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Fate Condensato

Queste sono alcune regole opzionali o alternative che potete decidere di utilizzare nella vostra partita.

Condizioni

Le condizioni sono un sostituto per le conseguenze, e le rimpiazzano interamente. Le condizioni servono a due scopi: sollevano un po’ di pressione da giocatori e GM nel decidere al volo un aspetto ben scritto per una conseguenza inflitta, e offrono l’opportunità di dare forma alla natura della vostra partita definendo in anticipo i modi in cui i danni duraturi accadono ai personaggi.

La versione delle condizioni di Fate Condensato prende ogni livello di condizione e lo separa in due condizioni di metà del valore.

[1] Contuso (Lieve) [1] Spaventato (Lieve)
[2] Ferito (Moderata) [2] Scosso (Moderata)
[3] Lesionato (Grave) [3] Demoralizzato (Grave)

Queste condizioni corrispondono agli stati fisici e mentali, ma solo per il fatto di aver subito un colpo fisico non significa che tu non possa segnare anche una condizione mentale, e vice versa, a patto che abbia senso. Gli attacchi sono traumatici!

Ci si riprende dalle condizioni proprio come dalle conseguenze, in base alla severità.

Se dovessi acquisire un altro spazio di conseguenza lieve, ottieni invece altre due caselle di Contuso o Spaventato, come appropriato.

Andare più lontano con le condizioni

Se voleste invece tenere le condizioni fisiche e mentali separate, raddoppiate il numero di caselle in ognuna. Detto questo, c’è un limite: se vengono segnate due caselle di un a condizione in una riga, nessun’altra casella può essere segnata sulla stessa riga. Quindi se hai una casella (di due) segnata su Contuso e nessuna su Spaventato, per poi segnare o la seconda di Contuso o la prima di Spaventato, non potresti più segnare altre caselle su quella riga.

Se dovessi acquisire uno spazio di conseguenza lieve (per un valore alto in Fisico o Volontà, o per un talento), aggiungi invece altre due caselle di Contuso o Spaventato secondo appropriatezza. Queste caselle aggiuntive aumentano la soglia limite per quella riga, uno per uno.

Altre versioni delle condizioni

Vari giochi pubblicati basati su Fate utilizzano le condizioni al posto delle conseguenze. Sentitevi liberi di adottare quelle implementazioni invece di quella presentata qui, se si adatta meglio al vostro gusto. Ognuna persegue lo stesso scopo per la partita: ridurre la pressione nel trovare aspetti di conseguenza al volo, e fornire una guida sulla natura della partita limitando i tipi di danno duraturo che i personaggi possono subire.

Modificare l’elenco delle abilità

Come abbiamo detto in precedenza gli elenchi delle abilità sono la prima cosa da considerare per eventuali modifiche quando create la vostra partita a Fate. Il nostro elenco di base presenta un elenco di 19 abilità organizzate in una piramide di 10. Quell’elenco è strutturato anche intorno a un concetto tradizionale di capacità in vari campi d’azione, rispondendo di fatto alla domanda “cosa so fare?”. Altri elenchi di abilità non devono per forza essere lunghi uguali, organizzati allo stesso modo, o rispondere alla stessa domanda. Detto questo, ecco alcuni elenchi di abilità corti da tenere in considerazione, mutuare e modificare.

Azioni: Resistere, Combattere, Conoscere, Muoversi, Percepire, Pilotare, Intrufolarsi, Parlare, Armeggiare;

Approcci: Attento, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo;

Attitudini: Atletica, Combattimento, Leadership, Erudizione, Sotterfugio;

Attributi: Forza, Destrezza, Robustezza, Intelligenza, Fascino;

Relazioni: Guida, Collaborazione, Supporto, Solitario;

Ruoli: Pilota, Picchiatore, Hacker, Meccanico, Truffatore, Ladro, Stratega;

Temi: Aria, Fuoco, Metallo, Mente, Pietra, Vuoto, Acqua, Vento, Legno;

Valori: Dovere, Gloria, Giustizia, Amore, Potere, Sicurezza, Verità, Vendetta.

Se volete un elenco più lungo, provate a iniziare dall’elenco di base, aggiungendo, combinando e rimuovendo abilità secondo necessità finché non arrivate dove volete. Potreste anche mescolare in qualche forma due o più abilità o più elenchi tra i precedenti.

Avanzamento: minore è il numero di abilità nel vostro elenco rispetto a quello di base, meno frequente vorrete l’acquisizione di punti abilità dall’avanzamento. Magari permetteteli solo durante i “potenziamenti”, o limitateli in un altro modo.

Alternative alla piramide

  • Diamante: un ampio centro (circa un terzo di esse) che si assottiglia verso l’alto e verso il basso dell’intervallo, per esempio 1 a +0, 2 a +1, 3 a +2, 2 a +3, 1 a +4;
  • Colonna: all’incirca lo stesso numero di abilità valorizzate a ogni grado. Se l’elenco è abbastanza corto, potrebbe trattarsi di una linea, con un’abilità per gradino;
  • Libero con massimale: fornisci ai abbastanza punti abilità per creare una piramide (o un’altra forma) senza richiederla. Possono acquisire qualsiasi abilità, rimanendo sotto il massimale.

Copertura: assicurati di tenere presente quante abilità ti aspetti siano valorizzate rispetto al totale. L’elenco di base ha valori nel 53% (10 su 19) delle abilità. Maggiore la percentuale, maggiore la sovrapposizione che potranno avere i giocatori. Preserva la protezione degli ambiti specifici.

Combinazione: potreste voler avere due elenchi di abilità, con i giocatori che ne sommano una da ogni elenco per aggiungerle ai propri tiri. La cosa principale da tenere presente è di mantenere i totali potenziali entro l’intervallo zero-massimale. Potreste avere intervalli da +0 a +2 in entrambi gli intervalli, o da -1 a +1 in uno e da +1 a +3 nell’altro, eccetera.

Creazione del personaggio durante il gioco

Se un giocatore si trovasse a suo agio nel prendere decisioni creative al momento, potrebbe piacergli creare il personaggio mentre gioca piuttosto che prima di cominciare. Questo imita il modo in cui i personaggi si rivelano e si sviluppano pian piano in altri media. Non è per tutti, ma per gruppi per i quali il metodo scatta può essere di grande gradimento.

In questo metodo i personaggi cominciano soltanto col nome, un aspetto di concetto base e forse l’abilità più alta. Nel corso della partita, quando gli viene richiesto di utilizzare un’abilità non valorizzata, possono scegliere uno spazio vuoto e rivelare la propria competenza in quel momento. Allo stesso modo, gli aspetti e i talenti possono essere riempiti quando le circostanze lo richiedono, proprio nel momento in cui si spende un punto fato o si reclama un bonus.

Conti alla rovescia

Un conto alla rovescia aggiunge urgenza a un avversario o situazione: affrontalo ora o le cose peggioreranno. Che si parli di una bomba che ticchetta, del completamento di un rituale, di un autobus che vacilla sul bordo di un ponte sospeso o di un soldato con una radio che sta per chiamare i rinforzi, i conti alla rovescia costringono i PG ad agire velocemente o ad affrontare conseguenze peggiori.

I conti alla rovescia hanno tre componenti: un indicatore di conto alla rovescia, una o più attivazioni e un esito.

L’indicatore di conto alla rovescia assomiglia a un indicatore di stress: si tratta di una riga di caselle che vengono segnate da sinistra a destra. Ogni volta che si segna una casella, il conto alla rovescia si avvicina a terminare. Più corto l’indicatore, più rapidamente si approccia la sventra.

Un’attivazione è un evento che porta a segnare una casella sull’indicatore di conto alla rovescia. Può essere semplice quanto “passa un minuto/un’ora/un giorno/uno scambio” o specifico come “il cattivo subisce una conseguenza o viene messo fuori combattimento”.

Quando scegli l’ultima casella, il conto alla rovescia termina e l’esito accade, qualsiasi cosa sia.

Il GM potrebbe voler rivelare l’esistenza di un conto alla rovescia ai giocatori senza dirgli cosa rappresenta, almeno inizialmente, come presagio e per aumentare il sentimento di tensione nella storia.

Un conto alla rovescia può avere più di un’attivazione, se volete. Forse il conto alla rovescia procede con un certo ritmo finché non succede qualcosa che lo accelera. Potreste anche fornire un’attivazione diversa per ogni casella dell’indicatore di conto alla rovescia, se volete che sia una serie di eventi specifici a far scattare l’esito.

Conseguenze estreme

Le conseguenze estreme introducono un quarto livello di severità opzionale alle conseguenze nella vostra partita: qualcosa che cambia il personaggio permanentemente e irrevocabilmente.

Prendere una conseguenza estrema assorbe lo stress subito di 8. Quando viene presa, devi rimpiazzare uno degli aspetti esistenti del personaggio (diverso dal concetto base, che è intoccabile) con un aspetto che rappresenta il cambiamento profondo del personaggio risultante dal danno subito.

Di base, non ci sono opzioni di recupero per una conseguenza estrema. Ora è diventata parte integrante del personaggio. Durante la tua prossima svolta puoi rinominarla per riflettere come ci sei sceso a patti, ma non puoi tornare indietro all’aspetto precedente.

Tra le svolte, un personaggio può utilizzare quest’opzione solo una volta.

Competizioni più veloci

Alcuni gruppi possono percepire che le competizioni prevedano troppi tentativi di creare vantaggi in ogni scambio. Per questi gruppi, provate il metodo seguente: in ogni scambio di una competizione, ogni partecipante può scegliere solo una di queste tre opzioni:

  • Eseguire il tiro di Superare un ostacolo per la propria parte.
  • Tirare per Creare un vantaggio, senza bonus di collaborazione.
  • Fornire il proprio bonus di collaborazione al tiro di Superare un ostacolo della propria parte o al tiro di Superare un ostacolo di qualcun altro. Non tirare.

Difesa completa

A volte un giocatore (o il GM) può volere che il proprio personaggio si metta completamente in posizione di difesa fino al turno seguente, invece che eseguire un’azione nel proprio turno. Questa viene chiamata difesa completa.

Quando si dichiara la difesa completa, bisogna essere chiari sull’obiettivo della propria difesa. Di base, stai difendendo te stesso (dai tentativi di Attaccare e Creare un vantaggio su sé stessi), ma si può specificare qualcun altro che si sta proteggendo, o una difesa verso un particolare avversario o gruppo di aggressori, o contro un particolare tentativo che si desidera intralciare.

Mentre ti trovi in difesa completa ottieni un bonus di +2 a tutti i tiri di difesa rilevanti per il tuo obiettivo di difesa dichiarato.

Se non se ne fa nulla e non hai mai tirato per Difendere quando arriva il proprio turno di agire, si ottiene un beneficio perché ci si è potuti preparare per la prossima azione. Questo bilancia il “perdere il proprio turno” a causa del fatto che ci si è concentrati nella difesa contro qualcosa che non è poi successo.

Ostacoli

Ciò che definisce i nemici è che possono essere attaccati e messi fuori combattimento. Al contrario, ciò che definisce gli ostacoli è che non possono essere attaccati. Gli ostacoli rendono le scene palesemente più complicate per i PG, ma i PG non possono semplicemente combatterli. Gli ostacoli devono essere elusi, sopportati o resi irrilevanti.

Mentre molti ostacoli sono caratteristiche dell’ambiente, alcuni possono essere personaggi che non possono essere messi fuori combattimento utilizzando metodi convenzionali. Il drago può essere il cattivone, ma può essere anche un ostacolo pericoloso. La statua animata che vi impedisce di arrivare al mago malvagio potrebbe essere una minaccia, ma potrebbe anche essere un blocco o una distrazione. Dipende tutto dalla funzione dell’avversario nella scena, e da come lo affrontano i PG.

Gli ostacoli non appaiono in tutte le scene. Servono per accentuare i nemici nella scena, per renderli più minacciosi o memorabili, ma l’abuso degli ostacoli può diventare frustrante per i PG, soprattutto quelli concentrati sul combattimento. Puoi però utilizzarli per fornire qualcosa da fare ai PG meno combattivi.

Ci sono tre tipi di ostacoli: pericoli, blocchi e distrazioni.

Pericoli

Se un ostacolo può attaccare i PG, è un pericolo. Getti di fuoco, macigni rotolanti o un cecchino troppo lontano da affrontare direttamente, sono tutti pericoli. Tutti i pericoli hanno un nome, un valore di abilità e un valore di arma da 1 a 4.

Il nome del pericolo è sia un’abilità che un aspetto. Perciò, il nome definisce cosa può fare il pericolo, e il suo valore di abilità definisce quanto è bravo a farlo, ma il nome può anche essere invocato o tentato come qualsiasi aspetto.

Generalmente parlando, il valore di abilità di un pericolo dovrebbe essere alto quanto il maggior valore di abilità dei PG, se non un poco più alto. Un pericolo con un valore di abilità e di arma molto alti metterà molto probabilmente fuori combattimento un PG o due. Potresti anche creare un pericolo con un valore di abilità più basso ma con un valore di arma alto, per qualcosa che non colpisce spesso ma colpisce duro. Invertendo i valori si crea un pericolo che colpisce frequentemente ma non arreca molti danni.

Un pericolo agisce nell’ordine d’azione come fanno i PG e i loro nemici. SE le regole richiedono di tirare per l’iniziativa, anche i pericoli tireranno con il proprio valore di abilità. Nel proprio turno di ogni scambio, un pericolo agisce come definito dal nome e tira col proprio valore di abilità. Se attacca e colpisce con un pareggio o più, aggiungi il valore di arma ai livelli di successo. I pericoli possono Attaccare o Creare un vantaggio. Non possono essere attaccati, e non possono Superare ostacoli.

Se un giocatore vuole Superare un ostacolo o Creare un vantaggio contro un pericolo, affronterà una difficoltà passiva uguale al valore di abilità del pericolo.

Blocchi

Se i pericoli servino a danneggiare i PG, i blocchi evitano che possano fare quello che vogliono. I blocchi possono causare danni ai PG, anche se non lo fanno sempre. Le differenze principali tra blocchi e pericoli è che i blocchi non eseguono azioni e sono più difficili da rimuovere. I Blocchi forniscono opposizione passiva in determinate circostanze, e possono minacciare o causare danni se non vi si presta attenzione.

Come i pericoli, i blocchi hanno un nome e un valore di abilità, e il nome è sia un’abilità che un aspetto. Diversamente dai pericoli, il valore di abilità di un blocco non dovrebbe essere molto più alto di un grado oltre il valore di abilità più altro dei PG, altrimenti le cose diventerebbero velocemente frustranti. Un blocco può avere un valore di abilità anche di 4, ma non necessitando di averne uno.

I blocchi entrano in gioco solo in determinate circostanze. Una Vasca di acido importa soltanto quando qualcuno cerca di attraversarla o vi viene buttato dentro. Una Rete metallica influisce su qualcuno soltanto se cerca di oltrepassarla. La Statua animata evita solo l’entrata in una specifica stanza.

I blocchi non attaccano e non hanno un turno nell’ordine d’azione. Invece, tutte le volte che un blocco può interferire con l’azione di qualcuno, egli dovrà tirare contro il valore del blocco come difficoltà impostata. Se il blocco non può causare danno, semplicemente preclude al personaggio l’azione che voleva eseguire. Se il blocco può causare danno e il PG fallisce nel Superare l’ostacolo, il PG subisce un danno uguale all’ammontare di cui ha sbagliato il tiro.

I personaggi possono tentare, come forma di attacco, di forzare qualcuno contro un blocco. Se lo fai, tirerai per Attaccare come al solito, ma aggiungi un valore di arma uguale a metà del valore di arma del blocco (approssimato per difetto, minimo 1).

In fine, alcuni blocchi possono essere utilizzati come copertura o come armatura. Questo utilizzo è situazionale: per alcuni blocchi semplicemente non ha senso. Probabilmente non puoi nasconderti dietro una Vasca di acido, ma una Rete metallica è una protezione efficace contro una mazza da baseball, e probabilmente impedisce del tutto l’attacco.

Quando qualcuno utilizza un blocco come copertura, decidi se mitiga o nega l’attacco. Se lo nega, l’attacco semplicemente non è possibile. Se lo mitiga, il difensore aggiunge un valore di armatura uguale a metà del valore di abilità del blocco (approssimato per difetto, minimo 1).

Usate i blocchi con moderazione. I blocchi rendono certe azioni più difficili per i PG, tanto da diventare frustranti se ne abusate, ma possono anche portare i giocatori a pensare creativamente. Potrebbero vedere un’opportunità di usare i blocchi a proprio vantaggio. Se capiscono come, faglielo fare!

A volte i giocatori vorranno semplicemente rimuovere i blocchi. Per farlo, si esegue un tiro di Superare un ostacolo contro una difficoltà fissa uguale al valore del blocco più due.

Distrazioni

SE i pericoli attaccano i PG e i blocchi evitano che eseguano certe azioni, le distrazioni costringono i PG a capire le proprie priorità. Tra gli ostacoli, sono spesso i meno definiti meccanicamente. Inoltre, non rendono la scena necessariamente più difficile sotto l’aspetto meccanico. Piuttosto, presentano ai PG delle scelte difficili. Ecco le parti di una distrazione:

  • Il nome di una distrazione ne è una rappresentazione breve e potente. Può essere un aspetto, se ne hai bisogno o se vuoi.
  • La scelta di una distrazione è una semplice domanda che codifica la decisione che pone ai PG.
  • la ripercussione di una distrazione è ciò che succede ai PG se non affrontano la distrazione. Alcune distrazioni potrebbero avere diverse ripercussioni, incluse le ripercussioni dell’aver affrontato con successo la distrazione.
  • L’opposizione di una distrazione è la sua opposizione passiva verso i PG che tirano per affrontarla. Non tutte le distrazioni devono fornire opposizione.

