FATE CONDENSATO – SFIDE, COMPETIZIONI E CONFLITTI

Molte volte riuscirete a risolvere un’azione con un solo tiro di dadi: riuscirete a scassinare la cassaforte, a evitare la sicurezza o a convincere il giornalista a consegnarvi i suoi appunti? Altre volte affronterete situazioni prolungate che richiedono molti tiri per essere risolte. In questi casi, proponiamo tre sistemi di risoluzione: sfide, competizioni e conflitti. Ognuna funziona un po’ diversamente, a seconda dell’obiettivo della situazione e dell’opposizione incontrata.

  • Una sfida è una situazione complicata o dinamica. Troverete sempre l’opposizione di qualcuno o qualcosa, ma non c’è “un’altra parte” dominante. Può essere il caso di un ricercatore che cerca indizi in un antico tomo, col negoziatore del gruppo che distrae il bibliotecario e il picchiatore che tiene fuori dalla biblioteca orrori indicibili, tutto nello stesso momento.
  • Una competizione è una situazione nella quale due o più gruppi perseguono obiettivi mutualmente esclusivi, ma senza danneggiarsi l’un l’altro. Le competizioni sono perfette per gli inseguimenti, per i dibattiti e per le corse di ogni tipo (e solo perché non tentano di danneggiarsi attivamente l’un l’altro non vuol dire che i danni non possano cadergli addosso!)
  • Un conflitto è una situazione nella quale i personaggi possono e vogliono danneggiarsi l’un l’altro. Lotta nel fango con un cultista con i coltelli che affondano nelle pance, crivellare di proiettili un nugolo di ghoul mentre i loro artigli vi scorticano le carni e uno scambio di frecciatine feroci col vostro rivale sotto l’occhio vigile della regina: questi sono tutti conflitti.

Impostare la scena

Qualsiasi sia il tipo di scena, il GM comincerà impostando gli elementi essenziali affinché i giocatori sappiano quali risorse hanno a disposizione e quali complicazioni sono in gioco.

Zone

Le zone sono una rappresentazione dello spazio fisico, una veloce mappa divisa in alcune sezioni discrete. Un conflitto in una remota fattoria potrebbe avere quattro zone: il primo piano, il secondo piano, il giardino frontale e il bosco sul retro. Da due a quattro zone sono sufficienti a gestire la maggior parte dei conflitti, ma scene più ampie e complicate possono necessitare di più zone. Cercate di mantenere la vostra mappa delle zone a livello di schizzo, qualcosa che possa adattarsi a un biglietto o che possa velocemente essere disegnata su una lavagna.

Le zone aiutano a guidare la storia dando forma a ciò che è possibile. Chi tu possa colpire o dove ti possa muovere dipende dalla zona in cui ti trovi.

Tutti possono interagire con tutti coloro e con tutto ciò che si trova nella stessa zona. Questo significa che puoi colpire, accoltellare o interagire fisicamente altrimenti con persone o cose nella tua stessa zona. Devi scassinare quella cassaforte da muro nella camera da letto? Dovrai trovarti in quella zona. Qualsiasi cosa al di fuori della stessa zona normalmente è fuori portata: dovrai muoverti per arrivarci, o utilizzare qualcosa che possa estendere la tua portata fino lì (la telecinesi, una pistola, eccetera…).

Muoversi tra le zone è semplice, a patto che nulla ti ostacoli. Puoi muoverti in una zona adiacente in aggiunta alla tua azione durante uno scambio, a patto che nulla ti ostacoli. Se il movimento è ostacolato, per farlo devi utilizzare la tua azione. Esegui un’azione di Superare un ostacolo per scalare una parete, scattare oltre un gruppo di cultisti o saltare da un tetto all’altro. Se fallisci, rimani nella tua zona o il movimento ti costa qualcosa. Puoi anche utilizzare la tua azione per muoverti ovunque sulla mappa, sebbene il GM abbia tutto il diritto di impostare una difficoltà alta se tenti un movimento di proporzioni epiche.

Se qualcosa non è abbastanza rischiosa o importante da meritare un tiro, allora non è un impedimento al movimento. Per esempio, non devi sprecare la tua azione per aprire una porta non chiusa a chiave: è solo parte del tuo movimento.

