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Fate Accelerato

Ecco quattro esempi di personaggi che potete usare così come sono oppure come spunto per i vostri personaggi.

RETH DELLA RESISTENZA ANDRALIANA

Reth ha 14 anni. Ha la pelle marrone scuro e i capelli neri che porta raccolti in dreadlock. Porta sandali ed abiti leggeri ed abbondanti; inoltre è esperto di arti marziali. È il Solchiamante più potente nato da generazioni; può sprigionare magicamente il potere del fuoco. È originario di una cittadina nel vasto Deserto di Andral e, assieme ai suoi compagni, ha organizzato una esistenza contro gli invasori dell’Impero d’Acciaio, vivendo da allora in clandestinità.

RETH

Concetto Base: Solchiamante del Deserto di Andral
Problema: Gli Assassini d’Acciaio mi vogliono morto
Altri Aspetti: Il mio Kung Fu è il migliore; Sconfiggere Avasa; Posso imparare dall’esperienza di Serio

APPROCCI

Attento: Discreto (+2)
Ingegnoso: Medio (+1)
Appariscente: Mediocre (+0)
Energico: Buono (+3)
Rapido: Discreto (+2)
Elusivo: Medio (+1)

TALENTI

Posizione del Sole Ardito: Dato che ho perfezionato la Posizione del Sole Ardito, guadagno un +2 per difendere Energicamente in un combattimento corpo a corpo.

(Può avere altri due talenti senza ridurre il recupero!)

STRESS 3

CONSEGUENZE

Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):

RECUPERO: 3

VOLTAIRE

Voltaire è il comandante della Rincope delle Nubi, una nave volante che solca un vasto mare di nuvole. È una donna-gatto, il suo corpo è un misto di fattezze umane e feline. Indossa un vistoso assortimento di abiti pirateschi, che comprende una lunga giacca marrone, stivali al ginocchio, cappello piumato ed una corta sciabola con l’impugnatura protetta. Essendo una donna-gatto, ha la tendenza ad addormentarsi di colpo nei momenti più curiosi…

VOLTAIRE

Concetto Base: Capitano Felino della nave volante Rincope delle Nubi
Problema: Sbadiglio
Altri Aspetti: Quella? Oh, quella è una contromisura; Martin è un grande imbroglione; Sanchez è il miglior primo ufficiale che una nave possa avere

APPROCCI

Attento: Medio (+1)
Ingegnoso: Medio (+1)
Appariscente: Buono (+3)
Energico: Mediocre (+0)
Rapido: Discreto (+2)
Elusivo: Discreto (+2)

TALENTI

Spadaccina di prima classe: dato che sono una spadaccina di Prima classe, ottengo un +2 quando attacco in modo Appariscente se sfidata in un duello alla spada.

(Può avere altri due talenti senza ridurre il recupero!)

STRESS 3

CONSEGUENZE

Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):

RECUPERO: 3

ABIGAIL ZHAO

Abigail è studentessa alla Scuola di Stregoneria e membro della Casa dell’Ippogrifo. Ha una pelle luminosa e capelli lunghi e neri con un ciuffo rosa. Si spinge al limite con la sua divisa scolastica, aggiungendo gioielli, cinture borchiate e disegni alla blusa, ai pantaloni ed alla cravatta regolamentari. È specializzata in incantamenti. Dal momento che ama mettere in imbarazzo i babbei della Casa dei Ciclopi, ha la tendenza a non pensare prima di agire.

ABIGAIL ZHAO

Concetto Base: Specialista di sortilegi della Casa dell’Ippogrifo
Problema: Prima lancia l’incantesimo, poi chiedi
Altri Aspetti: Odio quelli della Casa dei Ciclopi; Sarah mi copre le spalle; Dexter Fitzwilliam sta perdendo

APPROCCI

Attento: Mediocre (+0)
Ingegnoso: Discreto (+2)
Appariscente: Medio (+1)
Energico: Discreto (+2)
Rapido: Medio (+1)
Elusivo: Buono (+3)

TALENTI

Cocca della Maestra: Dato che sono la Cocca della Maestra, una volta per sessione posso dichiarare che un insegnante entra in scena per aiutarmi.

(Può avere altri due talenti senza ridurre il recupero)

STRESS 3

CONSEGUENZE

Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):

RECUPERO: 3

BETHESDA FLUSHING, DOTTORE

La Dottoressa Flushing è un membro dell’Istituto per il Progresso Gravitazionale ed Elettro-Meccanico (IPGEM), è uno degli ingegneri sperimentatali della IPGEM ed agente sul campo. La IPGEM è spesso in contrasto con agenti di varie organizzazioni internazionali che tentano di rubare la loro tecnologia, primeggiare nel mondo, o entrambe le cose. Gustaf von Stendahl, leader di una oscura agenzia di spionaggio di dubbia affiliazione, è spesso una sua spina nel fianco. La Dottoressa Flushing ha capelli rosso fiammante e ha sempre con sé svariati dispositivi, tra cui il suo elicottero portatile.

BETHESDA FLUSHING

Concetto Base: Capo degli Agenti sul Campo della IPGEM
Problema: Ti batterò, von Stendahl!
Altri Aspetti: Le mie invenzioni funzionano quasi sempre. Quasi.; I miei laureandi ce la faranno, ma non come me lo aspetto; Credo ciecamente al genio del Dr.Almieda

APPROCCI

Attento: Discreto (+2)
Ingegnoso: Buono (+3)
Appariscente: Medio (+1)
Energico: Discreto (+2)
Rapido: Medio (+1)
Elusivo: Mediocre (+0)

TALENTI

Elicottero Portatile Sperimentale: Quando uso il mio Elicottero Portatile Sperimentale, guadagno un bonus di +2 per creare un vantaggio o superare un ostacolo Rapidamente, se volare è possibile e utile.

Inventore: Dato che sono un Inventore, una volta per sessione posso dichiarare che ho un congegno particolarmente utile che mi permette di eliminare un aspetto di situazione.

(Può avere un altro talento senza ridurre il recupero!)

STRESS 3

CONSEGUENZE

Lieve (2):
Moderata (4):
Grave (6):

RECUPERO: 3

Il GM ha molte responsabilità, come presentare gli ostacoli ai giocatori, controllare i PNG ed aiutare tutti ad applicare le regole alle particolari situazioni create nel gioco.

Vediamo come si svolge il lavoro del GM.

IMPARARE A FARE IL GM

Ricoprire il ruolo di GM e condurre una partita può intimidire e sembrare inizialmente difficile. È un’attività che richiede un po’ di pratica, quindi non preoccupatevi: migliorerete strada facendo. Se voleste approfondire l’arte di fare il GM in Fate, ci sono vari capitoli nel manuale di Fate Sistema Base cui dovreste dare un’occhiata: Condurre il gioco, Scene, sessioni e scenari e Il Gioco a lungo termine sono particolarmente utili.

AIUTARE A COSTRUIRE CAMPAGNE

Una campagna è costituita da una serie di sessioni giocate con gli stessi personaggi, nelle quali la storia si sviluppa in base a ciò che è successo di volta in volta nelle sessioni precedenti. Tutti i giocatori dovrebbero collaborare col GM per definire come si svolgerà la campagna. Di solito si tratta di una conversazione tra tutti i partecipanti per decidere che tipo di eroi volete interpretare, in quale mondo vivono, e quale sorta di cattivi affronteranno. Discutete a proposito di quanto volete che il gioco sia impegnativo e quanto tempo volete che duri.

  • Uomini-gatto pirati dello spazio, sempre in fuga dalla Marina Reale che cerca di acciuffarli.
  • Abitanti del deserto capaci di usare la magia, che si oppongono all’invasione dei soldati del malvagio Impero d’Acciaio.
  • Studenti del collegio per giovani maghi risolvono i misteri e scoprono i segreti nascosti della loro antica scuola.

COSTRUIRE SCENARI E CONDURRE SESSIONI DI GIOCO

Uno scenario è una storia con un breve arco narrativo, il tipo di storie che potete vedere raccolte in uno o due episodi di una serie televisiva, anche se è solo una parte di una storia più ampia. Di solito potete concludere uno scenario in una, due o tre sessioni di gioco, supponendo che giochiate tre o quattro ore ogni volta. Ma cos’è uno scenario e come se ne costruisce uno?

SCENARI

Uno scenario necessita di due cose: un cattivo con un suo obiettivo ed una ragione per cui i PG non possono ignorarlo.

  • Cattivo con un suo obiettivo: Probabilmente ve ne siete già fatti un’idea. L’avversario principale della campagna, o uno dei suoi alleati, è probabilmente il vostro cattivo.
  • Qualcosa che i PG non possono ignorare: Ora dovete dare ai PG un motivo per occuparsene. Assicuratevi che lo scopo del cattivo si presenti in modo evidente ai PG, affinché essi debbano agire a riguardo per evitare che qualcosa di negativo accada a loro stessi o a persone o cose cui tengono.

CONDURRE SESSIONI DI GIOCO

Ora che il vostro cattivo sta agendo in modo da attirare l’attenzione dei PG, è il momento di dare il via allo scenario. A volte il modo migliore di farlo, specialmente per la prima sessione di un nuovo arco narrativo, è mettere i PG direttamente al centro dell’azione. Una volta che i PG conoscono il motivo per cui dovrebbero occuparsi di ciò che sta accadendo, lasciategli campo libero affinché affrontino il problema a modo loro.