Se hai paura che i PG possano gestire facilmente un combattimento che hai pianificato, l’aggiunta di una distrazione o due potrebbe costringerli a decidere se sia più importante battere i cattivi o affrontare le distrazioni.

Avere a che fare con le distrazioni dovrebbe sempre avere un chiaro beneficio o, se non quello, il non affrontarla dovrebbe sempre avere una chiara conseguenza.

Esempi di ostacoli

Pericoli

  • Ottimo (+4) Torretta mitragliatrice, Arma:3
  • Eccellente (+5) Cecchino distante, Arma:4

Blocchi

  • Discreto (+2) Rete metallica, livello di difficoltà Ottimo (+4) per rimuoverla
  • Buono (+3) Vasca di acido, Arma:4, livello di difficoltà Eccellente (+5) per rimuoverla

Distrazioni

  • Autobus pieno di civili
    • Scelta: L’autobus precipiterà oltre il ponte?
    • Opposizione: Buono (+3)
    • Ripercussione (lasciarli precipitare): Tutti i civili sull’autobus muoiono.
    • Ripercussione (salvarli): Il nemico fugge!
  • La gemma scintillante
    • Scelta: Riuscirete a prendere la gemma dal piedistallo?
    • Ripercussione (lasciare lì la gemma): Non ottenete la gemma (senza prezzo).
    • Ripercussione (prendere la gemma): Attivate le trappole nel tempio.

Livello di potere

Il livello di potere è un sottosistema opzionale che potete utilizzare per rappresentare esseri sovrannaturali che operano a un livello oltre l’intervallo di capacità generale della maggior parte dei personaggi nella vostra partita. Di solito non avete bisogno di preoccuparvi dell’impatto del livello di potere nella vostra partita. Possono presentarsi situazioni, comunque, in cui sia desiderabile presentare ai personaggi una minaccia più grande di quelle che affrontano tipicamente, o l’opportunità per i personaggi di colpire fuori dalla propria classe di peso.

Come esempio (potete voler cambiare questo elenco verso qualcosa di più adatto alla vostra ambientazione) presenteremo cinque possibili livelli di scala: Mondano, Sovrannaturale, ultraterreno, Leggendario e Divino.

  • Mondano rappresenta personaggi senza accesso a poteri sovrannaturali o tecnologie che possano potenziarli oltre le capacità degli umani.
  • Sovrannaturale rappresenta personaggi che hanno accesso a poteri sovrannaturali o tecnologie che superano le capacità umane ma che sono ancora effettivamente umani alla base.
  • Ultraterreno rappresenta personaggi inusuali o unici i cui poteri li mettono su un piano diverso rispetto alle normali preoccupazioni dell’umanità.
  • Leggendario rappresenta spiriti potenti, entità ed esseri alieni per i quali l’umanità è più una curiosità che una minaccia.
  • Divino rappresenta le forze più potenti dell’universo: arcangeli, dei, regine delle fate, pianeti viventi e così via.

Quando si applica il livello di potere a due forze o individui in opposizione, confrontate i livelli delle parti coinvolte e determinate chi abbia il livello più alto, che ottiene uno dei seguenti benefici su qualsiasi azione tirata contro l’inferiore:

  • +1 per livello di differenza all’azione prima del tiro;
  • +2 per livello di differenza al risultato dopo il tiro, se il tiro ha successo;
  • 1 invocazione gratuita aggiuntiva per livello di differenza al risultato di un’azione di Creare un vantaggio.

L’applicazione rigida e frequente delle regole del livello di potere può mettere i personaggi in posizione di discreto svantaggio. Compensate offrendo generosamente ai personaggi l’opportunità di sovvertire gli svantaggi del livello di potere in modi ingegnosi. Opzioni valide includono fare ricerche sulle debolezze di un obiettivo, modificare il luogo in uno nel quale il livello di potere non si applica o cambiare gli obiettivi affinché l’avversario non possa far leva sul proprio vantaggio di livello di potere.

Aspetti e livello di potere

A volte gli aspetti di situazione attivi rappresentano un effetto sovrannaturale. In questi casi, il GM può decidere che invocando l’aspetto di ottengono i benefici del suo livello di potere. Inoltre, un aspetto creato in modo sovrannaturale può fornire livello di potere ad alcune azioni, quando invocato. Potrebbe fornire livello di potere anche senza essere invocato, come nel caso di un velo magico o di una tuta di mimetizzazione tecnologica. Non c’è bisogno di invocare Velato per ottenere il livello di potere Sovrannaturale quando si sgattaiola in giro.

Si applica il livello di potere quando si agisce per Creare un vantaggio?

Se state utilizzando Creare un vantaggio e non c’è opposizione, piuttosto che tirare ottenete semplicemente l’aspetto con un’invocazione gratuita. L’aspetto fornisce livello di potere come descritto in precedenza.

Se state utilizzando Creare un vantaggio su qualcun altro a suo detrimento, come lanciare Impigliato in rampicanti animati sull’avversario, potete ottenere livello di potere sul vostro sforzo nel tiro.

Se utilizzate Creare un vantaggio per vie sovrannaturali e qualcuno può impedire direttamente il tentativo tramite interferenze fisiche o sovrannaturali, il vostro livello di potere può applicarsi contro il loro tiro di Difendere.

Altrimenti, tirate per Creare un vantaggio senza scala (probabilmente contro una difficoltà impostata), ma il susseguente utilizzo dell’aspetto fornisce livello di potere quando appropriato.

Intervalli di tempo

Quando determinate il tempo che impiegano i personaggi a fare qualcosa, potreste voler utilizzare un approccio leggermente più sistematico per decidere gli impatti delle opzioni successo, fallimento e “con un costo”. Quanto più a lungo o più velocemente? Fate decidere ai livelli di successo, utilizzando queste linee guida.

Per prima cosa, decidete quanto durerebbe l’azione con un semplice successo. Utilizzate una quantità approssimativa più un’unità di tempo: “alcuni giorni”, “mezzo minuto”, “diverse settimane” e così via. Le quantità approssimate da usare includono: metà, circa uno, alcuni, diversi di quella unità di tempo.

Quindi, guardate a quanti livelli di successo ha ottenuto il tiro, sia come successo che come fallimento. Ogni livello di successo vale un gradino di quantità da qualsiasi fosse il punto di partenza.

Così, se il punto di partenza è “alcune ore”, allora un livello di successo più velocemente fa passare la quantità giù a “circa un’ora”, due livelli di successo la fanno abbassare a “mezz’ora”. Andare più veloci di “mezzo” fa abbassare l’unità di tempo (da ore a minuti per esempio) e la quantità a “diversi”, cosicché tre livelli si successo più velocemente significherebbe “diversi minuti”.

Nel caso di maggiore lentezza, il processo è identico ma nella direzione opposta: un livello di successo più lentamente è “diverse ore”, due è “mezza giornata”, tre è “circa un giorno” e via dicendo.

Modi di rompere le regole per i Cattivoni

Tra il combinare la abilità e il Creare un vantaggio per la collaborazione, un gruppo di personaggi può veramente sopraffare un singolo avversario. Questo va bene se vuoi rispettare il vantaggio del numero, ma non è un gran che se vuoi presentare un “grosso cattivo” che sia pari all’intero gruppo.

Ricordati che per i mostri e per le altre grosse minacce è accettabile rompere le regole: fallo cercando modi di contrastare il normale vantaggio del numero del gruppo, lasciandogli comunque una possibilità. Ecco alcuni suggerimenti su come farlo. Puoi utilizzare uno o più di questi metodi in combinazione tra loro per cattivi finali particolarmente difficili o terrificanti.

Immunità da sfide o da competizioni

Entrambi questi metodi riguardano il progettare il confronto finale guidando il gruppo attraverso un’attività da “il tempo sta scadendo” prima che affrontino il cattivo direttamente.

Con l’immunità da sfide, il tuo cattivo non può essere influenzato direttamente (mentalmente, fisicamente o entrambi) finché il gruppo non supera una sfida (per esempio, smantellare la sorgente del suo potere, scoprire la sua debolezza, eccetera). Il cattivo, nel frattempo, può agire liberamente e può attaccarli durante i loro tentativi, opporsi alle loro azioni di Superare un ostacolo o di Creare un vantaggio con i suoi tiri di Difendere o prepararsi con delle azioni di Creare un vantaggio all’eventuale confronto finale.

Con l’immunità da competizioni, il gruppo deve vincere una competizione per poter attaccare direttamente il cattivo, e il cattivo può attaccarli mentre ci provano. Se il cattivo vince la competizione, riesce a compiere il proprio piano e se ne va indenne.

Armatura di tirapiedi sacrificabili

Circondare il cattivo di tirapiedi è un modo per provare a bilanciare la parte del cattivo contro i PG, ma funziona finché i giocatori non decidono di andare contro il cattivo direttamente senza preoccuparsi dei tirapiedi per un po’.

Quando è in gioco l’armatura di tirapiedi sacrificabili, un cattivo può sempre avere successo con un costo nei suoi tiri di Difendere costringendo un tirapiedi a mettersi in mezzo alla linea d’attacco. Il tirapiedi non deve tirare per Difendere, semplicemente subisce il colpo che altrimenti si sarebbe beccato il cattivo. Questo costringe i PG a farsi strada attraverso l’esercito del cattivo prima del confronto finale.

ricordati, i tirapiedi non devono essere letteralmente tirapiedi. Per esempio, potresti definire uno o più “generatori di scudi”, ognuno con un indicatore di stress e forse un’abilità per Creare un vantaggio difensivo nel proteggere il cattivo!

Rivelare la vera forma

Bene, il gruppo ha lanciato tutto quello che ha al cattivo, e… magnifico! L’hanno tirato giù. Ma c’è un problema: questo semplicemente lo libera dalla sua gabbia di carne rivelando la sua vera forma!

Col rivelare la vera forma, il tuo cattivo non è solo un personaggio, ma è almeno due personaggi che devono essere sconfitti in sequenza, ognuno con nuove capacità e talenti da svelare, valori di abilità più alti, indicatori di stress e conseguenze freschi e anche nuove “rotture di regole”.

Se vuoi alleggerire un po’ questo meccanismo, portati dietro tra le forme le conseguenze che il cattivo ha già subito, liberandoti di quelle lievi e scalando le moderate e le gravi di un livello ciascuna.

Scalare le cose verso l’alto

Potresti scalare le cose verso l’alto per permettere al tuo cattivo di agire a un livello di potere più alto rispetto ai PG, utilizzando l’opzione del livello di potere. Puoi farlo anche se il livello di potere non è normalmente in gioco nella tua campagna: queste regole hanno bisogno di essere presenti soltanto quando scende in campo un cattivo finale!

Bonus da solitario

I giocatori possono beneficiare di un vantaggio di collaborazione, sicuro. Ma perché non dare al tuo cattivo un bonus da solitario complementare quando è l’unico ad affrontare gli eroi?

Ci sono alcuni modi in cui si può implementare un bonus da solitario. Puoi utilizzarne più di uno tutti in una volta, ma attenzione quando li combini perché si sommano velocemente.

  • Il cattivo ottiene un bonus ai tiri di abilità uguale al bonus di collaborazione massimo potenziale del gruppo: il numero di PG che agiscono contro il cattivo meno uno (quindi +2 per un gruppo di tre personaggi). Questo bonus non può far meglio che raddoppiare l’abilità del cattivo coinvolta, proprio come per i PG (o forse romperai anche quella regola).
  • Il cattivo può ridurre lo stress di attacchi riusciti del numero di PG a lui contrapposti diviso per due, arrotondato per eccesso. Se sei preoccupato che questo possa allungare troppo il combattimento, allora i colpi, ridotti in questo modo, non possono essere ridotti sotto 1.
  • Il cattivo possiede invocazioni amplificate: quando invoca un aspetto pagando, il suo bonus è uguale al numero di PG che sta affrontando. Non è così fortunato con le invocazioni gratuite, ma rende i punti fato spesi assolutamente terrificanti.
  • Il cattivo può sopprimere le invocazioni: quando affronta uno o più nemici, le invocazioni dell’opposizione forniscono solo un bonus di +1, oppure permettono solo di ritirare, quando vengono usate direttamente contro il cattivo. Come alternativa, il cattivo potrebbe anche rimuovere la capacità dei PG di sommare le invocazioni gratuite.

La minaccia è una mappa (o uno sciame di personaggi)

In Fate, qualsiasi cosa può essere un personaggio, quindi perché non una mappa? Quando la minaccia è una mappa, il tuo cattivo ha zone tra le quali bisogna farsi strada per ottenere la vittoria.

Mentre dettagli la mappa del cattivo, ogni zona deve avere le sue proprie abilità, aspetti e indicatori di stress. Alcune zone potrebbero contenere semplici sfide che devono essere superate per potersi muovere più in profondità nella creatura. Ogni zona può eseguire un’azione come se fosse un personaggio separato contro i PG che la occupano, o nel caso di una zona che rappresenta un arto o qualcosa di simile, potrebbe poter attaccare anche zone adiacenti. Se una zona è messa fuori combattimento da uno degli attacchi dei PG, potrebbe essere superata e non poter più eseguire azioni autonome, ma complessivamente il cattivo non è sconfitto finché gli eroi non raggiungono il suo cuore e lo uccidono sul serio.

Questo metodo funziona particolarmente bene se il tuo cattivo è un mostro veramente gigante, ma non deve essere limitato a situazioni del genere. Puoi utilizzare l’idea di gestire la minaccia come collezione di personaggi interconnessi, senza richiedere che i PG entrino o attraversino il cattivo come fosse letteralmente una mappa. Usato in questo modo, hai un ibrido tra una mappa e un’armatura di tirapiedi sacrificabili: uno sciame di personaggi, per così dire. alcune parti del cattivo devono essere sconfitte prima che i personaggi possano colpire dove è veramente vulnerabile, e quelle parti eseguono le proprie azioni nello scambio.

Tutte le volte che ingaggi interamente l’idea della mappa o che definisci il cattivo come sciame, ti assicuri di avere un combattimento più dinamico dove il cattivo agisce più frequentemente, e i giocatori devono tirar fuori un piano d’attacco che elimini la minaccia pezzo per pezzo prima che possano in fine sconfiggerlo.

Modi di gestire i bersagli multipli

Inevitabilmente, qualcuno al tavolo vorrà avere effetto su più obiettivi alla volta. Se lo si permette, ecco alcuni metodi da eseguire.

Se desideri essere selettivo rispetto ai tuoi bersagli, puoi dividere il tuo sforzo. Tira l’abilità, e se il totale risultante è positivo, puoi dividere quel totale come vuoi tra i bersagli, ognuno dei quali potrà eseguire l’azione Difendere contro lo sforzo assegnatogli. Devi assegnare almeno un punto di sforzo per bersaglio, o non l’hai puntato.

Sofia affronta un terzetto di scagnozzi e vuole colpirli tutti e tre in una raffica di affondi col suo stocco. Grazie a un’invocazione e a un buon tiro, il suo Combattere è un Epico (+7). Lei assegna un attacco Buono (+3) a quello che sembra più veterano, e Discreto (+2) agli altri due, per un totale di sette. Ognuno di loro ora tira per Difendere.

In alcune circostanze speciali, come per esempio nel caso di esplosioni o simili, potreste trovarvi a gestire un attacco di zona contro tutti in una certa zona, amici e nemici allo stesso modo. In questo caso, non separare il tuo sforzo. Ogni bersaglio deve difendersi contro il tuo sforzo totale. Le circostanze e il metodo devono essere quelli giusti per poterlo fare, spesso il GM ti richiederà di invocare un aspetto o utilizzare u talento per ottenerne il permesso.

Se desideri Creare un vantaggio che influisca su un’intera zona o gruppo, è meglio mirare alla zona: mettere un singolo aspetto sulla zona o sulla scena stessa invece che mettere aspetti separati su ognuno dei bersagli. Questo ha il vantaggio aggiunto di ridurre la contabilità complessiva. Se qualcuno insiste nel Creare un vantaggio su ogni bersaglio, dovrebbe essere vincolato al metodo della separazione dello sforzo.

Con qualsiasi metodo tra questi, tutti i bersagli dovrebbero occupare la stessa zona. Il GM può permettere l’eccezione occasionale dato il metodo e la circostanza.

Dovrebbe essere utilizzato solo un tipo d’azione, come attaccare vari bersagli in un colpo, risolvere due problemi in una volta con Superare un ostacolo o influenzare le menti di alcuni PNG chiave con Creare un vantaggio. Un GM potrebbe permettere due tipi d’azione in certe situazioni, ma queste azioni dovrebbero avere senso per l’abilità utilizzata da entrambe.

Valori di arma e armatura

Volete attingere un po’ da quell’atmosfera di equipaggiamento da combattimento che trovate in altri giochi? Prendere in considerazione i valori di arma e armatura. In breve, venir colpiti da un’arma produrrà più danni, e avere un’armatura eviterà che succeda (potreste modellare tutto questo con dei talenti, ma usare spazi di talenti potrebbe non essere la soluzione giusta per voi).

Un valore di arma viene aggiunto ai livelli di successo di un colpo riuscito. Se hai Arma:2, significa che qualsiasi colpo infligge 2 livelli di successo aggiuntivi rispetto al normale. Questo conta anche per i pareggi: infliggi danno con un pareggio invece di ottenere un beneficio.

Un valore di armatura riduce i livelli di successo di un colpo riuscito. In questo modo, Armaura:2 rende qualsiasi colpo più debole di 2 rispetto al normale. Se colpisci ma il bersaglio riduce i livelli di successo a 0 o meno, ottieni un beneficio da utilizzare sul tuo bersaglio ma non infliggi alcun danno.

Scegliete il vostro intervallo di valori con accortezza. Tenete d’occhio quanto facilmente creano una conseguenza (o peggio) su un pareggio. Raccomandiamo un intervallo da 0 a 4 al massimo.

