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Fate Strumenti del Sistema

In Fate Sistema Base le abilità sono state progettate per offrire un’ampia gamma di azioni, applicabili a diverse ambientazioni. Detto questo, l’elenco delle abilità è la prima cosa che ci aspettiamo che voi cambierete. Il vostro elenco di abilità dovrebbe essere ben radicato nell’ambientazione in cui avete scelto di giocare e dovrebbe rinforzarla; se l’elenco standard delle abilità sembra funzionare, siete fortunati! In alcuni casi potrebbe funzionare abbastanza, e potreste quindi trovarvi a dover aggiungere una o due abilità, eliminarne una o rinominarne alcune. Se state cercando indicazioni per apportare modifiche più corpose all’elenco delle abilità (o al sistema stesso), allora questo è il capitolo che fa per voi.

Le conseguenze sono un bellissimo modo di gestire le ferite, le cicatrici emotive, e altre condizioni persistenti all’interno della vostra storia. Non sono per tutti, però. Alcuni hanno problemi nel creare buone conseguenze al volo, mentre altri preferiscono qualcosa di più concreto. Altri ancora, vogliono qualcosa di diverso.

Le condizioni sono come le conseguenze, tranne per il fatto che sono predefinite, come nell’esempio che segue:

CONDIZIONI

FUGACIADERENTIDURATURE
1 1 Irato2 1 Esausto4 1 4 1 A pezzi
1 1 Spaventato2 1 Affamato4 1 4 1 Ferito
Sparisce appena riuscite a prendere fiato o a calmarvi.Rimangono finché non scatta un particolare evento (dormite, mangiate).Serve un’azione di guarigione per iniziare a guarire. La seconda casella può essere segnata solo se la prima è vuota.

Ci sono tre tipi di condizioni: fugaci, aderenti e durature. Una condizione fugace sparisce appena avete la possibilità di riprendere fiato e calmarvi. Nell’esempio qui sopra, Irato e Spaventato sono condizioni fugaci. Una condizione aderente, rimane segnata finché non accade un determinato evento. Se siete Esausti, lo rimanete finché non vi prendete qualche ora di sonno. Se siete Affamati, lo rimanete finché non vi fate un buon pasto. Ferito e A Pezzi, invece, sono entrambe condizioni durature. Queste rimangono in gioco per almeno un’intera sessione, e richiedono che qualcuno superi un ostacolo contro un’opposizione passiva Ottima (+4), prima di poter iniziare a guarire. Le condizioni durature hanno due caselle associate e le segnerete entrambe quando subite la condizione. Quando inizia la guarigione, ne cancellerete una. La seconda potrà essere cancellata (guarendo completamente) dopo un’ulteriore sessione intera. Potete subire una condizione duratura solo se entrambe le caselle sono vuote.

Subirete una condizione quando il GM ve lo indica (normalmente come risultato di una situazione narrativa), ma possono essere usate anche per assorbire lo stress subito in un conflitto. Quando subite stress, potete assorbirne un punto con una condizione fugace, due punti con una condizione aderente o 4 punti con una condizione duratura. Potete segnare quante condizioni volete per assorbire un singolo attacco.

Quando subite una condizione, questa funziona come qualsiasi altro aspetto legato al vostro personaggio. Possiamo dire che le condizioni sono molto simili alle conseguenze: potete invocarle, e possono essere invocate o tentate contro di voi. Come succede con le conseguenze, quando subite una condizione qualcun altro potrà invocarla gratuitamente una volta contro di voi.

Se vorrete utilizzare le condizioni nella vostra partita, potrete cambiarle e personalizzarle per rinforzare il tema o lo stile di gioco della vostra ambientazione. Non dovete rimanere legati alla distribuzione che prevede due fugaci/due aderenti/due durature presentata qui, ma dovreste mantenere lo stesso numero totale di punti di stress assorbibili: 14. Assicuratevi, inoltre, di osservare le linee guida per le diverse tipologie di condizioni: quelle fugaci spariscono in fretta, quelle aderenti richiedono un determinato evento, quelle durature necessitano di qualche tipo di trattamento. Le condizioni presentate qui sopra sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate nella maggior parte delle ambientazioni, ma confezionare le condizioni su misura per la vostra ambientazione può essere un modo efficace per far sì che i personaggi si sentano parte integrante della stessa.

