CAPITOLO 11 – ELEMENTI ACCESSORI – ULTERIORI ESEMPI DI ELEMENTI ACCESSORI

Vi presentiamo ora alcuni elementi accessori pre-confezionati, a diversi livelli di dettaglio, che affrontano alcune delle tematiche più comuni nei giochi di ruolo.

Valore delle Armi e delle Armature

Molte delle voci presenti in questa sezione si riferiscono al valore delle armi o delle armature. Se lo reputate appropriato, potete utilizzare questo sistema in ambientazioni più realistiche come assunzione generale piuttosto che relegarlo agli elementi accessori: venir colpiti da un’arma provocherà più danno, e vestire un’armatura riduce le possibilità che ciò succeda.

Il valore di un’arma si aggiunge ai livelli di successo di un colpo riuscito. Quindi, se avete Arma:2, significa che qualsiasi colpo vale 2 livelli di successo in più del normale. Questo vale anche in caso di pareggio, in questo caso quindi, utilizzando un’arma, infliggerete dello stress invece di ottenere un beneficio. Ciò rende le armi molto pericolose.

Il valore di un’armatura riduce i livelli di successo di un colpo riuscito. Quindi Armatura:2 rende qualsiasi colpo meno potente di 2 livelli di successo. Se riuscite nel colpo, ma l’armatura della vittima riduce i livelli di successo a 0 o meno, ottenete un beneficio sulla vittima ma non provocate alcun danno.

Vi raccomandiamo di attenervi a una scala di valori da 1 a 4 per le armi, considerando che un colpo con Arma:4 metterebbe fuori combattimento quattro PNG senza nome Medi. Infine definite i valori delle armature in base a quanto credete possa proteggervi completamente contro le armi.

Giulia discute col gruppo sul tema dei valori di armi e armature. Il gruppo è d’accordo, quindi Giulia definisce alcuni esempi di armi con i corrispondenti livelli. È un mondo fantasy abbastanza realistico, quindi pensa al precedente suggerimento dell’”Arma:4” e decide che qualsiasi arma grande a due mani (come le armi ad asta o una spada tipo il claymore) segnerebbero il destino per un gruppo di PNG senza nome, anche con un colpo impacciato.

Estrapolando da questa base di partenza, finisce per avere la seguente tabella:

Arma:1 corrisponde a oggetti come tirapugni, piccoli sfollagente o la maggior parte delle armi improvvisate. Armatura:1 si riferisce ai vestiti imbottiti.

Arma:2 corrisponde a lame corte o bastoni, a esempio daghe o manganelli. Armatura:2 si riferisce ad armature di maglia imbottite.

Arma:3 comprende spade, mazze, e tutto ciò che si utilizza a una mano. Armatura:3 si riferisce ad armature di maglia e piastre.

Arma:4 è riservato a grosse armi da mischia a due mani.

Armatura:4 è l’armatura a piastre completa.

LA SOMMA-ZERO È NOIOSA

Prima di impazzire definendo tabelle ed elenchi di armi e armature per la vostra campagna, dovreste fermarvi un attimo e pensare se la loro inclusione faccia veramente tanta differenza nelle vostre scene di combattimento.

Lo diciamo perché la prima cosa che i vostri giocatori vorranno fare sarà eliminare l’efficacia delle armi degli avversari vestendosi di armature. E a meno che voi non vogliate permettere il massacro dei vostri PNG, vorrete fare lo stesso. Se chiunque tende a essere uguale agli altri in termini di armi e armature, vi troverete con una meccanica a somma-zero, e potreste voler tornare indietro facendo tirare a tutti le proprie abilità di base.

Un modo per gestire questa eventualità è creare deliberatamente delle disparità tra le classificazioni di Armi e Armature, permettendo a uno dei due valori di superare l’altro. La storia è dalla vostra parte: la maggior parte delle armature non potevano proteggere completamente dalle armi contro le quali venivano indossate. L’armatura di maglia poteva tener lontano il fendente di una spada, ma non poteva nulla contro il trauma contundente di un colpo di mazza. Allo stesso modo, un’armatura di piastre poteva deflettere un colpo di mazza, ma una lancia o un affondo di spada che potessero scivolare tra le piastre avrebbero rovinato la giornata al povero difensore.