Come Game Master, sei il direttore delle sessioni di gioco. Nota che non sei il capo. Fate Condensato è collaborativo, e i giocatori hanno parola in ciò che succede ai propri personaggi. Il tuo lavoro è quello di tenere le cose in movimento facendo queste cose:

  • Gestire le scene: una sessione è costituita di scene. Decidi dove inizia la scena, chi è presente e cosa sta succedendo. Decidi quando tutte le cose interessanti sono state giocate e la scena è finita. Salta le cose superflue; per lo stesso motivo per cui non tiri i dadi se il risultato di un’azione non è interessante, non proporre una scena se durante la stessa non succederà nulla di eccitante, drammatico, utile o divertente;
  • Giudicare le regole: quando saltano fuori domande riguardanti l’applicazione delle regole, puoi discuterne con i giocatori e provare a raggiungere un consenso, ma hai l’ultima parola;
    Impostare le difficoltà: decidi quando serve un tiro di dadi e impostane le difficoltà;
  • Determinare i costi del fallimento: quando un personaggio fallisce il proprio tiro, decidi tu quale sia il costo per il successo con un costo. Puoi certamente accettare suggerimenti dai giocatori (possono sapere come vogliono che si faccia del male il loro personaggio), ma la decisione è tua;
  • Interpretare i PNG: ogni giocatore controlla il proprio personaggio, ma tu controlli tutto il resto, dai cultisti ai mostri fino al Cattivone stesso;
  • Fornire ai PG opportunità per l’azione: se i giocatori non sanno cosa fare come prossima mossa, è tua responsabilità fornirgli una spintarella. Non lasciare mai che le cose si impantanino nell’indecisione o nella mancanza di informazioni: fai qualcosa per scuotere le cose. Quando hai dei dubbi, pensa a come le tattiche e gli obiettivi del Cattivone possono creare un problema per gli eroi;
  • Assicurarsi che tutti abbiano la ribalta: il tuo obiettivo non è sconfiggere i giocatori, ma sfidarli. Assicurati che ogni PG abbia la sua possibilità di essere il protagonista per un po’. Distribuisci tentazioni e sfide su misura per le diverse abilità e debolezze dei personaggi;
  • Complicare le vite dei PG: in aggiunta a lanciare mostri in faccia ai personaggi, sarai la sorgente principale delle tentazioni. I giocatori possono tentare sé stessi e altri personaggi, certamente, ma tu devi assicurarti che tutti ottengano l’opportunità di vivere le ripercussioni negative dei loro aspetti;
  • Costruire sulle scelte dei giocatori: guarda alle azioni che i PG hanno fatto durante il gioco e pensa a come il mondo cambia e risponde. Fai che il mondo venga percepito come vivo presentando ai PG quelle conseguenze in gioco, positive e negative.

Impostare le difficoltà e l’opposizione

A volte, l’azione di un PG affronterà un’opposizione a causa di un tiro di Difendere da parte di un altro personaggio in scena. In questo caso, il personaggio che si oppone tira i dadi e aggiunge il valore dell’abilità rilevante, come il PG. Se il personaggio che si oppone ha aspetti rilevanti, possono essere invocati; il GM può invocare gli aspetti dei PNG utilizzando i punti fato della sua riserva.

Ma se non c’è opposizione attiva, devi decidere la difficoltà dell’azione:

  • Difficoltà basse, sotto il valore dell’abilità rilevante del PG, sono ottime per dargli una possibilità di brillare.
  • Difficoltà moderate, vicine al valore dell’abilità rilevante del PG, sono ottime quando vuoi fornire tensione senza soverchiarlo.
  • Difficoltà alte, molto più alte del valore dell’abilità rilevante del PG, sono ottime quando vuoi enfatizzare quanto inusuali o disperate siano le circostanze e costringere il PG a impegnarsi al massimo, o per metterlo in una posizione in cui dovrà subire le conseguenze del fallimento.

Allo stesso modo, usa la scala di aggettivi dei valori per aiutarti a scegliere la difficoltà appropriata. È estremamente difficile? Scegli il livello Fantastico (+5)! Ecco alcune regole pratiche per cominciare.

Se il compito non è per nulla difficile, rendi la difficoltà Mediocre (+0), o dì al giocatore che ha successo senza tirare, a patto che non ci siano forti pressioni di tempo o che il personaggio non abbia un aspetto che suggerisca che non è bravo a farlo.

Se puoi pensare ad almeno una ragione per cui l’azione possa essere tosta, scegli Discreto (+2); per ogni fattore aggiuntivo che agisce contro il PG, aggiungi un altro +2 alla difficoltà.

Quando pensi a questi fattori, consulta gli aspetti attualmente in gioco. quando qualcosa è abbastanza importante da essere reso con un aspetto, è il momento di dargli attenzione. Poiché gli aspetti sono veri, possono influenzare quanto facile o difficile possa essere un’azione. Questo non significa che gli aspetti sono i soli fattori da considerare, ovviamente! L’oscurità è oscura indipendentemente dal fatto che tu abbia deciso di averci fatto un aspetto di scena.

Se il compito è impossibilmente difficile, vai alto quanto pensi abbia senso. Il PG dovrà lasciare qualche punto fato sul tavolo e ricevere molto aiuto per riuscire, ma va bene.

Per avere uno sguardo più approfondito su cosa fare per creare opposizioni e avversari più vari e interessanti per i tuoi giocatori, leggiti Fate Strumenti degli Avversari, disponibile gratuitamente tra le SRD.

PNG

I PNG includono gli astanti, il cast di supporto, gli alleati, i nemici, i mostri e praticamente tutto quello che può complicare o contrastare gli sforzi dei PG. Vorrai probabilmente creare altri personaggi da far interagire con i PG.

PNG maggiori

Se qualcuno è particolarmente importante per la storia, puoi costruirlo proprio come un PG. Questo metodo è appropriato per qualcuno che i PG affronteranno spesso, come un alleato, un rivale, il rappresentante di un gruppo potente o un Cattivone.

Un PG maggiore non segue necessariamente gli stessi militi di un PG appena creato. Se il PNG sarà una minaccia ricorrente di livello alto, dagli un’abilità di picco più alta (vedere Impostare le difficoltà e l’opposizione), più talenti e qualsiasi altra cosa serva per renderlo un pericolo.

PNG minori

I PNG che non saranno personaggi ricorrenti maggiori non devono essere così ben definiti come i PNG maggiori. Per un PNG minore, definisci solo quello che è assolutamente necessario.

La maggior parte dei PNG minori avranno un singolo aspetto, che descrive semplicemente ciò che sono: Cane da guardia, Burocrate ostruzionista o Cultista infuriato eccetera.

Se necessario, dagli un altro aspetto per rappresentare qualcosa di interessante su di loro o una debolezza. Possono anche avere un talento.

Dagli una o due abilità per descrivere cosa sanno fare. Puoi utilizzare le abilità dall’elenco delle abilità o creare qualcosa di più specifico, come Discreto (+2) in Finire in risse da bar o Ottimo (+4) in Mordere le persone.

Dagli da zero a tre caselle di stress. Più ne hanno, più potranno essere una minaccia. Generalmente non hanno spazi conseguenza. Se subiscono un colpo con più livelli di successo di quanti ne possono assorbire con lo stress, vengono semplicemente messo fuori combattimento. i PNG minori non esistono per rimanere.

Mostri, Cattivoni e altre minacce

Come per i PNG minori, i mostri e le altre minacce (come una tempesta, un incendio che si propaga o una squadra di tirapiedi) vengono costruiti come personaggi, ma sono generalmente più semplici di un PG. Hai bisogno definire soltanto ciò che è assolutamente necessario. Diversamente dai PNG minori, queste minacce possono essere definite veramente in qualsiasi modo. Rompi le regole. Dagli una qualsiasi combinazione di aspetti, abilità, talenti, stress e conseguenze possa servire per renderli pericolosi, e pensa a che tipo di difficoltà presenteranno ai PG quando ne determini i valori.

I tuoi punti fato

All’inizio di ogni scena, inizi con una riserva di punti fato uguale al numero dei PG. Se la scena include un PNG maggiore o un mostro che ha concesso in un conflitto precedente, o ha ricevuto un’invocazione ostile in una scena precedente, quei punti fato vengono aggiunti alla tua riserva. Se hai ricevuto una tentazione nella scena precedente che ha messo fine a quella scena, puoi aggiungere anche quel punto fato alla tua riserva.

Carlo, Ruth, Cassandra, ed Etan stanno per affrontare il confronto finale con Alice Westforth. In precedenza, era fuggita dagli eroi concedendo un conflitto dopo aver subito una conseguenza moderata. Questo significa che il GM ottiene quattro punti fato per i PG in scena e altri due punti fasto che Alice si è portata dietro.

Come GM, puoi spendere punti fato da questa riserva per invocare aspetti, rifiutare tentazioni che i giocatori offrono ai PNG e utilizzare qualsiasi talento dei PNG che lo richieda – esattamente quello che fanno i giocatori.

Comunque, non hai bisogno di spendere punti fato per tentare gli aspetti. Hai una fornitura infinita di punti fato per questo scopo.

Strumenti di sicurezza

Il GM (e, in realtà, anche i giocatori) ha una responsabilità di assicurare che tutti al tavolo si sentano al sicuro nella partita e negli spazi in cui stanno giocando. Un modo in cui il GM può supportare questa responsabilità è offrire una struttura che permetta a tutti al tavolo di esprimere un’obiezione o una preoccupazione. Quando accade, deve prendere la priorità e deve essere gestito. Qui ci sono alcuni strumenti che possono aiutare a rendere quel processo più disponibile ai giocatori al tavolo e più semplice da attuare quando necessario.

  • The X-Card: La X-Card è uno strumento opzionale (creato da John Stavropoulos) che permette a chiunque durante la partita (incluso tu) di tagliare qualsiasi contenuto che metta a disagio qualcuno mentre giocate.
  • Script Change RPG Toolbox: Se volete qualcosa con più sfumature e granularità, date un’occhiata allo Script Change di Brie Beau Sheldon, che fornisce opzioni per mettere in pausa, tornare indietro, saltare in avanti e altro, utilizzando una metafora familiare di riproduzione multimediale.

Strumenti come questi possono essere utilizzati anche come regola della fesseria come calibrazione. Offrono ai giocatori un modo per sostenere ciò che cercano nel gioco. Dai a questi strumenti il rispetto e il supporto che si meritano!

Mentre i personaggi passano il tempo all’interno della trama, cresceranno e cambieranno. Al termine di ogni sessione otterrai un traguardo, che ti permette di spostare cose sulla tua scheda del personaggio. Quando concludi un arco narrativo della storia, otterrai una svolta, che ti permette di aggiungere cose alla tua scheda del personaggio.

Traguardi

I traguardi hanno luogo al termine di una sessione, come tappe lungo le peripezie di un arco narrativo. Si concentrano sull’aggiustare la tua scheda del personaggio lateralmente piuttosto che sul progredire il personaggio. Puoi anche non voler sfruttare un traguardo, che va bene. Non sempre ha senso cambiare il tuo personaggio. L’opportunità c’è, se ne hai bisogno.

Durante un traguardo, puoi fare una delle seguenti cose:

  • Scambiare i gradi di due abilità qualsiasi, o rimpiazzarne una a livello Medio (+1) con una non presente sulla tua scheda;
  • Riscrivere un talento;
  • Acquisire un nuovo talento spendendo un punto di recupero (ricorda, non puoi scendere sotto 1 di recupero);
  • Riscrivi uno dei tuoi aspetti, eccetto il tuo concetto base.

Svolte

Le svolte sono più significative, e permettono al tuo personaggio di crescere veramente in potere. Una svolta ti permette di fare una cosa dall’elenco dei traguardi. In aggiunta, puoi fare tutto ciò che segue:

  • riscrivere il concetto base del tuo personaggio, se ti interessa;
  • Se hai conseguenze moderate o gravi non ancora in guarigione, puoi cominciare il processo di guarigione e riscriverle. Qualsiasi conseguenza si trovi già in guarigione possono essere eliminate;
  • Aumenta il livello di un’abilità di uno, anche da Mediocre (+0) a Medio (+1);

Se il GM ritiene che si sia concluso uno sviluppo di trama maggiore e che sia tempo per i personaggi di “potenziarsi”, può offrire anche una o entrambe le seguenti opzioni:

  • Ottenere un punto di recupero, che puoi immediatamente spendere per acquisire un nuovo talento, se lo desideri;
  • Aumentare una seconda abilità di un livello.

Aumentare i livelli delle abilità

Quando aumenti il livello di un’abilità, devi mantenere una struttura “a colonne”. Ogni gradino non può avere più abilità del gradino inferiore. Questo può singnificare che avrai bisogno di promuovere alcune abilità da Mediocre (+0) per prime, oppure potresti mettere da parte alcuni punti abilità invece che spenderli subito, permettendo così grossi aumenti tutti in una volta.

Ruth vuole aumentare la sua Conoscenze da Medio (+1) a discreto (+2), ma questo significa che avrebbe quattro abilità a Discreto (+2) e solo tre a Medio (+1)… che non funzionerebbe. Fortunatamente, ha messo da parte un secondo punto abilità da una svolta precedente, così aumenta anche la sua Empatia da Mediocre (+0) a Medio (+1). Ora ha un’abilità a Ottimo (+4), due a Buono (+3), quattro a Discreto (+2) e quattro a Medio (+0).

La piramide

+4 0
+3 00
+2 000
+1 0000

Non valido

+4 0
+3 00
+2 0000
+1 000

Valido

+4 0
+3 00
+2 0000
+1 0000

Valido

+4 0
+3 000
+2 000
+1 000

Sessioni e archi narrativi

Ci sono alcuni assunti in gioco qui nei quali parliamo di sessioni e archi narrativi. Mettiamo quindi un po’ di luce su questi assunti così che possiate fare i dovuti aggiustamenti per la vostra partita per some differisce da essi.

Una sessione è una singola sessione di gioco che comprende varie scene e alcune ore di gioco. Potete associarla a un episodio di una serie televisiva. Probabilmente dura dalle tre alle quattro ore di gioco.

Un arco narrativo è una serie di sessioni che spesso contengono elementi di trama che proseguono di sessione. Questi elementi di trama non devono concludersi entro un arco, ma ci sono sicuramente sviluppi e cambiamenti significativi che accadono nel corso dell’arco. Pensate all’arco narrativo come a un terzo o alla metà di una serie televisiva. Solitamente comprende dalle tre alle quattro sessioni di gioco.

Se il vostro ritmo di gioco ricade al di fuori di questi probabili intervalli, potreste voler modificare il modo in cui funzionano alcune parti dei traguardi. Se i vostri archi durassero più di quattro o sei sessioni di gioco, potreste voler permettere di guarire dalle conseguenze Gravi dopo quattro sessioni, piuttosto che attendere il termine dell’arco. Se volete che l’avanzamento si sviluppi più lentamente, potreste permettere meno frequentemente gli aumenti dei punti abilità e del recupero. Se il vostro gruppo tendesse a organizzare sessioni piuttosto corte, potreste non arrivare a un traguardo al termine di ogni sessione. Condite a piacere, potete dare alla partita la forma che volete!

Molte volte riuscirete a risolvere un’azione con un solo tiro di dadi: riuscirete a scassinare la cassaforte, a evitare la sicurezza o a convincere il giornalista a consegnarvi i suoi appunti? Altre volte affronterete situazioni prolungate che richiedono molti tiri per essere risolte. In questi casi, proponiamo tre sistemi di risoluzione: sfide, competizioni e conflitti. Ognuna funziona un po’ diversamente, a seconda dell’obiettivo della situazione e dell’opposizione incontrata.

  • Una sfida è una situazione complicata o dinamica. Troverete sempre l’opposizione di qualcuno o qualcosa, ma non c’è “un’altra parte” dominante. Può essere il caso di un ricercatore che cerca indizi in un antico tomo, col negoziatore del gruppo che distrae il bibliotecario e il picchiatore che tiene fuori dalla biblioteca orrori indicibili, tutto nello stesso momento.
  • Una competizione è una situazione nella quale due o più gruppi perseguono obiettivi mutualmente esclusivi, ma senza danneggiarsi l’un l’altro. Le competizioni sono perfette per gli inseguimenti, per i dibattiti e per le corse di ogni tipo (e solo perché non tentano di danneggiarsi attivamente l’un l’altro non vuol dire che i danni non possano cadergli addosso!)
  • Un conflitto è una situazione nella quale i personaggi possono e vogliono danneggiarsi l’un l’altro. Lotta nel fango con un cultista con i coltelli che affondano nelle pance, crivellare di proiettili un nugolo di ghoul mentre i loro artigli vi scorticano le carni e uno scambio di frecciatine feroci col vostro rivale sotto l’occhio vigile della regina: questi sono tutti conflitti.

Impostare la scena

Qualsiasi sia il tipo di scena, il GM comincerà impostando gli elementi essenziali affinché i giocatori sappiano quali risorse hanno a disposizione e quali complicazioni sono in gioco.

Zone

Le zone sono una rappresentazione dello spazio fisico, una veloce mappa divisa in alcune sezioni discrete. Un conflitto in una remota fattoria potrebbe avere quattro zone: il primo piano, il secondo piano, il giardino frontale e il bosco sul retro. Da due a quattro zone sono sufficienti a gestire la maggior parte dei conflitti, ma scene più ampie e complicate possono necessitare di più zone. Cercate di mantenere la vostra mappa delle zone a livello di schizzo, qualcosa che possa adattarsi a un biglietto o che possa velocemente essere disegnata su una lavagna.

Le zone aiutano a guidare la storia dando forma a ciò che è possibile. Chi tu possa colpire o dove ti possa muovere dipende dalla zona in cui ti trovi.

Tutti possono interagire con tutti coloro e con tutto ciò che si trova nella stessa zona. Questo significa che puoi colpire, accoltellare o interagire fisicamente altrimenti con persone o cose nella tua stessa zona. Devi scassinare quella cassaforte da muro nella camera da letto? Dovrai trovarti in quella zona. Qualsiasi cosa al di fuori della stessa zona normalmente è fuori portata: dovrai muoverti per arrivarci, o utilizzare qualcosa che possa estendere la tua portata fino lì (la telecinesi, una pistola, eccetera…).

