FATE CONDENSATO – REGOLE OPZIONALI

Queste sono alcune regole opzionali o alternative che potete decidere di utilizzare nella vostra partita.

Condizioni

Le condizioni sono un sostituto per le conseguenze, e le rimpiazzano interamente. Le condizioni servono a due scopi: sollevano un po’ di pressione da giocatori e GM nel decidere al volo un aspetto ben scritto per una conseguenza inflitta, e offrono l’opportunità di dare forma alla natura della vostra partita definendo in anticipo i modi in cui i danni duraturi accadono ai personaggi.

La versione delle condizioni di Fate Condensato prende ogni livello di condizione e lo separa in due condizioni di metà del valore.

[1] Contuso (Lieve) [1] Spaventato (Lieve)
[2] Ferito (Moderata) [2] Scosso (Moderata)
[3] Lesionato (Grave) [3] Demoralizzato (Grave)

Queste condizioni corrispondono agli stati fisici e mentali, ma solo per il fatto di aver subito un colpo fisico non significa che tu non possa segnare anche una condizione mentale, e vice versa, a patto che abbia senso. Gli attacchi sono traumatici!

Ci si riprende dalle condizioni proprio come dalle conseguenze, in base alla severità.

Se dovessi acquisire un altro spazio di conseguenza lieve, ottieni invece altre due caselle di Contuso o Spaventato, come appropriato.

Andare più lontano con le condizioni

Se voleste invece tenere le condizioni fisiche e mentali separate, raddoppiate il numero di caselle in ognuna. Detto questo, c’è un limite: se vengono segnate due caselle di un a condizione in una riga, nessun’altra casella può essere segnata sulla stessa riga. Quindi se hai una casella (di due) segnata su Contuso e nessuna su Spaventato, per poi segnare o la seconda di Contuso o la prima di Spaventato, non potresti più segnare altre caselle su quella riga.

Se dovessi acquisire uno spazio di conseguenza lieve (per un valore alto in Fisico o Volontà, o per un talento), aggiungi invece altre due caselle di Contuso o Spaventato secondo appropriatezza. Queste caselle aggiuntive aumentano la soglia limite per quella riga, uno per uno.

Altre versioni delle condizioni

Vari giochi pubblicati basati su Fate utilizzano le condizioni al posto delle conseguenze. Sentitevi liberi di adottare quelle implementazioni invece di quella presentata qui, se si adatta meglio al vostro gusto. Ognuna persegue lo stesso scopo per la partita: ridurre la pressione nel trovare aspetti di conseguenza al volo, e fornire una guida sulla natura della partita limitando i tipi di danno duraturo che i personaggi possono subire.

Modificare l’elenco delle abilità

Come abbiamo detto in precedenza gli elenchi delle abilità sono la prima cosa da considerare per eventuali modifiche quando create la vostra partita a Fate. Il nostro elenco di base presenta un elenco di 19 abilità organizzate in una piramide di 10. Quell’elenco è strutturato anche intorno a un concetto tradizionale di capacità in vari campi d’azione, rispondendo di fatto alla domanda “cosa so fare?”. Altri elenchi di abilità non devono per forza essere lunghi uguali, organizzati allo stesso modo, o rispondere alla stessa domanda. Detto questo, ecco alcuni elenchi di abilità corti da tenere in considerazione, mutuare e modificare.

Azioni: Resistere, Combattere, Conoscere, Muoversi, Percepire, Pilotare, Intrufolarsi, Parlare, Armeggiare;

Approcci: Attento, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo;

Attitudini: Atletica, Combattimento, Leadership, Erudizione, Sotterfugio;

Attributi: Forza, Destrezza, Robustezza, Intelligenza, Fascino;

Relazioni: Guida, Collaborazione, Supporto, Solitario;

Ruoli: Pilota, Picchiatore, Hacker, Meccanico, Truffatore, Ladro, Stratega;

Temi: Aria, Fuoco, Metallo, Mente, Pietra, Vuoto, Acqua, Vento, Legno;

Valori: Dovere, Gloria, Giustizia, Amore, Potere, Sicurezza, Verità, Vendetta.

Se volete un elenco più lungo, provate a iniziare dall’elenco di base, aggiungendo, combinando e rimuovendo abilità secondo necessità finché non arrivate dove volete. Potreste anche mescolare in qualche forma due o più abilità o più elenchi tra i precedenti.

Avanzamento: minore è il numero di abilità nel vostro elenco rispetto a quello di base, meno frequente vorrete l’acquisizione di punti abilità dall’avanzamento. Magari permetteteli solo durante i “potenziamenti”, o limitateli in un altro modo.