Un altro modo di gestire la situazione è quello di rendere molto rare le armatura di qualità, appannaggio del l’élite più ricca e privilegiata. Così, mentre potrebbe essere molto facile trovare una spada con Arma:3, solo la Guardia Reale di Carmelion ha a disposizione i migliori fabbri armaioli necessari a costruire armature che possano resistere alle spade. I giocatori potrebbero dover spendere parecchio tempo nel tentativo di acquistare, rubare o conquistare una tale armatura, ma almeno avrete ottenuto un po’ di azione dal tentativo.

Tenete solo a mente che se definirete armi e armature con livelli identici, correrete il rischio di aver sprecato il vostro tempo nel momento in cui vi accorgerete che la presenze delle classificazioni non porta alcun reale vantaggio al gioco.

Super-Poteri

La maggior parte delle ambientazioni di gioco che contemplano i super-poteri hanno in comune il fatto che lo scopo del super-potere è di rendere ciò che fate (le vostre abilità) più spettacolare del normale, e il fatto che tutti abbiano super-poteri è accettato come concetto di gioco.

Questo rende molto semplice costruire una struttura appropriata per varie ambientazioni. Non sono richiesti permessi, visto che tutti possono avere super-poteri (o forse un aspetto per l’”origine del potere”). Prendete qualsiasi potere vogliate e rendetelo un talento. Se dovete superare i normali limiti di un talento per descrivere il potere, aggiungete uno o due ulteriori punti di recupero per ogni due livelli di successo (o azione, o eccezione a una regola) di effetto che aggiungete. Se volete diversificare i “livelli” del potere, rendete variabile il numero di punti di recupero da spendere per acquisirlo.

Infine fornite fin dall’inizio a ogni PG un numero maggiore di punti di recupero da spendere in poteri.

Questo approccio potrebbe funzionare anche nel caso di un’ambientazione in cui sia presente la magia e dove tutti possono apprendere una piccola selezione di incantesimi abbastanza rigidi, oppure di un’ambientazione in cui dei semplici miglioramenti cibernetici sono alla portata di tutti.

Di seguito trovate un sacco di poteri!

Questi poteri sono tutti presi in prestito da un’ambientazione chiamata Città Cromata, patria di Simon lo Scimmione Cibernetico. È sostanzialmente un’ambientazione di supereroi di tipo fumettistico verniciata di Cyberpunk e Simon proviene da una società di scimmioni intelligenti e migliorati ciberneticamente che praticano il kung-fu.

Elemento Accessorio: Dardo Energetico

Costi: 2 punti di recupero

Potete utilizzare Sparare per colpire altre persone con raffiche energetiche, senza bisogno di armi da fuoco o altri mezzi. Avete libertà completa nel decidere come sia il vostro potere, se si basi su qualche forza elementale o su semplici dardi di luce. Questo non costa punti di recupero visto che potete già utilizzare Sparare per attaccare.

Ottenete +2 quando utilizzate i vostri dardi energetici per attaccare o creare vantaggi, ed essi colpiscono con una potenza di Arma:2. Se la vostra ambientazione contempla armi ordinarie, questo potere ha un valore di Arma di 2 punti più alto dell’arma ordinaria di maggiore potenza disponibile.

Elemento Accessorio: Super-Forza

Costi: da 2 a 6 punti di recupero

I vostri attacchi portati con Combattere hanno una potenza di Arma:2 e quasi tutte le applicazioni di Fisico come “forza grezza” ottengono +2.

Elemento Accessorio: Super-Velocità

Costi: 3 punti di recupero

In un conflitto agite sempre per primi. Se qualcun altro tra i presenti ha lo stesso potere, confrontate le abilità come al solito.

Ottenete +2 in tutti i tentativi di difesa portati con Atletica, o nelle competizioni che si basano solo sulla velocità.

A parte barriere solide e insuperabili come le pareti, ignorate qualsiasi aspetto di situazione che impedisce il movimento, e potete posizionarvi in qualsiasi zona vogliate all’inizio di ogni scambio del conflitto perché avrete tutto il tempo necessario per arrivarci.

Elemento Accessorio: Super-Resistenza

Costi: 1–3 punti di recupero

Avete un valore di Armatura:2 su qualsiasi tentativo di difesa per evitare danno fisico. Ogni punto di recupero aggiuntivo aggiunge 2 al totale.