Muoversi tra le zone è semplice, a patto che nulla ti ostacoli. Puoi muoverti in una zona adiacente in aggiunta alla tua azione durante uno scambio, a patto che nulla ti ostacoli. Se il movimento è ostacolato, per farlo devi utilizzare la tua azione. Esegui un’azione di Superare un ostacolo per scalare una parete, scattare oltre un gruppo di cultisti o saltare da un tetto all’altro. Se fallisci, rimani nella tua zona o il movimento ti costa qualcosa. Puoi anche utilizzare la tua azione per muoverti ovunque sulla mappa, sebbene il GM abbia tutto il diritto di impostare una difficoltà alta se tenti un movimento di proporzioni epiche.

Se qualcosa non è abbastanza rischiosa o importante da meritare un tiro, allora non è un impedimento al movimento. Per esempio, non devi sprecare la tua azione per aprire una porta non chiusa a chiave: è solo parte del tuo movimento.

Sparare ti permette di attaccare dalla distanza. Gli attacchi a distanza possono avere come obiettivo avversari che si trovano nelle zone adiacenti o anche oltre, se le zone sono abbastanza libere. Se c’è una creatura che grufola in giro per la stanza da letto al piano superiore e dietro l’angolo, non puoi spararle dal fondo delle scale. Quando dovete decidere cosa sia fattibile o meno, prestate attenzione al modo in cui le zone e gli aspetti di situazione sono impostati.

Aspetti di situazione

Quando si imposta una scena, il GM dovrebbe pensare a caratteristiche ambientali interessanti e dinamiche che possano costringere l’azione o fornire opportunità, utilizzandole, di modificare la situazione. Un numero di dettagli tra tre e cinque è abbastanza. usate queste categorie come guida:

  • Tono, atmosfera o clima: oscurità, illuminazione e venti ululanti
  • Ostacoli al movimento: collegati da scale, coperto di melma e pieno di fumo
  • Coperture e ostruzioni: veicoli, pilastri e casse
  • Caratteristiche pericolose: casse di esplosivo, barili d’olio e artefatti arcani crepitanti di elettricità
  • Oggetti utilizzabili: armi improvvisate, statue o librerie da rovesciare e porte da sbarrare

Chiunque può invocare e tentare questi aspetti, ricordatevi quindi di tenerli a mente quando lottate per terra con quel cultista in mezzo alla Melma caustica che ricopre tutto.

Puoi scrivere e mettere in gioco altri aspetti di situazione nel corso della scena. Se ha senso che ci siano Ombre profonde nei recessi delle catacombe, vai avanti e mettile in gioco quando un giocatore ti chiede se ci sono ombre da utilizzare per nascondersi. Altri aspetti entrano in gioco perché i giocatori utilizzano l’azione Creare un vantaggio. Cose come Fiamme ovunque! non accadono senza l’azione dei personaggi. Beh. Di solito.

Invocazioni gratuite sugli aspetti di scena?

È responsabilità del GM decidere se un aspetto di situazione proveniente dall’impostazione della scena fornisca un’invocazione gratuita ai giocatori (o anche ai PNG). Alcuni degli aspetti di scena potrebbero fornire al giocatore furbo quel vantaggio di cui hanno bisogno proprio in quel momento: e un’invocazione gratuita può essere un forte incentivo nel guidare i giocatori a interagire con l’ambiente. Inoltre, le invocazioni gratuite possono finire sugli aspetti di una scena a causa delle preparazioni eseguite in precedenza.

Aspetti di zona

Come menzionato in precedenza, alcuni aspetti di situazione si applicano a zone specifiche sulla mappa, e non in altre. Va bene: può aggiungere trame, opportunità e sfide ulteriori alla mappa che altrimenti potrebbero mancare.

Ordine d’azione

Non hai bisogno spesso di sapere esattamente chi agisce quando, ma durante le competizioni e i conflitti l’ordine d’azione può diventare importante. Queste scene hanno luogo lungo una serie di scambi. Durante uno scambio, ogni personaggio coinvolto può eseguire un’azione di Superare un ostacolo, Creare un vantaggio o Attaccare, e può muoversi una volta (le competizioni funzionano in modo leggermente diverso). Poiché Difendere è una reazione all’azione di qualcun altro, i personaggi possono utilizzarla tutte le volte che vogliono durante i turni degli altri personaggi, a patto che possano giustificare la propria capacità di interferire in base a ciò che è già stato stabilito nella storia.

All’inizio di una scena, il GM e i giocatori decidono chi agisce per primo in base alla situazione, quindi il giocatore attivo sceglie il prossimo ad agire. I personaggi del GM vengono selezionati all’interno dell’ordine d’azione proprio come i PG, col GM che decide chi agisce dopo che i PG hanno terminato le proprie azioni. Dopo che tutti hanno agito, l’ultimo giocatore sceglie chi agisce per primo nel prossimo scambio.

Cassandra e Ruth sono incappate su un piccolo gruppo di cultisti, guidati da un accolito in una maschera dorata, che stanno eseguendo un qualche rituale arcano. Poiché i cultisti sono intenti al loro lavoro, il GM dichiara che in questo conflitto i PG agiranno per primi. I giocatori decidono che Cassandra agirà per prima: crea un vantaggio contro il cultista mascherato, Distratto, correndo direttamente verso di lui urlando. Grossolano ma efficace. Per sfruttare al meglio l’aspetto di situazione, la giocatrice di Cassandra decide che Ruth è la prossima ad agire. Ruth lancia un coltello all’accolito mascherato, e immediatamente invoca Distratto per migliorare il proprio attacco. Non è abbastanza per mettere fuori combattimento l’accolito in un solo colpo, ma è un uno-due che lascia il cultista scosso.

Sfortunatamente, ora tutti i PG in scena hanno agito, Ruth non ha altra scelta se non scegliere uno dei cultisti per agire. Sceglie il cultista mascherato. Il GM sorride, perché sa che appena ha agito il cultista, può far agire gli altri cultisti fino al termine dello scambio, momento in cui potrà scegliere nuovamente il cultista mascherato per cominciare lo scambio seguente. I PG hanno assestato un buon primo colpo iniziale, ma ora i cultisti rispondono all’attacco.

Questo metodo di determinare l’ordine d’azione viene chiamato in vari modi nelle discussioni online: ordine d’azione elettivo, “popcorn”, “consegna” o “stile Balsera”, colui che piantò il seme dell’idea. Potete approfondire qui il metodo e alcune strategie.

Collaborazione

Fate presenta tre diversi metodi per la collaborazione: combinare la stessa abilità di diversi personaggi su un singolo tiro, sommare invocazioni gratuite tramite azioni di Creare un vantaggio per preparare il successo di un membro della squadra, e invocare aspetti per conto di un alleato.

Quando combinate le abilità, verificate chi abbia il valore più alto nell’abilità tra i partecipanti. Ogni partecipante che possiede un valore almeno Medio (+1) in quell’abilità aggiunge un +1 all’abilità della persona con l’abilità più alta. Fornire aiuto in questo modo è considerato un utilizzo della tua abilità. I collaboratori affrontano gli stessi costi e le stesse conseguenze della persona che esegue il tiro. Il bonus totale massimo che una squadra può fornire in questo modo è uguale al valore dell’abilità della persona più abile.

Altrimenti, potete utilizzare l’azione Creare un vantaggio ognuno nel proprio turno e permettere a un alleato di utilizzare le invocazioni gratuite quando ha senso che possa farlo. Fuori dal proprio turno, chiunque può invocare un aspetto per aggiungere un bonus al tiro di qualcun altro.

Sfide

Molte delle difficoltà incontrate dai vostri personaggi possono essere gestite con un solo tiro nel corso di una scena: disarmare la bomba, trovare il tomo di folclore arcano, o decodificare il cifrario. A volte, però, le cose sono più fluide, più complicate, e non è proprio così semplice come trovare il tomo di folclore arcano perché lo yacht in cui lo stai cercando sta carenando attraverso il porto di Hong Kong mentre fuori infuria un monsone e la libreria della nave sta andando a fuoco, e non è colpa tua.

In circostanze complicate senza opposizione, vorrai utilizzare una sfida: una serie di azioni di Superare un ostacolo che fanno fronte a una questione più ampia. Le sfide permettono all’intero gruppo di lavorare insieme in una scena, e mantengono le cose dinamiche.

Per impostare una sfida, il GM considera la situazione e sceglie un numero di abilità che contribuiscono al successo del gruppo. Trattate ogni azione come un tiro separato di Superare un ostacolo. Le azioni di collaborazione sono permesse, ma potrebbero aggiungere costi o complicazioni, come perdite di tempo o inefficienze.

GM, fai del tuo meglio per dare a ogni personaggio nella scena l’opportunità di contribuire: punta a un numero di abilità uguale al numero di personaggi coinvolti. Riducilo se ti aspetti che alcuni personaggi possano essere distratti o allontanati da altre priorità, o se vuoi lasciare spazio alla collaborazione. Per sfide più difficili, costruisci la sfida con più azioni necessarie rispetto al numero di personaggi, oltre a ritoccare le difficoltà delle azioni.

Dopo che sono stati eseguiti i tiri, il GM valuterà i successi, i fallimenti e i costi o ogni azione per interpretare il modo in cui si sviluppa la scena. Potrebbe essere che i risultati portino a un’altra sfida, a una competizione o anche a un conflitto. Una combinazione di successi e fallimenti dovrebbe permettere ai personaggi di muoversi in avanti con una vittoria parziale mentre affrontano nuove complicazioni invischianti.

Competizioni

Una competizione ha luogo quando due o più parti sono in opposizione diretta ma non c’è conflitto. Questo non significa che una parte non voglia danneggiare l’altra. Le competizioni possono presentare il gruppo che tenta di fuggire a una minaccia prima che gli tagli ogni possibilità di vittoria.

All’inizio di una competizione, tutti coloro che sono coinvolti dichiarano il proprio intento, cosa sperano di ottenere. Se sono coinvolti diversi PG, possono stare dalla stessa parte o mano, a seconda dei propri obiettivi. Per esempio, in una corsa campestre ogni personaggio potrebbe correre per sé. In una competizione i PG non possono o non vogliono danneggiare l’avversario. Minacce esterne (per esempio il vulcano in eruzione o un dio irato) possono attaccare qualsiasi parte coinvolta. Queste minacce possono anche prendere parte alla competizione.

Le competizioni hanno luogo lungo una serie di scambi. In ogni scambio, ogni parte coinvolta esegue un’azione di Superare un ostacolo per fare qualcosa allo scopo di raggiungere il proprio obiettivo. Solo un personaggio di ogni parte coinvolta esegue quest’azione, ma i suoi alleati possono fornire collaborazione e provare ad eseguire azioni di Creare un vantaggio per assistere (cosa che presenta qualche rischio, come si vedrà). Le azioni di Superare un ostacolo possono essere eseguite contro difficoltà passive (se i contendenti stanno affrontando sfide ambientali separate) o confrontate tra loro se in competizione diretta.

Al termine di ogni scambio, confrontate gli sforzi di ogni parte coinvolta. La parte con lo sforzo più alto segna una vittoria. Se il vincitore riesce con stile e nessun’altro lo fa, allora segna due vittorie. Il primo che ottiene tre vittorie vince la competizione (potete sempre scegliere di giocarvi una competizione estesa che richiede più vittorie, ma raccomandiamo di non superare le cinque).

Quando c’è un pareggio per lo sforzo più alto, nessuno segna la vittoria, e ha luogo un colpo di scena inaspettato. Il GM introdurrà un nuovo aspetto di situazione che rappresenti come sono cambiati la scena, il terreno o la situazione.

Nelle competizioni in cui una minaccia sta tentando di danneggiare uno dei contendenti, tutti gli appartenenti a una parte subiscono un colpo se il tiro per la competizione è inferiore all’attacco della minaccia o al valore della difficoltà. Subiscono livelli di successo uguali ai punti di cui falliscono. Proprio come in un conflitto, se un personaggio non può assorbire tutti i livelli di successo di un colpo, viene messo fuori combattimento.

Creare vantaggi in una competizione

Durante una competizione, la tua parte può provare a creare vantaggi prima di eseguire il tiro di Superare un ostacolo. La vittima, o chiunque possa plausibilmente interferire, può opporsi con un tiro di Difendere, come al solito. Ogni partecipante può tentare di creare un vantaggio oltre a tirare o fornire un bonus di collaborazione. Se fallisci nel Creare un vantaggio, hai una scelta: o la tua parte non esegue il Superare un ostacolo, oppure puoi “avere successo con un costo” (preservando il tuo tiro o la tua collaborazione) fornendo però all’altra parte un’invocazione gratuita. Se almeno pareggi, procedi come al solito col tuo tiro o col tuo bonus.

Conflitti

Quando gli eroi finiscono in un combattimento diretto, che sia con le autorità, con dei cultisti o con qualche orrore indicibile, e possono avere la meglio, abbiamo un conflitto. In alte parole, usate i conflitti quando la violenza o la coercizione sono mezzi ragionevoli per raggiungere gli obiettivi dei PG.

I conflitti possono sembrare i più semplici, dopo tutto la storia dei giochi di ruolo si basa sulle simulazioni di combattimenti. Nonostante ciò, tenete a mente una parte chiave della descrizione: i personaggi coinvolti hanno la capacità di danneggiarsi l’un l’altro. Se si tratta di una situazione a senso unico, per esempio se stai tentando di colpire una montagna vivente, non c’è possibilità che tu possa danneggiarla. È una competizione, nella quale probabilmente i PG stanno tentando di fuggire o di trovare il modo di contrattaccare.

I conflitti possono essere fisici o mentali. I conflitti fisici possono essere sparatorie, combattimenti alla spada o lo speronare creature extra-dimensionali con dei camion. I conflitti mentali includono litigi con gli amanti, interrogatori e assalti arcani sulla mente.

Il tempismo è importante quando vengono utilizzati alcuni metodi di collaborazione. Puoi invocare un aspetto per conto di un alleato per aumentare il suo tiro in ogni momento. Puoi aiutare un alleato prima del loro turno tramite il Creare un vantaggio o fornendo un +1 come tua azione. Se agisce prima di te nell’ordine d’azione, non puoi Creare un vantaggio per aiutarlo, ma puoi utilizzare il tuo turno (saltandolo per questo scambio) per fornirgli il +1 di collaborazione.

Subire danno

Quando un attacco ha successo, il difensore deve assorbire il colpo, che ha un numero di livelli di successo uguale alla differenza tra lo sforzo dell’attaccante e lo sforzo del difensore.

Puoi assorbire i livelli di successo segnando caselle di stress o subendo conseguenze. Se non puoi o non vuoi assorbire tutti i livelli di successo, vieni messo fuori combattimento: sei fuori scena, e l’attaccante decide come si sviluppa la cosa.

Una serie di decisioni incresciose ha messo Carlo in un umido seminterrato, ad affrontare un ghoul che vuole tantissimo mangiarselo. Il ghoul attacca, scagliandosi con i suoi artigli affilati; si tratta di un’azione di Attaccare con la sua abilità di Combattere di valore Discreto (+2). Il GM tira 00++, portando lo sforzo a Ottimo (+4). Carlo cerca di saltare fuori dalla portata del colpo con la sua abilità di Atletica di valore Buono (+3), ma tira 000-, che porta il suo sforzo a Discreto (+2). Poiché lo sforzo dell’attacco del ghoul è due punti più alto dello sforzo di difesa di Carlo, quest’ultimo deve assorbire due livelli di successo. Segna le prime due caselle di stress: il combattimento si dimostra subito pericoloso.

Stress

Per farla breve, lo stress è “plot armor”. Si tratta di una risorsa utilizzata per tenere i vostri personaggi in piedi nel combattimento quando i loro avversari li colpiscono. Quando segni delle caselle di stress per assorbire un colpo, stai dicendo cose come “Mi ha mancato per poco“, o “Whoa, mi ha tolto il fiato ma sto bene”. Detto questo, è una risorsa limitata, in quanto la maggior parte dei personaggi hanno solo tre caselle di stress fisico e tre caselle di stress mentale, sebbene dei valori alti di Fisico o Volontà ne forniscano altre.

Troverete due indicatori di stress sulla vostra scheda del personaggio, una per il danno fisico e una per il danno mentale. Quando subisci un colpo, puoi segnare le caselle vuote del tipo appropriato, per assorbirlo e rimanere in piedi. Ogni casella di stress assorbe un livello di successo. Puoi segnare tutte le caselle di cui hai bisogno.

Le caselle sono binarie: o sono vuote e possono essere segnate, oppure sono piene e non possono. Va bene, comunque. Svuoterete l’indicatore di stress appena superate la scena, sempre che i mostri non vi mangino prima.

Conseguenze

Le conseguenze sono nuovi aspetti che scrivi sulla scheda del tuo personaggio quando il personaggio subisce un colpo, per rappresentare il vero danno e le ferite sofferte dal personaggio.

Quando prendi una conseguenza per assorbire un colpo, scrivi un aspetto in uno spazio di conseguenza libero che descriva quale danno si abbatte sul personaggio. Utilizzate la severità della conseguenza come guida: se siete stati morsi da una progenie stellare, una conseguenza lieve potrebbe essere Brutto morso, mentre una conseguenza moderata potrebbe essere Morso che non smette di sanguinare, e una grave potrebbe essere Gamba menomata.

Mentre lo stress trasforma un colpo in un quasi-mancato, prendersi una conseguenza significa che l’hai subito duramente. Perché dovresti subire una conseguenza? Perché a volte lo stress non è abbastanza. Ricorda, devi assorbire tutti i livelli si successo del colpo per rimanere in piedi nello scontro. Hai un numero di caselle si stress limitato. La buona notizia è che le conseguenze possono assorbire colpi piuttosto grossi.