Alternative alla piramide

  • Diamante: un ampio centro (circa un terzo di esse) che si assottiglia verso l’alto e verso il basso dell’intervallo, per esempio 1 a +0, 2 a +1, 3 a +2, 2 a +3, 1 a +4;
  • Colonna: all’incirca lo stesso numero di abilità valorizzate a ogni grado. Se l’elenco è abbastanza corto, potrebbe trattarsi di una linea, con un’abilità per gradino;
  • Libero con massimale: fornisci ai abbastanza punti abilità per creare una piramide (o un’altra forma) senza richiederla. Possono acquisire qualsiasi abilità, rimanendo sotto il massimale.

Copertura: assicurati di tenere presente quante abilità ti aspetti siano valorizzate rispetto al totale. L’elenco di base ha valori nel 53% (10 su 19) delle abilità. Maggiore la percentuale, maggiore la sovrapposizione che potranno avere i giocatori. Preserva la protezione degli ambiti specifici.

Combinazione: potreste voler avere due elenchi di abilità, con i giocatori che ne sommano una da ogni elenco per aggiungerle ai propri tiri. La cosa principale da tenere presente è di mantenere i totali potenziali entro l’intervallo zero-massimale. Potreste avere intervalli da +0 a +2 in entrambi gli intervalli, o da -1 a +1 in uno e da +1 a +3 nell’altro, eccetera.

Creazione del personaggio durante il gioco

Se un giocatore si trovasse a suo agio nel prendere decisioni creative al momento, potrebbe piacergli creare il personaggio mentre gioca piuttosto che prima di cominciare. Questo imita il modo in cui i personaggi si rivelano e si sviluppano pian piano in altri media. Non è per tutti, ma per gruppi per i quali il metodo scatta può essere di grande gradimento.

In questo metodo i personaggi cominciano soltanto col nome, un aspetto di concetto base e forse l’abilità più alta. Nel corso della partita, quando gli viene richiesto di utilizzare un’abilità non valorizzata, possono scegliere uno spazio vuoto e rivelare la propria competenza in quel momento. Allo stesso modo, gli aspetti e i talenti possono essere riempiti quando le circostanze lo richiedono, proprio nel momento in cui si spende un punto fato o si reclama un bonus.

Conti alla rovescia

Un conto alla rovescia aggiunge urgenza a un avversario o situazione: affrontalo ora o le cose peggioreranno. Che si parli di una bomba che ticchetta, del completamento di un rituale, di un autobus che vacilla sul bordo di un ponte sospeso o di un soldato con una radio che sta per chiamare i rinforzi, i conti alla rovescia costringono i PG ad agire velocemente o ad affrontare conseguenze peggiori.

I conti alla rovescia hanno tre componenti: un indicatore di conto alla rovescia, una o più attivazioni e un esito.

L’indicatore di conto alla rovescia assomiglia a un indicatore di stress: si tratta di una riga di caselle che vengono segnate da sinistra a destra. Ogni volta che si segna una casella, il conto alla rovescia si avvicina a terminare. Più corto l’indicatore, più rapidamente si approccia la sventra.

Un’attivazione è un evento che porta a segnare una casella sull’indicatore di conto alla rovescia. Può essere semplice quanto “passa un minuto/un’ora/un giorno/uno scambio” o specifico come “il cattivo subisce una conseguenza o viene messo fuori combattimento”.

Quando scegli l’ultima casella, il conto alla rovescia termina e l’esito accade, qualsiasi cosa sia.

Il GM potrebbe voler rivelare l’esistenza di un conto alla rovescia ai giocatori senza dirgli cosa rappresenta, almeno inizialmente, come presagio e per aumentare il sentimento di tensione nella storia.

Un conto alla rovescia può avere più di un’attivazione, se volete. Forse il conto alla rovescia procede con un certo ritmo finché non succede qualcosa che lo accelera. Potreste anche fornire un’attivazione diversa per ogni casella dell’indicatore di conto alla rovescia, se volete che sia una serie di eventi specifici a far scattare l’esito.

Conseguenze estreme

Le conseguenze estreme introducono un quarto livello di severità opzionale alle conseguenze nella vostra partita: qualcosa che cambia il personaggio permanentemente e irrevocabilmente.

Prendere una conseguenza estrema assorbe lo stress subito di 8. Quando viene presa, devi rimpiazzare uno degli aspetti esistenti del personaggio (diverso dal concetto base, che è intoccabile) con un aspetto che rappresenta il cambiamento profondo del personaggio risultante dal danno subito.