Sparare ti permette di attaccare dalla distanza. Gli attacchi a distanza possono avere come obiettivo avversari che si trovano nelle zone adiacenti o anche oltre, se le zone sono abbastanza libere. Se c’è una creatura che grufola in giro per la stanza da letto al piano superiore e dietro l’angolo, non puoi spararle dal fondo delle scale. Quando dovete decidere cosa sia fattibile o meno, prestate attenzione al modo in cui le zone e gli aspetti di situazione sono impostati.

Aspetti di situazione

Quando si imposta una scena, il GM dovrebbe pensare a caratteristiche ambientali interessanti e dinamiche che possano costringere l’azione o fornire opportunità, utilizzandole, di modificare la situazione. Un numero di dettagli tra tre e cinque è abbastanza. usate queste categorie come guida:

  • Tono, atmosfera o clima: oscurità, illuminazione e venti ululanti
  • Ostacoli al movimento: collegati da scale, coperto di melma e pieno di fumo
  • Coperture e ostruzioni: veicoli, pilastri e casse
  • Caratteristiche pericolose: casse di esplosivo, barili d’olio e artefatti arcani crepitanti di elettricità
  • Oggetti utilizzabili: armi improvvisate, statue o librerie da rovesciare e porte da sbarrare

Chiunque può invocare e tentare questi aspetti, ricordatevi quindi di tenerli a mente quando lottate per terra con quel cultista in mezzo alla Melma caustica che ricopre tutto.

Puoi scrivere e mettere in gioco altri aspetti di situazione nel corso della scena. Se ha senso che ci siano Ombre profonde nei recessi delle catacombe, vai avanti e mettile in gioco quando un giocatore ti chiede se ci sono ombre da utilizzare per nascondersi. Altri aspetti entrano in gioco perché i giocatori utilizzano l’azione Creare un vantaggio. Cose come Fiamme ovunque! non accadono senza l’azione dei personaggi. Beh. Di solito.

Invocazioni gratuite sugli aspetti di scena?

È responsabilità del GM decidere se un aspetto di situazione proveniente dall’impostazione della scena fornisca un’invocazione gratuita ai giocatori (o anche ai PNG). Alcuni degli aspetti di scena potrebbero fornire al giocatore furbo quel vantaggio di cui hanno bisogno proprio in quel momento: e un’invocazione gratuita può essere un forte incentivo nel guidare i giocatori a interagire con l’ambiente. Inoltre, le invocazioni gratuite possono finire sugli aspetti di una scena a causa delle preparazioni eseguite in precedenza.

Aspetti di zona

Come menzionato in precedenza, alcuni aspetti di situazione si applicano a zone specifiche sulla mappa, e non in altre. Va bene: può aggiungere trame, opportunità e sfide ulteriori alla mappa che altrimenti potrebbero mancare.

Ordine d’azione

Non hai bisogno spesso di sapere esattamente chi agisce quando, ma durante le competizioni e i conflitti l’ordine d’azione può diventare importante. Queste scene hanno luogo lungo una serie di scambi. Durante uno scambio, ogni personaggio coinvolto può eseguire un’azione di Superare un ostacolo, Creare un vantaggio o Attaccare, e può muoversi una volta (le competizioni funzionano in modo leggermente diverso). Poiché Difendere è una reazione all’azione di qualcun altro, i personaggi possono utilizzarla tutte le volte che vogliono durante i turni degli altri personaggi, a patto che possano giustificare la propria capacità di interferire in base a ciò che è già stato stabilito nella storia.

All’inizio di una scena, il GM e i giocatori decidono chi agisce per primo in base alla situazione, quindi il giocatore attivo sceglie il prossimo ad agire. I personaggi del GM vengono selezionati all’interno dell’ordine d’azione proprio come i PG, col GM che decide chi agisce dopo che i PG hanno terminato le proprie azioni. Dopo che tutti hanno agito, l’ultimo giocatore sceglie chi agisce per primo nel prossimo scambio.

