CAPITOLO 6 – CIRCOSTANZE SPECIALI – INSEGUIMENTI

In ogni storia d’avventura, troviamo prima o poi una grandiosa scena d’inseguimento. È un classico dell’avventura, e Fate Sistema Base ha come obiettivo il genere avventuroso. Quello che vorrete, in gioco, sarà rendere eccitante un inseguimento. Non c’è divertimento (e toglie molta drammaticità) nell’avere un singolo tiro di dadi per decidere chi riesce a fuggire. Per approcciare questa situazione, possiamo suggerire un paio di soluzioni.

Usando le regole di base, potete simulare un inseguimento come se fosse una sfida. Nel caso di un inseguimento poco interessante, per risolvere il quale non volete spendere troppo tempo, quelle regole risultano abbastanza adeguate. Definite alcuni ostacoli per i personaggi e risolvete i tiri per superarli. Se i personaggi hanno successo in un numero sufficiente di tiri, riescono a fuggire, oppure, se sono loro i cacciatori, agguantano la loro preda. Semplice, ma non eccessivamente interessante.

Se esistono più opposizioni attive contro i giocatori, le regole delle competizioni sono l’opzione più corretta e possono fare bene il loro lavoro. In questo caso si crea un po’ di tensione, e il modo migliore per non costringere ogni giocatore a eseguire singoli tiri, è quello di descrivere la competizione come se avvenisse tra due diverse squadre. La prima a raggiungere le tre vittorie, vince. Se si tratta del gruppo che fugge, riesce a filarsela, se si tratta del gruppo inseguitore raggiunge la preda, facendo scattare le eventuali conseguenze collegate. Essere raggiunti scatena spesso un conflitto.

Le regole per le competizioni funzionano bene, ma tre vittorie sono spesso abbastanza facili da raggiungere se avete un gruppo di giocatori di ragionevoli dimensioni e, a volte, vorrete inserire un po’ più di drammaticità nelle vostre scene di inseguimento. Ecco un metodo alternativo, chiamato l’indicatore di inseguimento. È un ibrido tra un conflitto e una competizione.

Per iniziare, impostate un indicatore di stress per l’inseguimento, che rappresenterà il cronometro della scena. Il gruppo inseguito tenta di svuotare l’indicatore, mentre il gruppo inseguitore tenta di riempirlo. La lunghezza dell’indicatore di stress determinerà la durata della scena, mentre il punto d’inizio sull’indicatore definirà la difficoltà della fuga.

La vostra prima necessità è quella di definire la lunghezza della scena. Se cercate un inseguimento di media lunghezza, partite da un indicatore da 10 caselle. Se doveste propendere per meno di 10 caselle, potreste prendere in considerazione di utilizzare le normali regole della competizione. Se volete che l’inseguimento duri di più o sia più coinvolgente, aggiungete caselle di stress. Un indicatore di 14 caselle rappresenta un evento maggiore durante la sessione, mentre 18 o 20 caselle indicheranno l’evento principale di tutta la sessione. Probabilmente non vorrete andare oltre questi numeri, o rischiereste di allungare la scena tanto da annoiare i vostri giocatori.

L’impostazione del numero di caselle di stress già piene, determina quanto gli inseguitori siano vicini a catturare le prede. Normalmente, si tende a far iniziare lo stress da metà (5 su un indicatore di 10). Potete rendere la fuga più difficile per le prede impostando l’indicatore a un livello più alto, per esempio 7 su 10. Allo stesso modo, potete rendere la fuga più semplice impostando un valore più basso per l’indicatore. Probabilmente è meglio evitare quest’ultima opzione, a meno che i giocatori non siano gli inseguitori. Se l’inseguimento è piuttosto semplice, è preferibile usare le regole di sfide o competizioni al posto dell’indicatore di stress.

Quando avete impostato il vostro indicatore, determinate chi agisce per primo. Potete farlo giudicando la situazione, o potete basarvi su chi per ogni gruppo ha l’abilità più rilevante con un valore maggiore. Ogni gruppo avrà il proprio turno per agire, quindi chi comincia per primo avrà un leggero vantaggio, ma è tutto qui.

A turno, ogni fazione eseguirà dei tiri di abilità per tentare di far aumentare o diminuire l’indicatore di stress. Si tratta di azioni di superare un ostacolo, e l’opposizione può essere passiva, o più probabilmente attiva se qualcuno dell’altro gruppo tenta di mettersi in mezzo. Queste azioni possono essere di qualsiasi tipo e, se sono varie e fantasiose, è meglio. Tiri di Guidare durante gli inseguimenti tra veicoli, rappresentano il guidatore che schiva degli ostacoli o il traffico avverso, per esempio, mentre tiri di Atletica durante inseguimenti a piedi possono rappresentare i personaggi che si arrampicano sui tetti e fanno parkour tra mille pericoli. Una varietà di altre abilità, possono entrare in gioco in base ai diversi tipi di azioni. Raggirare può essere usata per ingannare l’inseguitore, Combattere per stendere qualcuno, Percezione per notare i pericoli ed evitarli mentre l’avversario rimane incagliato, oppure Fisico per sbattere ostacoli sulla strada dell’avversario. Se un giocatore narra una bella azione per una qualsiasi abilità, dovreste accettarla.

Quando fate i vostri tiri, i risultati definiscono cosa succede all’indicatore di stress.

  • Se fallite, l’avversario può scegliere di creare un beneficio che abbia effetto contro di voi, oppure di muovere l’indicatore di un punto nella propria direzione.
  • Se pareggiate, potete scegliere di muovere l’indicatore di stress di una casella nella vostra direzione, ma se lo fate l’avversario ottiene un +1 sull’azione successiva.
  • Se riuscite, muovete l’indicatore di stress di una casella nella vostra direzione.
  • Se riuscite con stile, potete scegliere di muovere l’indicatore di stress di due caselle nella vostra direzione, oppure di muoverlo solo di una casella ma di guadagnare un beneficio, da utilizzare sul vostro avversario alla prima occasione.

Ogni gruppo esegue le proprie azioni e i conseguenti tiri durante il proprio turno. Assicuratevi che ciascun personaggio giocante possa avere la sua possibilità di contribuire alla riuscita dell’inseguimento. A volte, i tiri andranno molto bene o molto male e potreste non riuscire a mettere tutti sotto i riflettori, ma va bene così. Tenete alta la tensione con buone descrizioni, scendendo nei dettagli di ogni singola azione e del suo risultato. L’inseguimento ha termine appena una delle due parti ha completamente svuotato o riempito l’indicatore di stress. Qualcuno è riuscito a fuggire, o è stato catturato.