Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz approfondisce il concetto di *aspetti* e fornisce qualche consigli su come crearli. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Pensiero del giorno: la guida di Rob per scrivere buoni aspetti.

(Sembra essere una di quelle cose con le quali la gente, soprattutto i nuovi giocatori, ha problemi, quindi ho pensato di buttare le mie idee nella mischia. Sentitevi liberi di dirmi se trovate punti in cui posso migliorare questo articolo, o se mi sto completamente sbagliando)

Aspetti carenti

Molte persone alla prima esperienza con Fate pensano agli aspetti in termini di definizione di ciò che i personaggi possono fare, come funzionano i Meriti/Talenti/Vantaggi di altri giochi.

Provate a non pensare agli aspetti in questo modo, perché tende a creare aspetti carenti. Invece, la migliore e più completa definizione degli aspetti è “cosa vorrei vedere nella storia a proposito di questo personaggio?”

 

Nello specifico, le cose che possono essere gestite dalle abilità o dai talenti dovrebbero essere gestite da abilità e talenti. Non avete bisogno di un aspetto Buona Mira per colpire la gente con una pistola; c’è l’abilità Sparare proprio per questo. E se volete essere un grande cecchino, un talento appropriato funzionerà meglio di quanto possa fare un aspetto.

D’altra parte, La Morte Bianca (http://en.wikipedia.org/wiki/Simo_H%C3%A4yh%C3%A4) è piuttosto interessante, e la storia di ciò che gli succede dopo, o durante, la guerra sarebbe interessante. Dice anche molte altre cose a livello meccanico che _**Buon Cecchino**_semplicemente non dice.

Ora, definire un buon aspetto diventa un po’ più difficile, specialmente senza una solida comprensione di ciò che fanno gli aspetti. Non preoccupatevi, non mi immergerò troppo in profondità nelle meccaniche, essendo il mio obiettivo quello di rendere queste idee comprensibili utilizzando il meno possibile gergo tecnico di gioco.

Cosa fanno gli Aspetti?

Per scrivere dei buoni aspetti, è di importanza fondamentale che capiate cosa fanno in gioco. Pur potendo dipendere da molte cose, gli aspetti del personaggio fanno generalmente una, alcune o tutte queste cinque cose:

  1. Fornire il permesso
  2. Rendervi fantastici nel fare qualcosa
  3. Ostacolarvi in alcune circostanze
  4. complicarvi la vita
  5. Creare ambientazione

Approfondiamole una ad una, soffermandoci sul perché sono importanti.

Fornire il permesso

Uno degli utilizzi più comuni degli aspetti è quello di “fornire il permesso” di fare determinate cose che la maggior parte delle persone non possono fare. Forse è il più vago dei possibili utilizzi degli aspetti del personaggio, quindi cercherò di chiarire con alcuni esempi.

La maggior parte delle persone non possono usare la magia, ma un Investigatore Privato Stregone può.

La maggior parte delle persone non possono utilizzare la Forza, ma L'ultimo Jedi sicuramente può.

La maggior parte della gente non può semplicemente entrare a palazzo e parlare con il re, ma il Fratello del Re può.

La maggior parte della gente non riuscirebbe a trovare la gilda degli assassini, ma Un Assassino di Buona Fama può.

Come potete vedere, molte volte un aspetto che “fornisce un permesso” segue la formula “La maggior parte della gente non può [qualcosa], ma [aspetto] può.

Se avete in mente un aspetto, pensate se vi fornisce qualche particolare permesso. Se non lo fa, non preoccupatevi, molti aspetti non lo fanno.

Rendervi fantastici nel fare alcune cose

L’uso più comune di un aspetto è probabilmente quello di rendervi ancora più fantastici nel fare delle cose. Quando create un aspetto provate a pensare alle cose che il vostro personaggio fallirebbe se l’aspetto non fosse vero.

“Il mio personaggio ha mancato quel colpo, ma La Morte Bianca non sbaglia.”

“Non sarei riuscito a sconfiggere quegli Stormtroopers, non fosse stato per Il mio copilota Wookie

“Non sarei riuscito a saltare fuori da quella trappola di carbonite se non fossi stato L’ultimo Jedi

“Potrebbero avermi visto provare a sgattaiolare via, non fosse che Sono tutt’uno con le ombre

“Avrei potuto non riuscire a fare ciò che voglio, ma sono un Maestro di Diplomazia

Ostacolarvi in alcune circostanze

Questo è l’esatto opposto della sezione precedente. Gli aspetti sotto questa categoria possono causare fallimenti quando normalmente riuscireste.

Ora, questo è probabilmente un concetto un po’ strano. Perché mai dovrei volerlo fare?

Gli aspetti vengono attivati dai Punti Fato. In ogni scena, il GM ne ottiene uno per ogni personaggio presente. Se il GM sceglie di usarne uno contro di voi su uno dei vostri aspetti, otterreste il Punto Fato al termine della scena.

Se il GM li usa sugli aspetti dei suoi PNG, non li ottenete.

Ora, vi assicuro che il GM userà tutto il suo budget di Punti Fato in ogni scena. È quello che succederà. La sola domanda è se otterrete o meno quei Punti Fato, se li otterrà qualcuno dei vostri compagni PG o se semplicemente svaniranno nell'aria.

Detto questo, la struttura di un aspetto negativo è la stessa di un aspetto positivo, quindi potete pensare a questi aspetti nella stessa maniera.