Come esempio, qui di seguito riportiamo delle condizioni alternative prese dall’ambientazione Guerrieri del Fuoco di Jason Morningstar (che potete trovare in I Mondi di Fate: Mondi in Fiamme):

CONDIZIONI

FUGACI ADERENTI DURATURE
1 1 Stanco1 1 Spaventato2 1 Disidratato4 1 4 1 Ferito
1 1 Contuso1 1 Disorientato 4 1 4 1 A Pezzi
Sparisce appena riuscite a prendere fiato o a calmarvi.Rimangono finché non scatta un particolare evento (dormite, mangiate).Serve un’azione di guarigione per iniziare a guarire. La seconda casella può essere segnata solo se la prima è vuota.

In Fate, l’equipaggiamento rimane spesso in sottofondo. Sono le vostre abilità a stare sotto i riflettori quando bisogna decidere cosa sapete fare; l’equipaggiamento vi permette semplicemente di usare le vostre abilità. Avete un valore alto in Sparare? Allora possedete una pistola! Avete dato la priorità a Guidare? Probabilmente siete dotati di un’automobile. Queste cose sono prese per buone e non hanno effetti meccanici. Il capitolo Elementi Accessori in Fate Sistema Base descrive come potete assegnare agli oggetti un po’ di mordente meccanico, aggiungendo valori di Arma o assegnando aspetti o abilità agli oggetti. Esiste comunque una via di mezzo, che non richiede riduzioni del recupero e che permette a qualsiasi elemento di equipaggiamento di avere un suo significato.

Se volete percorrere questa via intermedia, mantenendo l’equipaggiamento semplice e in sottofondo ma aumentandone il peso meccanico, potete utilizzare gli aspetti di equipaggiamento. In questo sistema, la maggior parte dell’equipaggiamento funziona come nello standard di Fate: permette l’utilizzo delle abilità e fornisce la giustificazione per le azioni. Nonostante questo, se un pezzo di equipaggiamento ha il potenziale per diventare significativo per la storia, a un certo punto, diventa un aspetto.

Un aspetto di equipaggiamento può essere tanto generico o tanto descrittivo quanto volete. Se pensate che le pistole siano importanti ma interscambiabili, avrete probabilmente un aspetto Rivoltella o Fucile da Cecchino. Se volete essere più specifici, allora potreste avere una Colt .45 Pristine o un XM21 Silenziato. Volete spingervi ancora più in là? Assegnatevi La Rivoltella di Servizio di Mio Padre o Il Mio XM21 Modificato Ben Tenuto. Il punto è che, se è importante, ottiene un aspetto. Cose come la vostra giacca o le vostre scarpe, i vostri occhiali da sole, le chiavi della macchina (o anche la macchina stessa) non hanno bisogno di aspetti, a meno che non diventino importanti per la storia.

Un aspetto di equipaggiamento funziona come ogni altro aspetto: potete invocarlo e gli altri al tavolo di gioco possono tentarlo (o invocarlo) contro di voi. Potete invocare un aspetto di equipaggiamento ogni volta che vi viene utile: invocate il vostro Orologio da 25 Carati quando volete sfoggiare un piccolo gioiello per impressionare qualcuno, oppure il vostro Permesso Stampa per arrivare più vicino alla scena di un crimine.

