Vai al contenuto

Fate Strumenti del Sistema

Non avete a disposizione i vostri Dadi Fate o il vostro Mazzo di Carte Fate? Ecco alcune alternative per far procedere le vostre partite.

D6-D6

Prendete due dadi a sei facce di colore diverso. Designatene uno come positivo e l’altro come negativo, e tirate. Sottraete il risultato del dado negativo da quello del dado positivo ottenendo un risultato tra -5 e +5. I doppi equivalgono sempre a zero. Questo sistema è più aleatorio e presenta una gamma di risultati maggiore rispetto al normale sistema con i Dadi Fate, ma è abbastanza simile da costituire una valida alternativa.

Collegate i Puntini

Questa tecnica è stata introdotta per la prima volta in “Baby’s First Fudge Dice” di Jonathan Walton. Potete cercare su internet se volete una spiegazione più approfondita di questa idea, per farlo seguite il collegamento che porta a sinisterforces.com.

Con un pennarello indelebile e qualche dado a sei facce con i numeri rappresentati da puntini, potete crearvi i vostri Dadi Fate collegando i puntini. Le facce con il 2 e il 3 diventano le vostre facce -, quelle con il 4 e il 6 diventano le vostre facce 0, infine quelle con il 5 e l’1 diventano le vostre facce + (dovrete gestire l’1 a mano libera). Ed ecco, i vostri Dadi Fate artigianali!

Dadi Fate D6

3d6

Se vi piace usare delle tabelle, o se avete una buona memoria, potete tirare 3 dadi a sei facce e, sommati i risultati, consultare la seguente tabella:

345-67-89-1213-1415-161718
-4-3-2-1+0+1+2+3+4

4d6

Questa è l’opzione che presenta meno lavoro, ma è forse la meno intuitiva: tirate quattro dadi a sei facce e trattate gli 1 e i 2 come -, i 3 e i 4 come 0, i 5 e i 6 come +.

Visto che in Fate i personaggi sono sempre protagonisti, a volte i giocatori potrebbero voler modificare l’ambientazione stessa, ripulendo le strade di una città oppressa dal crimine o mettendo al sicuro da futuri attacchi una fortificazione militare.

Scoprire i Problemi Prima di Risolverli

Prima di tutto, per poter fare il lavoro i giocatori devono raccogliere le informazioni. Probabilmente i personaggi devono utilizzare le proprie esperienze passate (“Non è Bastion il principale trafficante di droga in città?”) o magari dovranno crearsi nuovi Contatti, Investigare o fare tiri di Conoscenze per rivelare vecchie alleanze o conoscenze perdute. Comunque, il gruppo dovrebbe costruire una serie di aspetti di ambientazione che rappresentino il problema da risolvere.

Per ripulire le strade, un gruppo potrebbe elencare:

  • Trafficanti di Droga Locali
  • Corrieri di Droga Intermedi
  • Finanziatori del Cartello di Droga
  • Poliziotti Corrotti
  • Il Boss del Crimine, Marty O’Banner

Episodio per Episodio

Per ogni aspetto di ambientazione che il gruppo vuole modificare, dovrà eseguire un tiro contro una difficoltà appropriata alla soluzione del problema. Per esempio, arrestare tutti i Trafficanti di Droga Locali potrebbe richiedere ai personaggi un tiro di Risorse per mobilitare gli ufficiali di polizia esistenti, o un tiro di Fisico per eseguire direttamente l’arresto. Mentre i personaggi possono invocare i propri aspetti, il GM può pagare punti fato per invocare gli aspetti di ambientazione esistenti, come per esempio Poliziotti Corrotti, complicando le cose ai giocatori.

Per ogni tiro, utilizzate il risultato per calare i personaggi nel mezzo di una situazione, come nelle migliori serie TV, che rifletta il risultato del tiro stesso. Nel caso di tiro fallito, i Trafficanti di Droga Locali si sono nascosti, e bisognerà scavare un po’ per trovarli. Con un successo, il gruppo è riuscito a radunare i cattivi, ma deve ancora farli parlare. In ogni modo, se i personaggi riescono a risolvere la situazione, rovesciate l’aspetto di ambientazione in modo positivo, facendo diventare Trafficanti di Droga Locali in Alcune Strade Ripulite.

Una volta che cominciano a progredire lungo la storia, permettete ai personaggi di invocare liberamente gli aspetti di ambientazione risolti in precedenza, che possono essere giustificati poiché il lavoro potrebbe diventare più facile nel percorrere la catena di problemi.

Abbiamo Bisogno di un Montaggio!

Se siete meno interessati a giocare i cambiamenti quotidiani necessari a riformare un sistema di giustizia o a fortificare un castello, avete l’alternativa di costruire dei montaggi per i progressi dei vostri personaggi. Impostate un limite di tempo (incluso un numero limite di azioni), che rappresenti il tempo e le risorse che i personaggi hanno a disposizione prima che la storia prenda completamente la sua strada.

