto (+2), e tre a livello Medio (+1):

Piramide delle abilità

Vedete che non funziona? Vi mancherebbe la seconda abilità a livello Discreto per essere ligi al regolamento.

Quando ciò accade avete due opzioni. Potete acquistare una nuova abilità al livello minore possibile (in questo caso Medio (+1)) e aumentarla durante i traguardi successivi fino a trovarvela in una posizione che vi permetta di aumentare l’abilità che desiderate al livello voluto. Oppure potete “tenere da parte” il punto abilità senza spenderlo subito, in attesa di accumularne abbastanza per acquistare un’abilità al livello necessario a supportare l’aumento desiderato.

Tornando al caso precedente, potreste acquistare un’abilità a livello Medio (+1), aumentare una delle vostre abilità Medie a livello Discreto (+2), quindi promuovere l’abilità originaria a Buono (+3). Dipende solo dal voler o meno inserire nuove abilità sulla scheda nell’attesa di poter eseguire il passaggio.

Zird ottiene un traguardo significativo al termine di uno scenario. Ottiene un punto abilità aggiuntivo.

Marco controlla la propria scheda del personaggio e decide di voler aumentare Percezione da Discreto (+2) a Buono (+3). Sa però che questo lo porterebbe a essere irregolare, quindi decide invece di acquistare Risorse a livello Medio (+1): i PG hanno intrapreso qualche avventura remunerativa di recente e immagina che possa essere nelle sue possibilità un nuovo grado di stabilità economica.

Se attende altri due traguardi riuscirà a portare una sua abilità Media a livello Discreto (+2), per poi aumentare la sua Percezione a Buono (+3) come da obiettivo originale.

Ha anche l’opportunità di scegliere una delle opzioni di un traguardo minore. Ha partecipato a parecchi combattimenti fin’ora, e pensa che il suo aspetto Non il mio viso! sia ormai vecchio, considerando il numero di volte che il proprio personaggio è stato colpito al volto. Lo rimpiazza con Colpiscimi, e ci saranno conseguenze, per rappresentare il suo cambio di attitudine rispetto alla violenza che incontra.

Potreste notare che in questo modo più in alto arrivate sulla scala, più sarà difficile aumentare le proprie abilità velocemente. È intenzionale: nessuno vuole farvi arrivare a essere grandiosi a fare tutto, in ogni occasione. Sarebbe noioso.

GM, far rispettare strettamente il funzionamento delle abilità può a volte risultare difficoltoso. Se voi e i giocatori volete veramente aumentare una certa abilità in un modo che altera le regole, chiedete semplicemente al giocatore di utilizzare i traguardi successivi per correggere la propria distribuzione di abilità, piuttosto che farli aspettare. Nessuno verrà a cercarvi per questo.

Traguardi Maggiori

Un traguardo maggiore dovrebbe aver luogo solamente quando succede qualcosa che scuote parecchio la campagna: il termine di un arco narrativo (circa tre scenari), la morte di un PNG malvagio principale, o qualsiasi altro cambiamento su vasta scala il cui riverbero si allarga a tutto il mondo di gioco.

Questi traguardi permettono ai personaggi di migliorarsi guadagnando ulteriori capacità. Le sfide di ieri non sono più sufficienti a minacciarli, e le minacce di domani dovranno essere meglio organizzate, più determinate e capaci per opporsi a loro.

Raggiungere un traguardo maggiore mette a disposizione tutti i benefici di un traguardo significativo e di un traguardo minore, oltre a tutte le seguenti opzioni:

  • Se avete una conseguenza estrema, riscrivetela per indicare che ne avete superati gli effetti più debilitanti. Questo vi permette di subire un’altra conseguenza estrema in seguito, se desiderate.
  • Ottenete un punto di recupero aggiuntivo che vi permette di comprare immediatamente un nuovo talento o di tenervelo per avere più punti fato a disposizione durante il gioco.
  • Aumentate il livello di un’abilità oltre l’attuale livello massimo della campagna, se potete, aumentando così il suo livello massimo.
  • Riscrivete il vostro concetto base, se desiderate.

Raggiungere un traguardo maggiore è un proprio un buon affare. I personaggi con più talenti avranno una maggiore varietà di bonus a disposizione, rendendo le loro abilità maggiormente efficaci. I personaggi con un valore di recupero maggiore avranno a disposizione un maggior numero di punti fato all’inizio della sessione, diminuendo quindi, almeno per qualche tempo, la loro dipendenza dalle tentazioni.

GM, quando i PG superano il livello massimo della campagna per quanto riguarda le abilità, dovrete modificare il vostro modo di creare i PNG da opporgli, perché avrete bisogno di nemici che possano misurarsi con i PG e gli procurino una sfida di valore. Non succederà tutto in una volta e avrete la possibilità di introdurre nemici più potenti in modo graduale, ma se giocate abbastanza a lungo è probabile che vi ritroviate dei PG con abilità a livello Epico e Leggendario. Solo questo dovrebbe darvi un’idea di quali avversari dovrete mettergli contro.