Ogni personaggio inizia con tre spazi di conseguenza: lieve, moderata e grave. Prendersi una conseguenza lieve assorbe due livelli di successo, una moderata ne assorbe quattro, una grave ne assorbe sei.

Quindi, se subisci un grosso colpo da cinque livelli di successo, puoi assorbire l’intero colpo con una singola casella di stress e una conseguenza moderata. È molto più efficiente che spendere cinque delle tue caselle di stress.

Il lato negativo delle conseguenze è che sono aspetti, e gli aspetti sono sempre veri. Per cui se ti hanno Sparato allo stomaco, lo stomaco del tuo personaggio è stato sparato! Questo significherà che tu non potrai fare cose che una persona con lo stomaco sparato non può fare (come per esempio correre velocemente). Se le cose si fanno particolarmente complicate a causa di questo, puoi anche trovarti ad affrontare una tentazione sulla tua conseguenza. Inoltre, proprio come gli aspetti che hai scrivi quando utilizzi l’azione Creare un vantaggio, il personaggio che ha creato la conseguenza (chiunque ti abbia sparato, nell’esempio), ottiene un’invocazione gratuita su quella conseguenza. Ahia!

Carlo sta ancora combattendo contro il ghoul, che lo sta artigliando, questa volta tirando un 00++, aggiungendo il suo Combattere Discreto (+2), e invocando il suo aspetto Affamato di carne per un ulteriore +2, ottenendo infine un devastante colpo Fantastico (+6). Il tiro di Carlo è --00, e sommato alla sua Atletica con valore Buono (+3), gli fornisce un mero Medio (+1) per la propria difesa: sono cinque livelli di successo da assorbire. Decide di prendersi la conseguenza moderata. Il giocatore e il GM decidono che il ghoul ha lasciato a Carlo un’Enorme ferita al petto. Questa conseguenza assorbe quattro dei livelli di successo, lasciandone uno, che Carlo assorbe con l’ultima casella di stress rimanente.

Essere messi fuori combattimento

Se non assorbi tutti i livelli di successo di un colpo con stress e conseguenze, vieni messo fuori combattimento.

Venir messi fuori combattimento è brutto. Chiunque ti metta fuori combattimento decide cosa succede. Date le situazioni pericolose e i nemici potenti, questo potrebbe significare che sei morto, ma non è la sola possibilità. Il risultato deve rimanere all’interno della portata e della scala del conflitto in essere (non morirai di vergogna se perdi una discussione), ma sono possibili delle modifiche alla scheda del tuo personaggio (e anche altro). Il risultato dovrebbe anche adattarsi entro i limiti che il vostro gruppo ha stabilito: è perfettamente valido che il vostro gruppo ritenga che i personaggi non debbano mai venire uccisi senza il consenso del giocatore.

Ma anche quando la morte è sul tavolo (è meglio essere chiari su questo prima di tirare), i GM dovrebbero ricordare che normalmente è un risultato noioso. Un PG che è stato messo fuori combattimento potrebbe essersi perso, rapito, in pericolo, costretto a prendere conseguenze… l’elenco continua. La morte di un personaggio significa che qualcuno deve creare un nuovo personaggio e portarlo nella storia, ma un fato peggiore della morte è limitato solo dalla vostra immaginazione.

Seguite la narrazione del descrivere come qualcuno, o qualcosa, viene messo fuori combattimento. Il cultista è stato messo fuori combattimento da una raffica di fuoco di mitragliatori? Uno spruzzo di rosso riempie l’aria mentre crolla a terra con un tonfo umido. Sei stato scagliato dal camion mentre attraversava il cavalcavia della 26esima Strada? Sparisci oltre il bordo e vieni lasciato indietro mentre il conflitto continua a rumoreggiare lungo la Dan Ryan. Tenete a mente la morte quando discutete i termini del venir messi fuori combattimento, ma spesso è altrettanto interessante ingannare la morte.

Il ghoul mette a segno un colpo molto fortunato, assestando un attacco Leggendario (+8) contro la difesa Scarsa (-1) di Carlo. A questo punto del conflitto, tutte le caselle di stress di Carlo sono piene, come lo è lo spazio di conseguenza moderata. Anche se si prendesse una conseguenza lieve e una grave, assorbendo 8 livelli di successo, non sarebbe abbastanza. Come risultato, Carlo viene messo fuori combattimento. Il ghoul ottiene di poterne decidere il destino. Il GM avrebbe tutto il diritto di far uccidere Carlo dal ghoul sul momento… ma venire uccisi non è il risultato più interessante.

Invece, il GM dichiara che Carlo sopravvive, messo K.O. e trascinato nella tana del ghoul, le conseguenze intatte. Carlo si sveglierà perso e molto fragile nel buio pesto delle catacombe sotto la città. Essendo messo fuori combattimento, Carlo non ha altra scelta che accettare i termini stabiliti.

Concedere

Allora come evito di morire orribilmente, o peggio? Puoi interrompere qualsiasi azione durante un conflitto per concedere a patto che i dadi non abbiano ancora toccato i tavolo. Semplicemente, arrenditi. Dì a tutti che ne hai abbastanza, che non puoi continuare. Il tuo personaggio perde ed esce dal conflitto, ma ottieni un punto fato più un altro per ogni conseguenza presa durante il conflitto in essere.

Inoltre, la concessione significa che dichiari i termini della tua sconfitta e come esci dal conflitto. Puoi fuggire dai mostri e vivere per combattere un altro giorno. Rimane una sconfitta, comunque. Dovrai lasciare all’avversario qualcosa che vuole. Non puoi concedere e descrivere come eroicamente salvi la giornata: non è più sul tavolo.

Concedere è uno strumento potente. Puoi concedere per fuggire con un piano d’azione per il prossimo scontro, un indizio su dove andare o qualche vantaggio per il futuro. Semplicemente non vinci questo scontro.

Devi concedere prima che il tuo avversario tiri i dadi. Non puoi attendere per vedere il risultato dei dadi e concedere quando è ovvio che non puoi vincere: sarebbe mancanza di stile.

è comunque possibile qualche negoziazione. Cerca una soluzione che vada bene a tutti al tavolo. Se l’opposizione non è d’accordo con i termini della tua concessione, spingeranno per modificare quei termini o per chiederti di sacrificare qualcosa di diverso o di aggiuntivo. Poiché la concessione rimane una sconfitta per te, significa che l’altra parte ottiene almeno in parte ciò che volevano.

Più è significativo il costo che paghi, maggiore è il benefico che la tua parte dovrebbe ottenere come parte della concessione: se un certo destino sta per cadere sull’intero gruppo, un membro che sceglie di concedere come ultima resistenza eroica (e fatale) potrebbe significare che tutti gli altri sono salvi!

Terminare un conflitto

Un conflitto arriva al termine quando tutti da una parte hanno concesso o sono stati messi fuori combattimento. Al termine di un conflitto, chiunque abbia concesso colleziona i propri punti fato per la concessione. Il GM paga, inoltre, i punti fato dovuti alle invocazioni ostili successe durante il conflitto.

Riprendersi dai conflitti

Al termine di ogni scena, tutti i personaggi recuperano le proprie caselle di stress. Le conseguenze necessitano di più tempo e sforzo per essere recuperate.

Al fine di dare inizio al processo di recupero, la persona che ti sta fornendo le cure deve avere successo in un’azione di Superare un ostacolo con un’abilità appropriata. Le ferite fisiche vengono normalmente trattate con conoscenze mediche tramite Accademiche, mentre le conseguenze mentali vengono guarite con Empatia. Quest’azione di Superare un ostacolo affronta una difficoltà uguale alla gravità della conseguenza: Discreto (+2) per una conseguenza lieve, Ottimo (+4) per una conseguenza moderata e Fantastico (+6) per una conseguenza grave. Queste difficoltà aumentano di uno quando provi a curarti da solo (è più semplice avere qualcuno che lo fa per te).

Se riesci in questo tiro, riscrivi la conseguenza per indicare che sta guarendo. Un Braccio rotto può essere riscritto come Braccio ingessato, per esempio.

Il successo indica solo il primo trattamento: ci vuole tempo per liberarsi della conseguenza.

  • Le conseguenze lievi necessitano di un’intera scena dopo il trattamento per guarire.
  • Le conseguenze moderate durano più a lungo, necessitando di un’intera sessione dopo il trattamento per guarire.
  • Le conseguenze gravi guariscono solamente quando raggiungi una svolta dopo il trattamento.

Un aspetto è una parola o una frase che descrive qualcosa di speciale su una persona, un luogo, una cosa, una situazione o un gruppo di persone. Qualsiasi cosa tu possa pensare può avere degli aspetti. Una persona potrebbe avere una reputazione come Il più grande tiratore scelto delle Terre Desolate (si veda più sotto per i tipi di aspetti). Una stanza potrebbe andare A fuoco dopo che hai rovesciato una lampada a olio. Dopo l’incontro con un mostro, potresti essere rimasto Terrorizzato. Gli Aspetti ti permettono di modificare la storia in modi che abbiano a che fare con le tendenze, le abilità e i problemi del tuo personaggio.

Gli aspetti sono sempre veri

Puoi invocare gli aspetti per un bonus o per ritirare e puoi tentarli per creare una complicazione. Ma anche senza chiamare in campo queste meccaniche, gli aspetti influenzano comunque la narrazione. Quando hai Immobilizzato in una pressa idraulica quella mostruosità confezionata di carne, allora è vero. Non potrà fare molto incastrata lì, e non ne uscirà facilmente.

Sostanzialmente, dire che “gli aspetti sono sempre veri” significa che gli aspetti possono garantire o revocare il permesso su ciò che può succedere nella storia (possono anche influenzare le difficoltà). Se la mostruosità menzionata precedentemente è Immobilizzata, il GM (o chiunque altro) deve rispettarlo. La creatura ha perso il permesso di muoversi finché non succede qualcosa che rimuove quell’aspetto, che sia un’azione di Superare un ostacolo riuscita (che a sua volta potrebbe richiedere un permesso che la giustifichi come Forza sovrumana) o qualcuno che imprudentemente inverta la pressa. Allo stesso modo, se hai delle Gambe migliorate ciberneticamente, allora hai senza dubbio ottenuto il permesso di saltare oltre i muri in un solo balzo senza nemmeno dover tirare per farlo.

Questo non significa che puoi creare qualsiasi aspetto e utilizzarne le verità come un randello. Gli aspetti forniscono molto potere per dare forma alla storia, certo, ma con quel potere viene la responsabilità di giocare all’interno dei limiti della storia. Gli aspetti devono rimanere allineati al senso del tavolo su ciò che è appropriato. Se un aspetto non passa l’esame olfattivo, dev’essere riscritto.

Sicuramente potresti utilizzare l’azione di Creare un vantaggio per infliggere l’aspetto Smembrato su quel super-soldato fungino, ma sicuramente questo pesta i piedi all’azione Attaccare, e d’altra parte ci vuole qualcosa più di questo per staccargli un braccio (potrebbe funzionare come conseguenza, però). Potresti dire di essere Il migliore del mondo, ma dovrai supportarlo con le tue abilità. E per quanto tu voglia essere A prova di proiettile, rimuovendo il permesso per qualcuno di colpirti con piccole armi da fuoco, è improbabile che possa funzionare se la partita non prevede degli aspetti come superpoteri.

Che tipo di aspetti ci sono?

Esiste un’infinita varietà di aspetti, ma in qualsiasi modo vengano chiamati, funzionano tutti praticamente allo stesso modo. La differenza è per quanto a lungo rimangono in gioco prima di svanire.

Aspetti del personaggio

Questi aspetti si trovano sulla tua scheda del personaggio, per esempio il concetto base e il problema. Essi descrivono tratti della personalità, dettagli importanti del passato, relazioni che hai con altri, oggetti importanti o titoli che possiedi, problemi che stai affrontando, obiettivi verso cui ti adoperi o reputazioni e obblighi che ti porti appresso. Questi aspetti cambiano principalmente durante i traguardi.

Esempi: Capo della mia banda di sopravvissuti; Attenzione per i dettagli; Devo proteggere mio fratello

Aspetti di situazione

Questi aspetti descrivono i dintorni o lo scenario in cui ha luogo l’azione. Un aspetto di situazione svanisce normalmente al termine della scena di cui era parte, o quando qualcuno fa qualcosa che potrebbe modificarlo o eliminarlo. Essenzialmente, durano tanto quanto la situazione che rappresentano.

Esempi: A fuoco; Luce del sole brillante; Folla di persone arrabbiate; Sbattuto a terra; Inseguito dalla polizia

Conseguenze

Questi aspetti rappresentano ferite o altri traumi duraturi subiti assorbendo un colpo, spesso risultanti da attacchi.

Esempi: Caviglia slogata, Insicurezza estenuante

Benefici

Un beneficio è un tipo speciale di aspetto, che rappresenta una situazione estremamente temporanea o minore. Non si può tentare un beneficio o spendere punti fato per invocarlo. Puoi invocarlo una volta gratuitamente, dopo di che svanisce. Un beneficio inutilizzato svanisce quando il vantaggio che rappresenta non esiste più, che può significare alcuni secondi o la durata di una singola azione. Non durano mai oltre la durata di una scena, e puoi aspettare di dargli un nome finché non lo utilizzi. Se sei in controllo di un beneficio, puoi passarlo a un alleato se c’è un razionale dietro.

Esempi: Nel mirino; Distratto; Equilibrio instabile

Cosa posso fare con gli aspetti?

Ottenere punti fato

Un mondo a tua disposizione per ottenere punti fato è permettere che gli aspetti del tuo personaggio siano tentati contro di te per complicare la situazione o renderti la vita più difficile. Puoi ottenere un punto fato anche come pagamento se qualcuno utilizza un tuo aspetto contro di te con un’invocazione ostile o quando concedi.

Ricorda: cominci ogni sessione con un numero di punti fato almeno uguale al tuo punteggio di recupero. Se durante la sessione precedente sei stato tentato più volte di quanto tu abbia invocato, ti presenterai alla prossima con con più punti fato.

Invocazioni

Per liberare il vero potere degli aspetti e far sì che ti aiutino, dovrai spendere punti fato per invocarli durante i tiri di dado. Tieni traccia dei tuoi punti fato con monetine, perline di vetro, fiches da poker o qualche altro tipo di segnalino.

Puoi anche invocare aspetti gratuitamente, se hai a disposizione un’invocazione gratuita proveniente da un Creare un vantaggio tuo o di un tuo alleato.

Il trucco dell’ellisse

Se vuoi un modo semplice di assicurarti di avere spazio per incorporare aspetti in un tiro, prova a narrare la tua azione con un’ellissi alla fine (“…”), e quindi termina con l’aspetto che vuoi invocare, così:

Ryan dice: “Allora tento di decifrare le rune e…” (tira i dadi, detesta il risultato) “… e Se non ci sono stato, ne ho letto a riguardo…” (spende un punto fato) “… quindi inizio facilmente a farneticare sulle loro origini”.

Invocazioni ostili

La maggior parte delle volte che si invoca un aspetto, si tratta di un aspetto del personaggio o di un aspetto di situazione, A volte invocherai l’aspetto di un personaggio avversario contro di lui. Questa viene chiamata invocazione ostile, e funziona come invocare un altro aspetto: paghi un punto fato e ottieni un +2 al tiro o ritiri i dadi. C’è una piccola differenza: quando esegui un’invocazione ostile, fornisci il punto fato all’avversario, che non può utilizzarlo fino al termine della scena. Il pagamento si applica solamente quando viene effettivamente speso un punto fato sull’invocazione ostile, le invocazioni gratuite non scatenano il pagamento.

Invocare per dichiarare dettagli di storia

Puoi aggiungere dettagli importanti o improbabili alla storia in base a un aspetto che si trova in gioco. Non spendere punti fato quando si applica “gli aspetti sono sempre veri”. Paga quando è un po’ stiracchiata o, col consenso del tavolo, quando non c’è un aspetto rilevante.

Tentazioni

Gli aspetti possono essere tentati per complicare la situazione e ottenere punti fato. Per tentare un aspetto, il GM o un giocatore offre un punto fato al giocatore il cui personaggio viene tentato, e gli dice perché un certo aspetto gli rende le cose più difficili o complicate. Se rifiuti la tentazione, devi spendere un punto fato dalla tua riserva e descrivere come il tuo personaggio evita la complicazione. Sì, questo significa che se non hai punti fato, non puoi rifiutare una tentazione!

Può essere tentato qualsiasi aspetto, che sia del personaggio, di situazione o una conseguenza, ma deve essere qualcosa che influisce sul personaggio che viene tentato.

Chiunque può offrire una tentazione. Il giocatore che la propone deve spendere uno dei propri punti fato. Il GM prende quindi le redini giocando la tentazione per la vittima designata. Il GM non perde un punto fato offrendo una tentazione: lui a una riserva limitata di punti fato, ma può tentare quanto vuole.

Le tentazioni possono essere retroattive. Se un personaggio scopre di aver interpretato il proprio personaggio infilandolo in una complicazione legata a uno dei suoi aspetti o a un aspetto di situazione che lo riguarda, può chiedere al GM se conta come auto-tentazione. Se il gruppo è d’accordo, il GM allunga un punto fato al giocatore.

Va benissimo riconoscere una tentazione come fuori luogo e ritirarla. Se il gruppo è d’accordo nel ritenere che una tentazione proposta non sia appropriata, allora dovrebbe essere ritirata senza costi per il personaggio tentato.

Le tentazioni sono complicazioni, non ostacoli

Quando offri una tentazione, assicurati che la complicazione rappresenti un corso d’azione, non una negazione di opzioni.

“Oh, hai della sabbia negli occhi, quindi spari alla creatura e la manchi” non è una complicazione. Nega l’azione piuttosto che complicare alcunché.