Per ogni tiro, i personaggi tentano di risolvere uno degli aspetti scoperti utilizzando un’abilità appropriata. I personaggi possono lavorare insieme, oppure possono separarsi per provare a risolvere diversi problemi. Utilizzando questo stile nel fare grossi cambiamenti, narrate il successo del gruppo come se fosse il montaggio di un film, facendo pause a ogni tiro, soltanto per vedere se il gruppo riesce o fallisce nel migliorare la situazione.

Se nelle vostre partite volete inserire un maggiore approfondimento dei personaggi, potreste permettere ai giocatori di dedicare una scena all’attivazione del recupero dei propri personaggi, aggiungendo così un po’ di dramma tra due scene di azione eccitante. Le scene di recupero potrebbero essere le seguenti:

Scene di Flashback: Tutte le volte che lo ritenete appropriato, un giocatore può dichiarare che un evento scatena una scena di flashback. Con l’aiuto del gruppo, il giocatore narra un flashback del personaggio, rivelando un dettaglio sorprendente o interessante che si collega al presente, rinnovando la concentrazione del personaggio stesso o dandogli la forza di continuare.

Scene di Guarigione: A discrezione del GM, i personaggi del gruppo abbandonano le proprie vite d’azione per riposarsi e guarire, separandosi al fine di inseguire i propri interessi e rimettendo a fuoco le proprie energie. Sono scene fantastiche per l’inserimento da parte del GM di nuovi PNG nella storia.

Scene di Riflessione: Un giocatore dichiara una scena di riflessione e gli altri giocatori fanno domande che rivelino informazioni importanti e interessanti riguardanti la storia personale del personaggio che medita. Queste scene sono perfette per storie piene d’azione, nelle quali il passare del tempo lontano dall’avventura risulti poco realistico.

Queste scene possono fornire ai PG punti fato addizionali nel bel mezzo di una sessione, per mantenere la situazione eccitante o rimpiazzare completamente il recupero di inizio sessione. Sentitevi liberi di usarne un solo tipo, o di permettere ai vostri giocatori di usarli tutti.

L’uso delle zone durante i conflitti spezza lo spazio fisico di un combattimento, fornendo ai personaggi con alti valori di Atletica e Fisico l’opportunità di dominare il campo di battaglia. Di seguito, suggeriamo alcune idee per rendere le zone una parte eccitante delle vostre partite:

Muoversi tra le Zone

In situazioni con poche zone, potreste permettere ai personaggi di sacrificare il proprio turno per muoversi di un numero di zone pari al loro valore di Atletica o di superare un numero di ostacoli fisici uguale al loro valore di Fisico. I personaggi veloci e forti vogliono essere veloci e forti, ma in Fate tirare i dadi non è sempre la soluzione migliore.

Zone Strette Possono Creare Dramma

Sebbene le zone dividano in genere aree ampie come grandi parcheggi e stadi, mostrando quanto sia difficile attraversare un campo da calcio di corsa, potrebbero essere utilizzate anche per suddividere in modi interessanti aree più piccole. Per esempio, un combattimento su una nave può tenersi in spazi angusti che richiedono agli alleati di attraversare parecchie zone per dare supporto a un amico in difficoltà. Forzando i giocatori a scegliere tra spendere un’azione di movimento o fornire aiuto a distanza, le zone possono rendere drammatici anche i conflitti più ordinari.

Aspetti di Zona Pericolosi

Le zone possono creare dramma anche restringendo il movimento e creando minacce che i personaggi dovranno affrontare. Per esempio, una zona su un campo di battaglia potrebbe avere l’aspetto Sotto Bombardamento, che richiede ai personaggi di eseguire tiri di Atletica per evitare di subire danno mentre corrono attraverso la battaglia. Alcune zone potrebbero anche scomparire dopo un certo numero di turni. Ponti che collassano, navi che affondano e porte che si chiudono, costringono i personaggi a muoversi velocemente mentre il campo di combattimento si modifica intorno a loro e fornisce ai giocatori l’opportunità di forzare i PNG a entrare in quelle zone, affinché anche loro affrontino le minacce.

Zone Mentali o Sociali

Non tutti i conflitti hanno luogo nel mondo fisico: in Fate, i personaggi sono spesso trascinati in conflitti sociali o mentali che possono essere mappati in modi interessanti. Per esempio, un chirurgo psichico potrebbe trovare la propria strada attraverso il paesaggio immaginario sognato dal paziente bloccato da aspetti di situazione, che devono essere superati con una serie di tiri di Investigare ed Empatia. Le zone potrebbero descrivere in dettaglio gli ostacoli che stanno bloccando al paziente l’accesso a vecchie memorie, tracce di traumi e abusi che il PG deve perforare prima di poter aiutare il paziente a ritrovare il proprio passato. Allo stesso modo, un GM potrebbe elencare vari gruppi sociali diversi in una scuola superiore, indicando quali gruppi i PG dovranno impressionare prima che possano approcciare gli studenti più in vista. In sostanza, queste zone mentali e sociali servono a confinare i personaggi, indirizzandoli verso dei conflitti limitandone il movimento.