Detto questo, ci sono una serie di situazioni in cui è necessario che il GM prenda in mano la sessione:

  • Impostare le scene: una sessione è composta da singole scene. Decidete dove la scena inizia, chi è presente e cosa sta succedendo. Decidete quando sono state completate le questioni interessanti e quando la scena è giunta al termine.
  • Interpretare le regole: quando salta fuori qualche dubbio a proposito di come applicare le regole, voi avete l’ultima parola.
  • Stabilire le difficoltà: voi decidete quanto debba essere difficile un’azione.
  • Interpretare i PNG: ogni giocatore controlla il proprio personaggio, ma voi controllate tutti gli altri personaggi, inclusi i cattivi.
  • Mantenere le cose in movimento: se i giocatori non sanno quale possa essere la loro prossima mossa, il vostro compito è di dargli una spintarella. Non lasciate mai che il gioco ristagni nell’indecisione o nella mancanza di informazioni sufficienti: fate qualcosa per smuovere le acque.
  • Assicurarsi che ognuno abbia il proprio momento di gloria: il vostro obiettivo non è quello di sconfiggere i giocatori, ma di sfidarli. Assicuratevi che ogni PG abbia almeno una possibilità di essere sotto i riflettori, dal guerriero grande e grosso al piccolo e subdolo ladro.

STABILIRE I LIVELLI DI DIFFICOLTÀ

Quando un altro personaggio si oppone ad un PG sono i loro tiri di dado che determinano il risultato del confronto seguendo le meccaniche dei conflitti, delle competizioni o delle sfide. Ma se non c’è opposizione attiva, siete voi a dover decidere quanto sia difficile la prova.

Una difficoltà di livello basso rende meglio quando volete dare ai PG la possibilità di mettersi in mostra e di essere grandiosi. Una difficoltà di livello medio (circa uguale al valore dell’approccio dei PG) rende meglio quando volete creare tensione senza sopraffarli. Una difficoltà di livello alto rende meglio quando volete enfatizzare quanto serie o inusuali siano le circostanze e volete che i PG utilizzino tutte le loro risorse per superare gli ostacoli.

INDICAZIONI GENERALI:

  • Se il compito non è molto difficile, assegnategli un livello di difficoltà Mediocre (+0) o, semplicemente, dite ai giocatori che riescono nell’azione senza lanci di dado.
  • Se trovate almeno una ragione per cui il compito sia impegnativo, scegliete Discreto (+2).
  • Se il compito è estremamente difficile, scegliete Ottimo (+4).
  • Se il compito sembra impossibile, aumentate il livello di difficoltà quanto ritenete giusto. I PG dovranno utilizzare alcuni punti fato e ricevere molto aiuto per avere successo, ma va bene così.

REGOLA OPZIONALE: LIVELLI DI DIFFICOLTÀ IN BASE AGLI APPROCCI

A volte essere Cauti rende le cose molto più semplici; altre volte richiede semplicemente troppo tempo. Il GM potrebbe aggiustare il livello di difficoltà verso l’alto o verso il basso di 1 o 2, a seconda che venga scelto un approccio appropriato o meno. Ciò rende le cose un po’ più complicate, ma per alcuni gruppi ne vale la pena.

I CATTIVI

Quando create un avversario, potete determinare le sue caratteristiche esattamente come si fa per i PG: con approcci, aspetti, stress e conseguenze. Dovreste farlo per gli avversari importanti o ricorrenti nella storia, che devono creare concrete difficoltà ai PG, ma in un singolo scenario non dovrebbero essere più di uno o due.

Gregari: Gli altri cattivi sono i gregari. Sono delinquenti senza nome, mostri o sgherri che esistono per rendere un po’ più difficile la giornata ai PG, ma che sono concepiti per essere spazzati via abbastanza facilmente, specialmente da PG potenti. Ecco come creare le loro caratteristiche:

  1. Stilate una lista di ciò per cui il gregario è portato. Egli otterrà un +2 ai dadi quando ha a che fare con gli elementi di questa lista.
  2. Stilate una lista di ciò per cui il gregario non è portato. Egli otterrà un -2 ai dadi quando ha che fare con gli elementi di questa lista.
  3. In tutte le altre situazioni hanno +0 ai dadi.
  4. Assegnate al gregario uno o due aspetti per sottolineare quello in cui riescono meglio o peggio, o se hanno particolari punti di forza o vulnerabilità. Aspetti molto semplici sono perfetti per i gregari.
  5. I gregari hanno zero, una o due caselle nel loro indicatore di stress, a seconda di quanto li volete impegnativi.
  6. I gregari non possono subire conseguenze. Se terminano le caselle di stress (o se non ne hanno del tutto), il colpo successivo li mette fuori combattimento.

BULLO DELLA CASA DEI CICLOPI

Bullo della Casa dei Ciclopi; Codardo senza le spalle coperte

Capace (+2) in: spaventare gli altri studenti; sgattaiolare fuori dai guai; rompere oggetti

Incapace (-2) in: organizzazione, studio

Stress: nessuno (il primo colpo lo mette fuori combattimento)

ASSASSINO D’ACCIAIO

Assassino d’Acciaio; La notte è nostra

Capace (+2) in: muoversi furtivamente; tendere imboscate

Incapace (-2) in: affrontare avversari determinati

Stress: 1

SQUALO DEI CIELI

Sono uno squalo; Ventre vulnerabile

Capace (+2) in: volare; mordere

Incapace (-2) in: qualsiasi cosa non sia volare o mordere

Stress: 2

Gruppi di Gregari: Se avete un gran numero di avversari di basso livello che stanno affrontando i PG, potete semplificarvi il lavoro considerandoli come un singolo gruppo o come piccoli gruppi. Invece di gestire una dozzina di cattivi, create tre gruppi di quattro cattivi ciascuno. Ognuno di questi gruppi si comporta come un singolo personaggio ed ha le proprie caratteristiche come se si trattasse di un solo gregario:

  1. Scegliete un paio di cose in cui sono capaci. Potreste designare “fare gruppo” come una delle cose in cui riescono facilmente.
  2. Scegliete un paio di cose in cui non riescono bene.
  3. Assegnategli un aspetto.
  4. Dategli una casella di stress ogni due componenti del gruppo.

BANDA DI TEPPISTI

Maneggiare asce e piedi di porco

Capace (+2) in: fare gruppo; spaventare innocenti

Incapace (-2) in: pianificare; combattere in inferiorità numerica

Stress: 2 (4 teppisti)

Fate Sistema Base ha un metodo particolare per gestire i gruppi di gregari, chiamati orde (vedete la sezione Creare l’opposizione del capitolo Condurre il gioco in Fate Sistema Base). Sentitevi liberi di usare l’opzione che preferite. Si noti che ciò potrebbe portare a gruppi di avversari piuttosto forti, a meno che non partiate da gregari estremamente deboli: questo potrebbe essere un buon metodo per creare una sfida impegnativa per i vostri PG.

La gente cambia. Le vostre abilità migliorano man mano che le utilizzate. Le vostre esperienze di vita si accumulano e forgiano la vostra personalità. Fate Edizione Accelerata esprime tutto questo con l’avanzamento del personaggio, che vi permette di cambiare i vostri aspetti, aggiungere o cambiare i talenti ed aumentare i livelli dei vostri approcci. Potrete farlo quando il vostro personaggio raggiungerà un traguardo.

TRAGUARDI

Le storie narrate nelle serie televisive, nei fumetti, nei film e persino nei videogiochi hanno generalmente una certa continuità da episodio ad episodio, da stagione a stagione. A Frodo ci sono voluti tre libri voluminosi per riuscire a portare l’Anello al Monte Fato. Ad Aang ci sono volute tre serie per sconfiggere il Signore del Fuoco. Avete afferrato il concetto. FEA può raccontare questo tipo di storie; affronterete una sequenza di molte sessioni di gioco in cui interpreterete gli stessi personaggi (queste partite a lungo termine vengono chiamate campagne) e la storia si costruisce man mano. Ma queste lunghe saghe sono composte da archi narrativi più brevi, come singoli episodi di una serie televisiva o il singolo numero di un fumetto, in cui si svolgono storie più brevi. Anche FEA può gestire questo tipo di storie, all’interno di una campagna più lunga.

In FEA chiameremo le separazioni tra diversi episodi o archi narrativi traguardi, che siano piccoli per vicende brevi, o davvero enormi per storie composte da più sessioni di gioco. FEA individua tre tipi di traguardi, ciascuno dei quali vi permette di cambiare il vostro personaggio in modi specifici.

TRAGUARDI MINORI

Un traguardo minore ha luogo generalmente alla fine di una sessione di gioco, o quando è stata portata a termine una parte di storia. Invece di rendere il vostro personaggio più potente, questo tipo di traguardo si riferisce ad un suo cambiamento, se serve, in termini di aggiustamenti connessi a quanto sta accadendo nella storia. A volte non avrà molta importanza approfittare di un traguardo minore, ma avrete sempre questa opportunità nel caso vi sia utile.

Durante un traguardo minore, potrete fare una (e solo una) delle seguenti scelte:

  • Scambiare il valore di due approcci qualsiasi.
  • Riscrivere un aspetto che non sia il vostro concetto base.
  • Scambiare un talento con uno diverso.
  • Scegliere un nuovo talento (e adeguare il vostro recupero, se avete già tre o più talenti).

Inoltre, se avete una conseguenza moderata, controllate se è presente già da almeno due sessioni. Se è così, potete rimuoverla.

TRAGUARDI SIGNIFICATIVI

Un traguardo significativo si presenta solitamente al termine di uno scenario o di un evento importante per la trama (o, nel dubbio, dopo due o tre sessioni). Diversamente dai traguardi minori, che riguardano principalmente il cambiamento del personaggio, i traguardi significativi riguardano l’apprendimento di cose nuove: affrontare problemi e sfide ha reso i vostri personaggi in linea di massima più capaci in ciò che fanno.

In aggiunta a ciò che otterreste da un traguardo minore, guadagnate entrambe le seguenti cose:

  • Se avete una conseguenza grave attiva da almeno due sessioni, potete rimuoverla.
  • Aumentate il valore di un approccio di uno.

AUMENTARE I BONUS DEGLI APPROCCI

Quando aumentate il valore di un approccio, c’è solo una regola che dovete ricordare: non potete aumentarlo oltre Superbo (+5).

