Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla di cosa significhino i valori della Scala di Fate, e di quanto siano completamente relativi al tipo di storia che vogliamo raccontare. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Fate non arriva a undici

(Per chi non riconosce la citazione… Spinal Tap)

Ok, potrei sbagliarmi o potrei dargli troppa importanza, ma in realtà è una riflessione che ispira e supporta il pensiero precedente in un modo tale che mi viene difficile parlare di uno senza parlare dell’altro e vice versa.

Farò un po' di introduzione, perché credo sia importante capiate come vedo io le Abilità per capire appieno quello che andrò a spiegare. Come sempre, è la modesta opinione di Rob, non si tratta di cose ufficiali. Lavoro in una piccola compagnia che produce software nel Nord-ovest, non in un gigantesco conglomerato di produttori di giochi di San Francisco!

Quindi pariamo di Abilità. Le Abilità indicano quanto siete bravi a fare qualcosa, giusto? Voglio dire, sull'etichetta della lattina dice così.

Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz descrive come Fate richieda un approccio tramite Intento e Compito, e perché non basti il solo Compito per definire le azioni in Fate. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Intento e Compito

Ok, ruberò qualche termine da Burning Wheel, perdonatemi. Vi assicuro che ha senso usarli!

Una cosa che ho notato essere un ostacolo bloccante per chi si approccia a Fate è che Fate gestisce i tiri di dado e le azioni in modo leggermente diverso da molti giochi di grande diffusione.

In molti di questi giochi, si descrive ciò che volete fare, si tirano i dadi e si vede cosa succede. Quindi se volete, per esempio, lanciare qualcuno, le regole diranno che non è stato lanciato, oppure che è stato lanciato e quanto lontano è stato lanciato. Chiamiamoli giochi “a compito” (task, N.d.T) poiché il giocatore decide quale compito vuole eseguire e quindi si va a vedere il risultato dell’azione.

Fate è leggermente diverso. Si trova nella rosa di giochi che chiamo “a intento”. Significa che il giocatore parte annunciando cosa vorrebbe come risultato dell’azione. Poi va a vedere se riesce ad ottenerlo.

Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz approfondisce il concetto di *aspetti* e fornisce qualche consigli su come crearli. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Pensiero del giorno: la guida di Rob per scrivere buoni aspetti.

(Sembra essere una di quelle cose con le quali la gente, soprattutto i nuovi giocatori, ha problemi, quindi ho pensato di buttare le mie idee nella mischia. Sentitevi liberi di dirmi se trovate punti in cui posso migliorare questo articolo, o se mi sto completamente sbagliando)

Aspetti carenti

Molte persone alla prima esperienza con Fate pensano agli aspetti in termini di definizione di ciò che i personaggi possono fare, come funzionano i Meriti/Talenti/Vantaggi di altri giochi.

Provate a non pensare agli aspetti in questo modo, perché tende a creare aspetti carenti. Invece, la migliore e più completa definizione degli aspetti è “cosa vorrei vedere nella storia a proposito di questo personaggio?”

Sottocategorie

Questa è una collezione di riflesisoni su Fate Sistema Base, fatte da Robert Hanz su Google+.

Raccolte da Tomasius Padeliensis.

Tradotte da Nicola Urbinati.

Originale V01.00, 20140909

Traduzione V01.00, 20160128