Proprio come lo stress, le conseguenze possono ricoprire più ruoli nella vostra partita, diversi da quello presentato in Fate Sistema Base.

Sforzo Estremo: Subisci volontariamente una conseguenza in qualsiasi momento, per ottenere un bonus a un tiro pari al valore della conseguenza (le lievi forniscono +2, le moderate +4, le gravi +6). Questa opzione può essere pericolosa, sia per i PG sia per l’economia dei punti fato, allo stesso modo dello Sforzo Supplementare, visto in precedenza.

Conseguenze di Gruppo: Invece di segnarsi le conseguenze in modo individuale, i PNG di supporto e quelli principali condividono un insieme di conseguenze di gruppo. Questo fornisce l’opzione di “sacrificare” un PNG di supporto ora, per rendere un PNG importante più impegnativo in seguito. Per ogni due PNG di supporto che prevedete di includere nello scenario, aggiungete due conseguenze di gruppo lievi e una moderata, fino a un massimo di tre conseguenze di gruppo moderate. Per ogni PNG principale, aggiungete un’altra conseguenza di gruppo lieve, un’altra moderata e una grave. Se un PNG di supporto o principale concede, basate la ricompensa della concessione sulle conseguenze utilizzate da quel PNG durante quella scena.

Gli antagonisti, nella partita di Antonio sui supereroi, apparterranno a un’organizzazione terroristica chiamata CHIMERA. Minotauro e Scilla sono i PNG principali, mentre Cerbero, Talos e Ceraste sono tutti PNG di supporto. Questo fornisce ad Antonio un insieme di quattro conseguenze leggere, tre moderate e due gravi per i suoi personaggi.

In una scena precedente, i PG si trovavano a fronteggiare Cerbero, Talos e Minotauro. Durante il corso del conflitto, Cerbero e Minotauro hanno usato entrambi una conseguenza lieve, quindi Cerbero è stato messo fuori combattimento, Talos ha concesso e Minotauro è riuscito a fuggire. Antonio avrebbe potuto scegliere di utilizzare qualche altra conseguenza per tenere Cerbero e Minotauro in gioco, ma ha scelto di riservarle per qualche scena futura. In più, ha ottenuto un punto fato per la concessione, e solo uno, poiché Talos non ha subìto conseguenze.

Quando i PG affrontano la battaglia finale, ad Antonio rimangono a disposizione una conseguenza di gruppo lieve, una moderata e due gravi da utilizzare per Scilla, Minotauro e Ceraste, i tre PNG principali presenti in scena, mentre cercano di portare a compimento le loro nefande macchinazioni.

Conseguenze Collaterali: Oltre alla loro normale serie di conseguenze, i personaggi possono fare uso di tre conseguenze condivise, una per ciascun grado di severità. Queste conseguenze rappresentano i danni causati all’ambiente o nuove complicazioni nella storia, come Passanti Feriti o Isteria Anti-Mutanti. I Giocatori possono effettivamente usarle per scaricare il danno da se stessi sul mondo circostante. Una conseguenza collaterale può essere “guarita” proprio come una conseguenza normale, usando un’azione di superare un ostacolo con qualsiasi abilità sia più appropriata, con due eccezioni: la prima è che l’azione di recupero deve essere fatta nella scena stessa in cui la conseguenza viene creata, la seconda è che non c’è ritardo poiché con un tiro di abilità abbastanza buono si può recuperare immediatamente. Questa opzione è molto adatta a generi, come quello dei supereroi, in cui è molto probabile che i PG tengano in modo particolare al mondo intorno a sé.

Le caselle di stress, in Fate Sistema Base hanno una funzione ben precisa, ma non è assolutamente l’unico modo di gestirle.

Caselle da Un Punto di Stress: Ogni casella di stress assorbe soltanto un livello di successo dell’attacco, ma si possono utilizzare quante caselle si vuole tutte insieme. Questa opzione rende i personaggi significativamente più fragili.

Segnane Due: Si possono utilizzare fino a due caselle di stress alla volta, sommando i loro valori e riducendo di quel valore il livello di successo del colpo. Questa opzione rende i personaggi piuttosto resistenti rispetto al sistema base: un personaggio con cinque caselle di stress può reggere, in una scena, fino a 9 livelli di successo dell’attacco senza dover utilizzare le conseguenze.

Guarigione Lenta: Lo stress guarisce lentamente piuttosto che sparire tutto in una volta. Invece di pulire le caselle di stress in automatico dopo ogni scena di conflitto, pulitele una alla volta, segnando la casella alla loro sinistra (se ce n’è una ed è libera).