Cassandra e Ruth sono incappate su un piccolo gruppo di cultisti, guidati da un accolito in una maschera dorata, che stanno eseguendo un qualche rituale arcano. Poiché i cultisti sono intenti al loro lavoro, il GM dichiara che in questo conflitto i PG agiranno per primi. I giocatori decidono che Cassandra agirà per prima: crea un vantaggio contro il cultista mascherato, Distratto, correndo direttamente verso di lui urlando. Grossolano ma efficace. Per sfruttare al meglio l’aspetto di situazione, la giocatrice di Cassandra decide che Ruth è la prossima ad agire. Ruth lancia un coltello all’accolito mascherato, e immediatamente invoca Distratto per migliorare il proprio attacco. Non è abbastanza per mettere fuori combattimento l’accolito in un solo colpo, ma è un uno-due che lascia il cultista scosso.

Sfortunatamente, ora tutti i PG in scena hanno agito, Ruth non ha altra scelta se non scegliere uno dei cultisti per agire. Sceglie il cultista mascherato. Il GM sorride, perché sa che appena ha agito il cultista, può far agire gli altri cultisti fino al termine dello scambio, momento in cui potrà scegliere nuovamente il cultista mascherato per cominciare lo scambio seguente. I PG hanno assestato un buon primo colpo iniziale, ma ora i cultisti rispondono all’attacco.

Questo metodo di determinare l’ordine d’azione viene chiamato in vari modi nelle discussioni online: ordine d’azione elettivo, “popcorn”, “consegna” o “stile Balsera”, colui che piantò il seme dell’idea. Potete approfondire qui il metodo e alcune strategie.

Collaborazione

Fate presenta tre diversi metodi per la collaborazione: combinare la stessa abilità di diversi personaggi su un singolo tiro, sommare invocazioni gratuite tramite azioni di Creare un vantaggio per preparare il successo di un membro della squadra, e invocare aspetti per conto di un alleato.

Quando combinate le abilità, verificate chi abbia il valore più alto nell’abilità tra i partecipanti. Ogni partecipante che possiede un valore almeno Medio (+1) in quell’abilità aggiunge un +1 all’abilità della persona con l’abilità più alta. Fornire aiuto in questo modo è considerato un utilizzo della tua abilità. I collaboratori affrontano gli stessi costi e le stesse conseguenze della persona che esegue il tiro. Il bonus totale massimo che una squadra può fornire in questo modo è uguale al valore dell’abilità della persona più abile.

Altrimenti, potete utilizzare l’azione Creare un vantaggio ognuno nel proprio turno e permettere a un alleato di utilizzare le invocazioni gratuite quando ha senso che possa farlo. Fuori dal proprio turno, chiunque può invocare un aspetto per aggiungere un bonus al tiro di qualcun altro.

Sfide

Molte delle difficoltà incontrate dai vostri personaggi possono essere gestite con un solo tiro nel corso di una scena: disarmare la bomba, trovare il tomo di folclore arcano, o decodificare il cifrario. A volte, però, le cose sono più fluide, più complicate, e non è proprio così semplice come trovare il tomo di folclore arcano perché lo yacht in cui lo stai cercando sta carenando attraverso il porto di Hong Kong mentre fuori infuria un monsone e la libreria della nave sta andando a fuoco, e non è colpa tua.

In circostanze complicate senza opposizione, vorrai utilizzare una sfida: una serie di azioni di Superare un ostacolo che fanno fronte a una questione più ampia. Le sfide permettono all’intero gruppo di lavorare insieme in una scena, e mantengono le cose dinamiche.

Per impostare una sfida, il GM considera la situazione e sceglie un numero di abilità che contribuiscono al successo del gruppo. Trattate ogni azione come un tiro separato di Superare un ostacolo. Le azioni di collaborazione sono permesse, ma potrebbero aggiungere costi o complicazioni, come perdite di tempo o inefficienze.

GM, fai del tuo meglio per dare a ogni personaggio nella scena l’opportunità di contribuire: punta a un numero di abilità uguale al numero di personaggi coinvolti. Riducilo se ti aspetti che alcuni personaggi possano essere distratti o allontanati da altre priorità, o se vuoi lasciare spazio alla collaborazione. Per sfide più difficili, costruisci la sfida con più azioni necessarie rispetto al numero di personaggi, oltre a ritoccare le difficoltà delle azioni.

Dopo che sono stati eseguiti i tiri, il GM valuterà i successi, i fallimenti e i costi o ogni azione per interpretare il modo in cui si sviluppa la scena. Potrebbe essere che i risultati portino a un’altra sfida, a una competizione o anche a un conflitto. Una combinazione di successi e fallimenti dovrebbe permettere ai personaggi di muoversi in avanti con una vittoria parziale mentre affrontano nuove complicazioni invischianti.