Infine, c’è un’ultima regola sugli aspetti di equipaggiamento. GM, potete toglierli ai personaggi. Se un PG inizia ad affidarsi troppo a un pezzo di equipaggiamento, o se vi sembra il momento giusto per mescolare le carte, trovate una ragione per la quale quell’aspetto sparisca. Fare ciò è assimilabile a una tentazione, per cui il giocatore può rifiutarla e va bene così; non è corretto che togliate dal gioco qualcosa a cui il giocatore tiene. Inoltre, liberarsi di un aspetto non significa necessariamente che il giocatore lo perde definitivamente. Un Permesso Stampa potrebbe perdere il proprio aspetto se il PG venisse sospeso, e una Rivoltella potrebbe smettere di avere importanza se rimanesse senza proiettili. In entrambi i casi, resta la possibilità di riottenere l’aspetto attraverso la narrazione, cosa che, a volte, può diventare un’avventura dedicata!

TROPPI ASPETTI?

Se ogni PG ha cinque aspetti e forse quattro o cinque aspetti di equipaggiamento, più altri aspetti di situazione della scena, conseguenze e chissà cos’altro, gli aspetti potrebbero diventare troppi. Ecco il segreto: gli aspetti di equipaggiamento sono praticamente degli aspetti di situazione portatili. Come tali, possono prendersi parte della responsabilità dei normali aspetti di situazione, se pensate di averne troppi in scena. Non vorrete eliminare completamente gli aspetti di situazione, ma se ogni PG ha più aspetti di equipaggiamento, iniziate con meno aspetti di situazione.

Un’altra buona idea, è quella di limitare il numero di aspetti di equipaggiamento per ogni PG. Non tutti gli elementi dell’equipaggiamento hanno bisogno di un proprio aspetto, quindi potete benissimo limitare i PG a tre, due o addirittura a un solo oggetto distintivo.

Infine, in una partita che si concentra sull’equipaggiamento piuttosto che sulle relazioni tra i PG e sulle loro avventure precedenti, gli aspetti di equipaggiamento potrebbero sostituire gli aspetti delle “tre fasi”.

In alcuni casi, potreste voler rinforzare qualcosa che riguarda il genere di ambientazione scelto per la vostra partita. Creare problemi che evidenzino i temi legati al genere di ambientazione è una cosa buona, e potete ottenere molto incoraggiando gli altri giocatori a creare personaggi legati a quel determinato genere. A volte potreste volere, invece, qualcosa di unico a livello di meccanica.

Quando usate aspetti legati al genere di ambientazione, state apportando una modifica al funzionamento degli aspetti per rinforzare il genere di ambientazione che avete scelto di giocare. A volte applicherete queste modifiche a tutti gli aspetti presenti nella partita, altre invece vorrete restringerle a uno specifico sottoinsieme di aspetti o anche a un solo aspetto specifico. I modi in cui potreste variare gli aspetti sono troppi per essere elencati qui, per cui forniremo soltanto alcuni esempi.

Aspetti a Bassa Potenza

Questo è un cambiamento applicato indiscriminatamente a tutti gli aspetti presenti nella partita, ed è ottimo per simulare quei generi di ambientazione in cui i PG sono più deboli rispetto alle forze che gli si parano davanti, come l’horror o il noir. La modifica è semplice: quando invocate un aspetto, potete ritirare i dadi o prendere il bonus di +2, ma non potete scegliere l’opzione del bonus di +2 più di una volta per tiro di dadi, nel caso di invocazione di più aspetti. Questo significa che un aspetto aumenta lo sforzo massimo che un PG può esercitare solo di poco. Di conseguenza, i fallimenti saranno più comuni e ciò significa che dovrebbero essere sempre interessanti, facendo procedere l’azione in avanti tanto quanto i successi.

Se volete permettere ai PG di invocare più di un aspetto alla volta in determinate circostanze, potete assegnare questa opzione a un talento, per esempio:

Sensi acuti: Quando invocate aspetti su un tiro di Percezione, potete invocare un numero qualsiasi di aspetti, a patto che abbiate abbastanza punti fato da coprirne il costo.

Aspetti di Missione

Questo è un piccolo cambiamento, che però rinforza gli obiettivi comuni dei PG. Funziona bene in ambientazioni fantasy, o in una qualsiasi ambientazione in cui i PG agiscono come gruppo per raggiungere un qualche tipo di obiettivo di ampio respiro, come uccidere il drago o salvare il villaggio dai banditi.