Di base, non ci sono opzioni di recupero per una conseguenza estrema. Ora è diventata parte integrante del personaggio. Durante la tua prossima svolta puoi rinominarla per riflettere come ci sei sceso a patti, ma non puoi tornare indietro all’aspetto precedente.

Tra le svolte, un personaggio può utilizzare quest’opzione solo una volta.

Competizioni più veloci

Alcuni gruppi possono percepire che le competizioni prevedano troppi tentativi di creare vantaggi in ogni scambio. Per questi gruppi, provate il metodo seguente: in ogni scambio di una competizione, ogni partecipante può scegliere solo una di queste tre opzioni:

  • Eseguire il tiro di Superare un ostacolo per la propria parte.
  • Tirare per Creare un vantaggio, senza bonus di collaborazione.
  • Fornire il proprio bonus di collaborazione al tiro di Superare un ostacolo della propria parte o al tiro di Superare un ostacolo di qualcun altro. Non tirare.

Difesa completa

A volte un giocatore (o il GM) può volere che il proprio personaggio si metta completamente in posizione di difesa fino al turno seguente, invece che eseguire un’azione nel proprio turno. Questa viene chiamata difesa completa.

Quando si dichiara la difesa completa, bisogna essere chiari sull’obiettivo della propria difesa. Di base, stai difendendo te stesso (dai tentativi di Attaccare e Creare un vantaggio su sé stessi), ma si può specificare qualcun altro che si sta proteggendo, o una difesa verso un particolare avversario o gruppo di aggressori, o contro un particolare tentativo che si desidera intralciare.

Mentre ti trovi in difesa completa ottieni un bonus di +2 a tutti i tiri di difesa rilevanti per il tuo obiettivo di difesa dichiarato.

Se non se ne fa nulla e non hai mai tirato per Difendere quando arriva il proprio turno di agire, si ottiene un beneficio perché ci si è potuti preparare per la prossima azione. Questo bilancia il “perdere il proprio turno” a causa del fatto che ci si è concentrati nella difesa contro qualcosa che non è poi successo.

Ostacoli

Ciò che definisce i nemici è che possono essere attaccati e messi fuori combattimento. Al contrario, ciò che definisce gli ostacoli è che non possono essere attaccati. Gli ostacoli rendono le scene palesemente più complicate per i PG, ma i PG non possono semplicemente combatterli. Gli ostacoli devono essere elusi, sopportati o resi irrilevanti.

Mentre molti ostacoli sono caratteristiche dell’ambiente, alcuni possono essere personaggi che non possono essere messi fuori combattimento utilizzando metodi convenzionali. Il drago può essere il cattivone, ma può essere anche un ostacolo pericoloso. La statua animata che vi impedisce di arrivare al mago malvagio potrebbe essere una minaccia, ma potrebbe anche essere un blocco o una distrazione. Dipende tutto dalla funzione dell’avversario nella scena, e da come lo affrontano i PG.

Gli ostacoli non appaiono in tutte le scene. Servono per accentuare i nemici nella scena, per renderli più minacciosi o memorabili, ma l’abuso degli ostacoli può diventare frustrante per i PG, soprattutto quelli concentrati sul combattimento. Puoi però utilizzarli per fornire qualcosa da fare ai PG meno combattivi.

Ci sono tre tipi di ostacoli: pericoli, blocchi e distrazioni.

Pericoli

Se un ostacolo può attaccare i PG, è un pericolo. Getti di fuoco, macigni rotolanti o un cecchino troppo lontano da affrontare direttamente, sono tutti pericoli. Tutti i pericoli hanno un nome, un valore di abilità e un valore di arma da 1 a 4.

Il nome del pericolo è sia un’abilità che un aspetto. Perciò, il nome definisce cosa può fare il pericolo, e il suo valore di abilità definisce quanto è bravo a farlo, ma il nome può anche essere invocato o tentato come qualsiasi aspetto.

Generalmente parlando, il valore di abilità di un pericolo dovrebbe essere alto quanto il maggior valore di abilità dei PG, se non un poco più alto. Un pericolo con un valore di abilità e di arma molto alti metterà molto probabilmente fuori combattimento un PG o due. Potresti anche creare un pericolo con un valore di abilità più basso ma con un valore di arma alto, per qualcosa che non colpisce spesso ma colpisce duro. Invertendo i valori si crea un pericolo che colpisce frequentemente ma non arreca molti danni.