TRAGUARDI MAGGIORI

I traguardi maggiori dovrebbero presentarsi quando avviene qualcosa che sconvolge radicalmente la campagna: la fine di un lungo arco narrativo, la sconfitta finale di un importante PNG malvagio o qualsiasi altro evento su larga scala che si ripercuote sul mondo di gioco.

Questi traguardi riguardano il miglioramento del personaggio. Le sfide di ieri non sono più sufficienti per mettere alla prova il personaggio in questione, e le minacce di domani richiederanno di essere più capaci, organizzati e determinati per essere affrontate.

Raggiungere un traguardo maggiore conferisce sia i premi di un traguardo significativo sia quelli di un traguardo minore. Potete inoltre fare tutto ciò che segue:

  • Guadagnate un punto supplementare di recupero, che potrete immediatamente usare per acquisire un talento a vostra scelta, se volete.
  • Ridefinite il concetto base del vostro personaggio (opzionale).

I talenti sono trucchi, manovre o tecniche conosciute dal personaggio che modificano il modo in cui sfrutta un approccio. Normalmente questo significa che in determinate situazioni otterrete dei bonus, ma a volte potrebbe anche fornirvi qualche altra abilità o caratteristica.

Un talento potrebbe rappresentare un equipaggiamento specializzato, di alta qualità o stravagante al quale il vostro personaggio ha accesso e che gli garantisce spesso un vantaggio sugli altri personaggi.

Non c’è una lista predefinita di talenti tra cui scegliere: proprio come per gli aspetti, ognuno crea i propri talenti. Ci sono due modelli di base per guidarvi nella creazione dei vostri talenti, in modo da avere un punto da cui partire.

Il primo tipo di talento vi fornisce un bonus di +2 quando usate un determinato approccio in una certa situazione. Usate questo schema:

Siccome io [descrivete in cosa siete eccezionali, in cosa avete una marcia in più, o cosa vi rende in qualche modo unici], ottengo un +2 quando [scegliete tra: attaccare, difendere, creare un vantaggio, superare un ostacolo] [scegliete tra: Attentamente, Ingegnosamente, in modo Appariscente, Energicamente, Rapidamente, Elusivamente] se [descrivete una circostanza]:

  • Siccome ho un’ottima parlantina, ottengo un +2 quando creo un vantaggio Elusivamente se sto conversando con qualcuno.
  • Siccome sono un amante dei rompicapo, ottengo un +2 quando supero degli ostacoli Ingegnosamente se mi si presentano sotto forma di indovinelli o enigmi.
  • Siccome sono uno spadaccino di prima classe, ottengo un +2 quando attacco in modo Appariscente se sfidato in un duello alla spada.
  • Siccome possiedo un grande scudo a goccia, ottengo un +2 quando difendo Energicamente se uso il mio scudo in un combattimento corpo a corpo.

A volte, se le circostanze sono particolarmente restrittive, potete adoperare il talento sia per l’azione creare un vantaggio sia per l’azione superare un ostacolo.

Il secondo tipo di talento vi permette di rendere qualcosa reale, di fare qualcosa di fantastico o di ignorare in qualche modo le regole comuni. Usate questo schema:

Siccome [descrivete in che modo siete eccezionali, avete una marcia in più, o cosa vi rende in qualche modo unici], una volta per sessione di gioco posso [descrivete qualcosa di fantastico che potete fare].

Per esempio:

  • Siccome sono ben introdotto, una volta per sessione di gioco posso trovare un alleato utile al momento giusto.
  • Siccome sono rapido ad estrarre, una volta per sessione di gioco posso scegliere di attaccare per primo in un corpo a corpo.
  • Siccome sono più veloce di un leopardo, una volta per sessione di gioco posso arrivare dove voglio, a patto che possa arrivarci di corsa, non importa da dove sono partito.

Questi schemi servono a darvi un’idea di come possono essere costruiti i talenti, ma non sentitevi in obbligo di seguirli alla lettera se avete una buona idea. Se desiderate saperne di più sulla costruzione dei talenti, leggetevi il capitolo Abilità e Talenti in Fate Sistema Base.

Un aspetto è una parola o una frase che descrive qualcosa di particolare di una persona, un luogo, un oggetto, una situazione o un insieme di queste cose. Praticamente qualsiasi cosa possiate immaginare può tradursi in un aspetto. Una persona potrebbe essere Il più grande spadaccino del mare nuvoloso. Una stanza potrebbe essere In fiamme dopo che vi avete infranto una lampada ad olio. Potreste rimanere Terrorizzati dopo un incontro con un dinosauro durante un viaggio nel tempo. Gli aspetti vi permettono di cambiare la storia in modi che risultano essere in sintonia con le tendenze, le caratteristiche o i problemi dei vostri personaggi.

Spendete punti fato (di cui terrete traccia usando monetine, biglie di vetro, fiches da poker, o qualsiasi altro segnalino) per sbloccare il potere degli aspetti e trarne vantaggio. Guadagnate punti fato lasciando che l’aspetto del personaggio vi ostacoli, complicando la situazione o rendendovi la vita più difficile. Assicuratevi di tenere traccia dei punti fato che vi rimangono alla fine della sessione: se ne avrete più del vostro valore di recupero, inizierete la sessione successiva con i punti fato con cui avete terminato questa.

Avete ottenuto molti punti fato durante la vostra sessione di gioco, finendo la giornata con cinque punti fato. Il vostro recupero è 2, quindi la prossima volta che giocherete comincerete con cinque punti fato. Un altro giocatore finisce invece la stessa sessione con solo un punto fato. Il suo recupero è 3, quindi lui comincerà la prossima sessione con 3 punti fato e non solo con l’unico punto che gli era rimasto.

QUALI TIPI DI ASPETTI CI SONO?

C’è un’infinita varietà di aspetti, ma indipendentemente da come li definite, funzionano tutti allo stesso modo. La differenza principale è quanto a lungo rimangono attivi prima di svanire.

Aspetti del personaggio: Questi aspetti trovano posto sulla scheda del vostro personaggio, come il vostro concetto base e il vostro problema. Descrivono tratti della personalità, dettagli importanti del vostro passato, relazioni che avete con gli altri, oggetti o titoli importanti in vostro possesso, problemi con cui avete a che fare o scopi che state perseguendo, la reputazione o i doveri che dovete onorare. Questi aspetti cambiano solo in circostanze molto particolari; la maggior parte di essi non cambia mai.

Esempi: Capitano Felino della nave volante Rincope delle Nubi; In fuga dai Cavalieri del Cerchio; Attenzione ai dettagli; Devo badare al mio fratellino

Aspetti di Situazione: Questi aspetti descrivono le circostanze nelle quali si svolge l’azione. Ciò include gli aspetti che avete creato o scoperto usando l’azione creare un vantaggio. Un aspetto di situazione solitamente svanisce alla fine della scena di cui faceva parte, o quando qualcuno intraprende un’azione per modificarlo o eliminarlo. In sostanza, essi si conservano finché persistono gli elementi che rappresentano.

Esempi: In fiamme; Sole splendente; Folla di persone arrabbiate; Sbattuto a terra

Per eliminare un aspetto di situazione sgradito potete provare un’azione di superare un ostacolo, a patto che riusciate a immaginare un modo in cui il vostro personaggio possa compierla: gettare un secchio d’acqua sul Fuoco divampante, usare manovre evasive per fuggire dal guerriero nemico che è Sulle vostre tracce. Un avversario potrebbe usare un’ azione di difendere per tentare di preservare l’aspetto, se riesce a descrivere il modo in cui lo fa.

Conseguenze: Questi aspetti rappresentano infortuni o altri traumi permanenti che si verificano quando venite colpiti dagli attacchi avversari. Svaniscono lentamente, come descritto in Ahi! Danni, stress e conseguenze.

Esempi: Caviglia slogata; Aracnofobia; Commozione cerebrale; Insicurezza debilitante

Benefici: Un beneficio è un aspetto temporaneo che ottenete e potrete utilizzare una sola volta (come spiegato in Cosa fare con gli aspetti? di seguito), quindi svanisce. I benefici non utilizzati spariscono quando termina la scena in cui sono stati creati oppure quando smettono di fornire il vantaggio per cui sono nati. Rappresentano dei vantaggi molto brevi e transitori che ottenete durante i conflitti.

Esempi: Nel mio campo visivo; Distratto; Appoggio precario; Sasso nello stivale

COSA FARE CON GLI ASPETTI?

Ci sono tre cose che potete fare con gli aspetti: invocare aspetti, tentare aspetti ed usare gli aspetti per stabilire fatti.

INVOCARE GLI ASPETTI

Potete invocare gli aspetti per acquisire un bonus o per rendere le cose un po’ più difficili per il vostro avversario. Potete invocare qualsiasi aspetto che a) conoscete, e b) potete spiegare come usare a vostro vantaggio; ciò include gli aspetti di un altro personaggio o di situazione. Normalmente invocare un aspetto vi costa un punto fato: pagate uno dei vostri punti fato al GM. Per invocare un aspetto, dovete descrivere come questo aspetto vi aiuta nella situazione corrente.

  • Attacco lo zombie con la mia spada. So che gli zombie sono Lenti, e questo potrebbe aiutarmi.
  • Voglio davvero spaventare questo tizio. Ho sentito dire che ha Paura dei topi, quindi libererò un topo nella sua camera da letto.
  • Ora che la guardia è Distratta, potrei riuscire a strisciare alle sue spalle.
  • Questo incantesimo dovrà essere davvero potente: io sono un Arcimago dell’Antico Ordine, e le magie potenti sono il mio pane quotidiano.

GIOCATORE CONTRO GIOCATORE

L’unico caso in cui il punto fato può non essere girato al GM è quando siete in conflitto con un altro giocatore. Se è così ed invocate uno degli aspetti di quel giocatore per avvantaggiarvi contro di lui, egli riceverà il punto fato al posto del GM quando la scena sarà finita.