Tutte le volte che i PG accettano una missione, il gruppo collabora per creare un valido aspetto che rappresenti la missione stessa. Per esempio, se i PG stanno tentando di salvare il villaggio da un re dei banditi, create l’aspetto Martin Mezzo-Cuore Deve Essere Fermato!. Chiunque tra i PG può invocare tale aspetto e può essere tentato come qualsiasi aspetto del personaggio, fornendo un punto fato a tutti.

Se i PG risolvono un aspetto di missione, raggiungono un traguardo, la cui portata dipende dalla difficoltà e dalla lunghezza della missione.

Gli aspetti sono ciò che fa funzionare Fate: rappresentano il metodo più chiaro e interessante per descrivere chi sia il vostro personaggio e costituiscono la base dell’economia dei punti fato. Invocare un aspetto, vi fornisce un certo controllo sul destino del vostro personaggio, un modo per mitigare il capriccio dei dadi. Le tentazioni sono il miglior amico del GM, quando si trova a creare storie e situazioni, iniettando dramma in una scena o dando uno scossone ai piani dei personaggi.

Fate Sistema Base vi fornisce le modalità di base per l’utilizzo degli aspetti e, per la maggior parte dei gruppi, potrebbero bastare. Se invece desiderate spremere qualche altra goccia dagli aspetti, aumentare la complessità delle regole o semplicemente fare qualcosa di diverso, continuate a leggere.

Invocare per un Effetto

Fate Sistema Base descrive già in parte questo concetto, spiegando che ciò che nelle edizioni precedenti veniva chiamato “invocare per un effetto” è semplicemente una tentazione particolare. Questo è vero, ma forse non esprime tutto ciò che può significare invocare per un effetto.

Quando invocate per un effetto, state spendendo un punto fato (o un’invocazione gratuita) per attivare un effetto meccanico ben preciso, qualcosa di diverso da ciò di cui è normalmente capace un aspetto. Quando create un aspetto, osservatelo e decidete se abbia o meno bisogno che gli venga associato un effetto speciale. Forse, il vostro mago elementalista della terra può invocare Tutt’Uno con la Terra per evitare di cadere o di essere mosso contro la propria volontà, oppure il vostro investigatore sensitivo può invocare Spione Mentale per leggere i pensieri superficiali di qualcuno.

Meccanicamente, l’effetto di un aspetto dovrebbe valere tutto il punto fato che spendete per attivarlo: l’equivalente di due livelli di successo, proprio come qualsiasi altro effetto dell’invocazione di un aspetto. Gli effetti degli aspetti dovrebbero permettere di fare qualcosa, proprio come negli esempi qui sopra, piuttosto che fornire un semplice bonus statico. Una normale invocazione dell’aspetto fornisce già quel bonus, quindi non c’è bisogno di un effetto che ne fornisca un altro. L’effetto di un aspetto, è un po’ come avere un ulteriore talento come eccezione alle regole, per attivare il quale dovete pagare, sia in termini di ciò che l’effetto può provocare sia in termini di complessità aggiunta al personaggio.

QUANTI EFFETTI?

Parlando di complessità del personaggio, i GM dovrebbero decidere quanti di questi effetti si ottengono durante la creazione del personaggio. Il modo più semplice per introdurre questa regola, è permettere a ogni giocatore di aggiungere un effetto speciale al concetto base del proprio personaggio, essendo quello l’aspetto che maggiormente definisce il personaggio stesso. Potete consentire ai PG di avere più effetti di aspetti, ma consentirne troppi sarebbe come avere troppi talenti: non verranno usati tutti e la quantità di scelte potrebbe portare alla paralisi dell’analisi.

Anche i PNG possono avere degli effetti di aspetti, ma è meglio fornirli solo a quelli principali e forse a qualche PNG di supporto veramente importante.

In ogni caso, è meglio limitare gli effetti degli aspetti a uno o due per personaggio.