Elemento Accessorio: Vista a Raggi X

Costi: 2 punti di recupero

Non dovete tirate Percezione o Investigare se l’oggetto della vostra ricerca è nascosto dietro una copertura opaca: avete automaticamente successo.

Questo potere vi aiuta anche a rimanere nascosti potendo vedere se qualcuno vi sta cercando e dov’è esattamente. Ottenete quindi +2 in Discrezione per evitare di essere individuati.

BILANCIARE I POTERI

Come potete vedere, “bilanciare” i poteri in Fate è più vicino a un’arte che a una scienza. Ci sono alcune equivalenze di massima su cui potete basarvi: per esempio 1 punto fato corrisponde a un’invocazione che corrisponde a un talento, ma quando vi mettete a scrivere eccezioni alle regole come quella della Vista a Raggi-X non ci sono linee guida ben definite su cosa sia troppo potente. Il tutto dipende molto dai vostri gusti, e Fate è difficile da rompere.

Quindi non sprecate troppo sudore quando definite questi elementi accessori: attenetevi a quello che sembra più fico, e se rompete qualcosa cambiatela in seguito. Giocatori, non siate rompiscatole se uno dei vostri poteri viene modificato un po’.

Potrete trovare linee guida più precise nel manuale Fate Strumenti del Sistema.

Equipaggiamento Speciale

Come i poteri, l’equipaggiamento migliore è in genere ciò che fa il personaggio, quindi a prima vista un approccio basato sui talenti sembra molto ragionevole (i veterani di Lo Spirito del Secolo ricorderanno il talento Aggeggio Personale).

Ad ogni modo, l’equipaggiamento può anche avere molto valore narrativo. Una spada particolarmente potente ha una propria leggenda e una propria personalità, oppure un’eredità maledetta potrebbe essere legata alla famiglia che è stata obbligata a tenersela per secoli. Per descrivere meccanicamente queste cose, utilizzate degli aspetti e ricordate che essi dovrebbero fornire opportunità di invocazione e tentazione. Se volete, potete associare alle invocazioni un sapore particolare, associandogli un bonus simile a un talento da attivare volta per volta.

Un aspetto assegnato a un oggetto dell’equipaggiamento potrebbe anche suggerire la situazione migliore in cui utilizzarlo o delineare cosa lo rende diverso dagli altri oggetti dello stesso tipo (per esempio un fucile da cecchino particolarmente idoneo al Colpo a lunga gittata o un modello particolare che Non farà mai cilecca).

Vi raccomandiamo di non esagerare con questo approccio dando a ogni oggetto posseduto dal vostro PG un aspetto o un talento. Questo è un gioco che parla del vostro personaggio, non del suo equipaggiamento. In generale considerate che, se il personaggio ha un’abilità, essa include gli strumenti appropriati per utilizzarla con efficienza. Riservate gli elementi accessori per gli oggetti che hanno un valore unico o personale, qualcosa che non cambierete con frequenza nel corso della campagna.

EQUIPAGGIAMENTO LEGATO ALLA STORIA: METODO VELOCE

Se non volete avere a che fare con gli elementi accessori, esiste un modo per gestire l’equipaggiamento che non richiede procedure troppo complesse: pensate all’equipaggiamento come ad aspetti auto-creati che il personaggio si porta dietro in una scena. GM, già dovete inserire in scena cose come Vicoli stretti e Terreno irregolare; potete tranquillamente applicare questo metodo per descrivere i vantaggi situazionali ottenuti dall’equipaggiamento.

Quindi, se il vostro PG ha un fucile automatico e sta affrontando qualcuno con una pistola, aggiungete un aspetto Maggiore potenza di fuoco sul personaggio con un’invocazione gratuita all’inizio della scena, come fareste se aveste creato l’aspetto con un tiro. In questo modo potete regolare i benefici dell’equipaggiamento alle circostanze narrative: se combattete in un vicolo particolarmente stretto la vostra spada potrebbe risultare meno adatta rispetto al pugnale del vostro avversario, perciò quest’ultimo otterrebbe un’invocazione gratuita sull’aspetto Cattiva scelta dell’arma, che è stato assegnato al vostro personaggio.