“Sai, maledetta sfortuna, penso che la sabbia che hai negli occhi significhi che non puoi veramente vedere nulla. I tuoi colpi allo shoggoth si disperdono in giro, bucando alcuni barili che ora zampillano benzina verso il focolare.” Questa è una tentazione molto migliore. Cambia la scena, aumenta la tensione, e fornisce ai giocatori qualcosa a cui pensare.

Per altre idee su come funziona o non funziona una tentazione, rimandiamo alla discussione in Fate Sistema Base.

Eventi e decisioni

Esistono due tipi di tentazioni: eventi e decisioni.

Una tentazione a evento è qualcosa che succede a un personaggio a causa di una forza esterna. La forza esterna è in qualche modo connessa con l’aspetto, provocando una sfortunata complicazione.

Una tentazione a decisione è qualcosa di interno, in cui i difetti o i valori in competizione del personaggio si mettono in mezzo al buon giudizio. L’aspetto guida il personaggio verso una certa scelta, e le conseguenze di quella scelta gli creano una complicazione.

In entrambi i casi, la complicazione che ne risulta è la chiave! Senza complicazione, non esiste tentazione.

Invocazioni ostili o tentazioni?

Non confondete le invocazioni ostili con le tentazioni! Sebbene siano simili, in quanto modi di fornire al personaggio un problema immediato in cambio di un punto fato, in realtà funzionano diversamente.

Una tentazione crea un cambiamento narrativo. La decisione di tentare l’aspetto di un personaggio non è qualcosa che succede narrativamente. Si tratta piuttosto del GM o di un giocatore che propone un cambiamento della storia. L’effetto può essere ampio, ma la vittima ottiene il punto fato immediatamente nel caso accetti la tentazione, e può scegliere di rifiutarla.

Un’invocazione ostile è un effetto meccanico. La vittima non ha la possibilità di rifiutare l’invocazione, ma come per ogni invocazione devi spiegare come e perché ha senso invocare l’aspetto. Sebbene ottenga il punto fato, la vittima non può utilizzarlo durante la scena attuale. Comunque, il risultato ultimo è molto più ristretto: un bonus di +2 o la possibilità di ritirare i dadi.

Le tentazioni ti permettono, come giocatore o come GM, di modificare ciò di cui parla la scena. Mettono i bastoni tra le ruote della narrazione. Utilizzarle contro un avversario è una prospettiva rischiosa: può rifiutare, o riuscire nel proprio obiettivo nonostante la complicazione grazie al nuovo e brillante punto fato che gli hai fornito.

Le invocazioni ostili ti aiutano nel momento attuale. Oltre ai tuoi aspetti, hai a disposizione per le invocazioni anche gli aspetti del tuo avversario, fornendoti altre opzioni e rendendo la scena più dinamica e connessa.

Come aggiungo o rimuovo gli aspetti?

Puoi cerare o scoprire un aspetto di situazione utilizzando l’azione Creare un vantaggio. Puoi anche creare benefici, in questo modo o come risultato di un successo con stile quando utilizzi Superare un ostacolo, Attaccare o Difendere.

Puoi rimuovere un aspetto a condizione che tu possa pensare a un modo in cui il tuo personaggio possa farlo: affogare un Fuoco impetuoso con un estintore, utilizzare manovre evasive per fuggire alla guarda inseguitrice che è Sulle tue tracce. A seconda della situazione, potresti dover eseguire un’azione di Superare un ostacolo; in questo caso, un avversario potrebbe utilizzare un’azione di Difendere per tentare di preservare l’aspetto, se può descrivere come lo fa.

Comunque, se non c’è alcun impedimento narrativo alla rimozione dell’aspetto, puoi semplicemente farlo. Se ti trovi Completamente legato e un amico di slega, l’aspetto svanisce. Se nulla ti ferma, non c’è bisogno di tirare.

Altri tipi di aspetti

Abbiamo parlato dei tipi di aspetti di base. Queste tipologie aggiuntive sono opzionali, ma possono aggiungere valore alla tua partita. In una certa misura sono variazioni degli aspetti del personaggio (se si amplia il concetto di cosa sia un personaggio) e degli aspetti di situazione (se si cambia il concetto di durata di questi ultimi).

Aspetti di organizzazione: A volte potresti avere a che fare con un’intera organizzazione che opera secondo alcuni principi. Considera l’opportunità di fornire all’organizzazione degli aspetti cui qualsiasi suo membro può accedere come fossero suoi.

Aspetti di scenario: A volte una certa trama introduce un “”tropo” che salta fuori di tanto in tanto lungo la linea narrativa. Considera l’opportunità di definirlo come aspetto disponibile a tutti i personaggi finché quella parte di storia non si conclude.

Aspetti di ambientazione: Come per gli aspetti di scenario, l’ambientazione stessa della tua partita potrebbe prevedere temi ricorrenti. Diversamente dagli aspetti di scenario, questi aspetti non se ne vanno.

Aspetti di zona: Puoi assegnare aspetti di situazione a luoghi particolari sulla mappa, rappresentati da zone. Questo può rendere ulteriormente dinamiche le interazioni del tuo gruppo con la mappa. Un GM può incoraggiare queste interazioni aggiungendo un’invocazione gratuita “pronta per essere presa” su un aspetto di zona all’inizio della scena, attirando l’attenzione dei personaggi (PG e PNG allo stesso modo) per far leva su quell’aspetto come parte della loro strategia.

In una partita di Fate Condensato, controllerai le azioni del personaggio che hai creato, contribuendo alla storia che state raccontando insieme. In generale, il GM descriverà il mondo e racconterà le azioni dei personaggi non giocanti (PNG), e gli altri giocatori racconteranno le azioni dei propri PG individuali.

Per agire, segui il principio di fiction first: racconta quello che il tuo personaggio sta provando a fare, quindi decidi come farlo nel sistema. Gli aspetti del tuo personaggio informano su ciò che possono tentare e aiutano a definire il contesto per interpretare i risultati- La maggior parte delle persone non potrebbero nemmeno tentare di eseguire interventi di chirurgia d’urgenza su un compagno sventrato, ma con un aspetto che stabilisce un contesto di medico, puoi tentare. Senza quell’aspetto potresti al massimo ottenere qualche momento per un’ultima parola. Quando hai dei dubbi, confrontati col GM e col resto del tavolo.

Come sai se hai successo? Spesso, il tuo personaggio riuscirà semplicemente, perché l’azione non è difficile e nessuno sta provando a fermarti. Ma in situazioni difficili e imprevedibili, tirerai fuori i dadi per scoprire cosa succede.

Quando un personaggio vuole eseguire un’azione, il gruppo dovrebbe porsi queste domande e rifletterci:

  • Cosa sta impedendo che succeda?
  • Cosa potrebbe andare male?
  • Come può essere interessante se andasse male?

Se nessuno ha delle buone risposte a tutte le domande, semplicemente accade. Guidare verso l’aeroporto non richiede un tiro di dadi. Correre sull’autostrada verso un aereo in attesa mentre si è inseguiti da bestie migliorate ciberneticamente provenienti da un altro mondo, d’altra parte, è un momento perfetto per tirare i dadi.

Tutte le volte che tirate i dadi, seguite queste fasi:

  1. Fiction first: descrivi ciò che stai tentando di fare, quindi scegli l’abilità e l’azione adatte.
  2. Tira i dadi.
  3. Somma i simboli sui dadi: un + significa +1, - significa -1 e 0 significa 0. Questo ti fornirà un risultato dei dadi tra -4 e 4.
  4. Somma il risultato dei dadi al valore della tua abilità.
  5. Modifica il totale invocando aspetti e utilizzando talenti.
  6. Dichiara il tuo risultato totale, chiamato il tuo sforzo.

Difficoltà e opposizione

Se l’azione del personaggio affronta un ostacolo fisso oppure tenta di modificare il mondo piuttosto che un personaggio o una creatura, la sua azione affronta un valore di difficoltà statico. Queste azioni includono scassinare, sbarrare porte e valutare tatticamente il campo nemico. Il GM può decidere che la presenza di certi aspetti (sul personaggio, sulla scena o altro) possa alterare la difficoltà.

Altre volte, un avversario fornirà opposizione contro l’azione del personaggio utilizzando un’azione di difendere. In questi casi, anche il GM tirerà i dadi e seguirà le stesse regole della sezione precedente, utilizzando qualsiasi abilità, talenti o aspetti abbia l’avversario. Ogni volta che tiri per attaccare un avversario o per creare un vantaggio direttamente contro di lui, l’avversario tirerà per difendersi.

L’opposizione può assumere qualsiasi forma. Lottare con un cultista sul pugnale rituale ha un’opposizione chiara. Oppure, potresti trovarti contrapposto al potere di un antico rituale che deve essere sconfitto per salvare il mondo. Scassinare la cassaforte nella First Metropolitan Bank per accedere alle cassette di sicurezza è un’operazione col rischio di essere scoperti, ma è il GM a decidere se stai tirando contro l’opposizione rappresentata dalle guardie di pattuglia o contro la difficoltà rappresentata dalla cassaforte stessa.

Modificare i dadi

Puoi modificare il risultato dei dadi invocando aspetti per ottenere +2 al tiro o per ritirare i dadi. Alcuni talenti forniscono inoltre un bonus. Puoi anche invocare aspetti per supportare un alleato o per aumentare la difficoltà affrontata da un avversario.

Invocare aspetti

Quando esegui un’azione ma i dadi non ti soddisfano, non devi accettare il fallimento senza fare nulla (anche se puoi tranquillamente farlo). Gli aspetti in gioco ti forniscono opzioni e opportunità per riuscire.

Quando un aspetto può legittimamente aiutare i tuoi sforzi, descrivi come ti aiuta e spendi un punto fato per invocarlo (o utilizza un’invocazione gratuita). Ciò che è o meno legittimo è soggetto alla regola della fesseria: chiunque può dire “Questa è una fesseria!” all’invocazione di un aspetto. Detto semplicemente, la regola della fesseria è uno strumento di calibrazione che tutti al tavolo possono utilizzare per aiutare il gruppo ad assicurarsi che la partita rimanga fedele alla sua visione e al suo concetto. Potete utilizzare gli strumenti di sicurezza in modo simile.

Hai due possibilità quando la tua invocazione sembra una fesseria. Per prima cosa, puoi ritirare la tua invocazione e provare qualcos’altro, magari un aspetto diverso. Come seconda possibilità, puoi avere una veloce discussione sul perché pensi che l’aspetto sia adeguato. Se la persona che ha dichiarato una fesseria l’invocazione non è ancora convinta, ritira l’invocazione e vai avanti. Se cambia idea e accetta la tua prospettiva, prosegui con l’invocazione come solito. La regola della fesseria esiste affinché tutti al tavolo si divertano. Utilizzatela quando qualcosa non vi suona giusto, non ha senso o non è adeguato al tono. Qualcuno che invoca Ottimo nelle prime impressioni per lanciare un’automobile è probabilmente una fesseria. Ma magari quel personaggio ha un talento sovrannaturale che lo rende incredibilmente forte, forte abbastanza da rendere plausibile che lanci un’automobile, e quest’azione è la sua mossa d’apertura in un combattimento con un mostro orribile. In questo caso, forse Ottimo nelle prime impressioni è plausibile.

Quando invochi un aspetto, puoi sia ottenere un bonus di +2 al tuo tiro, sia ritirare tutti i tuoi dadi, oppure puoi aggiungere +2 alla difficoltà del tiro di qualcun altro, se giustificabile. Puoi invocare più di un aspetto per lo stesso tiro, ma non puoi invocare lo stesso aspetto più volte per lo stesso tiro. Esiste un’eccezione: puoi spendere tante invocazioni gratuite quante vuoi sullo stesso aspetto per lo stesso tiro.

Spesso invocherai uno dei tuoi aspetti. Puoi anche invocare un aspetto di situazione o eseguire un’invocazione ostile dell’aspetto di un altro personaggio.

Usare i talenti

I talenti possono fornirti un bonus a un tiro, a condizione che soddisfi il criterio scritto nel talento, e cioè le circostanze, l’azione o l’abilità utilizzate. Puoi anche voler creare un vantaggio per introdurre aspetti che possano ricreare quelle circostanze. Tieni sempre a mente le circostanze dei tuoi talenti quando descrivi le tua azioni, e imposta la descrizione verso il successo.

Normalmente, i talenti ti forniscono un bonus di +2 in una circostanza ben definita senza alcun costo; puoi usarli tutte le volte che si applicano. Alcuni talenti rari e potenti possono richiedere la spesa di un punto fato per essere attivati.

Risultati

Tutte le volte che tiri i dadi, la differenza tra lo sforzo e l’obiettivo di difficoltà o opposizione viene misurata in livelli di successo. Un livello di successo ha un valore di 1. Ci sono quattro possibili risultati:

  • Se il tuo sforzo è minore dell’obiettivo di difficoltà o opposizione, allora ottieni un fallimento.
  • Se il tuo sforzo è uguale all’obiettivo, allora ottieni un pareggio.
  • Se il tuo sforzo è di uno o due livelli di successo superiore all’obiettivo, allora ottieni un successo.
  • Se il tuo sforzo è di tre o più livelli di successo superiore all’obiettivo, allora ottieni un successo con stile.

Alcuni risultati sono ovviamente meglio di altri, ma tutti dovrebbero portare la storia in avanti in modi interessanti. Sei partito dal fiction first; assicurati di terminare sempre con la fiction, mantenendo il focus sulla storia, e di interpretare i risultati in modo che si adattino alla narrazione.

Etan non è un buon scassinatore di casseforti (anche se ha gli attrezzi), e nonostante questo si trova nel quartier generale segreto e sorvegliato di un culto sinistro con una porta d’acciaio tra di sé e il libro rituale di cui ha disperato bisogno. Riuscirà a entrare?

Fallimento

Se il tuo sforzo è minore dell’obiettivo di difficoltà o opposizione, allora fallisci.

la situazione può svilupparsi in alcuni modi: fallimento semplice, successo a un costo maggiore, o subire un colpo.

Fallimento semplice

Il primo è il più facile da capire: un semplice fallimento. Non raggiungi il tuo obiettivo, non fai progressi, rimani a mani vuote. Assicurati che la storia si muova, il semplice fallimento a scassinare la cassaforte è stagnante e noioso.

Etan gira la maniglia trionfante, ma la cassaforte rimane risolutamente chiusa mentre gli allarmi iniziano a squillare. Il fallimento ha cambiato la situazione e spinto la storia in avanti: ora le guardie stanno arrivando. Etan deve affrontare una nuova scelta: provare ad aprire la cassaforte in un altro modo ora che la discrezione è finita fuori dalla finestra, o limitare i danni e fuggire?

Successo a un costo maggiore

Il secondo è il successo a un costo maggiore. Riesci in quello che stai facendo, ma c’è un prezzo significativo da pagare: la situazione peggiora o si complica. GM, puoi sia dichiarare questo come risultato oppure offrirlo al posto del fallimento. entrambe le opzioni sono buone e utili a seconda della situazione.

Etan fallisce il suo tiro e il GM dice, “Senti il rumore dell’ultimo ingranaggio che va a posto. Gli fa eco il rumore del martello di una pistola mentre la guardia ti dice di alzare le mani.” Il costo maggiore in questo caso è il confronto con una guardia che sperava di evitare.

Subire un colpo

Come ultima opzione, puoi subire un colpo, che dovrai assorbire con stress o conseguenze, o risentire si un altro inconveniente. Questo tipo di fallimento è molto comune difendendosi contro gli attacchi o superando ostacoli pericolosi. È diverso da un semplice fallimento perché ne è interessato solo il personaggio, non per forza tutto il gruppo. È diverso anche dal successo con costo maggiore, visto che il successo non è necessariamente sul tavolo.

Etan riesce ad aprire la cassaforte, ma quando prende la maniglia, sente un colpo sul dorso della mano: non è riuscito a disabilitare la trappola! Si scrive la conseguenza lieve Avvelenato.

Potete mescolare queste opzioni tra di loro: il fallimento doloroso potrebbe essere duro ma appropriato in un certo momento. Il successo al costo di un danno è sicuramente un’opzione valida.

Pareggio

Se lo sforzo è uguale all’obiettivo di difficoltà o opposizione, allora fallisci.

Proprio come in caso di fallimento, i pareggi dovrebbero muovere la storia in avanti, mai ostacolare l’azione. Dovrebbe succedere qualcosa di interessante. in modo simile al fallimento, questa situazione si può sviluppare un paio di modi: successo a un costo minore, o successo parziale.

Successo a un costo minore

Il primo è il successo a un costo minore: alcuni punti di stress, dettagli di storia su difficoltà o complicazioni che non sono ostacoli di per sé, o un beneficio all’avversario sono tutti costi minori.

Tutti i primi tentativi di Etan falliscono. Quando finalmente riesce ad aprire la porta è ormai l’alba, e la fuga nell’oscurità è impossibile. ha ciò che voleva, ma la situazione è peggiorata.

Successo parziale

L’altro modo di gestire un pareggio è il successo parziale: riesci ma ottieni solo parte di ciò che volevi.

Etan riesca ad aprire la porta solo di una fessura: se la porta si aprisse per più di un centimetro, l’allarme suonerebbe, e lui non sa come disabilitarlo. Riesce a sfilare un paio di pagine del rituale attraverso la fessura, ma dovrà indovinare le fasi finali.

Successo

Se il tuo sforzo supera di uno o due livelli di successo l’obiettivo, allora hai un successo.

Ottieni quello che volevi senza costi aggiuntivi.

Aperta! Etan arraffa il rituale e se la svigna prima che le guardie lo notino.

Applicare il concetto di “fiction first” al successo

La narrazione definisce come si sviluppa il successo. cosa succederebbe se Etan non avesse gli strumenti o l’esperienza per scassinare la cassaforte? Forse quel successo assomiglia di più al “costo minore” del nostro esempio precedente. Allo stesso modo, se Etan facesse parte della squadra perché aveva costruito la cassaforte, quel successo assomiglierebbe di più all’esempio di “successo con stile”.