Cosa ottenete invocando un aspetto? Scegliete uno dei seguenti effetti:

  • Aggiungete un bonus di +2 al risultato del lancio di dadi. Ciò vi costa un punto fato.
  • Rilanciate i dadi. Questa opzione è preferibile se avete fatto un pessimo tiro (di solito ottenendo un -3 o -4 con i dadi). Ciò vi costa un punto fato.
  • Vi opponete ad un avversario con un aspetto. Usate questa opzione quando il vostro avversario sta tentando qualcosa e pensate che un aspetto presente in gioco potrebbe rendergli la cosa più difficile. Ad esempio, un alieno malvagio vuole estrarre la sua pistola laser, ma è Sepolto dalle macerie; spendete un punto fato per invocare l’aspetto, quindi ora il vostro avversario deve superare un ostacolo di difficoltà +2 (Discreta), oppure la difficoltà esistente aumenta di +2.
  • Aiutate un alleato con l’aspetto. Usate questa opzione quando un amico potrebbe aver bisogno di aiuto e pensate che un aspetto in gioco potrebbe fornirglielo. Spendete un punto fato per invocare l’aspetto ed il vostro amico ottiene un +2 sul suo lancio di dadi.

Importante: potete invocare qualsiasi aspetto una sola volta per lancio di dadi; non potete spendere più di un punto fato su un solo aspetto per ottenere un vantaggio maggiore. In ogni caso, potete invocare più di un aspetto per uno stesso lancio di dadi.

Se invocate un aspetto per aggiungere un bonus o per rilanciare i dadi, attendete fino a dopo il lancio per farlo. Non ha senso spendere un punto fato se non ne avete bisogno!

Invocazioni Gratuite: A volte potete invocare un aspetto gratuitamente, ossia senza spendere il punto fato. Se create o svelate un aspetto grazie all’azione creare un vantaggio, la prima invocazione (da parte vostra o di un alleato) è gratuita (se avete ottenuto un successo con stile, otterrete due invocazioni gratuite). Se causate una conseguenza attraverso un attacco, voi o un alleato potrete invocarla una volta gratuitamente. Un beneficio è un tipo particolare di aspetto che garantisce un’invocazione gratuita per poi svanire.

TENTARE GLI ASPETTI

Se vi trovate in una situazione nella quale avere o essere in prossimità di un aspetto può significare che la vita del vostro personaggio sia più intensa o complicata, qualcuno può tentare l’aspetto. Potete persino proporre tentazioni sul vostro stesso personaggio. Le tentazioni sono il modo più comune per i giocatori di guadagnare più punti fato.

Esistono due tipi di tentazioni.

Decisioni: questo tipo di tentazione suggerisce la risposta ad una decisione che il vostro personaggio deve prendere. Se il vostro personaggio è La Principessa di Alaria, per esempio, potreste dover rimanere a guidare la difesa del Castello Reale di Alaria piuttosto che ritirarvi al sicuro. Oppure, se avete una Lingua insolente lunga un miglio, potreste non trattenervi dal rispondere male al Decano della Disciplina quando vi interroga.

Eventi: altre volte una tentazione suggerisce qualcosa che succede complicandovi la vita. Se avete una Strana Sorte, sicuramente l’incantesimo che state studiando in classe fa diventare arancioni i capelli dell’austero Insegnante di Pozioni. Se avete l’aspetto Devo un favore a Don Valdeon, egli apparirà nel momento peggiore per chiedervi di restituirgli il favore.

In ogni caso, quando un aspetto viene tentato contro di voi, la persona che vi tenta vi offre un punto fato e suggerisce l’effetto provocato dall’aspetto: che prendiate una certa decisione o che quel particolare evento abbia luogo. Potete discuterne un po’ tra di voi, proponendo cambiamenti più o meno piccoli alla tentazione suggerita. Infine dovrete decidere se accettare la tentazione. Se accettate, otterrete il punto fato ed il vostro personaggio prenderà la decisione suggerita oppure accadrà l’evento previsto. Se rifiutate dovete pagare con un punto fato della vostra scorta. Sì, questo significa che se non avete punti fato, non potete rifiutare la tentazione!

QUANTI PUNTI FATO HA IL GM?

Come GM, non dovete tenere nota dei punti fato di ogni PNG, ma ciò non significa che disponiate di una quantità infinita di punti fato. Iniziate ogni scena con una scorta di un punto fato per ogni PG che si trova nella scena stessa. Ne usate uno per invocare gli aspetti (e le conseguenze) contro I PG. Quando li avete terminati, non potrete invocare aspetti contro di loro.

Come potete aumentare la vostra scorta di punti fato? Quando un giocatore tenta un aspetto di un PNG, aggiungete il punto fato alla vostra scorta. Se la tentazione fa terminare la scena, o quando il PNG si arrende, aggiungete quei punti fato alla vostra scorta all’inizio della scena successiva.

I punti fato che date in premio per le tentazioni NON vengono decurtati da questa scorta. Non dovrete mai preoccuparvi di terminare i punti fato da fornire in premio per le tentazioni.

STABILIRE FATTI

L’ultima cosa che gli aspetti vi permettono di fare è stabilire fatti nel gioco. Non dovrete spendere alcun punto fato, tirare alcun dado, o fare altro per attivare questa opzione: per il semplice fatto di possedere l’aspetto Pilota del Papero Scarlatto, avrete stabilito che il vostro personaggio è un pilota e che guida un aereo chiamato Papero Scarlatto. Possedere l’aspetto Nemico mortale: i Ninja Rossi stabilisce che nell’ambientazione esiste un’organizzazione chiamata I Ninja Rossi che vi dà la caccia per qualche ragione. Se scegliete l’aspetto Stregone del Circolo Misterioso, non solo stabilite che esiste un gruppo di stregoni chiamati Il Circolo Misterioso, ma anche che la magia esiste nel mondo e che voi siete in grado di usarla.

Quando stabilite dettagli dell’ambientazione in questo modo, siate certi di farlo in collaborazione con gli altri giocatori. Se la maggioranza vuole giocare in un contesto senza magia, non dovreste introdurla a forza mediante un aspetto. Accertatevi che i fatti che stabilite attraverso i vostri aspetti rendano il gioco divertente per tutti.

CREARE DEI BUONI ASPETTI

Quando dovete pensare ad un buon aspetto (ci riferiamo principalmente agli aspetti dei personaggi e di situazione), riflettete su due cose:

  • In che modo l’aspetto potrebbe aiutarvi quando lo invocate.
  • In che modo potrebbe danneggiarvi quando viene tentato contro di voi.

Per esempio:

Ti batterò, von Stendahl!

  • Invocate questo aspetto in un’azione contro von Stendahl per aumentare le vostre possibilità di riuscita.
  • Ottenete un punto fato quando il vostro rancore nei confronti di von Stendahl vi fa fare qualcosa di sconsiderato per cercare di sconfiggerlo.

Nervi a fior di pelle

  • Invocare questo aspetto per essere eccezionalmente vigili ed attenti potrebbe aiutarvi.
  • Ottenete un punto fato quando questo aspetto vi rende nervosi e distratti da minacce inesistenti.

Si suppone che l’aspetto scelto come problema del personaggio vi crei complicazioni e renda quindi la vita del vostro personaggio più interessante facendovi inoltre ottenere dei punti fato per cui va bene se è tendenzialmente uni-dimensionale, mentre gli altri aspetti di situazione e del personaggio dovrebbero essere a doppio taglio.

Quando venite colpiti da un attacco, la gravità del danno subito è determinata dalla differenza tra il risultato del lancio dell’attaccante ed il vostro risultato di difesa, e viene misurata in livelli di successo. Ad esempio, se il vostro avversario ottiene +5 dal proprio attacco e voi +3 con la vostra difesa, l’attacco assesta un colpo di due livelli di successo (5-3=2).

Quindi succede una delle cose seguenti:

  • Subite stress e/o conseguenze ma continuate a combattere.
  • Venite messi fuori combattimento e rimanete fuori gioco per un certo periodo.

STRESS E CONSEGUENZE: LA VERSIONE DA 30 SECONDI

  • Ogni personaggio inizia con tre caselle di stress.
  • Entità del colpo (in livelli di successo) = Risultato dell’Attacco – Risultato della Difesa
  • Quando subite un colpo, dovete scegliere come ne verrete danneggiati. Un modo per assorbire il danno è subire stress: potete spuntare una casella di stress per assorbire un colpo completamente o in parte. Potete assorbire un numero di livelli pari al valore della casella spuntata: uno per la Casella 1, due per la Casella 2, tre per la Casella 3.
  • Potete anche subire una o più conseguenze per assorbire il colpo, attivando uno o più spazi di conseguenza e scrivendo un aspetto per ognuno di essi. Conseguenza lieve = 2 livelli assorbiti; moderata = 4 livelli assorbiti; grave = 6 livelli assorbiti.
  • Nel caso non possiate (o non vogliate) assorbire l’intero colpo, venite messi fuori combattimento. Il vostro avversario decide cosa vi succede.
  • Arrendervi prima che il vostro avversario esegua il proprio attacco vi permette di decidere come uscire di scena. Inoltre, facendo ciò, guadagnate uno o più punti fato!
  • Stress e conseguenze lievi svaniscono alla fine della scena, a patto che abbiate la possibilità di riposare. Le altre conseguenze durano più a lungo.

COS’È LO STRESS

Se subite un colpo e non volete essere messi fuori combattimento, potete scegliere di subire dello stress.

Subire stress significa che vi sentite stanchi o infastiditi, subite una ferita superficiale, o qualche altra condizione che sparisce in fretta.

La vostra scheda del personaggio ha un indicatore di stress: una fila di tre caselle. Quando subite un colpo e spuntate una casella di stress, questa assorbe un numero di livelli di successo dell’attacco pari al numero indicato: un livello per la Casella 1, due per la Casella 2 o tre per la Casella 3.