Competizioni

Una competizione ha luogo quando due o più parti sono in opposizione diretta ma non c’è conflitto. Questo non significa che una parte non voglia danneggiare l’altra. Le competizioni possono presentare il gruppo che tenta di fuggire a una minaccia prima che gli tagli ogni possibilità di vittoria.

All’inizio di una competizione, tutti coloro che sono coinvolti dichiarano il proprio intento, cosa sperano di ottenere. Se sono coinvolti diversi PG, possono stare dalla stessa parte o mano, a seconda dei propri obiettivi. Per esempio, in una corsa campestre ogni personaggio potrebbe correre per sé. In una competizione i PG non possono o non vogliono danneggiare l’avversario. Minacce esterne (per esempio il vulcano in eruzione o un dio irato) possono attaccare qualsiasi parte coinvolta. Queste minacce possono anche prendere parte alla competizione.

Le competizioni hanno luogo lungo una serie di scambi. In ogni scambio, ogni parte coinvolta esegue un’azione di Superare un ostacolo per fare qualcosa allo scopo di raggiungere il proprio obiettivo. Solo un personaggio di ogni parte coinvolta esegue quest’azione, ma i suoi alleati possono fornire collaborazione e provare ad eseguire azioni di Creare un vantaggio per assistere (cosa che presenta qualche rischio, come si vedrà). Le azioni di Superare un ostacolo possono essere eseguite contro difficoltà passive (se i contendenti stanno affrontando sfide ambientali separate) o confrontate tra loro se in competizione diretta.

Al termine di ogni scambio, confrontate gli sforzi di ogni parte coinvolta. La parte con lo sforzo più alto segna una vittoria. Se il vincitore riesce con stile e nessun’altro lo fa, allora segna due vittorie. Il primo che ottiene tre vittorie vince la competizione (potete sempre scegliere di giocarvi una competizione estesa che richiede più vittorie, ma raccomandiamo di non superare le cinque).

Quando c’è un pareggio per lo sforzo più alto, nessuno segna la vittoria, e ha luogo un colpo di scena inaspettato. Il GM introdurrà un nuovo aspetto di situazione che rappresenti come sono cambiati la scena, il terreno o la situazione.

Nelle competizioni in cui una minaccia sta tentando di danneggiare uno dei contendenti, tutti gli appartenenti a una parte subiscono un colpo se il tiro per la competizione è inferiore all’attacco della minaccia o al valore della difficoltà. Subiscono livelli di successo uguali ai punti di cui falliscono. Proprio come in un conflitto, se un personaggio non può assorbire tutti i livelli di successo di un colpo, viene messo fuori combattimento.

Creare vantaggi in una competizione

Durante una competizione, la tua parte può provare a creare vantaggi prima di eseguire il tiro di Superare un ostacolo. La vittima, o chiunque possa plausibilmente interferire, può opporsi con un tiro di Difendere, come al solito. Ogni partecipante può tentare di creare un vantaggio oltre a tirare o fornire un bonus di collaborazione. Se fallisci nel Creare un vantaggio, hai una scelta: o la tua parte non esegue il Superare un ostacolo, oppure puoi “avere successo con un costo” (preservando il tuo tiro o la tua collaborazione) fornendo però all’altra parte un’invocazione gratuita. Se almeno pareggi, procedi come al solito col tuo tiro o col tuo bonus.

Conflitti

Quando gli eroi finiscono in un combattimento diretto, che sia con le autorità, con dei cultisti o con qualche orrore indicibile, e possono avere la meglio, abbiamo un conflitto. In alte parole, usate i conflitti quando la violenza o la coercizione sono mezzi ragionevoli per raggiungere gli obiettivi dei PG.

I conflitti possono sembrare i più semplici, dopo tutto la storia dei giochi di ruolo si basa sulle simulazioni di combattimenti. Nonostante ciò, tenete a mente una parte chiave della descrizione: i personaggi coinvolti hanno la capacità di danneggiarsi l’un l’altro. Se si tratta di una situazione a senso unico, per esempio se stai tentando di colpire una montagna vivente, non c’è possibilità che tu possa danneggiarla. È una competizione, nella quale probabilmente i PG stanno tentando di fuggire o di trovare il modo di contrattaccare.