Nelle rare occasioni in cui possedete gli strumenti assolutamente più adatti per una certa attività, l’aspetto che ottenete potrebbe contare come se fosse stato creato “con stile” e valere due invocazioni gratuite.

Elemento Accessorio: Tormento dei Demoni, La Spada Incantata

Permessi: Trovare la spada nel gioco

Costi: Nessuno

La spada Tormento dei Demoni ha un aspetto chiamato Uccisore di Demoni. Se siete colui che brandisce la spada potete invocare questo aspetto quando combattete contro dei demoni. Potete anche essere soggetti alla tentazione dell’aspetto a causa dell’incantamento della spada; essa spinge continuamente chi la brandisce a distruggere i demoni con totale abbandono, e potrebbe portare a perdere di vista altri obiettivi, impedirvi di fuggire dalla vista del demone o altre complicazioni.

Inoltre invocare l’aspetto della spada ha altri due effetti: può scacciare qualsiasi demone PNG senza nome istantaneamente, senza alcun conflitto o competizione, e può rivelare la presenza di demoni in qualsiasi circostanza.

Elemento Accessorio: Pistola da Duello di Brace Jovannich

Permessi: Possedere l’aspetto Il Retaggio di Brace

Costi: Un aspetto (per il permesso) e un punto di recupero

Brace Jovannich è il più temuto e rispettato pistolero che il mondo di Aedeann abbia mai conosciuto. La sua pistola, conosciuta in tutto il mondo per aver ucciso e massacrato centinaia di vittime, ora è vostra. Solo voi sapete perché non la buttate immediatamente in un canale salvandovi dalla sua reputazione.

Preparatevi alle tentazioni su quell’aspetto quando la gente riconoscerà la pistola e chiederà la prova che voi ne siate all’altezza, preparatevi alle vendette per i torti di cui è stata portatrice, o ad altre attenzioni indesiderate. Dall’altra parte, oltre agli ovvi benefici in combattimento, potete invocare l’aspetto quando utilizzate la formidabile reputazione di Brace a vostro vantaggio.

La pistola fornisce un bonus di +2 a ogni attacco con Sparare eseguito durante duelli uno conto uno. Si tratta di duelli formali, non basta isolare qualcuno in una sparatoria: sfidate o venite sfidati da qualcuno, c’è il conto alla rovescia, ecc… Se utilizzate i valori di Arma del gioco, ha un valore simile ad altre pistole.

Cibernetica e Super-Abilità

Nella maggior parte dei casi, potete descrivere gli impianti cibernetici come i super-poteri spiegati in precedenza: mega-talenti con costi in recupero variabili in base a quanto è potente l’impianto.

In alcune ambientazioni, però, la cibernetica ha un altro ruolo che si avvicina quasi alla magia: permette alle persone di entrare e interagire con il cyberspazio, creando un nuovo contesto di azione collegato direttamente alla tecnologia stessa.

In questo caso vi serve un’abilità specifica, che descriva la nuova arena in cui agite e che cosa succede in essa.

Un altro potenziale utilizzo per delle abilità specifiche è quello di creare nicchie di azione apposite per i personaggi, in modo da avere una sola persona he possa agire in una determinata situazione. Invece che avere un’abilità Combattere che tutti possono acquisire, per esempio, potreste avere l’abilità Guerriero che solo il PG Guerriero può avere. Le storie sulla criminalità sono ottime per questo approccio, visto che le nicchie sono già presenti nella narrazione (il pianificatore, il pilota, il truffatore, …). Assicuratevi solo che tutti abbiano chiaro questo: in un assetto del genere provare ad agire fuori dalla propria nicchia potrebbe portare parecchi problemi.

Elemento Accessorio: Interfaccia

Permessi: Possesso di un’interfaccia (se ne assume il possesso se si acquisisce l’abilità)

Costi: gradi di abilità

L’abilità Interfaccia vi permette di interagire con i computer e con altri oggetti tecnologici in un modo a cui altre persone non possono accedere. Potete inserirvi nella testa della macchina, parlarle come la gente normale fa con un amico, e combatterla come in una rissa da bar. Questo ovviamente significa che la macchina può fare tutto ciò con voi.