Solo Caselle Aggiuntive: I personaggi partono senza alcuna casella di stress, ma ottengono comunque quelle aggiuntive grazie alle abilità come Fisico e Volontà. Questo rende i personaggi molto più fragili ed enfatizza le conseguenze.

Sforzo Supplementare: Segnate volontariamente una casella di stress ogni volta che volete un bonus a un tiro. Il bonus è uguale al valore della casella segnata. Questo sistema, può avere degli effetti inaspettati sulle vostre partite. Non solo può portare a qualche tiro molto eccitante, può anche soppiantare la normale economia dei punti fato. Quando viene utilizzato con qualcuna delle opzioni precedenti, diventa più attuabile.

Senza Stress: I personaggi non hanno alcuna casella di stress e non ne ricevono di aggiuntive dalle abilità. Le abilità forniscono invece una conseguenza lieve a livello Buono (+3) o due a livello Eccellente (+4). Questa è l’opzione più pericolosa e dinamica (ogni colpo attiva una conseguenza e ha un impatto narrativo), ma può significare un numero ingestibile di aspetti in gioco.

Le abilità sociali in Fate Sistema Base (Raggirare, Empatia, Provocare, influenzare) forniscono già ai gruppi una varietà di modi con i quali approcciare i conflitti sociali, ma come gruppo potreste voler implementare un sistema di motivazioni e istinti, per fornire ai PG ulteriori opportunità per ingaggiare conflitti sociali con i PNG.

Motivazioni e Istinti

Ogni PNG (anche una guardia senza nome), ha due componenti che determinano la sua logica sociale: una motivazione e un istinto che scaturisce da quella motivazione. Per esempio, un insegnante potrebbe voler proteggere i propri studenti (Motivazione: Proteggere i Propri Studenti) impedendo ai personaggi dei giocatori di interrogare un certo studente (Istinto: Impedire l’Accesso ai PG). Ogni tentativo di produrre un cambiamento, richiederà che i PG alterino la motivazione del PNG o lo convincano che un diverso istinto possa servire meglio la motivazione originaria.

Potreste notare che la maggior parte delle motivazioni funge anche da aspetti di situazione che possono essere invocati o tentati tramite i punti fato.

Ricordatevi la Regola di Bronzo!

Scoprire e Modificare le Motivazioni

Ovviamente, le motivazioni sono difficili da scoprire. Mentre alcuni PNG annunceranno chiaramente il motivo per cui si oppongono ai PG (“Sono qui per vendicare mio padre!”), la maggior parte delle persone non va in giro urlando al mondo i propri monologhi interiori. Per scoprire le motivazioni di un PNG, i PG dovranno creare vantaggi utilizzando un’abilità sociale appropriata. Potrebbero provare a interpretare piccoli indizi (Empatia), sfidare il PNG schernendolo o provocandolo (Provocare) o tentare di guadagnarne la fiducia (Raggirare).

Quando i PG scoprono la motivazione di un PNG, possono provare ad alterarla utilizzando varie abilità sociali, rimpiazzando la motivazione con una preoccupazione impellente basata su nuove informazioni (Influenzare) o tentando di convincere il PNG, mentendo, che la sua motivazione sia basata su assunzioni false (Raggirare). Per esempio, una guardia fedele (Motivazione: Seguo gli Ordini del Capo, Istinto: Uccidere i PG) potrebbe venir terrorizzata da una minaccia sufficientemente impressionante (Provocare), al fine di cambiare la sua motivazione in La Mia Vita.

Cambiare gli Istinti

Piuttosto che tentare di influenzare le motivazioni di un PNG, i PG potrebbero anche cercare di creare situazioni che necessitino di attenzione immediata o suggerire che un istinto diverso sarebbe migliore per soddisfare la motivazione originale. Per esempio, i PG potrebbero provocare un incendio (Provocare) nell’atrio dell’hotel per distrarre il portiere (Motivazione: Fare in Modo che l’Hotel Funzioni Senza Problemi) o provare a convincere un signore della droga a separarsene per meno denaro (Influenzare) con la promessa che gli ordini futuri colmeranno la perdita (Motivazione: Fare Tanti Soldi). Questi tentativi di cambiare gli istinti dei PNG, possono spostare un PNG da Istinto: Tenere i PG Fuori a Istinto: Spegnere il Fuoco! o da Istinto: Vendere la Droga a Prezzo di Mercato a Istinto: Vendi la Droga a Prezzi Bassi. In sostanza, queste interazioni sociali si basano sull’abilità dei PG di vendere il nuovo istinto come migliore nel servire la motivazione originale, invece che cambiare completamente la motivazione stessa.

