Fate Edizione Accelerata, uno starter-set personale di Nicola Corticelli e Lorenzo Bovoli.
Questo articolo vuol essere innanzitutto un omaggio doveroso a uno dei Giochi di ruolo (da qui in avanti GDR) più divertenti (a mio avviso) presenti sul mercato.
Modestamente io e il party di giocatori abbiamo scelto di utilizzare l’Edizione Accelerata a discapito del Sistema Base.
Il Sistema Base (o Core) rimane un ottimo compromesso fra un gioco tradizionale e uno narrativo, ma il sistema ha decisamente svoltato (per quello che è il nostro gusto personale) quando nell’Edizione Accelerata ha abbandonato quel poco di “classico” che ancora mantiene il Core: gli aspetti sono maggiormente valorizzati e il livello di gioco di conseguenza si innalza ancora di più.
Ma la domanda vera è a questo punto la seguente: può un manuale di sole 30 pagine scarse fornire tutte le regole necessarie per una gestione “completa” di una sessione di gioco/campagna a lungo termine?
Ovviamente no e lo stesso manuale dell’Edizione Accelerata fa continui rimandi a quello del Sistema base: ma vengono comunque lasciati degli spazi vuoti inespressi…allora che fare?
Il mio consiglio principe è quello di leggere entrambi i manuali (Fate Sistema Base e Fate Accelerato) in maniera approfondita, sia perché sono un’ottima lettura sia perché vengono esplicitati in modo esteso in quello del Core molti concetti appena abbozzati nell’Edizione Accelerata.
Io e il mio party abbiamo comunque fatto delle scelte personali che ci sembra abbiano dato maggiore spessore al gioco, migliorando la nostra esperienza ludica.
- Abbiamo usato in toto la creazione della partita originale del Sistema Base. Creare un problema “attuale” e uno “incombente” sono ottimi modi per delineare una campagna articolata, oltre che un ottimo modo per fornire uno “stile” all’ambientazione in gestazione.
- Talenti: Bisogna leggere bene la parte del manuale del Core relativa alla creazione dei talenti, gli esempi contenuti sono illuminanti in caso di dubbi. In particolare bisogna stare attenti affinché un singolo talento non copra tutte le azioni possibili di una abilità/approccio. Se questo capita, allora vuol dire che il talento in questione non va bene. Esempio di un Talento sbagliato: Siccome sono un poderoso gladiatore ottengo un +2 quando combatto energicamente in corpo a corpo con un avversario. Esempio corretto: Siccome sono un poderoso gladiatore ottengo un +2 quando combatto energicamente in corpo a corpo con un avversario che si difende energicamente.
- Sfide, competizioni e conflitti:
- si può tentare di creare un vantaggio in una competizione, ma se fallisci hai perso automaticamente lo scambio.
- se si esegue una difesa completa, si ottiene un +2 automatico alla prova di difesa, perdendo però la normale azione nello scambio.
- se si è colti di sorpresa o si vuole subire volontariamente il colpo, si ha automaticamente difesa 0.
- si può marcare solo una casella di stress per colpo subito; invece che poter marcare una sola casella di conseguenze per colpo subito, se ne possono marcare più di una.
- se si vuol guarire qualcuno bisogna avere un qualche aspetto relativo alla cura. Ci si può anche guarire da soli.
- abbiamo deciso di utilizzare l’iter per le conseguenze estreme spiegato nel manuale del Fate, Sistema Base.
- è meglio usare le regole del concedere, del venir messi fuori combattimento e della morte come sono spiegate nel manuale del Core (sono approfondite meglio).
- qualsiasi altra azione in un combattimento che non sia un attacco è sempre una sfida e la prima azione è sempre difendere. Mi spiego meglio con un esempio pratico; durante un conflitto con un goblin, il mio guerriero durante il mio turno vuole saltare un burrone per andarsene, anziché attaccare: quando è il mio turno anziché attaccare voglio dunque fare una cosa (saltare dal burrone) che è fuori dal conflitto. L’azione è fattibile, ma si crea subito una sfida e le prove da superare sono necessariamente 2: la prima è una di difendere sull’attacco del goblin che vede che sto tentando di darmi alla fuga. E se supero questa prima prova, passo alla successiva di superare un ostacolo (burrone).
- se il conflitto termina in un conflitto/sfida, le ferite vanno assegnate solo dopo la fine della competizione.
- si può aiutare qualcuno, solo se si ha almeno un +1 nell’approccio relativo e le conseguenze in caso di fallimento vengono subite da tutti i personaggi coinvolti.
Arrivati a questo punto è meglio leggere per intero i capitoli del manuale del Sistema Base relativi alla conduzione del gioco, e alla creazione delle scene e alla gestione della partita a lungo termine o campagna.
Alla fine un consiglio generale sugli elementi accessori e sulle regole opzionali…è meglio utilizzarli in un secondo momento, una volta impratichiti sulle regole generali.
Questo per ora è tutto e termino augurando un buon Fate a tutti.