O Superare un Ostacolo: Usate Interfaccia per aggiustare un sistema computerizzato mal funzionante, superare sistemi di sicurezza o altri ostacoli facendovi strada con le vostre abilità di programmatore, forzare un oggetto tecnologico a far partire una risposta programmata, o evitare che accada.

C Creare un Vantaggio: Usate Interfaccia per scoprire o conoscere le proprietà di un particolare oggetto tecnologico (cioè scoprire i suoi aspetti), diagnosticare malfunzionamenti in un sistema informatico, impiantare falsi segnali o false informazioni in un sistema di computer, o creare disturbi.

A Attaccare: Usate Interfaccia per distruggere direttamente un sistema di computer.

D Difendere: Usate Interfaccia per difendervi dagli attacchi di un sistema informatico. Una difesa fallita vi provoca stress e conseguenze fisiche: un’interfaccia cibernetica indica che il vostro vero, reale cervello è in gioco.

Elemento Accessorio: Mass-Media

Permessi: Scegliere l’archetipo “Massmediologo” durante la creazione del personaggio

Costi: gradi di abilità e punti recupero per i talenti associati

Le altre persone possono diffondere dicerie e pettegolezzi, ma voi avete il dito sugli impulsi delle trasmissioni dei mezzi d’informazione. A una vostra parola gli eventi del giorno diventano notizia, che sia in televisione, via radio, o via internet.

O Superare un Ostacolo: Usate Mass-Media per disseminare informazioni al pubblico, con qualsiasi interpretazione vogliate. Accadimenti locali o più oscuri saranno più difficili da diffondere, e sarà più arduo far sì che la vostra interpretazione prevalga sulle altre se la notizia è già stata annunciata da altre entità mediatiche. Se riuscite nel tiro, il pubblico crede in ciò che voi gli volete far credere in merito all’evento, sebbene i PNG principali possono avere opinioni più complesse.

C Create un Vantaggio: Usate Mass-Media per creare aspetti su di un evento o su di un individuo che descrivano la reputazione che ottengono dalle vostre storie e notizie.

A Attaccare: Se avete abbastanza influenza da danneggiare qualcuno psicologicamente attraverso una campagna diffamatoria e/o prepotenze massmediologiche, usate Mass-Media per attaccare.

D Difendere: Usate Mass-Media per evitare danni alla vostra reputazione o alla vostra pace interiore arrecati da qualcuno che utilizzi l’abilità Mass-Media.

Talenti:

  • Necessito Aiuto. Potete usare Mass-Media allo stesso modo in cui utilizzate Contatti, convocando i servigi di cui necessitate tramite inserzioni dedicate.
  • La Giustizia della Folla. Con Mass-Media potete incitare in pubblico la gente verso la violenza fisica e ottenere l’aiuto di due PNG senza nome Medi (+1) per la scena, i quali attaccheranno al vostro comando.

Ricchezza

In alcune ambientazioni è importante tenere traccia della ricchezza del personaggio: signori feudali in competizione per il potere, Amministratori Delegati che utilizzano il denaro per colpire i propri avversari, o anche i giocatori d’azzardo nella Terra dei Gangster. Normalmente Fate ha un approccio abbastanza approssimativo con i numeri, e in generale vi raccomandiamo di non tenere traccia con precisione di quante monete d’oro ci siano nelle tasche del vostro personaggio.

Quando volete che le risorse di un personaggio, come la ricchezza, siano limitate, una buona opzione è quella di adottare un indicatore di stress personalizzato che rappresenti l’esaurimento di quella risorsa. Creerete così un nuovo contesto per un nuovo tipo di conflitto, permettendo al nuovo indicatore di stress di essere danneggiato come quelli fisico e mentale.

Potete anche usare qualcosa di questo tipo per modellare l’onore o la reputazione in un’ambientazione in cui questi valori hanno importanza, come a esempio il Giappone feudale.

Elemento Accessorio: Risorse, Rivisitate

Permessi: Nessuno, chiunque può acquisire l’abilità

Costi: gradi di abilità

Durante la creazione del personaggio, tutti ottengono delle conseguenze speciali, una lieve (Qualche Centesimo da un amico), una moderata (Prestiti Giornalieri), e una grave (Vogliono rompermi le rotule) che possono subire durante conflitti riguardanti la ricchezza.