In termini di costo, va bene che un PG abbia gratuitamente uno o due di questi effetti. Come potenza, sono parificati a una normale invocazione e sono maggiormente legati a particolari situazioni, quindi meno aperti a essere invocati troppo spesso. GM: se andate oltre questi numeri, avete tutto il diritto di chiedere ai giocatori di spendere un punto di recupero per ogni effetto aggiuntivo.

Aspetto: Sempre Armato

Effetto: Spendete un punto fato per rivelare una piccola arma occultabile (per esempio un coltello o una piccola pistola) nascosta da qualche parte su di voi, anche se siete stati disarmati da poco.

Aspetto: Ninja del Clan del Serpente

Effetto: Spendete un punto fato per sparire dalla vista, anche se la gente vi sta guardando. Questo vi fornisce la giustificazione per un tiro di Discrezione per nascondervi.

Aspetto: Scout Elfo Occhio di Lince

Effetto: Spendete un punto fato per poter vedere a grande distanza (fino a un paio di chilometri) con chiarezza e in grande dettaglio, anche di notte.

Invocazione Graduata

Quando invocate un aspetto, esso vi fornisce un bonus di +2 o la possibilità di ritirare i dadi. Questo va bene nella maggior parte dei casi, ma non fornisce vantaggi meccanici per invocazioni dell’aspetto particolarmente adatte alla situazione e nemmeno alcun disincentivo per invocazioni poco adatte. Una diversa opzione, è quella di utilizzare l’invocazione graduata.

L’invocazione graduata si divide in tre categorie: invocazioni tenui, invocazioni rilevanti e invocazioni perfette.

Le invocazioni tenui si adattano poco alla situazione di gioco, come invocare Forte Come un Toro in una competizione di bevute o usare un Mucchio di Rifiuti per frenare la caduta dalla finestra del secondo piano di un palazzo. Se l’invocazione è tenue, potete utilizzarla solo per ritirare i dadi. Questo significa che non potrete mai utilizzarla per aumentare il risultato del vostro tiro oltre quanto potete ottenere con i dadi, ma potete usarla per mitigare un tiro disastroso. Significa anche che è abbastanza inutile eseguire più invocazioni tenui per la stessa azione.

Quando eseguite un’invocazione rilevante, state invocando qualcosa che si adatta in modo chiaro alla situazione corrente senza richiedere particolari giustificazioni. Probabilmente state usando La Pistola più Veloce del West durante una sparatoria, o vi state nascondendo dietro una Parete di Cemento come copertura. Vi fornisce esattamente ciò che vi fornirebbe una normale invocazione: un +2 o la possibilità di ritirare i dadi.

Un’invocazione perfetta è quella che fa dire a tutti “Eccezionale!” o vi fa sorridere annuendo con entusiasmo. Si adatta perfettamente alla situazione, la scelta giusta al momento giusto. Nient’altro può motivare il personaggio più che invocare Udru Khai Ha Ucciso la Mia Famiglia, quando cercate di acciuffarlo mentre tenta la fuga. Quando invocate un aspetto in modo perfetto, riuscite automaticamente nella vostra azione, senza necessità di alcun tiro. Se invocate dopo aver tirato, ignorate il tiro. Se il numero di livelli di successo diventa importante, considerate di averne ottenuto 1. Questo significa esattamente che potete invocare un secondo aspetto per riuscire con stile, se necessario.

L’eccezione, in questo caso, è un attacco. Quando invocate un aspetto in modo perfetto su un attacco, non dovete tirare i dadi, il vostro attacco viene invece considerato al livello della vostra abilità +3. Quindi, se state attaccando con un livello Buono (+3) in Combattere e invocate un aspetto in modo perfetto, otterrete un risultato Fantastico (+6), contro cui dovrà difendersi il vostro avversario. Se avete già tirato, e l’invocazione perfetta vi permettesse di ottenere un risultato migliore, prendete il vostro risultato e aggiungete 1.

