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Pensiero del Giorno: perché diavolo lo sto facendo?

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Ecco il secondo “pensiero del giorno” (li raccoglieremo qui) che approfondisce i motivi per cui Robert Hanz ha deciso di rendere pubblici i suoi “pensieri”, ed è lo stesso motivo per cui noi li stiamo traducendo. Ricordiamo che sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

In particolare, e più del primo “pensiero”, dice perché ci piace Fate e come tirarne fuori il meglio.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Perché diamine lo sto facendo?

Ok, nessuna grossa rivelazione (non lavoro per la Evil Hat, e nemmeno per la Dreamlord Games! Muahahaha) o cose del genere. Ma ho investito molto tempo in alcuni di questi post, e mi va di esprimere perché lo faccio. Voglio dire, alla fine questo è solo un GDR, un modo divertente di passare del tempo.

Sono un giocatore di lunga data. Gioco da oltre trent’anni, e ho iniziato con il D&D di Moldvay. Ho giocato con tantissimi sistemi. Ho lavorato con persone importanti nell’ambiente, sebbene io non sia certo una persona famosa nell’ambiente.

La mia mentalità è piuttosto old-school. Sì: morte del personaggio, difficoltà, guadagnare meraviglie. Se mi aveste chiesto un anno fa se avesse senso che un personaggio trovasse una porta segreta che non fosse presente sulla mappa, solo perché aveva ottenuto un buon risultato col dado, vi avrei chiesto se foste pazzi. Se mi aveste detto un anno fa che avrei sostenuto il fatto che i personaggi non possono essere uccisi senza una discussione a riguardo, vi avrei chiesto di dirmi di cosa vi steste drogando (a proposito, continuo a sostenere quelle cose, per certi tipi di gioco!)

Ho iniziato a giocare Fate con SotC (Spirit of the Century – Spirito del Secolo, Janus Design) e DFRPG (Dresden Files RPG). E… fu una curva di apprendimento. C’erano cose che non afferravo, e lo sapevo. Ma mi piaceva abbastanza ciò che succedeva, e mi piaceva abbastanza Fate (il mio tentativo precedente con giochi più narrativi fu Burning Wheel), quindi continuai a giocarci. E il problema maggiore, ancora e ancora, era che cercavo di fare in modo che Fate funzionasse come un gioco più tradizionale.

Dov’erano gli attributi? Dov’erano le cose da sommare tra loro? Come diamine poteva essere sensato avere un aspetto Veramente Forte, e poterlo usare solo in alcune occasioni? Era pura follia!

Ma continuai a giocarci. Lessi i manuali, giocai con persone che l’avevano capito. Lessi le risposte dai guru su questa community (più persone di quante ne potrei nominare, ma voi sapete chi siete!).

All’inizio, c’erano alcuni pezzi che andavano a posto ed erano meravigliosi. E poi, a un certo punto, qualcosa ha fatto “click”. Tutto tornava. Ho afferrato. “Fiction, non fisica” divenne più di uno slogan carino a significare che il divertimento fosse piùimportante del realismo. Smisi di cercare altri sistemi. Gli aereoplani-come-talenti in Kriegszeppelin Valkyrie ebbero senso. L’importanza delle Tre Fasi fece “click”, e non era solo coesione del gruppo.

Quanto tutto cominciò a tornare, trovai un nuovo modo di giocare i GDR. Un modo magnifico, e non era per nulla simile a come giocavo D&D a 10 anni.

Ora, non fraintendetemi: ancora mi piacciono altri modi di giocare. Non ho problemi con un buon dungeon crawling di vecchio stampo, o con una serie di incontri tattici inframmezzati da pezzi di storia o investigazione. Mi sono divertito da morire negli anni giocando quei giochi, e sono sicuro che mi ci divertirò anche negli anni a venire. Mi interessa proporre giocate a qualche convention, e quasi certamente non saranno di Fate (GURPS e Savage Worlds sono in testa tra le possibilità al momento).

Questi articoli parlano di questo: dettagliare le mie realizzazioni, e buttarle là fuori, magari aiutando altre persone che hanno difficoltà a padroneggiare le cose che ho cominciato a padroneggiare. Ecco quindi che, se scrivo qualcosa come, “Fate non ha un sistema di danni”, non prendetemi come il profeta sulla montagna che fa un proclama. Non mi sento un profeta e non voglio esserlo, viste le terribili scelte di vestiti e l’addirittura peggiore aspettativa di vita. Invece, prendetela come se dicessi “Merda! questo gioco non ha un sistema di danni! Gestisce i risultati di un combattimento in un modo quasi completamente diverso! Figo!”

Ecco di cosa parlano questi articoli. Sono il tentativo di aiutare gli altri a guardare Fate con la “mentalità del novizio”, guardandolo con occhi non addestrati da anni passati a giocare con altri sistemi. Vogliono aiutare gli altri a scoprire ciò che trovo magnifico nel sistema. Non si tratta di dire alla gente che”sbaglia” le cose: non esiste la Polizia di Fate pronta a bussare alle vostre porte, l’ultima volta che ho controllato. Se vi divertite, per quanto vi riguarda, state facendo la cosa giusta. Si tratta invece di condividere ciò che ho scoperto sul sistema quando ho smesso di cercare la quadratura del cerchio.

E vi dirò, farlo è difficile. Ci sono tantissime cose nei giochi tradizionali che funzionano, e creano partite fantastiche. In molti casi, deviare leggermente da queste cose continua a funzionare, in quanto questo tipo di giochi tendono a dare il massimo di sé nelle aree nelle quali le decisioni funzionano in un modo strettamente legato, incastrato. Penso che invece Fate abbia il proprio punto di forza in un’area ben diversa rispetto alla maggior parte degli altri giochi, e per trovarlo dovrete cambiare molti dei vostri presupposti, e dovrete veramente volerlo approcciare come se fosse il primissimo gioco di ruolo che abbiate mai giocato. Ho trovato questo approccio estremamente remunerativo, ecco perché voglio condividerlo ciò che ho imparato per aiutare gli altri a trovare la stessa meraviglia.

E se siete interessati, seguitemi durante il viaggio. Condividete le vostre intuizioni, e io condividerò le mie. Altrimenti, beh, magari ci troveremo a fare una partita a un gioco che propone altro, e ci divertiremo nel farlo.

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