Aggiungete le seguenti azioni all’abilità Risorse:

A Attaccare: Potete eseguire azioni finanziarie per distruggere le risorse di qualcun altro o per forzarlo a spendere per affrontarvi più di quello che potrebbe permettersi, infliggendo così stress e conseguenze alla sua ricchezza. Mettere fuori combattimento qualcuno in questo modo significa creare un cambiamento permanente alle sue risorse in senso negativo.

D Difendere: Usate Risorse per mantenere le vostre condizioni finanziarie a fronte dei tentativi di distruggere il vostro capitale.

Speciale: L’abilità Risorse ora aggiunge anche un indicatore di stress alla scheda del personaggio: lo stress di ricchezza. Potete essere costretti a subire stress da ricchezza ogni qualvolta falliate un tiro di risorse (essenzialmente, ogni volta che usate del contante subite un attacco). Lo stress da ricchezza non si recupera tanto velocemente quanto lo stress fisico o mentale: l’indicatore si azzera a ogni sessione, invece che a ogni scena.

Come opzione di avanzamento particolarmente interessante, potreste considerare la possibilità di diminuire permanentemente l’abilità Risorse in cambio di certi elementi accessori, se tali elementi sono acquistabili col denaro.

Veicoli, Luoghi e organizzazioni

Queste tre entità sono raggruppate in un’unica categoria perché, se volete che assumano importanza, allora il loro impatto è normalmente abbastanza significativo da giustificare l’assegnazione di una scheda del personaggio a ognuna di loro.

La situazione non deve per forza essere così complicata, specialmente se volete qualcosa di più sottile: per esempio, se volete assegnare alcuni talenti a un veicolo utilizzando le linee guida per i super-poteri descritte in precedenza, va benissimo. Tutto questo serve quando un veicolo assume una sua propria personalità e diventa una pietra angolare della vostra ambientazione, come l’Enterprise o il Millennium Falcon.

Se assegnate a un elemento accessorio delle abilità specifiche, state suggerendo che tale elemento accessorio ha la capacità di agire in modo indipendente, e dovrete giustificarlo. A seconda dell’elemento accessorio potreste anche voler ricontestualizzare le abilità per renderle più appropriate a ciò che esso può fare.

In questa ambientazione, i personaggi ricevono durante la creazione una manciata di punti recupero, punti abilità e aspetti in più da investire in velieri. Il gruppo decide di investire collettivamente in uno splendido veliero.

Elementi Accessori: La Cavalcatrice del Vento

Permessi: nessuno; fa parte dell’ambientazione

Costi: gradi di abilità, punti recupero e aspetti investiti da vari personaggi

Aspetti:

  • Nave più veloce della flotta, Compartimenti da carico nascosti
  • Lord Tamarin vuole affondarla

Abilità: (rappresentano l’equipaggio della nave; i PG possono utilizzare le proprie abilità se superiori)

  • Buona (+3) Percezione
  • Discrete (+2) Sparare, Navigare (equivalente a Guidare)

Talenti:

  • Velocità Superiore. La Cavalcatrice del Vento vi fornisce +2 a ogni tentativo di Navigare per vincere una competizione di velocità.
  • Trappole Esplosive. Al costo di un punto fato, qualsiasi PG può ricevere un valore di Arma:2 su un attacco o aggiungere 2 al valore Arma di un suo attacco che avvenga a bordo, facendo scattare come parte della propria azione una delle odiose trappole esplosive distribuite in tutta la nave.

In un’ambientazione in cui ogni PG governa un diverso stato-nazione in un mondo fantasy e in cui l’azione riguarda spesso le politiche internazionali, i PG devono riempire una scheda del personaggio separata per il proprio stato-nazione.

Elemento Accessorio: Il Plenario di Ghiraul

Permessi: Nessuno; fa parte delle premesse del gioco

Costi: Uno specifico insieme di aspetti, gradi di abilità e talenti

Questo piccolo stato-nazione è conosciuto per la sua vasta rete di spie e le proprie leggi che proteggono i ricchi e i potenti, generalmente alle spese della popolazione. La governate voi, congratulazioni. Quando agite contro altre nazioni, usate le abilità qui descritte al posto di quelle sulla scheda del vostro personaggio. Queste abilità rappresentano le capacità e le risorse rispettivamente delle vostre spie, dei vostri nobili, dei vostri artigiani e del vostro esercito.