Far Esplodere gli Aspetti di Situazione

Alcuni aspetti di situazione implicano fragilità o un numero limitato di usi, come per esempio Bancale di Taniche di Propano o Colonne di Supporto Marce. Questi aspetti possono avere un effetto sulla narrazione, ma non necessariamente un effetto meccanico. Se preferite che questi aspetti siano diversi da aspetti come Oscurità Assoluta o Coperture Ovunque, potete permettere ai personaggi di farli esplodere.

Quando un personaggio fa esplodere un aspetto di situazione, dichiara il proprio intento e spiega come usa quell’aspetto in modo che nessun altro sarà più in grado di utilizzarlo. Se riesce a farlo con soddisfazione di tutto il tavolo di gioco, ottiene un’invocazione gratuita dell’aspetto.

Appena invocato l’aspetto, questo sparisce e la situazione cambia in peggio, o se non altro diventa più pericolosa. Far esplodere un aspetto, crea un nuovo aspetto di situazione che rappresenta come sia stato distrutto quello precedente e come ciò ha rovinato le cose. L’ultima parte della frase è la chiave della meccanica: deve distruggere cose, per complicare la situazione. Non è giusto che si faccia esplodere quel Bancale di Taniche di Propano, rimpiazzandolo con qualcosa di noioso come Segni di Bruciature. Sostituitelo con qualcosa di grosso e vistoso, come L’Edificio è in Fiamme! o Il Soffitto sta Crollando!. Il nuovo aspetto di situazione, deve sempre rendere la situazione più difficile per tutti e dovrebbe sempre rappresentare una minaccia imminente.

C’è un’altra domanda che dovreste porvi prima di creare una regola completamente nuova: posso rappresentare la situazione tramite la Regola di Bronzo?

In Fate, potete gestire praticamente ogni cosa come se fosse un personaggio. La vostra pistola? Sicuro. La tempesta là fuori? Assolutamente. La scena stessa? Perché no? Potete assegnare aspetti, abilità, talenti o caselle di stress a qualsiasi cosa, e la cosa più interessante è che non devono per forza essere gli stessi utilizzati dai PG. Non ha senso che la tempesta là fuori abbia Combattere e Fisico, ma che ne dite di Freddo e Grandine? La vostra pistola non ha bisogno di un indicatore di stress fisico o mentale, ma che ne dite di un indicatore di stress per le munizioni? E le scene potrebbero avere aspetti dappertutto!

Se potete rappresentare un oggetto come se fosse un personaggio, diventa più semplice seguire questa strada piuttosto che creare una nuova regola dal nulla. Non tutto funziona così, e ci sono alcune cose che non vorrete rappresentare così, ma è uno strumento potente che potete applicare a tantissime situazioni.

Infine, esiste un’ultima estensione di questa tecnica: le nuove regole per i personaggi possono essere rappresentate utilizzando le componenti del personaggio già esistenti. Potete rappresentare la magia attraverso le abilità, i super-poteri attraverso aspetti o talenti, e la corruzione dell’animo da parte di una forza antica e seducente attraverso un indicatore di stress.

Una cosa è certa: potete modificate Fate, ma ne avete bisogno? A volte la risposta è sì. Se state giocando una partita con i supereroi, avrete bisogno di qualche super-potere. Se giocate una partita con gare automobilistiche cittadine, potrebbe essere interessante avere regole riguardanti i veicoli.

A volte, comunque, non avete bisogno di una nuova regola, potrebbe bastarvi una regolamentazione.

Una regolamentazione, in genere, viene decisa dal gruppo di gioco (generalmente guidato dal GM) per definire il funzionamento di qualcosa nel gioco. Le regolamentazioni governano casi speciali che non sono spiegati in modo esplicito dalle regole del gioco, casi che richiedono un po’ di interpretazione. Una nuova regola, invece, è l’aggiunta o il cambiamento di uno o più sottosistemi facenti parte del gioco. Mentre una regolamentazione è l’interpretazione di come funziona il gioco, una nuova regola è la modifica a come il gioco funziona.