Un pericolo agisce nell’ordine d’azione come fanno i PG e i loro nemici. SE le regole richiedono di tirare per l’iniziativa, anche i pericoli tireranno con il proprio valore di abilità. Nel proprio turno di ogni scambio, un pericolo agisce come definito dal nome e tira col proprio valore di abilità. Se attacca e colpisce con un pareggio o più, aggiungi il valore di arma ai livelli di successo. I pericoli possono Attaccare o Creare un vantaggio. Non possono essere attaccati, e non possono Superare ostacoli.

Se un giocatore vuole Superare un ostacolo o Creare un vantaggio contro un pericolo, affronterà una difficoltà passiva uguale al valore di abilità del pericolo.

Blocchi

Se i pericoli servino a danneggiare i PG, i blocchi evitano che possano fare quello che vogliono. I blocchi possono causare danni ai PG, anche se non lo fanno sempre. Le differenze principali tra blocchi e pericoli è che i blocchi non eseguono azioni e sono più difficili da rimuovere. I Blocchi forniscono opposizione passiva in determinate circostanze, e possono minacciare o causare danni se non vi si presta attenzione.

Come i pericoli, i blocchi hanno un nome e un valore di abilità, e il nome è sia un’abilità che un aspetto. Diversamente dai pericoli, il valore di abilità di un blocco non dovrebbe essere molto più alto di un grado oltre il valore di abilità più altro dei PG, altrimenti le cose diventerebbero velocemente frustranti. Un blocco può avere un valore di abilità anche di 4, ma non necessitando di averne uno.

I blocchi entrano in gioco solo in determinate circostanze. Una Vasca di acido importa soltanto quando qualcuno cerca di attraversarla o vi viene buttato dentro. Una Rete metallica influisce su qualcuno soltanto se cerca di oltrepassarla. La Statua animata evita solo l’entrata in una specifica stanza.

I blocchi non attaccano e non hanno un turno nell’ordine d’azione. Invece, tutte le volte che un blocco può interferire con l’azione di qualcuno, egli dovrà tirare contro il valore del blocco come difficoltà impostata. Se il blocco non può causare danno, semplicemente preclude al personaggio l’azione che voleva eseguire. Se il blocco può causare danno e il PG fallisce nel Superare l’ostacolo, il PG subisce un danno uguale all’ammontare di cui ha sbagliato il tiro.

I personaggi possono tentare, come forma di attacco, di forzare qualcuno contro un blocco. Se lo fai, tirerai per Attaccare come al solito, ma aggiungi un valore di arma uguale a metà del valore di arma del blocco (approssimato per difetto, minimo 1).

In fine, alcuni blocchi possono essere utilizzati come copertura o come armatura. Questo utilizzo è situazionale: per alcuni blocchi semplicemente non ha senso. Probabilmente non puoi nasconderti dietro una Vasca di acido, ma una Rete metallica è una protezione efficace contro una mazza da baseball, e probabilmente impedisce del tutto l’attacco.

Quando qualcuno utilizza un blocco come copertura, decidi se mitiga o nega l’attacco. Se lo nega, l’attacco semplicemente non è possibile. Se lo mitiga, il difensore aggiunge un valore di armatura uguale a metà del valore di abilità del blocco (approssimato per difetto, minimo 1).

Usate i blocchi con moderazione. I blocchi rendono certe azioni più difficili per i PG, tanto da diventare frustranti se ne abusate, ma possono anche portare i giocatori a pensare creativamente. Potrebbero vedere un’opportunità di usare i blocchi a proprio vantaggio. Se capiscono come, faglielo fare!

A volte i giocatori vorranno semplicemente rimuovere i blocchi. Per farlo, si esegue un tiro di Superare un ostacolo contro una difficoltà fissa uguale al valore del blocco più due.

Distrazioni

SE i pericoli attaccano i PG e i blocchi evitano che eseguano certe azioni, le distrazioni costringono i PG a capire le proprie priorità. Tra gli ostacoli, sono spesso i meno definiti meccanicamente. Inoltre, non rendono la scena necessariamente più difficile sotto l’aspetto meccanico. Piuttosto, presentano ai PG delle scelte difficili. Ecco le parti di una distrazione:

  • Il nome di una distrazione ne è una rappresentazione breve e potente. Può essere un aspetto, se ne hai bisogno o se vuoi.
  • La scelta di una distrazione è una semplice domanda che codifica la decisione che pone ai PG.
  • la ripercussione di una distrazione è ciò che succede ai PG se non affrontano la distrazione. Alcune distrazioni potrebbero avere diverse ripercussioni, incluse le ripercussioni dell’aver affrontato con successo la distrazione.
  • L’opposizione di una distrazione è la sua opposizione passiva verso i PG che tirano per affrontarla. Non tutte le distrazioni devono fornire opposizione.