Aspetti:

  • Ti teniamo d’occhio
  • Il ricco mangia il povero
  • Menti affilate, lame spuntate

Abilità:

  • Ottima (+4) Investigare
  • Buona (+3) Risorse
  • Discreta (+2) Artigianato
  • Media (+1) Combattere

Talenti:

Controspionaggio. Il Plenario può utilizzare Investigare per difendersi contro i tentativi delle altre nazioni di scoprire i propri aspetti. Riuscire con stile in queste azioni di difesa permette al Plenario di fornire all’avversario un aspetto che contenga false informazioni.

Magia

Quando provate a definire un sistema di magia, la discussione preliminare è molto importante perché dovete stabilire qualche punto fermo riguardo a ciò che si può o non si può fare, e riguardo a quanto lontano possono arrivare gli effetti della magia. Non esistono due mondi fantasy nei media popolari in cui la magia abbia gli stessi effetti in entrambi, e spesso definire la parte arcana del mondo definisce anche una sfaccettatura vitale del come funziona il mondo. Ecco perché gli esempi che seguono sono piuttosto dettagliati e utilizzano tutta la gamma di elementi a disposizione del personaggio.

Lucas il Poliziotto Mago è un PG nell’ambientazione per Fate Affari Ancestrali, ispirata ai film di Hong Kong pieni di sparatorie, nei quali i personaggi fanno parte di una squadra speciale contro il crimine sovrannaturale che opera nella città fittizia di San Jian, in California. In questa ambientazione si può incanalare potere magico tramite spiriti ancestrali semi-divini. I poteri sono molto specifici e basati sulle caratteristiche dei singoli spiriti, quindi lo spirito dell’acqua concederà benefici diversi rispetto allo spirito della fortuna. Inoltre i personaggi acquisiscono un indicatore di stress karmico che rappresenta la resistenza delle loro anime.

Elemento Accessorio: le Arti di Lucas

Permessi: Nessuno, chiunque può entrare in comunione con uno spirito per riceverne potere

Costi: Aspetti, gradi di abilità, stress/conseguenze

Durante la creazione del personaggio ottenete altri tre aspetti da destinare alla descrizione della loro relazione col proprio spirito ancestrale. L’aspetto dovrebbe contenere il contesto, quindi qualcosa come Sujan ce l’ha con me o Io e Dammar ci rispettiamo sono aspetti appropriati.

Per poter utilizzare i poteri ancestrali dovete acquisire una nuova abilità chiamata Entrare in Comunione.

Entrare in Comunione

Questa è l’abilità che serve per entrare in comunione con gli spiriti ancestrali, diventare tutt’uno con loro e manipolarne l’energia.

O Superare un Ostacolo: Usate Entrare in Comunione per negare l’energia di spiriti minori e non-formati (leggi: PNG senza nome) o per imporre la vostra volontà su uno spirito ancestrale col quale siete attualmente legati. Fallire uno di questi tentativi vi causerà probabilmente stress o conseguenze karmiche.

C Create un Vantaggio: Usate Entrare in Comunione per aggiungere invocazioni gratuite sui vostri aspetti legati allo spirito, o per ricalibrare l’energia spirituale di un luogo a vostro favore.

A Attaccare: Usate Entrare in Comunione per disperdere momentaneamente gli spiriti ostili e i demoni (notate che non potete attaccare altre entità corporee in modo diretto con questa azione).

D Difendere: Usate Entrare in Comunione per difendervi da influenze sovrannaturali ostili. Fallire questo tentativo di difendervi provoca stress karmico (notate che non potete difendervi in modo diretto contro attacchi migliorati in modo sovrannaturale se effettuati da umani o da altre entità corporee).

Speciale: Entrare in Comunione aggiunge stress e conseguenze al vostro indicatore di stress karmico, secondo le stesse regole di Fisico e Volontà. Le conseguenze provocate da un attacco karmico riscrivono letteralmente l’universo attorno al personaggio, quindi cose come Cattiva fortuna o Circondato dalla tristezza sono ottimi candidati.