Potete spuntare solo una casella di stress per ogni singolo colpo, ma potete spuntare una casella di stress e subire contemporaneamente una o più conseguenze. Non potete spuntare una casella di stress che sia già stata marcata!

COSA SONO LE CONSEGUENZE?

Le conseguenze sono nuovi aspetti che subite, per esprimere il fatto di essere stati feriti seriamente in qualche modo. La scheda del personaggio ha tre spazi in cui potete registrare le conseguenze. Ogni spazio è contrassegnato da un numero: 2 (conseguenza lieve), 4 (moderata) o 6 (grave). Questo valore rappresenta il numero dei livelli di successo del colpo che la conseguenza assorbe. Per gestire un singolo colpo potete subirne quante ne volete , ma solo se quello spazio sulla scheda è ancora vuoto. Se avete già scritto una conseguenza moderata, non potete subirne un’altra finché non fate qualcosa per eliminare la prima!

Il principale lato negativo delle conseguenze è che ognuna di esse rappresenta un nuovo aspetto che i vostri avversari possono invocare contro di voi. Quante più ne avrete tanto più sarete vulnerabili. Proprio come gli aspetti di situazione, il personaggio che crea la conseguenza (in questo caso colui che vi ha colpito) ne ottiene un’invocazione gratuita e può consentire ad uno dei propri alleati di utilizzarla al posto suo.

Diciamo che siete stati colpiti molto duramente e subite un danno da 4 livelli di successo. Spuntate la Casella 2 del vostro indicatore di stress, e rimanete con due livelli di successo da assorbire. Se non potete, siete fuori combattimento; è il momento di subire una conseguenza. Potete scegliere di scrivere un nuovo aspetto nello spazio di conseguenza contrassegnato dal numero 2, per esempio Caviglia slogata. Avete assorbito i due livelli di successo rimanenti e potete continuare a combattere!

Se non siete in grado di assorbire tutti i livelli di successo del colpo (spuntando una casella di stress, subendo conseguenze o entrambe le cose) venite messi fuori combattimento.

COSA SUCCEDE QUANDO SI FINISCE FUORI COMBATTIMENTO?

Se venite messi fuori combattimento, non potete più agire durante la scena in corso. Chiunque vi metta fuori combattimento racconta cosa vi succede. La descrizione dovrebbe essere sensata e basarsi su come siete stati messi fuori combattimento: forse fuggite dalla stanza dalla vergogna oppure cadete a terra privi di conoscenza.

ARRENDERSI

Se le cose si mettono male, potete arrendervi (o concedere il conflitto), ma dovete dichiarare la resa prima che il vostro avversario lanci i dadi.

Arrendersi è diverso dall’essere messi fuori combattimento, perché avete voce in capitolo in ciò che vi accade. Il vostro avversario ottiene qualche concessione da parte vostra (discutete su cosa abbia senso fare in quella situazione) ma è sicuramente meglio che essere messi fuori combattimento e non poter dire proprio nulla.

In più, ottenete un punto fato per aver concesso e un punto fato per ogni conseguenza che avete subito nel conflitto. È la vostra occasione per dire: “Hai vinto questo round, ma la prossima volta ti batterò!” e aggiudicarvi un bel gruzzolo di punti fato su cui fare affidamento in seguito.

GUARIRE: RECUPERARE DALLO STRESS E DALLE CONSEGUENZE

Al termine di ogni scena azzerate le caselle di stress spuntate. Recuperare da una conseguenza è invece leggermente più complicato: dovete spiegare come guarite, che si tratti di una visita al Pronto Soccorso, una passeggiata per calmarvi o qualsiasi altra cosa abbia un nesso con la conseguenza stessa. Dovete anche aspettare un lasso di tempo appropriato.

  • Conseguenza lieve: azzeratela alla fine della scena, sempre che abbiate la possibilità di riposare.
  • Conseguenza moderata: azzeratela alla fine della prossima sessione, sempre che abbia senso nella storia.
  • Conseguenza grave: azzeratela alla fine dello scenario, a patto che abbia senso nella storia.

MODIFICARE LE CONSEGUENZE MODERATE E GRAVI

Le conseguenze moderate e gravi rimangono costanti per un certo periodo. Perciò, ad un certo punto, potreste voler riscrivere l’aspetto affinché sia più coerente con l’andamento della storia. Ad esempio, dopo l’intervento di un medico, Dolorosa gamba rotta può avere più senso se cambiata in Cammino con le stampelle.

Abbiamo parlato delle quattro azioni (creare un vantaggio, superare un ostacolo, attaccare e difendere) e dei quattro possibili risultati (fallimento, pareggio, successo e successo con stile). Ma qual è il contesto in cui si verificano?

In genere, quando volete fare qualcosa di inequivocabile (attraversare a nuoto un fiume in piena, violare il cellulare di qualcuno) dovete soltanto eseguire un’azione di superare un ostacolo contro il livello di difficoltà stabilito dal GM. Determinate il vostro risultato e partite da quello.

A volte, però, le cose sono un po’ più complicate.

SFIDE

Una sfida è costituita da una serie di azioni di superare un ostacolo e di creare un vantaggio, usate per risolvere una situazione particolarmente complessa. Ogni azione di superare un ostacolo andrà a fronteggiare un obiettivo specifico o un elemento della situazione. Il modo in cui si andrà a risolvere la vicenda sarà quindi determinato dall’insieme dei singoli risultati.

Per impostare una sfida, decidete da quali compiti o obiettivi è composta la situazione e, per ognuno di essi, eseguite un lancio di superare un ostacolo.

In base alla situazione, un singolo personaggio può dover effettuare diversi tiri, oppure potrebbe essere chiesto di partecipare a più personaggi insieme. Voi GM non siete obbligati a rivelare in anticipo tutti gli stadi della sfida: vi regolerete in base all’andamento della sfida in modo da mantenere più suspense.

I PG sono l’equipaggio di una nave in balia di una tempesta. Decidono di proseguire e di provare a raggiungere la destinazione nonostante il tempo e il GM decide che questa suona proprio come una sfida. Le fasi di questa sfida potrebbero essere: calmare i passeggeri in preda al panico, riparare il sartiame danneggiato e mantenere l’imbarcazione sulla giusta rotta.

COMPETIZIONI

Una competizione ha luogo quando due o più personaggi competono l’uno contro l’altro per lo stesso obiettivo, senza tentare di colpirsi reciprocamente. Alcuni esempi possono essere un inseguimento in macchina, un dibattito pubblico o un torneo di tiro con l’arco.

Una competizione si svolge attraverso una serie di scambi. Durante uno scambio ogni partecipante svolge un’azione di superare un ostacolo per determinare quanto riesce bene in quella parte della competizione. Confrontate poi i vostri risultati con quelli degli altri partecipanti alla competizione.

Se otterrete il risultato più alto, avrete vinto lo scambio: ottenete così un punto vittoria (che potete rappresentare con un segnalino o un segno su un foglietto) e descrivete come avete preso il comando. In caso di successo con stile, allora i punti vittoria ottenuti saranno due.

Se ottenete un pareggio, nessuno ottiene il punto vittoria e ci sarà un colpo di scena inaspettato. Questo può significare diverse cose a seconda della situazione: il terreno o l’ambiente subiscono qualche cambiamento, i parametri della competizione vengono modificati, oppure entra in gioco una variabile inattesa che colpisce tutti i partecipanti. Il GM crea quindi un nuovo aspetto di situazione che rappresenti questo cambiamento e lo inserisce nella scena.

Il primo partecipante ad ottenere tre punti vittoria si aggiudica la competizione.

CONFLITTI

I conflitti sono usati per risolvere le situazioni in cui i personaggi tentano di procurare danno a qualcun altro. Potrebbe essere un danno fisico (un duello di spada o di magia, oppure uno scontro con pistole laser), ma potrebbe anche essere un danno mentale (una violenta lite, un duro interrogatorio, un assalto psichico di origine magica).

CONFLITTI: LA VERSIONE DA 30 SECONDI

  1. Impostate la scena..
  2. Determinate l’ordine dei turni.
  3. Iniziate col primo scambio.
    • Nel vostro turno, eseguite un’azione.
    • Nei turni degli altri partecipanti al conflitto, difendetevi dalle loro azioni o reagite secondo necessità.
    • Quando tutti hanno agito nel proprio turno, cominciate un nuovo scambio.

IMPOSTARE LA SCENA

Stabilite che cosa succede, dove si trova ogni partecipante e descrivete l’ambiente. Chi è l’avversario? Il GM dovrebbe scrivere un paio di aspetti di situazione su un post-it o un foglietto di carta e metterlo sul tavolo. Anche i giocatori possono suggerire degli aspetti di situazione.

Il GM stabilisce anche le zone: aree definite in modo generico che vi aiutano a capire dove si trovano i personaggi. Stabilite le zone basandovi sulla scena e sulle seguenti linee guida:

Generalmente potete interagire con gli altri personaggi all’interno della stessa zona o, se potete giustificare l’azione a distanza, nelle zone limitrofe (per esempio se avete un’arma a lunga gittata o un incantesimo).

Vi potete muovere gratuitamente di una zona. È richiesta invece un’azione se c’è un qualcosa lungo la strada che vi intralcia il movimento, se qualcuno cerca di ostacolarvi o se vi volete muovere di due o più zone. A volte può essere d’aiuto fare un semplice schizzo della mappa per illustrare la zona.

Dei malviventi stanno attaccando i personaggi all’interno di una casa. Il soggiorno è una zona, la cucina un’altra, la veranda un’altra ancora ed il cortile è la quarta. All’interno della stessa zona ci si può prendere a pugni l’un l’altro. Dal soggiorno si possono tirare oggetti alle persone che si trovano in cucina, mentre muoversi nella cucina stessa è un’azione gratuita se la porta d’accesso non è bloccata. Passare dal soggiorno alla veranda o al cortile richiede un’azione.