Se hai paura che i PG possano gestire facilmente un combattimento che hai pianificato, l’aggiunta di una distrazione o due potrebbe costringerli a decidere se sia più importante battere i cattivi o affrontare le distrazioni.

Avere a che fare con le distrazioni dovrebbe sempre avere un chiaro beneficio o, se non quello, il non affrontarla dovrebbe sempre avere una chiara conseguenza.

Esempi di ostacoli

Pericoli

  • Ottimo (+4) Torretta mitragliatrice, Arma:3
  • Eccellente (+5) Cecchino distante, Arma:4

Blocchi

  • Discreto (+2) Rete metallica, livello di difficoltà Ottimo (+4) per rimuoverla
  • Buono (+3) Vasca di acido, Arma:4, livello di difficoltà Eccellente (+5) per rimuoverla

Distrazioni

  • Autobus pieno di civili
    • Scelta: L’autobus precipiterà oltre il ponte?
    • Opposizione: Buono (+3)
    • Ripercussione (lasciarli precipitare): Tutti i civili sull’autobus muoiono.
    • Ripercussione (salvarli): Il nemico fugge!
  • La gemma scintillante
    • Scelta: Riuscirete a prendere la gemma dal piedistallo?
    • Ripercussione (lasciare lì la gemma): Non ottenete la gemma (senza prezzo).
    • Ripercussione (prendere la gemma): Attivate le trappole nel tempio.

Livello di potere

Il livello di potere è un sottosistema opzionale che potete utilizzare per rappresentare esseri sovrannaturali che operano a un livello oltre l’intervallo di capacità generale della maggior parte dei personaggi nella vostra partita. Di solito non avete bisogno di preoccuparvi dell’impatto del livello di potere nella vostra partita. Possono presentarsi situazioni, comunque, in cui sia desiderabile presentare ai personaggi una minaccia più grande di quelle che affrontano tipicamente, o l’opportunità per i personaggi di colpire fuori dalla propria classe di peso.

Come esempio (potete voler cambiare questo elenco verso qualcosa di più adatto alla vostra ambientazione) presenteremo cinque possibili livelli di scala: Mondano, Sovrannaturale, ultraterreno, Leggendario e Divino.

  • Mondano rappresenta personaggi senza accesso a poteri sovrannaturali o tecnologie che possano potenziarli oltre le capacità degli umani.
  • Sovrannaturale rappresenta personaggi che hanno accesso a poteri sovrannaturali o tecnologie che superano le capacità umane ma che sono ancora effettivamente umani alla base.
  • Ultraterreno rappresenta personaggi inusuali o unici i cui poteri li mettono su un piano diverso rispetto alle normali preoccupazioni dell’umanità.
  • Leggendario rappresenta spiriti potenti, entità ed esseri alieni per i quali l’umanità è più una curiosità che una minaccia.
  • Divino rappresenta le forze più potenti dell’universo: arcangeli, dei, regine delle fate, pianeti viventi e così via.

Quando si applica il livello di potere a due forze o individui in opposizione, confrontate i livelli delle parti coinvolte e determinate chi abbia il livello più alto, che ottiene uno dei seguenti benefici su qualsiasi azione tirata contro l’inferiore:

  • +1 per livello di differenza all’azione prima del tiro;
  • +2 per livello di differenza al risultato dopo il tiro, se il tiro ha successo;
  • 1 invocazione gratuita aggiuntiva per livello di differenza al risultato di un’azione di Creare un vantaggio.

L’applicazione rigida e frequente delle regole del livello di potere può mettere i personaggi in posizione di discreto svantaggio. Compensate offrendo generosamente ai personaggi l’opportunità di sovvertire gli svantaggi del livello di potere in modi ingegnosi. Opzioni valide includono fare ricerche sulle debolezze di un obiettivo, modificare il luogo in uno nel quale il livello di potere non si applica o cambiare gli obiettivi affinché l’avversario non possa far leva sul proprio vantaggio di livello di potere.

Aspetti e livello di potere

A volte gli aspetti di situazione attivi rappresentano un effetto sovrannaturale. In questi casi, il GM può decidere che invocando l’aspetto di ottengono i benefici del suo livello di potere. Inoltre, un aspetto creato in modo sovrannaturale può fornire livello di potere ad alcune azioni, quando invocato. Potrebbe fornire livello di potere anche senza essere invocato, come nel caso di un velo magico o di una tuta di mimetizzazione tecnologica. Non c’è bisogno di invocare Velato per ottenere il livello di potere Sovrannaturale quando si sgattaiola in giro.

Si applica il livello di potere quando si agisce per Creare un vantaggio?