Sfide, Competizioni e Conflitti

Nella maggior parte dei tentativi di modificare le motivazioni o gli istinti dei PNG, i PG avranno bisogno di eseguire azioni di superare un ostacolo contro un’opposizione attiva; i PNG tirano su un’abilità sociale appropriata per resistere al raggiro o per scoprire l’inganno. In alcuni casi, potrebbe avere senso utilizzare le meccaniche delle competizioni (provare a convincere un giudice a lasciar uscire qualcuno di galera, prima di passare al caso seguente) o quelle dei conflitti (rappresentanti dei sindacati e dell’amministrazione, che conducono una negoziazione a muso duro che lascia entrambe le parti esauste). I giocatori dovrebbero tenere a mente che i propri avversari hanno punti di forza e punti deboli a livello sociale: è più semplice convincere una guardia fedele e stupida che ha Empatia Media (+1) e Volontà Ottima (+4) che il suo capo vuole lasciarvi entrare all’incontro segreto (Raggirare per modificare l’istinto), piuttosto che convincerla a voltare le spalle al proprio capo (Influenzare per cambiare la motivazione).

Michael Romero e Amarika Davis, sono due investigatori della sezione omicidi di Los Angeles che indagano sull’uccisione di un facoltoso membro dell’alta società, Richard Bentley. Dopo aver scavato tra gli indizi del caso, scoprono che la moglie di Bentley, Sandra Orastin, è la colpevole. Nonostante questo, quando vanno ad arrestarla, una delle sue guardie del corpo cerca di evitare che si avvicinino abbastanza da chiudere il caso (Istinto: Fermare i Poliziotti che Vogliono Arrestare il Mio Capo).

Sapendo che un conflitto fisico fornirebbe a Orastin una possibilità di scappare, Amarika prova a convincere la guardia a lasciarli passare, iniziando con un tiro di Provocare per dedurre le sue motivazioni (creare un vantaggio con Provocare). Lei ha Provocare a livello Buono (+3) e fa un buon tiro (+3), portando il proprio totale a Fantastico (+6). La guardia, un PNG senza nome con Raggirare Medio (+1), tira soltanto decentemente (+2), e non può resistere dal confidare la propria motivazione: non vuole essere licenziato per aver fatto arrestare il proprio capo. Il GM aggiunge l’aspetto Motivazione: Tenermi il Mio Lavoro con due invocazioni gratuite, poiché Amarika è riuscita con stile. Amarika chiede alla guardia perché voglia proteggere un’assassina e la guardia borbotta qualcosa sul fare il proprio lavoro anche se non gli piace.

Michael, approfittando dell’aspetto appena scoperto da Amarika, decide di provare ad alterare l’istinto della guardia. Suggerisce che se la guardia vuole mantenere il proprio posto di lavoro, dovrebbe aiutare la polizia ad arrestare Orastin. Dopotutto, la guardia perderebbe definitivamente il posto di lavoro se Michael e Amarika dovessero arrestare anche lui.

Michael ha Influenzare (+3) a un livello maggiore rispetto a Provocare (+1), quindi si concentra nel convincere la guardia piuttosto che spaventarla (superare un ostacolo con Influenzare). Michael fa un tiro Medio (+0), ma utilizza un’invocazione gratuita su Motivazione: Tenermi il Mio Lavoro per portare il totale a Eccellente (+5). La guardia, con Volontà Discreta (+2) tira male (-2) e Michael la convince del fatto che lavorare per la polizia sia il modo migliore per soddisfare la propria Motivazione. Michael ottiene un ulteriore beneficio Accompagnato dalle Guardie, per essere riuscito con stile.

In ogni storia d’avventura, troviamo prima o poi una grandiosa scena d’inseguimento. È un classico dell’avventura, e Fate Sistema Base ha come obiettivo il genere avventuroso. Quello che vorrete, in gioco, sarà rendere eccitante un inseguimento. Non c’è divertimento (e toglie molta drammaticità) nell’avere un singolo tiro di dadi per decidere chi riesce a fuggire. Per approcciare questa situazione, possiamo suggerire un paio di soluzioni.

Usando le regole di base, potete simulare un inseguimento come se fosse una sfida. Nel caso di un inseguimento poco interessante, per risolvere il quale non volete spendere troppo tempo, quelle regole risultano abbastanza adeguate. Definite alcuni ostacoli per i personaggi e risolvete i tiri per superarli. Se i personaggi hanno successo in un numero sufficiente di tiri, riescono a fuggire, oppure, se sono loro i cacciatori, agguantano la loro preda. Semplice, ma non eccessivamente interessante.

Se esistono più opposizioni attive contro i giocatori, le regole delle competizioni sono l’opzione più corretta e possono fare bene il loro lavoro. In questo caso si crea un po’ di tensione, e il modo migliore per non costringere ogni giocatore a eseguire singoli tiri, è quello di descrivere la competizione come se avvenisse tra due diverse squadre. La prima a raggiungere le tre vittorie, vince. Se si tratta del gruppo che fugge, riesce a filarsela, se si tratta del gruppo inseguitore raggiunge la preda, facendo scattare le eventuali conseguenze collegate. Essere raggiunti scatena spesso un conflitto.