“Probabilmente avrei convinto l’ufficiale a fare le cose a modo mio, ma ovviamente non sono degno di fiducia, visto che Sono tutt'uno con le ombre

“Sarei riuscito ad attaccarmi a quella mensola, ma la mia Mano bionica si è bloccata”

“Sarei riuscito a saltare fuori da quella trappola, non fosse stato per la mia Gamba rotta

Complicarvi la vita

Ed ecco un’altra caratteristica che sembra rendere gli aspetti negativi. E la ragione per cui li volete è la stessa e identica: per ottenere quei deliziosi, deliziosi Punti Fato.

In certe occasioni, il GM può decidere di complicarvi la vita usando uno dei vostri aspetti. Se siete L’ultimo Jedi, allora ci sono persone che vi danno la caccia, e potrebbero apparire nei momenti meno opportuni. Quando questo succede, il GM vi offre un Punto Fato (non preoccupatevi, ci sono modi per far sì che questo non succeda, ma questo esula dall’argomento di questo articolo).

Anche senza il Punto Fato, la vostra vita sarebbe migliore senza queste complicazioni? Beh… pensateci. È il lavoro del GM complicarvi la vita. È quello che fanno, altrimenti le partite diventerebbero proprio noiose, piuttosto velocemente.

Perché questo possa accadere al vostro personaggio, provate a immaginarvi se ci sono modi in cui questo possa complicarvi la vita. Questo concetto è diverso, però, dai precedenti, perché non riguarda un aiuto o un ostacolo diretti, piuttosto lavorano a livello di storia.

Per esempio:

“Dare la caccia al cacciatore di taglie si è complicato quando un gruppo di Imperiali mi hanno teso un agguato essendo io L'ultimo dei Jedi

“diventa difficile lavorare in questa città, poiché ai poliziotti piace mettere i bastoni tra le ruote all’unico Investigatore privato stregone conosciuto”

“Amico, continuo a mettermi nei guai, essendo un Rinomato Piantagrane

“La gente continua a tentare di rapirmi perché sono il Fratello del Re

Creare Ambientazione

Questo è forse il meno importante dei possibili utilizzi degli aspetti, ma è importante parlarne. Visto che con un aspetto dichiarate qualcosa di vero sul vostro personaggio, diventa un buon modo per far sì che le cose esistano perché così volete.

Se siete un Rinomato Assassino della Gilda, bene, deve esistere una Gilda di Assassini.

Queste sono cose sulle quali il GM può mettere il veto, comunque, quindi tenetelo a mente. Ma molto del giocare a Fate si riconduce a prendere le idee di tutti i partecipanti intorno al tavolo e creare una splendida storia, quindi il GM dovrebbe accettare e lavorare con la maggior parte delle idee ragionevoli.

Creare effettivamente il vostro aspetto

Ok, abbiamo parlato di cosa possono fare per voi gli aspetti. Come se ne crea uno?

Molte cose possono funzionare bene come aspetti: oggetti specifici, relazioni con persone o organizzazioni, la propria personalità, obiettivi, o anche motti. Qualcuno che dice spesso Ho un brutto presentimento riguardo a questa cosa, avrà probabilmente ragione spesso riguardo a quelle sensazioni!

Quindi pensate a qualcosa che pensate interessante sul vostro personaggio, qualcosa che vorreste veder comparire in una storia che parli di lui.

Ora, scorrete quella lista di come vengono usati gli aspetti, e guardate quanti di quei punti riuscite a soddisfare. Più sono, meglio è! Se riuscite a soddisfare almeno a tre di quei punti, vi aggirate nella giusta direzione. Se ne soddisfate alcuni di quelli positivi, e alcuni di quelli negativi, state facendo qualcosa di proprio buono.

Siate generici nei vostri aspetti, non specifici. Se scegliete una relazione, considerate una relazione con implicazioni. Fratello del Re lascia trasparire la possibilità che succededano cose, ma Fratellastro esiliato del Re Tiranno dice molto di più! Per cose che non siano relazioni, pensate a frasi che abbiano del contenuto oltre a connotazioni multiple: Signor aggiustatutto ha sicuramente degli utilizzi ovvi, ma Chiave inglese (uno dei miei aspetti preferiti di sempre) può essere utilizzato in modo più vario, sia colpendo cose con una vera e propria chiave inglese, sia aggiustando cose, sia facendo succedere cose (Chiave inglese diventa Monkey wrench in inglese, e c’è il detto Monkey wrench in the works a significare Mettere i bastoni tra le ruote - N.d.T.).

Come ultima cosa, pensate agli aspetti con del contenuto. Pensate a cose che vi fanno eccitare pensando al personaggio, e mostrano la personalità del personaggio. Vita difficile è proprio scadente. Propensione ai guai è un poco meglio, ma Ho un brutto presentimento riguardo a questa cosa dice molto di più sul personaggio.

E soprattutto, divertitevi. Non stiamo parlando di Ingegneria Aerospaziale. Parliamo di un gioco, e di uno che dovrebbe generare divertimento. Nessuna decisione che prenderete è per forza fissa ed eterna: la maggior parte degli aspetti possono essere cambiati o sostituiti con regolarità, per cui appena vi renderete meglio conto di cosa entrerà in gioco e di cosa non ci entrerà, potrete aggiustarvi gli aspetti affinché diventino più utili o rappresentino il cambiamento del vostro personaggio.