CAPITOLO 4 – ASPETTI E PUNTI FATO – SE VI TROVATE BLOCCATI

Ora sapete come realizzare un buon aspetto, ma questo non riduce le vostre potenziali scelte, avete ancora una varietà quasi infinita di argomenti e idee tra cui scegliere.

Se siete ancora bloccati sulle vostre scelte, eccovi alcuni suggerimenti per rendervi le cose un po’ più semplici.

A Volte è Meglio non Scegliere

Se non riuscite a pensare a un aspetto che affascini veramente voi e gli altri al tavolo, è meglio lasciare quello spazio in bianco, magari annotandovi l’idea a margine. A volte è molto più facile aspettare che il vostro personaggio entri in gioco prima di scegliere come volete definire un particolare aspetto.

Quindi quando siete in dubbio, lasciatelo in bianco. Forse avete un’idea generica dell’aspetto ma non sapete come formularlo, o semplicemente non avete nessuna idea. Non preoccupatevi. C’è sempre il tempo di definirlo durante il gioco.

Vale la stessa cosa se avete più di un’idea che sembra succulenta, ma che non funzionano insieme e non sapete quale scegliere. Annotatele tutte a margine e vedete quale sembra armonizzarsi meglio con il gioco. Riempite quindi lo spazio in seguito con l’aspetto che ottiene il maggior utilizzo.

Chiedetevi Sempre Cos’è Importante e Perché

Si è già detto che gli aspetti vi dicono perché qualcosa è importante nel gioco e perché qualcuno dovrebbe preoccuparsene. Questa è la guida principale per scegliere i migliori aspetti possibili. Quando siete in dubbio, chiedetevi sempre: di cosa ci preoccupiamo veramente, e perché?

Gli eventi delle tre fasi dovrebbero aiutarvi a determinare quali debbano essere i vostri aspetti. Non provate a riassumere gli eventi di una fase o qualcosa di simile in un aspetto. Ricordate: il punto è rivelare qualcosa di importante sul personaggio. Di nuovo, chiedetevi cos’è veramente importante nella fase:

  • Qual è stato il risultato? È importante?
  • Il personaggio ha sviluppato particolari relazioni o connessioni durante la fase?
  • La fase aiuta a stabilire qualcosa di importante sulla personalità o le credenze del personaggio?
  • Il personaggio ha ricevuto fama o reputazione dalla fase?
  • La fase ha creato problemi per il personaggio nel mondo di gioco?

Si presume che ogni domanda termini con “nel bene o nel male”. Queste caratteristiche, relazioni, e reputazioni non devono necessariamente essere positive, dopo tutto. Sviluppare una relazione con la propria nemesi è altrettanto succoso che svilupparne una col proprio migliore amico.

Se avete più di un’opzione, sondate gli altri giocatori e il GM per capire quale trovano più interessante. Ricordate: dovreste aiutarvi tutti l’un l’altro, il gioco funziona meglio se ciascuno si appassiona a ciò che fanno tutti gli altri.

Durante la fase tre di Cynere, Laura afferma di aver complicato la storia di Zird comparendo al momento giusto e rubando l’artefatto che Zird stesso aveva rubato ai suoi rivali. Alla fine l’idolo torna nelle mani di Zird.

Laura sta provando a sbrogliare la decisione sul migliore aspetto possibile, e non ha molte informazioni per proseguire. Affrontando le domande precedenti, vediamo molte possibili opzioni: ha dimostrato la sua furtività, ha sicuramente suggerito una relazione di qualche tipo con Zird, e i rivali di Zird potrebbero avercela con lei.

Laura sonda il resto del gruppo, e dopo qualche chiacchierata, tutti sembrano essere entusiasti del fatto che Cynere abbia qualche tipo di connessione con Zird che sia definita da un aspetto; sono cresciuti tutti nello stesso villaggio, dopo tutto. Decide quindi per Proteggo Zird, perché è abbastanza specifico da essere invocato e tentato, ma lascia spazio per sviluppi futuri durante il gioco.

Diversificare

Non vorrete che tutti i vostri aspetti siano dello stesso tipo. Avere cinque relazioni vuol dire che non potrete utilizzarle se non c’è in scena qualcuno di quei personaggi, ma cinque tratti di personalità indicano che non avete alcuna connessione col mondo di gioco. Se siete bloccati sulla scelta di un aspetto, guardare le tipologie degli altri vostri aspetti può aiutarvi a decidere in che direzione andare nella fase attuale.

Luca finisce per avere Discepolo del Sudario d’Avorio e Le maniere di una capra rispettivamente come concetto base e problema di Landon. Finora, è un personaggio abbastanza lineare: un tipo violento il cui carattere e la cui linguaccia lo mettono sempre nei guai.

Luca procede attraverso la propria fase uno e spiega che Landon era una canaglia e un topo di strada cresciuto praticamente orfano; i suoi genitori c’erano, ma non gli hanno mai badato troppo né si sono sforzati di tenerlo al guinzaglio. Alla fine Landon ha deciso di arruolarsi nella milizia cittadina dopo che qualcuno lo ha salvato da una rissa e gli ha suggerito di fare qualcosa di utile della propria vita.

Giulia gli chiede cosa sia la cosa più importante in questa frase, e Luca ci pensa per un po’. I primi due aspetti di Landon sono molto legati alla descrizione personale, non ha ancora molte relazioni. Quindi Luca si concentra su questo e decide di volere una connessione con il personaggio che lo ha spinto nella milizia.

Finiscono per chiamare questo tizio Vecchio Finn, e Luca si ritrova con l’aspetto Devo tutto al Vecchio Finn, e così Giulia ha un nuovo PNG da interpretare.

Lasciate Decidere I Vostri Amici

Il gioco funziona meglio se ciascuno si sente responsabile di ciò che tutti gli altri stanno facendo: la collaborazione è il cuore del gioco, e probabilmente verrà ripetuto molte altre volte prima della fine del manuale.

Avete sempre l’opzione, soprattutto per quanto riguarda gli aspetti, di chiedere al GM o agli altri giocatori di suggerirvi qualcosa o di definire qualcosa al posto vostro. Descrivetegli gli eventi della fase, e fategli le stesse domande che vi farebbero loro. Cos’è importante per loro? Da cosa sono affascinati? Hanno suggerimenti per rendere gli eventi della fase più drammatici o intensi? Quale aspetto pensano possa essere il più interessante e appropriato?

La decisione finale su quali siano gli aspetti del vostro personaggio è vostra, quindi non guardate a questi suggerimenti come a una perdita di controllo. Vedeteli come il chiedere al vostro importantissimo fan club e al vostro pubblico cosa vogliono vedere, utilizzando i loro suggerimenti per dare una spinta d’avviamento ai vostri pensieri. Se tutti danno qualche contributo al personaggio degli altri, il gioco trarrà beneficio da questo senso di mutuo investimento.