Le regole per le competizioni funzionano bene, ma tre vittorie sono spesso abbastanza facili da raggiungere se avete un gruppo di giocatori di ragionevoli dimensioni e, a volte, vorrete inserire un po’ più di drammaticità nelle vostre scene di inseguimento. Ecco un metodo alternativo, chiamato l’indicatore di inseguimento. È un ibrido tra un conflitto e una competizione.

Per iniziare, impostate un indicatore di stress per l’inseguimento, che rappresenterà il cronometro della scena. Il gruppo inseguito tenta di svuotare l’indicatore, mentre il gruppo inseguitore tenta di riempirlo. La lunghezza dell’indicatore di stress determinerà la durata della scena, mentre il punto d’inizio sull’indicatore definirà la difficoltà della fuga.

La vostra prima necessità è quella di definire la lunghezza della scena. Se cercate un inseguimento di media lunghezza, partite da un indicatore da 10 caselle. Se doveste propendere per meno di 10 caselle, potreste prendere in considerazione di utilizzare le normali regole della competizione. Se volete che l’inseguimento duri di più o sia più coinvolgente, aggiungete caselle di stress. Un indicatore di 14 caselle rappresenta un evento maggiore durante la sessione, mentre 18 o 20 caselle indicheranno l’evento principale di tutta la sessione. Probabilmente non vorrete andare oltre questi numeri, o rischiereste di allungare la scena tanto da annoiare i vostri giocatori.

L’impostazione del numero di caselle di stress già piene, determina quanto gli inseguitori siano vicini a catturare le prede. Normalmente, si tende a far iniziare lo stress da metà (5 su un indicatore di 10). Potete rendere la fuga più difficile per le prede impostando l’indicatore a un livello più alto, per esempio 7 su 10. Allo stesso modo, potete rendere la fuga più semplice impostando un valore più basso per l’indicatore. Probabilmente è meglio evitare quest’ultima opzione, a meno che i giocatori non siano gli inseguitori. Se l’inseguimento è piuttosto semplice, è preferibile usare le regole di sfide o competizioni al posto dell’indicatore di stress.

Quando avete impostato il vostro indicatore, determinate chi agisce per primo. Potete farlo giudicando la situazione, o potete basarvi su chi per ogni gruppo ha l’abilità più rilevante con un valore maggiore. Ogni gruppo avrà il proprio turno per agire, quindi chi comincia per primo avrà un leggero vantaggio, ma è tutto qui.

A turno, ogni fazione eseguirà dei tiri di abilità per tentare di far aumentare o diminuire l’indicatore di stress. Si tratta di azioni di superare un ostacolo, e l’opposizione può essere passiva, o più probabilmente attiva se qualcuno dell’altro gruppo tenta di mettersi in mezzo. Queste azioni possono essere di qualsiasi tipo e, se sono varie e fantasiose, è meglio. Tiri di Guidare durante gli inseguimenti tra veicoli, rappresentano il guidatore che schiva degli ostacoli o il traffico avverso, per esempio, mentre tiri di Atletica durante inseguimenti a piedi possono rappresentare i personaggi che si arrampicano sui tetti e fanno parkour tra mille pericoli. Una varietà di altre abilità, possono entrare in gioco in base ai diversi tipi di azioni. Raggirare può essere usata per ingannare l’inseguitore, Combattere per stendere qualcuno, Percezione per notare i pericoli ed evitarli mentre l’avversario rimane incagliato, oppure Fisico per sbattere ostacoli sulla strada dell’avversario. Se un giocatore narra una bella azione per una qualsiasi abilità, dovreste accettarla.

Quando fate i vostri tiri, i risultati definiscono cosa succede all’indicatore di stress.

  • Se fallite, l’avversario può scegliere di creare un beneficio che abbia effetto contro di voi, oppure di muovere l’indicatore di un punto nella propria direzione.
  • Se pareggiate, potete scegliere di muovere l’indicatore di stress di una casella nella vostra direzione, ma se lo fate l’avversario ottiene un +1 sull’azione successiva.
  • Se riuscite, muovete l’indicatore di stress di una casella nella vostra direzione.
  • Se riuscite con stile, potete scegliere di muovere l’indicatore di stress di due caselle nella vostra direzione, oppure di muoverlo solo di una casella ma di guadagnare un beneficio, da utilizzare sul vostro avversario alla prima occasione.

Ogni gruppo esegue le proprie azioni e i conseguenti tiri durante il proprio turno. Assicuratevi che ciascun personaggio giocante possa avere la sua possibilità di contribuire alla riuscita dell’inseguimento. A volte, i tiri andranno molto bene o molto male e potreste non riuscire a mettere tutti sotto i riflettori, ma va bene così. Tenete alta la tensione con buone descrizioni, scendendo nei dettagli di ogni singola azione e del suo risultato. L’inseguimento ha termine appena una delle due parti ha completamente svuotato o riempito l’indicatore di stress. Qualcuno è riuscito a fuggire, o è stato catturato.