Un traguardo maggiore dovrebbe innanzitutto segnalare che molte cose nel mondo di gioco sono cambiate. Alcuni di questi cambiamenti dovrebbero riflettersi in un avanzamento del mondo, ma dato il numero di opportunità che hanno avuto i PG per modificare i propri aspetti come risposta agli eventi della storia, potreste ritrovarvi con un gruppo che ha cambiato le sue priorità e i suoi interessi rispetto all’inizio.

Cynere raggiunge la fine di un lungo arco narrativo e viene premiata con un traguardo maggiore. Nel gioco, i PG hanno appena sconfitto Barathar, Regina dei contrabbandieri delle Terre di Sindral, cosa che lascia un enorme vuoto di potere nel mondo di gioco.

Laura guarda la propria scheda del personaggio. Ha subito una conseguenza estrema durante gli scenari che hanno composto l’arco narrativo appena concluso, ed ha quindi rimpiazzato uno dei propri aspetti con Anima bruciata dal demone Arc’yeth. Ora ha l’opportunità di ridefinire nuovamente quell’aspetto, e decide per Devo uccidere la progenie di Arc’yeth: le cicatrici derivate dall’esperienza non sono ancora guarite, ma ha fatto un passo avanti, approcciando il problema in modo proattivo.

Ottiene anche un punto recupero aggiuntivo. Chiede a Giulia se può trasformare la propria esperienza col demone Arc’yeth in qualcosa che le permetterà di combattere i demoni nel futuro. Giulia non vede ragioni per obiettare e Laura decide di acquistare immediatamente un nuovo talento.

“Uccisore di demoni: +2 nell’uso del talento Maestro di guerra, quando sceglie di usarlo contro qualsiasi demone o servitore demoniaco.”

Laura si segna il nuovo talento sulla scheda di Cynere e riscrive l’aspetto modificato.

Anche Zird l’Arcano raggiunge un traguardo maggiore. Marco controlla la propria scheda del personaggio e si accorge che può aumentare la propria abilità di spicco, Conoscenze, a livello Eccellente (+5). Lo fa, e Giulia si fa una nota per ricordarsi che qualsiasi avversario utilizzatore di magia incontrato da Zird dovrà avere almeno altrettanto potere, anche solo per essere preso in considerazione da Zird.

Infine, anche Landon raggiunge un traguardo maggiore. Di recente, durante un precedente scenario, Landon ha scoperto che il sudario d’Avorio è più di una semplice società di arti marziali: da molto tempo ormai ordisce in segreto trame politiche, e negli ultimi tempi supportava Barathar nei suoi piani per controllare la Costa.

Come risposta a questo evento, Luca decide di modificare leggermente il proprio concetto base in Ex discepolo del Sudario d’Avorio, indicando il suo desiderio di prendere le distanze dall’ordine. Giulia lo avvisa che il Sudario non prenderà molto bene la sua defezione.

Quindi ritroviamo Cynere con un nuovo appetito per l’uccisione di demoni, Zird che raggiunge un livello di potere mai visto prima, e Landon che si pone dei dubbi sulla propria fedeltà alla sua unica fonte di disciplina. Giulia prende parecchie annotazioni su cosa tutto ciò potrà significare per i prossimi scenari.

TORNIAMO ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Un modo di guardare ai traguardi maggiori è di associarli al finale di stagione di una serie televisiva. Appena cominciate la sessione seguente molti aspetti del gioco saranno probabilmente diversi: potreste concentrarvi su problematiche differenti, alcuni personaggi avranno modificato i propri aspetti, ci saranno nuove minacce da affrontare, e così via.

Quando accade tutto ciò, potreste decidere che valga la pena sfruttare una sessione per sedervi tranquilli come avete fatto per la creazione dei personaggi e rivedere nuovamente tutti i PG, alterando o aggiustando qualsiasi cosa sembri necessitare di una revisione: nuove configurazioni di abilità, nuovi talenti, altri cambiamenti agli aspetti, ecc. Potreste anche esaminare i problemi del gioco per verificare che siano ancora appropriati, oppure rivedere gli aspetti dei luoghi o qualsiasi altra cosa riteniate necessaria a muovere in avanti il gioco.

Fintanto che li tenete allo stesso livello di recupero e punti abilità, sessioni di questo tipo potrebbero essere esattamente ciò di cui avete bisogno per assicurarvi di essere ancora tutti concordi sulla direzione che sta prendendo il gioco. E GM, ricordate: più date ai giocatori la possibilità di intervenire nella creazione del mondo, più sarete ripagati quando dovrete condurre il gioco.

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