I conflitti possono essere fisici o mentali. I conflitti fisici possono essere sparatorie, combattimenti alla spada o lo speronare creature extra-dimensionali con dei camion. I conflitti mentali includono litigi con gli amanti, interrogatori e assalti arcani sulla mente.

Il tempismo è importante quando vengono utilizzati alcuni metodi di collaborazione. Puoi invocare un aspetto per conto di un alleato per aumentare il suo tiro in ogni momento. Puoi aiutare un alleato prima del loro turno tramite il Creare un vantaggio o fornendo un +1 come tua azione. Se agisce prima di te nell’ordine d’azione, non puoi Creare un vantaggio per aiutarlo, ma puoi utilizzare il tuo turno (saltandolo per questo scambio) per fornirgli il +1 di collaborazione.

Subire danno

Quando un attacco ha successo, il difensore deve assorbire il colpo, che ha un numero di livelli di successo uguale alla differenza tra lo sforzo dell’attaccante e lo sforzo del difensore.

Puoi assorbire i livelli di successo segnando caselle di stress o subendo conseguenze. Se non puoi o non vuoi assorbire tutti i livelli di successo, vieni messo fuori combattimento: sei fuori scena, e l’attaccante decide come si sviluppa la cosa.

Una serie di decisioni incresciose ha messo Carlo in un umido seminterrato, ad affrontare un ghoul che vuole tantissimo mangiarselo. Il ghoul attacca, scagliandosi con i suoi artigli affilati; si tratta di un’azione di Attaccare con la sua abilità di Combattere di valore Discreto (+2). Il GM tira 00++, portando lo sforzo a Ottimo (+4). Carlo cerca di saltare fuori dalla portata del colpo con la sua abilità di Atletica di valore Buono (+3), ma tira 000-, che porta il suo sforzo a Discreto (+2). Poiché lo sforzo dell’attacco del ghoul è due punti più alto dello sforzo di difesa di Carlo, quest’ultimo deve assorbire due livelli di successo. Segna le prime due caselle di stress: il combattimento si dimostra subito pericoloso.

Stress

Per farla breve, lo stress è “plot armor”. Si tratta di una risorsa utilizzata per tenere i vostri personaggi in piedi nel combattimento quando i loro avversari li colpiscono. Quando segni delle caselle di stress per assorbire un colpo, stai dicendo cose come “Mi ha mancato per poco“, o “Whoa, mi ha tolto il fiato ma sto bene”. Detto questo, è una risorsa limitata, in quanto la maggior parte dei personaggi hanno solo tre caselle di stress fisico e tre caselle di stress mentale, sebbene dei valori alti di Fisico o Volontà ne forniscano altre.

Troverete due indicatori di stress sulla vostra scheda del personaggio, una per il danno fisico e una per il danno mentale. Quando subisci un colpo, puoi segnare le caselle vuote del tipo appropriato, per assorbirlo e rimanere in piedi. Ogni casella di stress assorbe un livello di successo. Puoi segnare tutte le caselle di cui hai bisogno.

Le caselle sono binarie: o sono vuote e possono essere segnate, oppure sono piene e non possono. Va bene, comunque. Svuoterete l’indicatore di stress appena superate la scena, sempre che i mostri non vi mangino prima.

Conseguenze

Le conseguenze sono nuovi aspetti che scrivi sulla scheda del tuo personaggio quando il personaggio subisce un colpo, per rappresentare il vero danno e le ferite sofferte dal personaggio.

Quando prendi una conseguenza per assorbire un colpo, scrivi un aspetto in uno spazio di conseguenza libero che descriva quale danno si abbatte sul personaggio. Utilizzate la severità della conseguenza come guida: se siete stati morsi da una progenie stellare, una conseguenza lieve potrebbe essere Brutto morso, mentre una conseguenza moderata potrebbe essere Morso che non smette di sanguinare, e una grave potrebbe essere Gamba menomata.

Mentre lo stress trasforma un colpo in un quasi-mancato, prendersi una conseguenza significa che l’hai subito duramente. Perché dovresti subire una conseguenza? Perché a volte lo stress non è abbastanza. Ricorda, devi assorbire tutti i livelli si successo del colpo per rimanere in piedi nello scontro. Hai un numero di caselle si stress limitato. La buona notizia è che le conseguenze possono assorbire colpi piuttosto grossi.