Successo con stile

Se lo sforzo è di tee o più livelli di successo maggiore dell’obiettivo, allora ahi un successo con stile.

Ottieni quello che volevi, e ottieni anche qualcosa in più.

Etan è molto fortunato; la cassaforte si apre quasi istantaneamente. Non solo ottiene il libro del rituale, ma ha abbastanza tempo per dare un’occhiata agli altri incartamenti nel retro della cassaforte. Tra i vari registri e documenti finanziari, trova una mappa della vecchia villa Akeley.

Azioni

Ci sono quattro azioni che puoi eseguire, ognuna con uno scopo e un effetto specifici sulla storia:

  • Superare un ostacolo per sormontare impedimenti con le tue abilità.
  • Creare un vantaggio per cambiare una situazione a tuo beneficio.
  • Attaccare per danneggiare l’avversario.
  • Difendere per sopravvivere a un attacco, fermare un avversario dal creare un vantaggio oppure per opporti a un tentativo di superare un ostacolo.

O Superare un ostacolo

Superare un ostacolo per sormontare impedimenti con le tue abilità.

Ogni personaggio affronterà sfide indicibili nel costo della storia. L’azione di Superare un ostacolo rappresenta il modo in cui affrontano e sormontano queste difficoltà.

Un personaggio con una buona Atletica può scalare oltre i muri o correre attraverso strade affollate. Un investigatore con un’alta Investigazione può mettere insieme gli indizi che altri non hanno notato. Qualcuno capace nell’influenzare può trovare facile evitare un combattimento in un locale ostile.

I tuoi risultati quando esegui un Superare un ostacolo sono:

  • Se ottieni un fallimento, discuti col GM (e col giocatore in difesa, se c’è) se sia un fallimento o un successo con un costo maggiore.
  • Se ottieni un pareggio, si tratta di successo con un costo minore: ti trovi in una posizione difficile, il nemico ottiene un beneficio o potresti subire un colpo. altrimenti, fallisci ma ottieni un beneficio.
  • Se ottieni un successo, ottieni il tuo obiettivo e la storia prosegue senza intoppi.
  • Se ottieni un successo con stile, è un successo e ottieni anche un beneficio.

Carlo è riuscito a raggiungere un centro di ricerca Antartico. Le costruzioni sono state distrutte, e gli occupanti sono scomparsi. Vuole esaminare le macerie alla ricerca di indizi. Il GM gli dice di tirare Investigare contro una difficoltà di valore Discreto (+2). Carlo ottiene 00++ con i dadi, per uno sforzo Buono (+3). Un successo! Il GM descrive gli indizi che trova: impronte nella neve, prodotte da creature che camminano su molte gambe, sottili e inumane.

Le azioni di superare un ostacolo vengono utilizzate spesso per determinare se un personaggio può accedere o notare un indizio o un fatto particolare. Tenete d’occhio le opzioni di successo con un costo quando è il caso. Se perdersi un dettaglio causasse lo stallo della storia, togliete il fallimento dalle possibilità, e concentratevi piuttosto sul costo.

C Creare un vantaggio

Creare un vantaggio per cambiare una situazione a tuo beneficio.

Puoi usare l’azione di Creare un vantaggio per modificare il corso della storia. Utilizzando le tue abilità per introdurre nuovi aspetti, puoi truccare la partita per te e i tuoi amici. Potresti modificare le circostanze (sbarrando una porta o creando un piano), scoprire nuove informazioni (scoprendo la debolezza di un mostro tramite la ricerca) o avvantaggiarti di qualcosa che già conosci (come la passione del CEO per lo scotch).

Un aspetto creato (o scoperto) tramite l’azione di Creare un vantaggio funziona come gli altri: definisce le circostanze narrative e può permettere, prevenire o impedire certe azioni, per esempio non potrai leggere un incantesimo se la stanza è stata immersa nel Buio pesto. Possono anche essere invocati o tentati. In aggiunta, con Creare un vantaggio ottieni una o più invocazioni gratuite dell’aspetto creato. Un’invocazione gratuita, come suggerisce il nome, ti permette di invocare l’aspetto senza spendere un punto fato. Puoi anche permettere ai tuoi alleati di utilizzare le invocazioni gratuite che hai creato.

Quando tiri per Creare un vantaggio, specifica se stai creando un aspetto nuovo o se ti stai avvantaggiando di uno già presente. Nel primo caso, stai appiccicando l’aspetto a un alleato, a un avversario o all’ambiente? Se lo stai appiccicando a un avversario, può utilizzare l’azione Difendere per opporsi al tuo tentativo. Altrimenti affronterai normalmente una difficoltà, ma il GM può decidere se qualcosa o qualcuno cerca invece di opporsi ai tuoi tentativi con un tiro di Difendere.

I tuoi risultati quando esegui un Creare un vantaggio per un nuovo aspetto sono:

  • Se ottieni un fallimento, o non crei l’aspetto (fallimento) o lo crei ma l’avversario ne ottiene l’invocazione gratuita (successo con un costo). Se ottieni un successo con un costo, l’aspetto finale potrebbe dover essere riscritto per beneficiare l’avversario. Potrebbe comunque valerne la pena perché gli aspetti sono veri.
  • Se ottieni un pareggio, non crei l’aspetto, ma ottieni un beneficio.
  • Se ottieni un successo, crei l’aspetto di situazione con un’invocazione gratuita.
  • Se ottieni un successo con stile, crei un aspetto di situazione con due invocazioni gratuite.

Quando ti avvantaggi di un aspetto esistente, conosciuto o sconosciuto, i risultati sono:

  • Se ottieni un fallimento e l’aspetto era conosciuto, l’avversario ne ottiene un’invocazione gratuita. Se era sconosciuto, può decidere di rivelarlo per ottenerne l’invocazione gratuita.
  • Se ottieni un pareggio, ottieni un beneficio nel caso che l’aspetto fosse sconosciuto, e rimane sconosciuto. Se l’aspetto era conosciuto, ne ottieni invece un’invocazione gratuita.
  • Se ottieni un successo, ottieni un’invocazione gratuita sull’aspetto, rivelandolo se era sconosciuto.
  • Se ottieni un successo con stile; ottieni due invocazioni gratuite sull’aspetto, rivelandolo se era sconosciuto.

Etan si trova faccia a qualcosa con uno shoggoth, un’enorme bestia carnosa e senza instancabile. Sa che è troppo potente per un attacco diretto, quindi decide che la sua possibilità migliore è di distrarlo: “Vorrei creare una molotov per dar fuoco a questa bestia!” annuncia.

Il GM decide che colpire la bestia sia effettivamente triviale, per cui decide che si tratti di un tiro di Artigianato: quanto velocemente potrà trovare qualcosa di infiammabile e renderlo un’arma? La difficoltà viene impostata a Buono (+3). Etan ha Artigianato a Medio (+1) ma tira 0+++, per uno sforzo Ottimo (+4).

Etan assembla la molotov e la lancia alla bestia. Lo shoggoth ora è A fuoco, ed Etan ha un’invocazione gratuita su quell’aspetto. Lo shoggoth è chiaramente distratto, e se provasse a inseguire Etan, egli potrebbe utilizzare quell’invocazione gratuita per aiutarsi a fuggire.

A Attaccare

Attaccare per danneggiare l’avversario.

L’azione di Attaccare rappresenta il modo in cui tenti di mettere fuori combattimento un avversario, che tu stia cercando di uccidere un odioso mostro o di stordire una guardia innocente che non conosce la verità su ciò che sta proteggendo. Un attacco può essere lo scaricare un mitragliatore, tirare un buon pugno o lanciare un incantesimo nefasto.

considera sempre il fatto che il tuo bersaglio sia effettivamente colpibile. Non tutti gli attacchi sono uguali. Non puoi prendere a pugni un kaiju sperando di ferirlo. Stabilite se l’attacco ha una possibilità di avere successo ancora prima di tirare i dadi. Alcuni esseri molto potenti potrebbero possedere debolezze da sfruttare, oppure sistemi di difesa che dovrete superare prima di potergli arrecare danno.

I tuoi risultati quando attacchi sono:

  • Se ottieni un fallimento, fallisci a colpire: l’attacco è parato, evitato o forse solo assorbito dall’armatura.
  • Se ottieni un pareggio, forse hai colpito appena, forse obblighi l’avversario a indietreggiare. In ogni caso, ottieni un beneficio.
  • Se ottieni un successo, infliggi un colpo uguale alla differenza tra il totale del tuo attacco e lo sforzo del difensore. Il difensore deve assorbire questo colpo con lo stress o le conseguenze, o essere messo fuori combattimento.
  • Se ottieni un successo con stile, infliggi un colpo come nel caso di successo, ma puoi ridurre i livelli di successo del colpo per ottenere un beneficio.

Rut è incappata in un cadavere resuscitato da poteri arcani per completare qualche oscuro fine. Decide di colpirlo con un pugno. Ha Combattere di valore Ottimo (+4), ma tira --00, fornendo uno sforzo Discreto (+2).

D Difendere

Difendere per sopravvivere a un attacco, fermare un avversario dal creare un vantaggio oppure per opporti a un tentativo di superare un ostacolo.

Un mostro sta cercando di mangiarti la faccia? Un avversario ti spinge via mentre fugge la tua ira? E quando quel cultista tenta di accoltellarti in entrambi i reni? Difendere, difendere, difendere.

Difendere è l’unica azione reattiva in Fate Condensato. La utilizzi per impedire che succeda qualcosa fuori dal tuo turno, quindi affronterai spesso il tiro di un avversario piuttosto che una difficoltà- Il tuo avversario tira, e tu tiri immediatamente per difenderti, sempre che tu sia la vittima o il bersaglio o possa giustificare il tuo opporti (che spesso ti rende il bersaglio). Aspetti o talenti possono fornire la necessaria giustificazione.

I tuoi risultati quando ti difendi sono:

  • Se ottieni un fallimento, subisci un colpo, che dovrai assorbire con stress o conseguenze. In ogni caso, l’avversario ha successo nella sua azione come descritta.
  • Se ottieni un pareggio, procedi col risultato di pareggio dell’azione opposta.
  • Se ottieni un successo, non subisci un colpo o neghi l’azione avversaria.
  • Se ottieni un success con stile, non subisci il colpo, neghi l’azione dell’avversario e ottieni anche un beneficio perché* prendi il sopravvento per un istante.

Continuando con l’esempio precedente, il cadavere può difendersi da Rut. Il GM tira -00+, che non modifica il valore di Atletica Mediocre (+0) della creatura.

Poiché lo sforzo di Rut è maggiore, il suo attacco riesce di due livelli di successo, e il cadavere è molto vicino ad essere messo fuori combattimento. Se il cadavere avesse tirato meglio, allora la difesa avrebbe avuto successo e la mostruosità non-morta avrebbe evitato di essere colpita.

Quali abilità possono essere utilizzare per Attaccare e Difendere?

L’elenco base di abilità segue queste linee guida:

  • Combattere e Sparare possono essere utilizzate per eseguire attacchi fisici.
  • Atletica può essere utilizzata per difendersi da attacchi fisici.
  • Combattere può essere utilizzata per difendersi da attacchi fisici in mischia.
  • Provocare può essere utilizzata per eseguire attacchi mentali.
  • Volontà può essere utilizzata per difendersi da attacchi mentali.

Le altre abilità possono ottenere il permesso per attaccare o difendere in circostanze particolari, come determinato dal GM e dal tavolo. Alcuni talenti possono fornire permessi più ampi e garantiti quando le circostanze non lo permetterebbero. Quando un’abilità non può essere utilizzata per attaccare o difendere ma può aiutare nel farlo, utilizzala preparandoti tramite il Creare un vantaggio, e utilizzane le invocazioni gratuite generate nel prossimo tiro di attaccare o difendere.

Definire la vostra ambientazione

Qualsiasi partita di Fate Condensato comincia con la definizione dell’ambientazione. Potrebbe essere un concetto portato al tavolo dal vostro GM, una proprietà mediatica popolare famigliare ai giocatori, o un esercizio di costruzione del mondo collaborativo che coinvolge tutti al tavolo. La discussione dell’ambientazione può essere veloce e leggera nei dettagli, oppure coinvolgere un’intera sessione con tutto il gruppo, o qualcosa nel mezzo.

La vostra scelta dell’ambientazione forma le basi per il consenso al tavolo su ciò che è vero e su ciò che è accettabile in gioco e nei concetti dei personaggi. Se la vostra ambientazione non prevede persone volanti, allora un giocatore che sceglie di creare un personaggio con capacità di volo non verrebbe approvato. Se il vostro mondo prevede organizzazioni ombra e cospirazioni profonde, i giocatori possono aspettarsi trame scevre di conflitti ben chiari tra bene e male e prive di farseschi assassini-pagliacci. Dipende da voi!

Creare i vostri personaggi

Chi sei?

Una volta decisa l’ambientazione, è tempo che i giocatori creino i personaggi, noti anche come PG. Ogni giocatore veste i panni di uno degli eroi della vostra storia, controllandone ogni azione. Dovete creare i personaggi che volete vedere nel mondo. Tenete a mente che i personaggi in Fate sono competenti, drammatici e volenterosi di affrontare le avventure che li aspettano.

Il tuo PG è definito da vari elementi:

  • Aspetti: frasi che descrivono chi è il tuo eroe
  • Abilità: le aree di relativa competenza del tuo eroe
  • Talenti: cose straordinarie che fa il tuo eroe
  • Stress: l’abilità del tuo eroe di mantenere la calma e andare avanti
  • Conseguenze: le ferite, fisiche e mentali, che il tuo personaggio sopporta
  • Recupero: una misura dell’autorità narrativa del tuo eroe
  • Tocchi finali: I dettagli personali del tuo eroe

Aspetti

Gli Aspetti sono delle brevi frasi che descrivono chi è il tuo personaggio o quello che per lui è importante- Essi possono essere collegati a qualità fisiche o mentali del personaggio, alla sua storia, alle sue convinzioni, al suo addestramento o anche, in modo particolare, a equipaggiamento particolarmente importante.

La prima cosa da sapere su di essi è questa: gli Aspetti sono veri. In altre parole, il modo in cui definisci il tuo personaggio è reale e vero nel contesto della storia che vi accingete a raccontare. Se scrivi che il tuo personaggio è un Cecchino precog, allora è un cecchino precog. Hai detto a tutti che il tuo personaggio vede il futuro ed è un tiratore scelto con un fucile.

Inoltre, utilizzerai gli aspetti per influenzare la storia. Ti forniscono il permesso di migliorare i tuoi tiri di dado e stabilire fatti riguardo al mondo. In ultimo, gli aspetti possono farti guadagnare punti fato se creano complicazioni per il tuo personaggio, quindi per creare aspetti più versatili possibile dovresti puntare a crearli a doppio taglio, in modo che lavorino sia a tuo favore che contro di te.

Per imparare di più sugli aspetti e come crearne di buoni, consigliamo di leggere parte del capitolo Aspetti e Punti Fato.

Per cominciare, fornirai il tuo personaggio di cinque aspetti: concetto base, problema, relazione e due aspetti liberi. Inizia col concetto base e continua da lì.

Concetto base

Il tuo concetto base è un’ampia descrizione del personaggio, riguardante le parti essenziali. È come inizieresti a presentarlo quando ne parli a un amico.

Problema

Poi viene il problema del personaggio: qualcosa che rende la vita del tuo personaggio più complicata. Potrebbe riguardare una debolezza personale, coinvolgimenti famigliari o altri tipi di obblighi. Scegli qualcosa che ti interessa mettere in scena!

Relazione

La tua relazione descrive una connessione con un altro PG. Possono già conoscersi, o essersi appena incontrati.

Dei buoni aspetti di relazione dovrebbero introdurre o contenere indizi di un conflitto, o almeno uno squilibrio che dia un po’ di slancio alla relazione. Questo non significa rendere i due personaggi apertamente antagonisti, ma non dovrebbero essere nemmeno tutte rose e fiori.

Se lo desideri, puoi aspettare che tutti abbiano pressappoco terminato i propri personaggi per scrivere le relazioni.

Aspetti liberi

Puoi creare gli ultimi due aspetti del tuo personaggio come vuoi, non ci sono restrizioni a parte l’obbligo di aderire all’ambientazione. Scegli qualsiasi cosa pensi che renderà il tuo personaggio più interessante, più piacevole da interpretare o meglio connesso al mondo in cui vive.

Abilità

Mentre gli aspetti definiscono chi è il tuo personaggio, le abilità mostrano cosa possono fare. Ogni abilità descrive un’ampia attività che il personaggio può aver imparato tramite gli studi o la pratica o nella quale ha semplicemente un talento innato. Un personaggio con Furtività è competente, a un certo livello, in tutti i tipi di crimine correlati alla fine arte del furto: studiare un piano, superare la sicurezza, borseggiare e scassinare.

Ogni abilità ha un valore. Più altro il valore, più competente il personaggio in tale abilità. Nella loro interezza, le abilità del personaggio mostreranno per quali azioni cono stati costruiti, quali azioni se la cavano e quali non sono il loro forte.

Sceglierai i valori delle abilità del tuo personaggio, organizzate in una piramide con l’abilità più alta in valore a Ottimo (+4), come segue:

  • Un’abilità a Ottimo (+4)
  • Due abilità a buono (+3)
  • Tre abilità a discreto (+2)
  • Quattro abilità a Medio (+1)
  • Tutte le altre abilità a Mediocre (+0)

La scala di aggettivi

In Fate Condensato, e in Fate in generale, tutti i valori sono organizzati in una scala di aggettivi, che mostriamo qui.

Valore Aggettivo
+8 Leggendario
+7 Epico
+6 Fantastico
+5 Eccellente
+4 Ottimo
+3 Buono
+2 Discreto
+1 Medio
+0 Mediocre
-1 Scarso
-2 Pessimo
-3 Catastrofico
-4 Terribile

Elenco delle abilità

Si seguito trovate le descrizioni delle abilità.