Anche ciascuno degli spiriti ancestrali si merita la compilazione di un blocco di statistiche che descriva la natura dei loro poteri, la loro filosofia, e i benefici che possono conferire. Il PG può attivare questi poteri spendendo un’invocazione gratuita ottenuta tramite l’abilità Entrare in Comunione, o spendendo due punti fato. Tale beneficio dovrebbe sempre permettere al giocatore di poter semplicemente narrare ciò che accade senza dover tirare dadi.

Sujan, lo Spirito della Difesa

Poteri: Difesa e protezione

Filosofia: Tutta la vita merita di essere protetta e preservata, anche in caso di grandi avversità

Benefici:

  • Potete prevenire qualsiasi calamità ordinaria una volta per scena: evitare quell’incidente stradale, fermare qualcuno prima che si butti dalla scogliera, o mettere qualcun altro fuori dalla portata di un’esplosione. Non è necessario alcun tiro per ottenere questo effetto: semplicemente succede. Non potete usare questo effetto per tornare indietro e cambiare un’azione, potete solo modificarne il risultato.
  • Potete invocare uno scudo di energia Ottimo (+4) per proteggere voi e chiunque nominiate. Questo scudo energetico si somma a qualsiasi altra opposizione attiva che voi o il bersaglio scelto potete attivare. Appena qualcuno supera l’opposizione, lo scudo svanisce e dovete ristabilirlo (Sì, potete sommare varie invocazioni gratuite per attivare questo effetto e invocare scudi titanici. Presumibilmente esistono altri spiriti che possono lacerare il vostro scudo).

Il prossimo è un esempio elaborato appositamente per un’ambientazione fantasy in cui sono presenti delle scuole di magia piuttosto rigide.

Elemento Accessorio: Scuole di Potere

Permessi: Un aspetto che nomini l’ordine a cui appartenete

Costi: Un aspetto (per il permesso), gradi di abilità, recupero

Il vostro aspetto vi permette di essere membri di uno dei vari ordini arcani. Questi ordini hanno una piccola scheda dedicata che contiene aspetti, abilità e talenti. Essere membro di un ordine vi permette di “adottare” parte delle caratteristiche dell’ordine come se fossero vostre.

Potete appartenere soltanto a un ordine per volta, e non si è praticamente mai sentito parlare di qualcuno che abbia lasciato un ordine per abbracciarne un altro (leggi: opzione interessante da perseguire lungo una campagna per i PG).

Il Circolo Nero

Aspetti: L’Inganno è la sola verità, I morti ascoltano noi, Uccidete chi vi è migliore prima che uccida voi

Abilità:

  • Ottima (+4) Conoscere
  • Buona (+3) Creare
  • Discreta (+2) Distruggere
  • Media (+1) Modificare

Talenti:

  • Negromanzia. +2 a qualsiasi utilizzo delle abilità del Circolo Nero per influenzare cadaveri.
  • Tenere Segreti. Una volta per scena potete ritirare qualsiasi tentativo di Raggirare tenendo per buono il risultato migliore.
  • Gioco D’Ombre. Quando usate l’abilità Creare, aggiungete un’invocazione gratuita in più a qualsiasi aspetto di situazione creiate che abbia a che fare con l’oscurità.

Le abilità magiche sono Creare, Distruggere, Imparare, e Modificare. Ogni ordine ha diverse priorità nell’assegnare valori da Ottimo a Medio. Utilizzate il valore più basso tra l’abilità dell’ordine e la vostra abilità Conoscenze quando eseguite azioni che abbiano a che fare con l’arcano.

Ottenete un talento gratuito tra quelli posseduti dall’ordine e ne potete ottenere altri spendendo punti di recupero. Potete invocare o venir tentati tramite gli aspetti dell’ordine come se fossero vostri.

Farete affidamento alle vostre arti magiche quando qualcosa rende impossibile l’utilizzo delle vostre capacità ordinarie. Per esempio, se non potete continuare a interrogare un prigioniero perché le torture l’hanno ucciso, potrete eseguire un tentativo con Conoscere per scoprire ciò che volete sapere tramite la magia. Se qualcuno soffre di una profonda, oscura depressione che nessuna normale cura sembra arginare, create un vantaggio con Modificare per alterare il suo umore.