DEFINIRE I TURNI D’AZIONE

I turni d’azione in un conflitto sono basati sui vostri approcci. In un conflitto fisico, confrontate il vostro approccio Rapido con quello degli altri partecipanti: agisce per primo chi ha i riflessi più pronti. In un conflitto mentale, confrontate il vostro approccio Attento: l’attenzione ai particolari vi metterà in guardia dai pericoli. Chiunque abbia l’approccio più alto agisce per primo e gli altri andranno in ordine decrescente. Gestite i pareggi nel modo che vi sembra più sensato, il GM avrà l’ultima parola.

Per voi GM la cosa più semplice per determinare il vostro turno d’azione è scegliere il PNG più vantaggioso a vostra disposizione e far agire anche tutti gli altri PNG in quel momento. Ma se avete una buona ragione per determinare un turno d’azione individuale per ogni PNG, allora fatelo.

SCAMBI

Dunque, abbiamo detto che ogni personaggio ha il proprio turno d’azione. Nel proprio turno, ogni personaggio può intraprendere una delle quattro azioni. Risolvete l’azione per determinare il risultato. Il conflitto termina quando una sola delle parti ha ancora personaggi in grado di agire.

È arrivato il momento di iniziare a fare qualcosa. Dovete saltare da un vagone all’altro di un treno in movimento, consultare un’intera biblioteca per trovare quell’incantesimo di cui avete assolutamente bisogno o distrarre una guardia per introdurvi nella fortezza. In che modo si decide cosa succederà?

Innanzitutto narrate quello che il vostro personaggio sta cercando di fare. Gli aspetti del vostro personaggio costituiscono una buona guida per capire ciò che potete fare. Se uno dei vostri aspetti suggerisce che potete usare la magia, allora lanciate un incantesimo. Se i vostri aspetti vi descrivono come uno spadaccino, sguainate la spada e dateci dentro. Questi dettagli narrativi non hanno impatti aggiuntivi a livello di meccaniche di gioco. Non ottenete un bonus per il vostro incantesimo o la vostra spada, a meno che non decidiate di spendere un punto fato per invocare un determinato aspetto. Spesso l’abilità di usare un aspetto per rendere vero qualcosa nella storia è già un vantaggio sufficiente!

Come farete a sapere se avrete avuto successo? Spesso la vostra azione andrà a buon fine solo perché non è difficile e nessuno cerca di fermarvi. Ma se un fallimento può creare una svolta interessante ai fini della storia o è possibile che accada qualcosa di imprevedibile, avrete bisogno di tirare fuori i dadi.

COMPIERE AZIONI: LA VERSIONE DA 30 SECONDI

  1. Descrivete cosa volete che faccia il vostro personaggio. Vedete se qualcuno o qualcosa tenta di ostacolarvi.
  2. Decidete che tipo di azione state per intraprendere: creare un vantaggio, superare un ostacolo, attaccare o difendere.
  3. Decidete il vostro approccio.
  4. Tirate i dadi ed aggiungete al totale il valore del vostro approccio.
  5. Decidete se modificare il vostro risultato con gli aspetti.
  6. Determinate il risultato finale.

DADI O CARTE

Il risultato è determinato in parte dall’estrazione di numeri casuali, cosa che normalmente viene fatta in due modi: lanciando quattro dadi Fate o estraendo una carta dal mazzo di carte Fate.

Dadi Fate: i dadi Fate (talvolta chiamati dadi Fudge, dal nome del gioco per il quale furono creati originariamente) costituiscono uno dei modi per determinare i risultati. Lancerete i dadi Fate sempre a quattro alla volta. Da ognuno può uscire -, 0, o +, e voi ne farete la somma per ottenere il totale del lancio. Per esempio:

-+0+ = +1     +-00 = 0

+++- = +2     -000 = −1

Mazzo di carte Fate: Il mazzo di carte Fate è un mazzo di carte che simula la distribuzione statistica dei dadi Fate. Un mazzo sarà sufficiente e potete decidere di usarlo al posto dei dadi.

Queste regole sono scritte dando per scontato che stiate utilizzando i dadi Fate, ma potete usate il sistema che preferite. Ogni qual volta vi verrà detto di lanciare i dadi, questo significa che potrete, in alternativa, estrarre una carta dal mazzo di carte Fate.

RISULTATI

Dopo aver lanciato i dadi, dovete aggiungere il valore del vostro approccio (a breve spiegheremo di cosa si tratta) e qualsiasi altro bonus derivante dagli aspetti o dai talenti. Confrontate quindi il totale con un valore stabilito, detto opposizione, che sia esso una difficoltà prefissata o il risultato del lancio effettuato dal GM per conto di un PNG. In base a questo confronto, il vostro risultato:

  • È un fallimento se il vostro totale è inferiore all’opposizione.
  • È un pareggio se il vostro totale è uguale all’opposizione.
  • È un successo se il vostro totale è maggiore all’opposizione.
  • È un successo con stile se il vostro totale è almeno tre punti più alto dell’opposizione.

Ora che abbiamo passato in rassegna i risultati, possiamo parlare delle azioni e di come i risultati interagiscono con esse.

AZIONI

Dunque, avete raccontato che cosa il vostro PG sta cercando di fare e avete stabilito che c’è una possibilità di fallimento. È quindi il momento di capire quale azione descrive al meglio ciò che state cercando di fare. Ci sono quattro azioni base che includono qualsiasi cosa possiate fare nel gioco.

C CREARE UN VANTAGGIO

Creare un vantaggio comprende qualsiasi cosa facciate per cercare di aiutare voi stessi o uno dei vostri amici. Aspettare un momento per prendere accuratamente la mira col vostro disintegratore a protoni, passare diverse ore facendo ricerche nella biblioteca della scuola, fare lo sgambetto al rapinatore che sta cercando di derubarvi: tutto ciò può essere considerato come creare un vantaggio. Il bersaglio della vostra azione può avere la possibilità di usare un’azione di difesa per fermarvi. Il vantaggio da voi creato vi permette di fare una delle seguenti tre cose:

  • Creare un nuovo aspetto di situazione.
  • Scoprire un aspetto di situazione già esistente o l’aspetto di un altro personaggio di cui non eravate a conoscenza.
  • Trarre vantaggio da un aspetto già presente.

Se state creando un nuovo aspetto o scoprendone uno esistente:

  • Quando fallite: Non create né scoprite l’aspetto, oppure lo fate ma un avversario ne ottiene un’invocazione gratuita. Questa seconda opzione funziona meglio se create o scoprite un aspetto dal quale le altre persone possono trarre vantaggio (come Terreno instabile). Potreste dover riformulare l’aspetto per mostrare che favorisce un altro personaggio invece che il vostro: rielaboratelo insieme al giocatore che ne ottiene l’invocazione gratuita in modo che abbia più senso. Se volete, potete anche invocare l’aspetto voi stessi, ma vi costerà un punto fato.
  • Quando pareggiate: Se state creando un nuovo aspetto, otterrete un beneficio. Dategli un nome potrete invocarlo gratuitamente una sola volta, dopo di che il beneficio scomparirà. Se invece state cercando di scoprire un aspetto esistente, considerate il risultato come se fosse un successo.
  • Quando riuscite: Create o scoprite l’aspetto e voi o un vostro alleato avrete diritto ad un’invocazione gratuita. Scrivete l’aspetto su un post-it e mettetelo sul tavolo.
  • Quando riuscite con stile: Create o scoprite l’aspetto e voi o un vostro alleato avrete diritto a due invocazioni gratuite. Di solito non si può invocare lo stesso aspetto due volte nello stesso lancio di dadi, ma questa è un’eccezione; riuscire con stile vi dà un GRANDE vantaggio!

Se state cercando di creare un vantaggio su un aspetto di cui siete già a conoscenza:

  • Quando fallite: Non otterrete nessun giovamento aggiuntivo da quell’aspetto. Se volete, potrete invocarlo nuovamente in futuro, spendendo un punto fato.
  • Quando pareggiate o riuscite: Ottenete un’invocazione gratuita per voi o per un alleato che potrete usare in seguito. Potete disegnare un cerchietto o un quadratino sul post-it in cui avete annotato l’aspetto e spuntarlo quando avrete usato l’invocazione.
  • Quando riuscite con stile: Ottenete due invocazioni gratuite dell’aspetto che, se volete, potrete far usare ad un alleato.

AZIONI E RISULTATI: LA VERSIONE DA 30 SECONDI

Creare un vantaggio su un nuovo aspetto o scoprirne uno esistente:

  • Fallimento: Non lo create né scoprite, oppure lo fate ma un avversario (non voi) ottiene un’invocazione gratuita.
  • Pareggio: Ottenete un beneficio se ne create uno nuovo, oppure traete un vantaggio se ne cercavate uno esistente.
  • Successo: Create o scoprite l’aspetto e ne ottenete un’invocazione gratuita.
  • Successo con stile: Create o scoprite l’aspetto e ne ottenete due invocazioni gratuite.

Creare un vantaggio su un aspetto di cui eravate già a conoscenza:

  • Fallimento: Nessun vantaggio addizionale.
  • Pareggio: Ottenete un’invocazione gratuita dell’aspetto.
  • Successo: Ottenete un’invocazione gratuita dell’aspetto.
  • Successo con stile: Ottenete due invocazioni gratuite dell’aspetto.

Superare un ostacolo:

  • Fallimento: Fallite o riuscite con un costo maggiore.
  • Pareggio: Riuscite con un costo minore.
  • Successo: Raggiungete il vostro scopo.
  • Successo con stile: Raggiungete il vostro scopo ed ottenete un beneficio.

Attaccare:

  • Fallimento: Nessun effetto.
  • Pareggio: Non causate danni al bersaglio, ma ottenete un beneficio.
  • Successo: L’attacco colpisce e causa danni.
  • Successo con stile: L’attacco colpisce e causa danni. Potete ridurre il danno di un livello di successo per generare un beneficio.