  • Accademiche
  • Artigianato
  • Atletica
  • Combattimento
  • Contatti
  • Discrezione
  • Empatia
  • Fisico
  • Folclore
  • Furtività
  • Guidare
  • Influenzare
  • Investigare
  • Percezione
  • Provocare
  • Raggirare
  • Risorse
  • Sparare
  • Volontà

Accademiche: Educazione e conoscenze umane mondane di tutti i giorni, comprese storia, scienze e medicina. i talenti di Accademiche spesso si riferiscono ad aree specializzate di conoscenze e abilità mediche.

Artigianato: L’abilità di creare o disfare macchinari, costruire marchingegni e realizzare imprese d’ingegno alla McGyver. I talenti di Artigianato ti permettono di avere a mano aggeggi, forniscono bonus nel costruire o disfare cose e offrono la giustificazione per utilizzare Artigianato al posto di abilità come Furtività o Accademiche in determinate situazioni.

Atletica: Una misura di potenziale fisico. I talenti di Atletica si concentrano sul movimento: correre, saltare, parkour, e sull’evitare gli attacchi.

Combattimento: L’abilità di eccellere nel combattimento corpo a corpo, con o senza armi. I talenti di Combattimento comprendono armi specifiche e tecniche speciali.

Contatti: Conoscenza delle persone e dei collegamenti giusti che possono aiutarti. I talenti di Contatti ti forniscono alleati e una rete informativa dovunque tu vada nel mondo.

Discrezione: Riuscire a non farsi vedere o udire e fuggire quando hai bisogno di nasconderti. I talenti di Discrezione ti permettono di svanire in piena vista, mescolarti alla folla o procedere nelle ombre non visto.

Empatia: L’abilità di giudicare accuratamente le intenzioni e l’umore di qualcuno. I talenti di Empatia possono riguardare il giudicare una folla, riconoscere le bugie, o aiutare gli altri a riprendersi da conseguenze mentali.

Fisico: Forza bruta e robustezza. I talenti di Fisico ti permettono di eseguire imprese sovrumane di forza, utilizzare il tuo peso mentre lotti e scrollarti di dosso le conseguenze fisiche. In aggiunta, un valore alto in Fisico di fornisce ulteriori spazi di stress e conseguenze fisiche.

Folclore: Conoscenze specializzate e arcane che ricadono fuori dall’ambito di Accademiche, compresi argomenti sovrannaturali di qualsiasi tipo. È qui che succede la roba strana. I talenti di Folclore supportano le applicazioni pratiche delle tue conoscenze arcane, come lanciare incantesimi. Alcune ambientazioni possono rimuovere Folclore, rimpiazzarla con un’altra abilità o associarla ad Accademie.

Furtività: Conoscenza e abilità di superare i sistemi di sicurezza, scassinare e in generale commettere crimini. I talenti di Furtività forniscono bonus alle varie fasi dell’eseguire un crimine, dalla pianificazione all’esecuzione e alla fuga.

Guidare: Controllare veicoli nelle situazioni più ardue, eseguire manovre scellerate e semplicemente tirar fuori il meglio dalla tua corsa. I talenti di Guidare possono rappresentare manovre caratteristiche, un veicolo personale speciale o l’abilità di utilizzare Guidare al posto di abilità tipo Furtività o Accademiche, in certe situazioni.

Influenzare: Costruire connessioni con gli altri e lavorare insieme. Dove Provocare è manipolativo, Influenzare è sincerità, fiducia e buona volontà. I talenti di Influenzare ti permettono di convincere le folle, migliorare le relazioni o costruire contatti.

Investigare: Il deliberato studiare e risolvere misteri. Usala per mettere insieme gli indizi o ricostruire una scena del crimine. I talenti di Investigare ti aiutano a formarti brillanti deduzioni o mettere insieme le informazioni più velocemente.

Percezione: L’abilità di percepire dettagli al momento, avvistare pericoli prima che accadano e in generale essere percettivi. È in contrasto con Investigare, che riguarda l’osservazione lenta e deliberata. I talenti di Percezione affilano i tuoi sensi, migliorano il tuo tempo di reazione o rendono più difficile prenderti di sorpresa.

Provocare: L’abilità di spingere le persone ad agire come vuoi. È volgare e manipolativo, non si tratta di un’interazione positiva. I talenti di Provocare ti permettono di spingere gli avversari ad agire in modo sconsiderato, attirare l’aggressività verso di te o impaurire gli avversari (posto che possano percepire la paura).

Raggirare: L’abilità di mentire e imbrogliare in modo convincente e con disinvoltura. I talenti di Raggirare possono migliorare la tua abilità di raccontare un certo tipo di bugie o aiutarti a inventare false identità.

Risorse: L’accesso a cose materiali, non solo denaro o proprietà diretta. Potrebbe rappresentare la tua abilità di ricevere prestiti da amici o attingere dall’armeria di un’organizzazione. I talenti di Risorse ti permettono di usarla al posto di Influenzare o Contatti o ti forniscono invocazioni gratuite aggiuntive quando paghi per avere il meglio.

Sparare: Tutte le forme di combattimento a distanza, che si utilizzino pistole, coltelli da lancio o archi e frecce. I talenti di Sparare ti permettono di eseguire colpi mirati, di estrarre velocemente o di avere sempre una pistola a disposizione.

Volontà: Resistenza mentale, l’abilità di resistere alle tentazioni e di sopportare i traumi. I talenti di Volontà ti permettono di ignorare le conseguenze mentali, sopportare l’agonia mentale di poteri sconosciuti e rimanere fermo contro nemici che ti provocano. In aggiunta, un valore alto in Volontà ti fornisce ulteriori slot di stress e conseguenze mentali.

Elenchi di abilità alternativi

Quando progettate la vostra implementazione di Fate, la prima cosa a cui pensare è se mantenere l’elenco delle abilità così com’è. Spesso potete lavorare su quella fornita, combinando, cambiando o separando alcune delle abilità presenti. Però è possibile che la granularità dell’elenco di esempio che abbiamo fornito non sia di vostro gradimento. Ecco alcune cose su cui ragionare.

  • L’elenco di base contiene 19 abilità, e i giocatori valorizzano i propri personaggi oltre il valore di Mediocre (+0) in 10 di esse. Se voleste modificare il numero di abilità, potreste voler modificare come i valori vengono allocati.
  • Le nostre abilità di base si concentrano nel rispondere alla domanda “cosa puoi fare?”, ma il vostro elenco potrebbe non deve per forza seguire questa linea. Potreste volere un elenco che si concentra su “In cosa credi?”, o sulla domanda “Come fasi le cose?” (come gli approcci in Fate Accelerato), o sui ruoli professionali in una squadra di ladri e truffatori, e così via.
  • I valori delle abilità in Fate sono strutturati per supportare gli specifici ambiti dei personaggi. È per questo che, di base, i giocatori cominciano con una forma a “piramide”. Assicuratevi che la protezione degli ambiti specifici sia possibile in qualsiasi nuovo elenco creiate.
  • Il valore dell’abilità inizialmente più alta dovrebbe rimanere intorno a Ottimo (+4). Potete variarlo in alto o in basso, ma assicuratevi di tenere in considerazione ciò che significa rispetto alle difficoltà e delle abilità oppositive che i vostri PG affronteranno.

Federico decide che vuole una partita di Fate ambientata nello spazio con un elenco di abilità più corto, che si concentri su parole d’azione. Si ritrova con questo elenco di nove voci: Combattere, Conoscere, Percepire, Pilotare, Eludere, Parlare, Trafficare. Inoltre, gli piace l’idea di una forma “a diamante” per i valori delle abilità piuttosto che una piramide, quindi i giocatori valorizzeranno le proprie abilità come segue: 1 a Ottimo (+4), 2 a Buono (+3), 3 a Discreto (+2), 2 a Medio (+1), e 1 a Mediocre (+0). I suoi PG avranno molta sovrapposizione di ambiti d’azione e competenze di base a causa dell’ampio centro di questo diamante, mentre possono comunque godersi un po’ di protezione degli ambiti specifici in cima alla “punta” del diamante.

Se state prendendo in considerazione di definirvi l’elenco delle abilità per la vostra partita e cercate idee, potete trovarne qualcuno qui.

Recupero

Il vostro recupero è il minimo numero di punti fato coi quali il vostro personaggio comincia all’inizio di ogni sessione. Il vostro personaggio comincia con un recupero pari a 3.

In ogni sessione, inizi con un numero di punti fato almeno uguale al tuo recupero. Assicurati di tenere traccia dei punti fato che ti sono rimasti al termine della sessione: se hai più punti fato rispetto al tuo recupero, inizierai la sessione seguente con i punti fato con cui hai terminato questa sessione.

Carlo ha guadagnato molti punti fato durante la sessione di oggi, terminando con 5 punti fato. Il suo recupero è 2, quindi Carlo comincerà la prossima sessione con 5 punti fato. Purtroppo, Etan termina la stessa sessione con solo un punto fato. Il suo recupero è 3, per questo comincerà la prossima sessione con 3 punti fato, non solo con quello rimastogli.

Talenti

Sebbene ogni personaggio abbia accesso a tutte le abilità, anche se hanno valore Mediocre (+0) nella maggior parte di esse, il tuo personaggio ha qualche talento unico. I talenti sono tecniche, trucchi o pezzi di equipaggiamento straordinari che rendono il tuo personaggio unico e interessante. Mentre le abilità sono le competenze generiche del personaggio, i talenti sono aree specifiche di eccellenza; la maggior parte di essi forniscono al personaggio un bonus in una particolare circostanza o gli permettono di fare qualcosa che altri personaggi semplicemente non possono fare.

Il tuo personaggio inizia il gioco con tre talenti gratuiti. Non devi definirli tutti subito, e puoi riempirli mentre giochi. Puoi acquisire più talenti spendendo 1 punto di recupero, fino a un minimo di 1 in recupero.

Scrivere i talenti

Scrivi i tuoi stessi talenti quando crei il tuo personaggio. In generale ci sono due tipi di talenti.

Talenti che forniscono un bonus: Il primo tipo di talent ti fornisce un bonus di +2 quando utilizzi una precisa abilità entro certi parametri, limitandosi normalmente a un’unica azione e tipo di circostanza narrativa.

Scrivi questo tipo di talento come segue:

Poiché io [descrivi in che modo sei straordinario o hai un particolare pezzo di equipaggiamento], ottengo +2 quando utilizzo [scegli un’abilità] per [scegli uno: supero un ostacolo, creo un vantaggio, attacco, difendo] quando [descrivi una circostanza].

Esempio di talento che fornisce un bonus: Poiché sono un cecchino con addestramento militare, ottengo +2 quando utilizzo Sparare per attaccare quando ho un bersaglio Nel Mirino.

Talenti che cambiano le regole: Il secondo tipo di talento cambia le regole del gioco. Si tratta di una categoria ampia che include, ma non è limitata a, le possibilità seguenti:

  • Cambiare l’abilità utilizzata in una situazione particolare. Per esempio, un ricercatore potrebbe utilizzare Accademiche per eseguire un rituale, mentre chiunque altro utilizzerebbe Folclore.
  • Utilizzare un’azione con un’abilità che normalmente non viene utilizzata in questo modo. Per esempio, permettere a un personaggio di utilizzare Discrezione per colpire alle spalle un avversario uscendo dalle ombre (normalmente si utilizzerebbe Combattere).
  • Fornire a un personaggio un bonus alle abilità grosso modo equivalente a +2. Per esempio, quando un abile oratore crea un vantaggio con Influenzare, ottiene un’invocazione gratuita aggiuntiva.
  • Permettere a un personaggio di dichiarare che un fatto minore è sempre vero. Per esempio, un esperto di sopravvivenza ha sempre strumenti di sopravvivenza come i cerini sulla sua persona, anche in circostanze poco probabili- Questo tipo di talento stabilisce che non devi invocare aspetti per dettagli di storia per il fatto specifico.
  • Permettere a un personaggio di aggirare le regole in un modo specifico. Per esempio, un personaggio potrebbe avere due caselle ulteriori di stress o un altro spazio di conseguenza moderata.

Scrivi questo tipo di talenti come segue:

Poiché io [descrivi in che modo sei straordinario o hai un particolare pezzo di equipaggiamento], posso [descrivi la tua capacità straordinaria], ma solo [descrivi una circostanza o una limitazione].

Esempio di talento che cambia le regole: Poiché io non credo nella magia, posso ignorare gli effetti di un’abilità sovrannaturale, ma solo una volta per sessione di gioco.

Stress e Conseguenze

Lo stress e le conseguenze rappresentano come il tuo personaggio sopporta il prezzo mentale e fisico delle proprie avventure. I personaggi hanno almeno tre caselle da un punto per lo stress fisico e almeno tre caselle da un punto per lo stress mentale. Inoltre, ottengono uno spazio ognuna per le conseguenze lievi, moderate e gravi.

Il tuo valore in Fisico influisce sul tuo numero di caselle di stress. Volontà fa lo stesso per lo stress mentale. Riferitevi alla tabella seguente:

Fisico/Volontà Stress Fisico/Mentale
Mediocre (+0) [1][1][1]
Medio (+1) o Discreto (+2) [1][1][1] [1]
Buono (+3) o Ottimo (+4) [1][1][1] [1][1][1]
Eccellente (+5) e oltre [1][1][1] [1][1][1] e una seconda conseguenza lieve specifica per colpi fisici o mentali

Imparerai come funzionano lo stress e le conseguenze in gioco nel capitolo “Ricevere danni”.

Aspetta, non è come lo ricordo!

In Fate Condensato, utilizziamo solo caselle di stress da un punto. Fate Sistema Base e Fate Edizione Accelerata utilizzano entrambi una seria di caselle di valore crescente (una casella da un punto, una casella da due punti, eccetera…). Puoi utilizzare qualsiasi stile di caselle di stress desideri, in questa versione abbiamo deciso per le caselle da un punto perché è semplice: con l’altro metodo è un po’ più facile che le persone di confondano.

Ci sono alcune altri punti di vista su questo metodo che vorrete tenere a mente.

  • Come vedrete, con le caselle da 1 punto puoi segnarne quante ne vuoi quando vieni colpito (la versione con i valori crescenti di Fate Base ha la regola per cui “puoi segnarne solo una per colpo”).
  • Questo stile procede con la concezione di indicatori di stress Fisico e Mentale separati, invece che utilizzare un solo indicatore come in Fate Accelerato. Se siete inclini a un indicatore unificato, aggiungete altre tre caselle per bilanciarlo, e utilizzate il valore più altro tra Fisico e Volontà per allungarlo come indicato.
  • Tre punti di assorbimento dello stress per indicatore non è molto! Se i personaggi finiscono per sentirsi un po’ fragili durante il gioco, potete voler aggiungere una o due caselle alla quantità di base. Si tratta di quanto velocemente si attivano le conseguenze (col metodo più vecchio, un indicatore di stress come [1][2] assorbe da due a tre punti di stress, uno come [1][2][3] assorbe da 3 a 6, uno come [1][2][3][4] assorbe da 4 a 10).

Tocchi finali

Fornisci al tuo personaggio un nome e una descrizione, e discuti la sua storia con il resto dei giocatori. Se non hai ancora scritto l’aspetto di relazione, fallo ora.

Questo è Fate Condensato, una versione di Fate Sistema Base nella forma più compatta possibile. Si tratta di un gioco di ruolo completo: sebbene altri manuali possano migliorarne l’esperienza e l’utilizzo, non avete veramente bisogno di altro per giocarlo.

A proposito, ecco ciò di cui avete bisogno per giocare.

Di cosa avete bisogno per giocare?

Per giocare a Fate Condensato, avrete bisogno di qualche amico, da due a sei – uno di voi prenderà le parti del Game Master (GM) – di qualche dado, qualche segnalino, strumenti per scrivere, carta e qualcosa su cui scrivere piccole annotazioni (per esempio post-it).

Quando i personaggi eseguono delle azioni, Fate Condensato impiega i Dadi Fate(TM). I Dadi Fate sono dadi a sei facce con due facce con il simbolo 0, due con il simbolo + e due con il simbolo -. Un set di quattro dadi può bastare per tutti, ma l’ideale sarebbe un set per giocatore. Esistono delle alternative, come l’utilizzo di normali dadi a sei facce (1-2 = -, 3-4 = 0, 5-6 = +), oppure il Deck of Fate, che utilizza delle carte al posto dei dadi. Per semplicità nel manuale utilizzeremo il termine “tirare”.

Per i veterani

Condensare un regolamento di oltre trecento pagine in meno di sessanta porta naturalmente ad alcuni cambiamenti. Al momento della stesura di questo manuale sono anche trascorsi otto anni da quando Fate Sistema Base fu creato (nella sua versione originale, NdT), per cui aspettatevi qualche piccola modifica del sistema. In particolare, vogliamo sottolineare i seguenti cambiamenti:

  • Siamo passati a caselle di stress da un punto per diminuire il senso di confusione;
  • Abbiamo reso canonica l’iniziativa “in stile Balsera” (conosciuta anche come “ordine d’azione elettivo” o “iniziativa pop-corn”) al posto dell’iniziativa sulla base delle abilità;
  • L’avanzamento funziona in modo leggermente diverso: abbiamo eliminato i traguardi significativi e, per compensare, abbiamo raffinato i traguardi maggiori;
  • Abbiamo eliminato l’opposizione attiva come nozione diversa dall’azione Difendere. Questo ha alcuni effetti di ritorno, soprattutto sul risultato di pareggio per l’azione Superare un ostacolo;
  • L’azione Creare un vantaggio è stata ritoccata per fornire maggiore chiarezza e autorità riguardo allo scoprire aspetti esistenti ma sconosciuti;
  • La difesa completa è presentata come opzionale ed è stata modificata leggermente per gestire meglio l’ambito espanso dell’azione Difendere.

Nel capitolo relativo verranno presentate anche altre regole opzionali.

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