Ogni personaggio inizia con tre spazi di conseguenza: lieve, moderata e grave. Prendersi una conseguenza lieve assorbe due livelli di successo, una moderata ne assorbe quattro, una grave ne assorbe sei.

Quindi, se subisci un grosso colpo da cinque livelli di successo, puoi assorbire l’intero colpo con una singola casella di stress e una conseguenza moderata. È molto più efficiente che spendere cinque delle tue caselle di stress.

Il lato negativo delle conseguenze è che sono aspetti, e gli aspetti sono sempre veri. Per cui se ti hanno Sparato allo stomaco, lo stomaco del tuo personaggio è stato sparato! Questo significherà che tu non potrai fare cose che una persona con lo stomaco sparato non può fare (come per esempio correre velocemente). Se le cose si fanno particolarmente complicate a causa di questo, puoi anche trovarti ad affrontare una tentazione sulla tua conseguenza. Inoltre, proprio come gli aspetti che hai scrivi quando utilizzi l’azione Creare un vantaggio, il personaggio che ha creato la conseguenza (chiunque ti abbia sparato, nell’esempio), ottiene un’invocazione gratuita su quella conseguenza. Ahia!

Carlo sta ancora combattendo contro il ghoul, che lo sta artigliando, questa volta tirando un 00++, aggiungendo il suo Combattere Discreto (+2), e invocando il suo aspetto Affamato di carne per un ulteriore +2, ottenendo infine un devastante colpo Fantastico (+6). Il tiro di Carlo è --00, e sommato alla sua Atletica con valore Buono (+3), gli fornisce un mero Medio (+1) per la propria difesa: sono cinque livelli di successo da assorbire. Decide di prendersi la conseguenza moderata. Il giocatore e il GM decidono che il ghoul ha lasciato a Carlo un’Enorme ferita al petto. Questa conseguenza assorbe quattro dei livelli di successo, lasciandone uno, che Carlo assorbe con l’ultima casella di stress rimanente.

Essere messi fuori combattimento

Se non assorbi tutti i livelli di successo di un colpo con stress e conseguenze, vieni messo fuori combattimento.

Venir messi fuori combattimento è brutto. Chiunque ti metta fuori combattimento decide cosa succede. Date le situazioni pericolose e i nemici potenti, questo potrebbe significare che sei morto, ma non è la sola possibilità. Il risultato deve rimanere all’interno della portata e della scala del conflitto in essere (non morirai di vergogna se perdi una discussione), ma sono possibili delle modifiche alla scheda del tuo personaggio (e anche altro). Il risultato dovrebbe anche adattarsi entro i limiti che il vostro gruppo ha stabilito: è perfettamente valido che il vostro gruppo ritenga che i personaggi non debbano mai venire uccisi senza il consenso del giocatore.

Ma anche quando la morte è sul tavolo (è meglio essere chiari su questo prima di tirare), i GM dovrebbero ricordare che normalmente è un risultato noioso. Un PG che è stato messo fuori combattimento potrebbe essersi perso, rapito, in pericolo, costretto a prendere conseguenze… l’elenco continua. La morte di un personaggio significa che qualcuno deve creare un nuovo personaggio e portarlo nella storia, ma un fato peggiore della morte è limitato solo dalla vostra immaginazione.

Seguite la narrazione del descrivere come qualcuno, o qualcosa, viene messo fuori combattimento. Il cultista è stato messo fuori combattimento da una raffica di fuoco di mitragliatori? Uno spruzzo di rosso riempie l’aria mentre crolla a terra con un tonfo umido. Sei stato scagliato dal camion mentre attraversava il cavalcavia della 26esima Strada? Sparisci oltre il bordo e vieni lasciato indietro mentre il conflitto continua a rumoreggiare lungo la Dan Ryan. Tenete a mente la morte quando discutete i termini del venir messi fuori combattimento, ma spesso è altrettanto interessante ingannare la morte.

Il ghoul mette a segno un colpo molto fortunato, assestando un attacco Leggendario (+8) contro la difesa Scarsa (-1) di Carlo. A questo punto del conflitto, tutte le caselle di stress di Carlo sono piene, come lo è lo spazio di conseguenza moderata. Anche se si prendesse una conseguenza lieve e una grave, assorbendo 8 livelli di successo, non sarebbe abbastanza. Come risultato, Carlo viene messo fuori combattimento. Il ghoul ottiene di poterne decidere il destino. Il GM avrebbe tutto il diritto di far uccidere Carlo dal ghoul sul momento… ma venire uccisi non è il risultato più interessante.