Difendere:

  • Fallimento: Subite le conseguenze del successo del vostro avversario.
  • Pareggio: Guardate l’azione del vostro avversario per vedere cosa succede.
  • Successo: Il vostro avversario non ottiene ciò che voleva.
  • Successo con stile: Il vostro avversario non ottiene ciò che voleva e voi ottenete un beneficio.

O SUPERARE UN OSTACOLO

Usate l’azione superare un ostacolo quando dovete superare qualcosa che si frappone tra voi ed un particolare obiettivo: forzare una serratura, liberarvi da delle manette, saltare oltre un dirupo o guidare un’astronave attraverso un campo di asteroidi. Provare ad eliminare o a cambiare un aspetto di situazione svantaggioso è solitamente un’azione di superare un ostacolo; ne parleremo più approfonditamente nel capitolo Aspetti e punti fato. Il bersaglio della vostra azione potrebbe avere la possibilità di usare un’azione di difesa per fermarvi.

  • Quando fallite: vi trovate davanti ad una scelta difficile. Potete semplicemente fallire: la porta non si apre, il malvivente rimane tra voi e l’uscita, l’astronave nemica vi è ancora Alle calcagna. Oppure riuscite, ma ad un caro prezzo: magari perdete qualcosa di vitale importanza che stavate trasportando, oppure subite dei danni. Il GM vi aiuterà a definire un costo appropriato.
  • Quando pareggiate: ottenete il vostro scopo, ma ad un prezzo minore. Il GM potrebbe introdurre una complicazione, costringervi ad una scelta difficile (potete soccorrere uno dei vostri amici, ma non gli altri) o qualche altro evento negativo. Consultate Successo con un costo nel capitolo Condurre il gioco in Fate Sistema Base per ulteriori idee.
  • Quando riuscite: riuscite in ciò che vi eravate prefissati. La serratura scatta e si apre, schivate il malvivente che ostruisce la porta, riuscite a seminare l’astronave aliena che vi inseguiva.
  • Quando riuscite con stile: come quando riuscite (vedete sopra) ma in più ottenete un beneficio.

A ATTACCARE

Usate l’azione attaccare quando cercate di ferire qualcuno, fisicamente o mentalmente: brandendo la spada, sparando col fucile disintegratore, insultando qualcuno con l’intento di danneggiarlo emotivamente. Ne riparleremo nel capitolo Ahi! Danni, stress e conseguenze, ma la sostanza è questa: se qualcuno subisce troppi danni, viene rimosso dalla scena. Il bersaglio del vostro attacco ha l’opportunità di usare un’azione di difesa per fermarvi.

  • Quando fallite: il vostro attacco non colpisce. La vittima para il colpo di spada, lo sparo va a vuoto, il vostro insulto viene irriso.
  • Quando pareggiate: il vostro attacco non colpisce abbastanza duro da causare un danno, ma guadagnate un beneficio.
  • Quando riuscite: il vostro attacco va a segno e causate un danno. Vedete il capitolo Ahi! Danni, stress e conseguenze.
  • Quando riuscite con stile: il vostro attacco va a segno ed infliggete danni, inoltre avete l’opzione di ridurre di un punto il danno causato dal vostro colpo e guadagnare un beneficio.

D DIFENDERE

Usate l’azione difendere quando cercate di fermare attivamente qualcuno che sta compiendo una qualsiasi delle altre tre azioni: state parando un colpo di spada, provate a mantenere l’equilibrio o a bloccare una via d’uscita e così via. In genere quest’azione si usa durante il turno di qualcun altro, come reazione ad un tentativo di attaccare, superare un ostacolo o creare un vantaggio. Potete anche lanciare i dadi per opporvi ad un’azione diversa dall’attacco o per effettuare una difesa contro un attacco verso qualcun altro, se siete in grado di spiegare il motivo per cui potete farlo. In genere è meglio se più giocatori sono d’accordo sul fatto che sia ragionevole, ma per giustificarlo potete anche fare riferimento ad un aspetto di situazione rilevante. Quando lo fate, diventate il bersaglio di qualsiasi risultato negativo.

  • Quando fallite: siete vittima di ciò che il vostro avversario ottiene dal proprio successo.
  • Quando pareggiate o riuscite: le cose non vi vanno così male; consultate la descrizione dell’azione del vostro avversario per sapere cosa succede.
  • Quando riuscite con stile: il vostro avversario non ottiene ciò che desiderava, inoltre guadagnate un beneficio.

RICEVERE AIUTO

Un alleato può aiutarvi nel compiere la vostra azione. Quando un alleato vi aiuta, sacrifica l’azione che sta compiendo e descrive come può aiutarvi; aggiungerete +1 al vostro tiro per ogni alleato che vi aiuta in questo modo. Generalmente solo uno o due alleati possono aiutare in questo modo prima di pestarsi i piedi; il GM decide quante persone possono aiutare in ogni singola azione.

SCEGLIETE IL VOSTRO APPROCCIO

Come già detto nel capitolo Chi vuoi essere?, ci sono sei approcci per descrivere come svolgerete l’azione.

  • Attento: un’azione è Attenta quando dedicate molta attenzione ai dettagli e vi prendete tutto il tempo necessario affinché il compito riesca al meglio. Prendere bene la mira per un tiro con l’arco a lunga distanza. Fare la guardia con attenzione. Disinnescare il sistema d’allarme di una banca.
  • Ingegnoso: un’azione Ingegnosa richiede che pensiate velocemente, risolviate indovinelli o teniate conto di variabili complesse. Cercare il punto debole nello stile di combattimento di un avversario o nelle mura di una fortezza. Riparare un computer.
  • Appariscente: un’azione Appariscente attira l’attenzione su di voi: è piena di stile ed eleganza. Fare un discorso ispirato al vostro esercito. Ridicolizzare il vostro avversario in un duello. Esibirsi in uno spettacolo di fuochi d’artificio magici.
  • Energico: un’azione Energica non va per il sottile, è forza bruta. Combattere con un orso. Intimorire un malvivente. Lanciare un grande e potente incantesimo.
  • Rapido: Un’azione Rapida richiede che vi muoviate velocemente e con destrezza. Schivare una freccia. Sferrare un pugno per primi. Disinnescare una bomba mentre il timer scandisce 3… 2… 1…
  • Elusivo: un’azione Elusiva è fatta ponendo l’accento sulle distrazioni ingannevoli, sulla segretezza o sul raggiro. Evitare un arresto con le chiacchiere. Borseggiare. Fare una finta in un combattimento con la spada.

Ogni personaggio riceve un valore da +0 a +3 per ciascun approccio. Questo valore si aggiunge al risultato del vostro lancio di dadi per determinare il modo in cui il vostro PG svolge l’azione da voi descritta.

Probabilmente il vostro primo istinto è quello di scegliere l’approccio che vi fornisce il bonus maggiore, giusto? Purtroppo non funziona così. Dovete scegliere il vostro approccio in base alla descrizione dell’azione e non si può descrivere un’azione che non abbia senso. Strisciare energicamente attraverso una stanza buia senza farvi vedere dalle guardie? No, questo è essere elusivi. Spostare rapidamente quella roccia dalle rotaie della ferrovia? No di certo, questo è essere energici. Le circostanze determinano quale approccio potete usare, così a volte dovrete accontentarvi di un approccio che non sfrutta al meglio i vostri punti di forza.

LANCIATE I DADI, SOMMATE IL VOSTRO VALORE

È il momento di afferrare i dadi e lanciarli. Prendete il valore dell’approccio che avete scelto e sommatelo al risultato del lancio. Se avete un talento da applicare, aggiungete anche quello. Ecco il vostro risultato finale. Confrontatelo con quello del vostro avversario (solitamente il GM).

DECIDETE SE MODIFICARE IL RISULTATO

Infine, decidete se volete modificare il vostro risultato invocando degli aspetti; ne parleremo in Aspetti e punti fato.

Una volta stabilito che tipo di storia racconterete nella vostra partita, dovete decidere chi è il vostro personaggio: che aspetto ha, in cosa è bravo e in che cosa crede.

CHE TIPO DI PERSONAGGIO POSSO INTERPRETARE?

Pensate all’ambientazione in cui avete deciso di giocare e fate di questa il vostro punto di partenza. State giocando in una scuola per giovani maghi? Interpretate un giovane mago! Siete piloti spaziali che combattono un impero del male? Interpretate un pilota spaziale! Assicuratevi che ci sia un motivo per cui il vostro personaggio si trovi a interagire e collaborare con i personaggi degli altri giocatori.

COME CREO IL MIO PERSONAGGIO?

Bene, è giunto il momento di scrivere qualcosa. Armatevi di matita e scheda del personaggio. Alcuni preferiscono usare un modulo PDF compilabile sul portatile o sul tablet. Entrambe le opzioni vanno bene, l’importante è utilizzare qualcosa che vi permetta di cancellare e modificare.

GLI ASPETTI IN BREVE

Un aspetto è una parola, un’espressione, una frase che descrive qualcosa di importanza cruciale per il vostro personaggio. Può essere il motto che ispira la sua vita, una peculiarità del suo carattere, la descrizione di una relazione con un altro personaggio, un effetto personale o parte dell’equipaggiamento, o qualsiasi altro dettaglio che sia per lui di vitale importanza.

Gli aspetti vi permettono di modificare la storia in modo che sia coerente con le attitudini, capacità o problematiche del vostro personaggio. Potete anche usarli per definire caratteristiche particolari dell’ambientazione, come la presenza di magia o l’esistenza di un alleato utile, di un nemico pericoloso o di un’organizzazione segreta.

Il vostro personaggio avrà una manciata di aspetti (tra tre e cinque), inclusi un concetto base ed un problema. Ora dovreste avere un’idea di cosa siano gli aspetti, che verranno poi approfonditi nel capitolo Aspetti e punti fato.

