Fate Strumenti del Sistema

Se siete bloccati nel cercare delle idee per un’avventura, non dovete cercare più in là degli aspetti dei personaggi! Ecco un bel trucco per far partire un’avventura e fornire al contempo alcuni punti fato ai giocatori.

Prima di tutto, osservate gli aspetti dei personaggi e notate se qualcosa vi salta agli occhi. Se ne trovate uno che sembra avere un buon aggancio per un’avventura, in particolare qualcosa che sia legato al mondo o a una organizzazione nel mondo, chiedete al giocatore di utilizzarlo come spunto per un’avventura e proponetegli in cambio un punto fato. Molti giocatori accetteranno senza indugi, ma se il giocatore non fosse interessato, non chiedetegli un punto fato per il rifiuto: semplicemente, cercate un altro aspetto da tentare.

Appena avete il vostro spunto, mostratelo al tavolo. Suggerite altri aspetti e incentivate i suggerimenti dai giocatori. Parlate con loro di ciò che apparirà nell’avventura e fornite punti fato in cambio di buoni suggerimenti. I suggerimenti non devono essere legati agli aspetti, ma se lo sono è meglio. Dopotutto, se legate vari aspetti alla storia, potrete continuare a tentarli in seguito!

Se i suggerimenti non sono legati ad aspetti esistenti, trasformate i suggerimenti stessi in aspetti. Possono essere aspetti di situazione o aspetti dell’intera avventura.

Appena avete trovato un buon punto di partenza, cominciate a giocare! Avrete una situazione iniziale con molto coinvolgimento dei giocatori, e i giocatori stessi avranno alcuni punti fato in più per essere veramente meravigliosi fin dall’inizio!

Il sistema di generazione del personaggio in Fate Sistema Base presenta un particolare stile di creazione del personaggio, che fornisce molta libertà e una struttura che guida i giocatori alla creazione di un gruppo coerente di individui. Forse, però, volete qualcosa di diverso, meno libero o più guidato.

Professioni e Razze

Chiunque abbia giocato a GDR fantasy, ha abbastanza familiarità con questi concetti. Per coloro che non sono sicuri di capire a cosa ci riferiamo, una professione è un gruppo piuttosto ampio di abilità e capacità che scaturisce da un particolare concetto di personaggio, spesso legato a ciò che egli fa nel mondo. Una razza, invece, descrive ciò che siete: da dove venite, chi è il vostro popolo e quali sono i vostri talenti naturali.

LA PAROLA “RAZZA”

Il termine “razza”, in questo contesto, è sia inaccurato che problematico. Non stiamo descrivendo una razza per come la intende la cultura moderna; ciò che descriviamo è più assimilabile a una specie. Quando in Fate definite una nuova razza, state di fatto creando regole per definire un essere diverso dall’umano, non una nazionalità o un’etnia.

Quindi, perché usiamo la parola “razza”? Il termine è familiare nel contesto dei giochi di ruolo. I giocatori sanno cosa significa, perché molti altri giochi l’hanno utilizzata in precedenza e si capisce subito cosa intendiamo. È la parola giusta? No. Ma non abbiamo a disposizione un termine migliore con la stessa storia all’interno dell’hobby, quindi la utilizziamo, coscienti del fatto che rimane un termine problematico.

In Fate, una professione è rappresentata come collezione di abilità arrangiate nella piramide, con valori specifici. Alcuni gradini della piramide vengono lasciati vuoti, altri invece vengono definiti. Quando scegliete una professione, ottenete una piramide predefinita. Riempite i gradini vuoti con le abilità che preferite. Una professione può fornire anche alcuni aspetti: sceglietene almeno uno, o createne di nuovi basandovi sul tema rappresentato dagli aspetti in dotazione. Non prendete più di due aspetti da quelli proposti dalla professione. Infine, una professione fornisce una lista di talenti tra cui scegliere. Se non siete membri di quella professione, questi talenti sono fuori dalla vostra portata.