Per esempio, quando dite a un vostro giocatore che il suo personaggio non può sparare quel colpo da cecchino a lunga gittata perché l’imbarcazione su cui viaggia sta ondeggiando troppo su e giù, state applicando una regolamentazione. Quando invece decidete in modo esplicito che nessuno può sparare colpi da cecchino a lunga gittata mentre si trovano a bordo di imbarcazioni, state creando una nuova regola. Vedete la differenza? La prima ha impatto solo sulla situazione corrente e può avere ramificazioni future, la seconda ha impatto su tutte le situazioni dello stesso tipo.

Pertanto, quando prediligere l’una o l’altra? Scegliete di applicare una regola, se state gestendo qualcosa che accade spesso. Quando vi trovate davanti a una situazione problematica o volete poter fare qualcosa di nuovo, se succede spesso allora è un buon caso per una nuova regola. Applicate invece una regolamentazione, se non siete sicuri che la situazione nella quale vi trovate possa presentarsi nuovamente o se pensate che sia rara.

Se create una nuova regola per qualsiasi situazione, vi ritroverete con talmente tante regole da non riuscire più a starci dietro. Se definite delle regolamentazioni per i casi speciali, d’altra parte, sarete più liberi di cambiarle in seguito. Sì, potete cambiare in un secondo momento anche una regola, ma alcuni giocatori potrebbero prendersela a male, e con giusta ragione! Peggio: cambiando spesso le regole vi troverete ancora più in difficoltà a gestire tutte le modifiche di volta in volta.

Il segreto è questo: le regolamentazioni possono diventare regole. Se applicate una regolamentazione sui colpi da cecchino sulle imbarcazioni e scoprite che la situazione si ripresenta spesso, trasformatela in regola. Se avete applicato più volte la stessa regolamentazione, probabilmente i giocatori se la ricorderanno, senza bisogno di una regola che verrebbe dimenticata presto.

Pensate a Fate come a una macchina, costruita per produrre un risultato specifico. Come molte macchine, Fate può essere modificato per generare risultati differenti; contiene un sistema a scale, una rete di regole che possono essere modificate verso l’alto, verso il basso oppure di lato per ottenere il risultato cercato. Fate è robusto, flessibile e, cosa più importante, è modificabile.

Cosa significa, che è “modificabile”? Prima di tutto, significa che potete cambiarne le regole. Questo è vero per qualsiasi gioco: se state giocando a Monopoli, permettere ai giocatori di racimolare denaro quando capitano su Parcheggio Gratuito, sarebbe una modifica. Cambia la natura dell’economia del gioco e lo rende un po’ più clemente, diventando più difficile perdere nelle prime fasi di gioco a causa di mancanza di fondi. Fate è proprio così: può essere alterato. Volete che il GM abbia più punti fato? Che i giocatori abbiano abilità più alte? Volete modificare il modo in cui funzionano gli aspetti? Tutti questi cambiamenti sono possibili, con un piccolo sforzo da parte vostra.

In secondo luogo, Fate non si oppone ai cambiamenti. A tutti gli effetti, è abbastanza adattabile da poter supportare le piccole variazioni senza rompersi, e anche le modifiche più importanti richiedono soltanto pochi aggiustamenti ad altre parti del gioco. Non solo potete modificare Fate, è anche facile farlo, se volete affrontare il lavoro.

Alcuni cambiamenti possono essere necessari, per ottenere da Fate ciò che desiderate. Fate è un sistema di scale e Fate Sistema Base presenta le impostazioni di base per tutte quelle scale. Può accadere però, che quelle impostazioni non siano adatte alla vostra partita; forse avete bisogno di aggiustare alcune di quelle scale o magari di aggiungerne delle altre, ma non siete sicuri di quali cambiamenti apportare, o non sapete su quali parti del sistema andranno a impattare quei cambiamenti. Non preoccupatevi: siamo qui per questo.

Fate: Strumenti del Sistema è un manuale che insegna come modificare Fate, cosa succede quando lo fate e cosa potete fare quando cominciate a toccare il modo in cui funzionano le cose. Se vi sembra che questo descriva la vostra situazione, allora questo manuale è per voi.

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