CONCETTO BASE

Prima di tutto dovete stabilire quale sarà il concetto base del vostro personaggio. Si tratta di una singola frase o espressione che sia in grado di riassumere chi sia il vostro personaggio, descrivendo chi è, cosa fa, e qual è il suo scopo. Quando pensate al vostro concetto base, cercate di riflettere su due cose: il modo in cui questo aspetto può aiutarvi e in che modo, invece, potrebbe ostacolarvi. Un buon concetto base comprende entrambe queste caratteristiche.

Esempi: Capitano Felino della nave volante Rincope delle Nubi; Solchiamante del deserto di Andral; Agente Operativo Capo della IPGEM

PROBLEMA

A questo punto dovete pensare a una cosa che per voi rappresenta sempre un problema. Potrebbe trattarsi di una debolezza personale, di un nemico ricorrente o di un vincolo importante: può essere qualsiasi cosa vi renda la vita complica.

Esempi: Gli Assassini d’Acciaio mi vogliono morto; Prima lancia l’incantesimo, poi chiedi; Devo badare al mio fratellino

UN ALTRO ASPETTO

Ora create un altro aspetto. Pensate a qualcosa di realmente importante o interessante sul conto del vostro personaggio. È la persona più forte della città? Porta con sé la più potente spada mai conosciuta? Parla troppo? È ricco sfondato?

OPZIONALE: UNO O DUE ALTRI ASPETTI

Se lo desiderate, potete creare uno o due aspetti addizionali. Questi aspetti potrebbero, ad esempio, descrivere il rapporto del vostro personaggio con i personaggi di altri giocatori o con un PNG. Oppure, come per il terzo aspetto che avete appena creato, potrebbe descrivere qualcosa di particolarmente interessante riguardante il vostro personaggio.

Se preferite, per il momento potete lasciare uno o entrambi questi aspetti vuoti, e compilarli in seguito, durante il gioco.

NOME E ASPETTO FISICO

Descrivete ora l’aspetto fisico del vostro personaggio e dategli un nome.

CREAZIONE DEI PERSONAGGI: LA VERSIONE DA 30 SECONDI

  1. Scrivete due aspetti: un concetto base ed un problema.
  2. Scrivete un altro aspetto.
  3. Date al vostro personaggio un nome e descrivete il suo aspetto fisico.
  4. Scegliete gli approcci.
  5. Mettete il vostro recupero a 3.
  6. Potete aggiungere fino a due altri aspetti e scegliere un talento (pagina 31) se lo desiderate; ma potrete farlo comunque nel corso della partita.

APPROCCI

Scegliete i vostri approcci.

Gli approcci sono la descrizione di come raggiungete i vostri obiettivi. Ognuno di voi ha gli stessi sei approcci:

  • Attento
  • Ingegnoso
  • Appariscente
  • Energico
  • Rapido
  • Elusivo

Ogni approccio è classificato con un valore. Sceglietene uno Buono (+3), due Discreti (+2), due Medi (+1) e uno Mediocre (0).

Potrete migliorarli in seguito. Parleremo del significato di ogni approccio e del loro utilizzo nel capitolo Come fare cosa: risultati, approcci e azioni.

I vostri approcci possono dire molto su di voi. Ecco qualche esempio:

  • Il bruto: Energico +3, Attento e Appariscente +2, Elusivo e Rapido+1, Ingegnoso +0
  • Il Campione: Rapido +3, Energico e Appariscente +2, Ingegnoso e Attento +1, Elusivo +0
  • L’Imbroglione: Ingegnoso +3, Elusivo e Appariscente +2, Energico e Rapido +1, Attento +0
  • Il Guardiano: Attento +3, Energico ed Ingegnoso +2, Elusivo e Rapido +1, Appariscente +0
  • Il Ladro: Elusivo +3, Attento e Rapido +2, Ingegnoso e Appariscente +1, Energico +0
  • Lo Spaccone: Appariscente +3, Rapido e Ingegnoso +2, Energico ed Elusivo +1, Attento +0

LA SCALA

In Fate, si usa una scala di aggettivi e numeri per classificare gli approcci dei personaggi, il risultato di un lancio di dadi, il livello di difficoltà delle prove, eccetera.

Ecco la scala:

+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Eccellente
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Medio
0 Mediocre
-1 Scarso
-2 Pessimo

TALENTI E RECUPERO

Un talento è un tratto speciale che influenza il modo in cui funziona un approccio per il vostro personaggio. Di solito i talenti danno un bonus (quasi sempre +2) ad un particolare approccio quando viene usato per una specifica azione in determinate circostanze. Parleremo più in dettaglio dei talenti nel capitolo Talenti. Potete scegliere subito un talento, oppure potete aspettare ed aggiungerlo durante la partita. In seguito, quando il vostro personaggio progredisce, potrete sceglierne altri.

Il recupero è il numero di punti fato col quale iniziate ogni sessione di gioco, a meno che non abbiate finito la sessione precedente con più punti fato del vostro recupero, nel qual caso inizierete con quanti ve ne sono avanzati dall’ultima volta. All’inizio il vostro punteggio di recupero è tre e si riduce di uno per ogni talento oltre i primi tre che avete scelto; in poche parole, i primi tre talenti sono gratuiti! Man mano che il vostro personaggio progredisce, avrete l’opportunità di aumentare il vostro recupero. Il vostro recupero non può mai essere inferiore ad uno.

QUANTI TALENTI?

FEA vi suggerisce, per iniziare, di cominciare scegliendo un solo talento.

Tuttavia, se è la vostra prima partita a Fate, potrebbe essere più semplice sceglierlo dopo avere giocato un po’, in modo da farvi un’idea di quale potrebbe essere un buon talento. Semplicemente, aggiungete il vostro talento durante la prima sessione di gioco o alla fine della stessa.

D’altro canto, se siete un veterano di Fate, potrete rendervi conto che proprio come in Fate Sistema Base, il vostro personaggio ha diritto a tre talenti senza diminuire il proprio recupero. In questo caso, lasciate che sia il giocatore meno esperto del gruppo a decidere; se qualcuno è un principiante e decide di iniziare con un solo talento, allora anche gli altri giocatori dovrebbero farlo. Se siete tutti veterani e volete iniziare il gioco con personaggi più potenti, sceglieteli tutti e tre da subito ed iniziate.

A questo punto avete riunito i vostri amici, recuperato i dadi e i post-it, e siete pronti per giocare a Fate Edizione Accelerata (d’ora in poi lo chiameremo FEA). È il momento di raccontare qualche storia!

COSA SI INTENDE CON “RACCONTARE STORIE”?

FEA si basa interamente sull’idea di raccontare delle storie. Insieme ai vostri amici dovrete creare un gruppo di personaggi che seguirete attraverso un’avventura immaginaria di cui ognuno di voi, a turno, racconterà una piccola parte.

Pensate ad un film, un videogioco o ad un programma TV in cui i personaggi vivono delle avventure: qualcosa come La Leggenda di Korra o Guerre Stellari o The Avengers o i giochi di Zelda o ancora Doctor Who o Il Signore degli Anelli. Ora, immaginate una storia come queste, nella quale siete voi ed i vostri amici che, seduti intorno a un tavolo, decidete il modo in cui i personaggi si muovono all’interno della vicenda che cambia in base alle scelte che fate.

A volte può capitare che qualcuno prenda una decisione che non sapete per certo a che cosa porterà; ecco allora che lancerete i dadi per scoprire che cosa accadrà. Più sarà alto il punteggio, e maggiori saranno le probabilità che le cose vadano come desiderate.

DUNQUE, COME LO FACCIAMO?

Bene, prima di tutto dovete decidere che tipo di storia racconterete.

Quale genere vi interessa? Fantasy? Fantascienza? Avventure ambientate ai giorni nostri? Giocherete nel mondo di una serie TV, di un fumetto o di un film che amate o creerete il vostro mondo personale? Per avere qualche ottimo consiglio su come definire la struttura del gioco e la sua ambientazione, potete dare un’occhiata al capitolo Creazione della partita in Fate Sistema Base, disponibile gratuitamente su www.fateitalia.it.

Il passo successivo è quello di scegliere chi di voi sarà giocatore e chi, invece, il Game Master. Tutti i partecipanti tranne uno saranno giocatori. Ogni giocatore interpreterà il ruolo di uno dei personaggi giocanti (o PG) della storia mettendosi nei suoi panni e prendendo le decisioni che prenderebbe lui. L’unica persona che non interpreta un PG è chiamata Game Master, o GM. Il suo compito è quello di presentare ai giocatori le sfide che i personaggi dovranno affrontare e caratterizzare tutti quei personaggi che non sono controllati dai giocatori stessi (personaggi non giocanti o PNG).

Una volta deciso chi sarà il GM, il genere e la struttura della storia; ogni giocatore andrà a creare il proprio personaggio, ma di questo parleremo nel prossimo capitolo.

RACCONTARE STORIE “INSIEME”? CHE COSA SI INTENDE?

Tutte le persone intorno al tavolo, tanto il GM quanto i giocatori, sono coinvolti in prima persona nel raccontare la storia. Quando prendete una decisione per il vostro personaggio (o per uno dei PNG, se siete il GM) dovete tenere presenti due cose.

Prima di tutto, dovete mettervi nei panni dei vostri personaggi e pensare attentamente a cosa farebbero loro, anche se non si tratta dell’idea migliore. Se state interpretando un personaggio che a volte prende delle pessime decisioni, non abbiate timore di prendere di proposito quelle pessime decisioni.

Secondo, e questo è davvero importante, dovete pensare alla storia che viene raccontata. Pensate a quale scelta potrebbe rendere migliore questa storia: più interessante, più eccitante, più divertente. Per esempio, una determinata scelta potrebbe rendere grandioso il personaggio di un altro giocatore? Se la risposta è sì, allora prendetela seriamente in considerazione.

E raccontare grandi storie insieme significa esattamente questo: non preoccuparsi di far commettere errori al proprio personaggio e prendere decisioni che rendano la storia più interessante per tutti gli amici al tavolo, non solo per sé stessi.

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