Se state utilizzando Creare un vantaggio e non c’è opposizione, piuttosto che tirare ottenete semplicemente l’aspetto con un’invocazione gratuita. L’aspetto fornisce livello di potere come descritto in precedenza.

Se state utilizzando Creare un vantaggio su qualcun altro a suo detrimento, come lanciare Impigliato in rampicanti animati sull’avversario, potete ottenere livello di potere sul vostro sforzo nel tiro.

Se utilizzate Creare un vantaggio per vie sovrannaturali e qualcuno può impedire direttamente il tentativo tramite interferenze fisiche o sovrannaturali, il vostro livello di potere può applicarsi contro il loro tiro di Difendere.

Altrimenti, tirate per Creare un vantaggio senza scala (probabilmente contro una difficoltà impostata), ma il susseguente utilizzo dell’aspetto fornisce livello di potere quando appropriato.

Intervalli di tempo

Quando determinate il tempo che impiegano i personaggi a fare qualcosa, potreste voler utilizzare un approccio leggermente più sistematico per decidere gli impatti delle opzioni successo, fallimento e “con un costo”. Quanto più a lungo o più velocemente? Fate decidere ai livelli di successo, utilizzando queste linee guida.

Per prima cosa, decidete quanto durerebbe l’azione con un semplice successo. Utilizzate una quantità approssimativa più un’unità di tempo: “alcuni giorni”, “mezzo minuto”, “diverse settimane” e così via. Le quantità approssimate da usare includono: metà, circa uno, alcuni, diversi di quella unità di tempo.

Quindi, guardate a quanti livelli di successo ha ottenuto il tiro, sia come successo che come fallimento. Ogni livello di successo vale un gradino di quantità da qualsiasi fosse il punto di partenza.

Così, se il punto di partenza è “alcune ore”, allora un livello di successo più velocemente fa passare la quantità giù a “circa un’ora”, due livelli di successo la fanno abbassare a “mezz’ora”. Andare più veloci di “mezzo” fa abbassare l’unità di tempo (da ore a minuti per esempio) e la quantità a “diversi”, cosicché tre livelli si successo più velocemente significherebbe “diversi minuti”.

Nel caso di maggiore lentezza, il processo è identico ma nella direzione opposta: un livello di successo più lentamente è “diverse ore”, due è “mezza giornata”, tre è “circa un giorno” e via dicendo.

Modi di rompere le regole per i Cattivoni

Tra il combinare la abilità e il Creare un vantaggio per la collaborazione, un gruppo di personaggi può veramente sopraffare un singolo avversario. Questo va bene se vuoi rispettare il vantaggio del numero, ma non è un gran che se vuoi presentare un “grosso cattivo” che sia pari all’intero gruppo.

Ricordati che per i mostri e per le altre grosse minacce è accettabile rompere le regole: fallo cercando modi di contrastare il normale vantaggio del numero del gruppo, lasciandogli comunque una possibilità. Ecco alcuni suggerimenti su come farlo. Puoi utilizzare uno o più di questi metodi in combinazione tra loro per cattivi finali particolarmente difficili o terrificanti.

Immunità da sfide o da competizioni

Entrambi questi metodi riguardano il progettare il confronto finale guidando il gruppo attraverso un’attività da “il tempo sta scadendo” prima che affrontino il cattivo direttamente.

Con l’immunità da sfide, il tuo cattivo non può essere influenzato direttamente (mentalmente, fisicamente o entrambi) finché il gruppo non supera una sfida (per esempio, smantellare la sorgente del suo potere, scoprire la sua debolezza, eccetera). Il cattivo, nel frattempo, può agire liberamente e può attaccarli durante i loro tentativi, opporsi alle loro azioni di Superare un ostacolo o di Creare un vantaggio con i suoi tiri di Difendere o prepararsi con delle azioni di Creare un vantaggio all’eventuale confronto finale.

Con l’immunità da competizioni, il gruppo deve vincere una competizione per poter attaccare direttamente il cattivo, e il cattivo può attaccarli mentre ci provano. Se il cattivo vince la competizione, riesce a compiere il proprio piano e se ne va indenne.

Armatura di tirapiedi sacrificabili

Circondare il cattivo di tirapiedi è un modo per provare a bilanciare la parte del cattivo contro i PG, ma funziona finché i giocatori non decidono di andare contro il cattivo direttamente senza preoccuparsi dei tirapiedi per un po’.