Fate Sistema Base fornisce un certo livello di potere, che vuole emulare un determinato tipo di azione. È eroico e orientato all’azione, ma anche abbastanza realistico, con eroi abbastanza fragili da poter essere feriti gravemente dopo pochi colpi ben assestati, ma abbastanza robusti da rimanere in vita per un po’. Fornisce anche un certo livello di competenza, nella forma di abilità e punti fato a disposizione.

Questo livello di potere, non è adatto a tutte le ambientazioni o a tutte le partite. A volte vorrete emulare un noir altamente realistico o un pulp estremamente cinematografico, e le impostazioni di base non saranno adatte allo scopo. Nessun problema: aggiustate quelle impostazioni!

Abilità

In Fate Sistema Base, i personaggi hanno dieci abilità collocate in una piramide, con valori che oscillano tra Medio (+1) ed Eccellente (+4). Questo emula individui altamente competenti in alcuni ristretti ambiti e piuttosto capaci in una buona varietà di altri. Le cose che potete modificare nel sistema di abilità sono due: il numero di abilità e il valore di spicco.

Quando aumentate il numero di abilità disponibili, state rendendo il personaggio competente in un maggior numero di ambiti. Aumentando il valore di spicco, lo state rendendo maggiormente capace in poche cose, magari permettendogli di superare i normali limiti umani. Diminuire queste impostazioni, tende a spingere le cose verso un’area più realistica; meno abilità indicano che gli eroi avranno più particolarità e capacità uniche, ma aumenta anche la possibilità che il gruppo si trovi senza un’abilità ben specifica nel momento in cui serve. Diminuire il valore di spicco rende i PG meno competenti, e questo potrebbe andare bene se volete emulare un gruppo di persone ordinarie.

Molte ambientazioni aumentano o diminuiscono entrambi; modificarne uno senza aggiustare l’altro potrebbe portare a una dilatazione spropositata delle abilità, o al poco impatto sul gioco dei limiti delle capacità.

Recupero

Modificare il recupero verso l’alto o verso il basso, impatta in modo diretto sulla competenza e versatilità dei personaggi. Ricordatevi che influirà anche sulla frequenza con la quale i PG dovranno accettare eventuali tentazioni. Un recupero superiore significa che a ogni sessione i PG ottengono più punti fato, e avranno la possibilità di resistere a più tentazioni. Un recupero inferiore significa invece che le tentazioni diventano più importanti, portando i PG a essere maggiormente alla mercé del GM.

Il recupero impatta anche sul numero massimo di talenti acquisibili oltre a quelli gratuiti iniziali, che a sua volta influisce sulla specializzazione, sulla particolarità e sulla competenza dei personaggi.

Talenti

Non dovrebbe sorprendervi il fatto che avere a disposizione sin da subito un maggior numero di talenti gratuiti renda i PG più potenti, mentre un numero minore li renda meno potenti. Ciò avrà impatto anche sul recupero: avere meno talenti significa una maggior propensione a spendere recupero per acquistarne altri e viceversa.

Un secondo modo di modificare il livello di potere attraverso i talenti, senza impattare sul loro numero, è quello di cambiare il potere dei talenti stessi. In Fate Sistema Base, un talento vale circa 2 livelli di successo. Aumentare questo valore a 3 o 4, significherebbe che ogni talento ha un impatto individuale maggiore, mentre abbassare il valore rende ogni talento meno importante.

Stress

Fate Sistema Base imposta gli indicatori di stress a due caselle ognuno, con la possibilità di aumentarle tramite le abilità. Potete incrementare questo valore per rendere i personaggi più robusti, se volete che siano capaci di reggere qualche colpo in più, oppure potete diminuirlo per renderli più fragili. Questa modifica avrà un impatto diretto sulla durata dei conflitti. Un numero maggiore di caselle di stress significa che i personaggi potranno ignorare più colpi, rendendo i conflitti meno rischiosi e probabilmente più comuni. Un numero inferiore di caselle renderebbe invece i conflitti più pericolosi, portando i PG a pensarci due volte prima di iniziarne uno. Significa anche che dovranno prendere in considerazione più seriamente e di frequente l’idea di concedere il conflitto, per evitare di essere messi fuori combattimento.

Aspetti

Modificare il numero di aspetti verso l’alto o verso il basso rispetto al numero base fissato a cinque, non avrebbe tanto impatto sul livello di potere quanto le altre impostazioni che potete modificare, ma avrebbe molta influenza sulla versatilità del personaggio. Avere più aspetti a disposizione significa fornire ai giocatori più trucchi per uscire dai guai, averne meno limita il numero di tali trucchi. In ogni modo, andateci piano nel modificare il numero di aspetti; averne di più in gioco, diminuisce l’importanza di ogni singolo aspetto e aumenta la possibilità di dimenticarne o di ignorarne qualcuno. Ridurre il numero di aspetti, significa che ogni singolo aspetto acquista maggiore importanza e diminuisce la probabilità di essere ignorato o tralasciato, ma significa anche che vi troverete con più vuoti da riempire tramite aspetti di situazione. In generale, avere più di sette aspetti comincia a essere troppo, mentre averne meno di tre porterebbe ad avere personaggi poco approfonditi.