Invece, il GM dichiara che Carlo sopravvive, messo K.O. e trascinato nella tana del ghoul, le conseguenze intatte. Carlo si sveglierà perso e molto fragile nel buio pesto delle catacombe sotto la città. Essendo messo fuori combattimento, Carlo non ha altra scelta che accettare i termini stabiliti.

Concedere

Allora come evito di morire orribilmente, o peggio? Puoi interrompere qualsiasi azione durante un conflitto per concedere a patto che i dadi non abbiano ancora toccato i tavolo. Semplicemente, arrenditi. Dì a tutti che ne hai abbastanza, che non puoi continuare. Il tuo personaggio perde ed esce dal conflitto, ma ottieni un punto fato più un altro per ogni conseguenza presa durante il conflitto in essere.

Inoltre, la concessione significa che dichiari i termini della tua sconfitta e come esci dal conflitto. Puoi fuggire dai mostri e vivere per combattere un altro giorno. Rimane una sconfitta, comunque. Dovrai lasciare all’avversario qualcosa che vuole. Non puoi concedere e descrivere come eroicamente salvi la giornata: non è più sul tavolo.

Concedere è uno strumento potente. Puoi concedere per fuggire con un piano d’azione per il prossimo scontro, un indizio su dove andare o qualche vantaggio per il futuro. Semplicemente non vinci questo scontro.

Devi concedere prima che il tuo avversario tiri i dadi. Non puoi attendere per vedere il risultato dei dadi e concedere quando è ovvio che non puoi vincere: sarebbe mancanza di stile.

è comunque possibile qualche negoziazione. Cerca una soluzione che vada bene a tutti al tavolo. Se l’opposizione non è d’accordo con i termini della tua concessione, spingeranno per modificare quei termini o per chiederti di sacrificare qualcosa di diverso o di aggiuntivo. Poiché la concessione rimane una sconfitta per te, significa che l’altra parte ottiene almeno in parte ciò che volevano.

Più è significativo il costo che paghi, maggiore è il benefico che la tua parte dovrebbe ottenere come parte della concessione: se un certo destino sta per cadere sull’intero gruppo, un membro che sceglie di concedere come ultima resistenza eroica (e fatale) potrebbe significare che tutti gli altri sono salvi!

Terminare un conflitto

Un conflitto arriva al termine quando tutti da una parte hanno concesso o sono stati messi fuori combattimento. Al termine di un conflitto, chiunque abbia concesso colleziona i propri punti fato per la concessione. Il GM paga, inoltre, i punti fato dovuti alle invocazioni ostili successe durante il conflitto.

Riprendersi dai conflitti

Al termine di ogni scena, tutti i personaggi recuperano le proprie caselle di stress. Le conseguenze necessitano di più tempo e sforzo per essere recuperate.

Al fine di dare inizio al processo di recupero, la persona che ti sta fornendo le cure deve avere successo in un’azione di Superare un ostacolo con un’abilità appropriata. Le ferite fisiche vengono normalmente trattate con conoscenze mediche tramite Accademiche, mentre le conseguenze mentali vengono guarite con Empatia. Quest’azione di Superare un ostacolo affronta una difficoltà uguale alla gravità della conseguenza: Discreto (+2) per una conseguenza lieve, Ottimo (+4) per una conseguenza moderata e Fantastico (+6) per una conseguenza grave. Queste difficoltà aumentano di uno quando provi a curarti da solo (è più semplice avere qualcuno che lo fa per te).

Se riesci in questo tiro, riscrivi la conseguenza per indicare che sta guarendo. Un Braccio rotto può essere riscritto come Braccio ingessato, per esempio.

Il successo indica solo il primo trattamento: ci vuole tempo per liberarsi della conseguenza.

  • Le conseguenze lievi necessitano di un’intera scena dopo il trattamento per guarire.
  • Le conseguenze moderate durano più a lungo, necessitando di un’intera sessione dopo il trattamento per guarire.
  • Le conseguenze gravi guariscono solamente quando raggiungi una svolta dopo il trattamento.