Quando è in gioco l’armatura di tirapiedi sacrificabili, un cattivo può sempre avere successo con un costo nei suoi tiri di Difendere costringendo un tirapiedi a mettersi in mezzo alla linea d’attacco. Il tirapiedi non deve tirare per Difendere, semplicemente subisce il colpo che altrimenti si sarebbe beccato il cattivo. Questo costringe i PG a farsi strada attraverso l’esercito del cattivo prima del confronto finale.

ricordati, i tirapiedi non devono essere letteralmente tirapiedi. Per esempio, potresti definire uno o più “generatori di scudi”, ognuno con un indicatore di stress e forse un’abilità per Creare un vantaggio difensivo nel proteggere il cattivo!

Rivelare la vera forma

Bene, il gruppo ha lanciato tutto quello che ha al cattivo, e… magnifico! L’hanno tirato giù. Ma c’è un problema: questo semplicemente lo libera dalla sua gabbia di carne rivelando la sua vera forma!

Col rivelare la vera forma, il tuo cattivo non è solo un personaggio, ma è almeno due personaggi che devono essere sconfitti in sequenza, ognuno con nuove capacità e talenti da svelare, valori di abilità più alti, indicatori di stress e conseguenze freschi e anche nuove “rotture di regole”.

Se vuoi alleggerire un po’ questo meccanismo, portati dietro tra le forme le conseguenze che il cattivo ha già subito, liberandoti di quelle lievi e scalando le moderate e le gravi di un livello ciascuna.

Scalare le cose verso l’alto

Potresti scalare le cose verso l’alto per permettere al tuo cattivo di agire a un livello di potere più alto rispetto ai PG, utilizzando l’opzione del livello di potere. Puoi farlo anche se il livello di potere non è normalmente in gioco nella tua campagna: queste regole hanno bisogno di essere presenti soltanto quando scende in campo un cattivo finale!

Bonus da solitario

I giocatori possono beneficiare di un vantaggio di collaborazione, sicuro. Ma perché non dare al tuo cattivo un bonus da solitario complementare quando è l’unico ad affrontare gli eroi?

Ci sono alcuni modi in cui si può implementare un bonus da solitario. Puoi utilizzarne più di uno tutti in una volta, ma attenzione quando li combini perché si sommano velocemente.

  • Il cattivo ottiene un bonus ai tiri di abilità uguale al bonus di collaborazione massimo potenziale del gruppo: il numero di PG che agiscono contro il cattivo meno uno (quindi +2 per un gruppo di tre personaggi). Questo bonus non può far meglio che raddoppiare l’abilità del cattivo coinvolta, proprio come per i PG (o forse romperai anche quella regola).
  • Il cattivo può ridurre lo stress di attacchi riusciti del numero di PG a lui contrapposti diviso per due, arrotondato per eccesso. Se sei preoccupato che questo possa allungare troppo il combattimento, allora i colpi, ridotti in questo modo, non possono essere ridotti sotto 1.
  • Il cattivo possiede invocazioni amplificate: quando invoca un aspetto pagando, il suo bonus è uguale al numero di PG che sta affrontando. Non è così fortunato con le invocazioni gratuite, ma rende i punti fato spesi assolutamente terrificanti.
  • Il cattivo può sopprimere le invocazioni: quando affronta uno o più nemici, le invocazioni dell’opposizione forniscono solo un bonus di +1, oppure permettono solo di ritirare, quando vengono usate direttamente contro il cattivo. Come alternativa, il cattivo potrebbe anche rimuovere la capacità dei PG di sommare le invocazioni gratuite.

La minaccia è una mappa (o uno sciame di personaggi)

In Fate, qualsiasi cosa può essere un personaggio, quindi perché non una mappa? Quando la minaccia è una mappa, il tuo cattivo ha zone tra le quali bisogna farsi strada per ottenere la vittoria.

Mentre dettagli la mappa del cattivo, ogni zona deve avere le sue proprie abilità, aspetti e indicatori di stress. Alcune zone potrebbero contenere semplici sfide che devono essere superate per potersi muovere più in profondità nella creatura. Ogni zona può eseguire un’azione come se fosse un personaggio separato contro i PG che la occupano, o nel caso di una zona che rappresenta un arto o qualcosa di simile, potrebbe poter attaccare anche zone adiacenti. Se una zona è messa fuori combattimento da uno degli attacchi dei PG, potrebbe essere superata e non poter più eseguire azioni autonome, ma complessivamente il cattivo non è sconfitto finché gli eroi non raggiungono il suo cuore e lo uccidono sul serio.