Se modificate il numero di aspetti, molto probabilmente vorrete fare una ragionata anche sulla modifica del recupero. Se avete una tonnellata di aspetti ma poco recupero, molti aspetti non verranno mai invocati.

Esempi

Di seguito, alcuni esempi di livelli di potere che potete usare come linee guida per definire il vostro.

NOIR REALISTICOAVVENTURE PULPSUPER-EROI
Otto abilità:
3 Medie (+1), 3 Discrete (+2), 2 Buone (+3)
(equivalente di 15 punti abilità)
Quindici abilità:
5 Medie (+1), 4 Discrete (+2), 3 Buone (+3), 2 Ottime (+4), 1 Eccellenti (+5)
(equivalente di 35 punti abilità)
Diciotto abilità:
5 Medie (+1), 4 Discrete (+2), 3 Buone (+3), 3 Ottime (+4), 2 Eccellenti (+5), 1 Fantastiche (+6)
(equivalente di 50 punti abilità)
Abilità di spicco Buona (+3)Abilità di spicco Eccellente (+5)Abilità di spicco Fantastica (+6)
Recupero 2Recupero 4Recupero 6
1 talento gratuito5 talenti gratuiti5 talenti gratuiti
I talenti valgono ognuno 3 livelli di successo
2 caselle di stress iniziali4 caselle di stress iniziali4 caselle di stress iniziali, i talenti ne possono fornire altre
5 aspetti7 aspetti5 aspetti

Queste distribuzioni inziali di abilità sono solo dei suggerimenti, costruiti a partire dall’elenco base di abilità di Fate Sistema Base, che comprende 18 abilità. Se usate un elenco più lungo, l’ampiezza relativa del gruppo iniziale di abilità cambia. Leggete le indicazioni di cui sopra in questa luce: le otto abilità per un Noir Realistico coprono circa il 45% dell’elenco di abilità, mentre le dieci di Fate Sistema Base ne coprono il 55%, le 15 per le Avventure Pulp l’80%, le 18 per emulare i super-eroi il 100%.

Questa è l’impostazione della competenza. Misura non solo quanto è capace il personaggio in un’attività specifica, ma anche in quanti diversi tipi di attività eccelle quel PG.

Questo è un trucco che potete usare per creare la struttura di un’avventura. Potete anche combinare questa tecnica con quella precedente di inserire eventi in base agli aspetti dei personaggi.

L’aspetto di un evento ha due componenti: l’elenco degli eventi e l’aspetto del crescendo. L’elenco degli eventi è una serie di cose che succederanno, portando la storia verso l’aspetto del crescendo. Pensate all’aspetto del crescendo come a ciò che accadrebbe se i giocatori non si intromettessero. Un buon evento ha da tre a sei aspetti, più l’aspetto del crescendo.

Quando inizia l’avventura, segnate il primo aspetto e portatelo in gioco. Questo è l’incidente che provoca l’inizio dell’avventura, ciò che coinvolge i personaggi nella storia. È come un qualsiasi altro aspetto, sia il GM sia i giocatori possono tentarlo o invocarlo quando è appropriato. Rimane in gioco finché è importante, e viene rimosso dal gioco mettendogli una riga sopra.

Tutte le volte che la storia suggerisce che le cose dovrebbero procedere, o quando l’azione si addormenta, segnate l’aspetto seguente e portatelo in gioco. Ora è anch’esso un aspetto invocabile e tentabile, e rappresenta un nuovo elemento della storia. Continuate a compiere questa procedura finché ne avete bisogno. Se i giocatori si distraggono o non si sentono coinvolti, accelerate la frequenza con la quale portate in gioco gli aspetti, oppure rallentatela se i giocatori sono molto proattivi.

Se l’aspetto del crescendo viene segnato e portato in gioco, significa che le cose sono andate molto, molto male. Questo, in genere, indica che i cattivi sono a un passo dalla vittoria e i giocatori hanno bisogno di dare un giro di vite alla loro giocata!

Se non segnate e portate in gioco tutti gli aspetti quando i giocatori risolvono le cose, va benissimo! Significa soltanto che i PG erano concentrati, sono stati fantastici e hanno ottenuto la grande vittoria. Se segnate e portate in gioco tutti gli aspetti, e le cose si mettono male per i PG, va bene lo stesso! Potete riportare ciò che è successo in questa storia nella prossima, alzando la posta in gioco.

Ecco un esempio:

  • Esplosioni e Fuoco!
  • Ondata di Omicidi
  • Panico in Tutta la Città
  • Sotto la Minaccia dei Terroristi
  • Tre Ore alla Detonazione
  • Cratere Fumante

Pin It on Pinterest