Una razza, in Fate, fornisce un certo numero di aspetti: sceglietene uno tra questi ma non più di due. Proprio come per le professioni, se volete potete crearne di vostri. Inoltre, la vostra razza vi fornisce un’abilità razziale in alcune varietà (vedere gli esempi che seguono). Inserite la vostra abilità razziale in qualsiasi gradino vuoto della piramide vi aggradi e sceglietene la varietà che più vi soddisfa: vi dirà come potrete utilizzare la vostra abilità razziale. Potete acquistare ulteriori varietà della vostra abilità razziale, come se fossero talenti.

PROFESSIONE: GUERRIERO

ASPETTI

Mercenario Indurito, Cavaliere del Reame, Maestro d’Armi, Difensore Roccioso, Veterano di Guerra.

ABILITÀ

Ottima (+4): Combattere
Buone (+3): Atletica o Fisico, un’altra
Discrete (+2): Sparare o Provocare, altre due
Medie (+1): Quattro abilità qualsiasi

TALENTI

Armigero: Tutte le volte che subite una conseguenza lieve, potete scegliere al suo posto che si distrugga la vostra armatura o il vostro scudo, sempre che li stiate usando. Una volta che lo scudo o l’armatura si saranno rotti, dovrete ripararli o ricomprarli.

Piega le Sbarre, Alza le Cancellate: Potete spendere un punto fato per superare automaticamente un ostacolo con Fisico, anche se avete appena tirato i dadi, se narrativamente potete riuscire con la forza bruta.

Proposte di Lavoro: Tutte le volte che entrate in un insediamento, potete cercare lavoro. Dopo circa un’ora, trovate un lavoro che paga bene ma è pericoloso, oppure è poco pericoloso ma la paga è bassa. Se spendete un punto fato, allora il lavoro paga bene e non è molto pericoloso.

Difensore dei Deboli: Quando qualcuno viene attaccato fisicamente mentre si trova nella vostra stessa zona, potete spendere un punto fato per reindirizzare quell’attacco verso di voi. Potete difendervi dall’attacco con un valore di +1.

PROFESSIONE: LADRO

ASPETTI

Acquisizione degli Obiettivi, Astuto Imbroglione, Ladro della Gilda, Coltello nell’Ombra, Topo d’Appartamento.

ABILITÀ

Ottima (+4): Raggirare o Discrezione
Buone (+3): Atletica o Provocare, un’altra
Discrete (+2): Combattere o Sparare, altre due
Medie (+1): Quattro abilità qualsiasi

TALENTI

Colpo alle Spalle: Quando riuscite a sorprendere un avversario o ad attaccarlo di nascosto, potete attaccare con Discrezione. Se riuscite nell’attacco, ottenete un beneficio. Se riuscite con stile, ottenete due invocazioni gratuite del beneficio.

Copertura: Avete un’identità di copertura. Descrivete l’identità di copertura, scegliete un concetto base, un problema e un’abilità di spicco per la vostra identità di copertura. Potete assumere l’identità di copertura con un’adeguata preparazione e il costo di un punto fato. Mentre siete sotto questa identità, il vostro concetto base e il vostro problema vengono rimpiazzati dai suoi e potete utilizzare Raggirare al posto della sua abilità di spicco. Se venite scoperti, perdete i benefici della falsa identità, e dovrete spendere del tempo per crearne una nuova.

Contatti Criminali: Tutte le volte che entrate in un insediamento per la prima volta, potete spendere un punto fato per dichiarare che la criminalità locale vi conosce. Scegliete una delle seguenti opzioni: hanno una traccia su un lavoro promettente, forniranno vitto e alloggio a voi e ai vostri compagni per alcune settimane, oppure vi aiuteranno in qualche modo qui e ora, ma potreste dover ricambiare il favore.

Non Sono una Minaccia: Scegliete Raggirare o Discrezione quando acquisite questo talento. Quando create un vantaggio con l’abilità scelta per rendervi meno minaccioso e passare il più inosservato possibile, i nemici troveranno altri bersagli fintanto che l’aspetto è in gioco. Appena attaccate qualcuno con successo, l’aspetto svanisce.

RAZZA: ELFO

ASPETTI

L’Esperienza dei Secoli, “Conosco quei Boschi”, Dai Tempo al Tempo, Magia nel Sangue, La Perfezione è Tutto.