Questo metodo funziona particolarmente bene se il tuo cattivo è un mostro veramente gigante, ma non deve essere limitato a situazioni del genere. Puoi utilizzare l’idea di gestire la minaccia come collezione di personaggi interconnessi, senza richiedere che i PG entrino o attraversino il cattivo come fosse letteralmente una mappa. Usato in questo modo, hai un ibrido tra una mappa e un’armatura di tirapiedi sacrificabili: uno sciame di personaggi, per così dire. alcune parti del cattivo devono essere sconfitte prima che i personaggi possano colpire dove è veramente vulnerabile, e quelle parti eseguono le proprie azioni nello scambio.

Tutte le volte che ingaggi interamente l’idea della mappa o che definisci il cattivo come sciame, ti assicuri di avere un combattimento più dinamico dove il cattivo agisce più frequentemente, e i giocatori devono tirar fuori un piano d’attacco che elimini la minaccia pezzo per pezzo prima che possano in fine sconfiggerlo.

Modi di gestire i bersagli multipli

Inevitabilmente, qualcuno al tavolo vorrà avere effetto su più obiettivi alla volta. Se lo si permette, ecco alcuni metodi da eseguire.

Se desideri essere selettivo rispetto ai tuoi bersagli, puoi dividere il tuo sforzo. Tira l’abilità, e se il totale risultante è positivo, puoi dividere quel totale come vuoi tra i bersagli, ognuno dei quali potrà eseguire l’azione Difendere contro lo sforzo assegnatogli. Devi assegnare almeno un punto di sforzo per bersaglio, o non l’hai puntato.

Sofia affronta un terzetto di scagnozzi e vuole colpirli tutti e tre in una raffica di affondi col suo stocco. Grazie a un’invocazione e a un buon tiro, il suo Combattere è un Epico (+7). Lei assegna un attacco Buono (+3) a quello che sembra più veterano, e Discreto (+2) agli altri due, per un totale di sette. Ognuno di loro ora tira per Difendere.

In alcune circostanze speciali, come per esempio nel caso di esplosioni o simili, potreste trovarvi a gestire un attacco di zona contro tutti in una certa zona, amici e nemici allo stesso modo. In questo caso, non separare il tuo sforzo. Ogni bersaglio deve difendersi contro il tuo sforzo totale. Le circostanze e il metodo devono essere quelli giusti per poterlo fare, spesso il GM ti richiederà di invocare un aspetto o utilizzare u talento per ottenerne il permesso.

Se desideri Creare un vantaggio che influisca su un’intera zona o gruppo, è meglio mirare alla zona: mettere un singolo aspetto sulla zona o sulla scena stessa invece che mettere aspetti separati su ognuno dei bersagli. Questo ha il vantaggio aggiunto di ridurre la contabilità complessiva. Se qualcuno insiste nel Creare un vantaggio su ogni bersaglio, dovrebbe essere vincolato al metodo della separazione dello sforzo.

Con qualsiasi metodo tra questi, tutti i bersagli dovrebbero occupare la stessa zona. Il GM può permettere l’eccezione occasionale dato il metodo e la circostanza.

Dovrebbe essere utilizzato solo un tipo d’azione, come attaccare vari bersagli in un colpo, risolvere due problemi in una volta con Superare un ostacolo o influenzare le menti di alcuni PNG chiave con Creare un vantaggio. Un GM potrebbe permettere due tipi d’azione in certe situazioni, ma queste azioni dovrebbero avere senso per l’abilità utilizzata da entrambe.

Valori di arma e armatura

Volete attingere un po’ da quell’atmosfera di equipaggiamento da combattimento che trovate in altri giochi? Prendere in considerazione i valori di arma e armatura. In breve, venir colpiti da un’arma produrrà più danni, e avere un’armatura eviterà che succeda (potreste modellare tutto questo con dei talenti, ma usare spazi di talenti potrebbe non essere la soluzione giusta per voi).

Un valore di arma viene aggiunto ai livelli di successo di un colpo riuscito. Se hai Arma:2, significa che qualsiasi colpo infligge 2 livelli di successo aggiuntivi rispetto al normale. Questo conta anche per i pareggi: infliggi danno con un pareggio invece di ottenere un beneficio.

Un valore di armatura riduce i livelli di successo di un colpo riuscito. In questo modo, Armaura:2 rende qualsiasi colpo più debole di 2 rispetto al normale. Se colpisci ma il bersaglio riduce i livelli di successo a 0 o meno, ottieni un beneficio da utilizzare sul tuo bersaglio ma non infliggi alcun danno.

Scegliete il vostro intervallo di valori con accortezza. Tenete d’occhio quanto facilmente creano una conseguenza (o peggio) su un pareggio. Raccomandiamo un intervallo da 0 a 4 al massimo.