ABILITÀ RAZZIALE (ELFO)

Potete usare l’abilità Elfo per riconoscere flora e fauna utili, individuare la strada attraverso i boschi o percepire pericoli nascosti. Inoltre, scegliete una delle seguenti varietà; potete sceglierne altre come se fossero talenti.

Alta Magia Elfica: Potete usare l’abilità Elfo per lanciare incantesimi in relazione con la natura o la crescita, anche se non possedete altre abilità magiche.

Perfezione in Battaglia: Scegliete Sparare o Combattere. Quando usate gli armamenti tradizionali del vostro popolo, potete usare Elfo invece dell’abilità scelta.

RAZZA: ORCO

ASPETTI

Sangue e Gloria, Tutti Temono l’Orda, “Il Dolore è per i Deboli”, Lo Spirito Mi Guida, Guerriero dei Sette Clan.

ABILITÀ RAZZIALE (ORCO)

Potete utilizzare l’abilità Orco per resistere al dolore, chiamare gli spiriti in vostro aiuto o eseguire prove di forza bruta. Inoltre, scegliete una delle seguenti varietà; potete acquisirne altre al costo di un talento.

Furia di Sangue: Quando usate l’abilità Orco per creare vantaggi che rappresentino una soverchiante furia di battaglia, ottenete un’ulteriore invocazione su quell’aspetto in caso di successo o di successo con stile.

Pelle Dura: Potete utilizzare l’abilità Orco invece di Fisico per determinare il vostro stress fisico e le vostre conseguenze, e ottenete inoltre una conseguenza fisica leggera in aggiunta alle altre.

La Storia d’Origine

La storia d’origine è un metodo per creare il personaggio attraverso il gioco, usando degli aneddoti che si concentrano a turno su ogni giocatore. Prima di giocare una storia d’origine, un personaggio ha bisogno di due cose: un concetto base e un’abilità di spicco. La maggior parte dei giocatori avranno almeno un’idea generale di chi vogliono interpretare, ma potrebbero essere confusi riguardo ai dettagli. Il concetto base e l’abilità di spicco definiscono un personaggio in termini molto generici, fornendo un punto d’inizio per un aneddoto che rappresenti la storia d’origine.

Giocate una storia d’origine con un solo giocatore; è come giocare normalmente, eccetto che l’obiettivo è quello di delineare chi sia il personaggio. Iniziate in media res: cominciando con un po’ d’azione, fornirete al giocatore la possibilità di fare delle scelte sul proprio personaggio.

Un personaggio inizia la propria storia d’origine con un punto fato.

Scegliere Nuove Abilità

Durante la storia d’origine, richiedete molti tiri di abilità. Puntate abbastanza i riflettori sull’abilità di spicco del personaggio, ma richiedete anche altri tiri di abilità. Tutte le volte che il giocatore viene chiamato a eseguire un tiro di abilità e non vuole tirare con valore di Mediocre (+0), può assegnare quell’abilità a uno dei gradini liberi della piramide. Una volta assegnate, queste sono parte del personaggio.

Scegliere Nuovi Aspetti

Mettete il personaggio in una serie di situazioni diverse, sommergetelo di complicazioni. Quando il giocatore si troverà nei guai, per esempio quando avrà bisogno di quel +2 o di ritirare i dadi, suggeritegli un aspetto. Se accetta il suggerimento o se ne esce con un nuovo aspetto, lasciate che lo invochi una volta gratuitamente e dategli un punto fato!

Scegliere Nuovi Talenti

Potete offrire al giocatore nuovi talenti allo stesso modo in cui gli suggerite nuovi aspetti: proponete qualcosa che possa toglierlo dai guai o che gli permetta di fare qualcosa che ha bisogno di fare. Proprio come in Fate Sistema Base, il giocatore ottiene tre talenti gratuiti e può acquisirne altri riducendo il proprio recupero. A meno che non abbiate modificato questi meccanismi, ovviamente. Se si tratta di un talento con un numero limitato di utilizzi o che costa un punto fato, permettetene il primo utilizzo gratuitamente.

Coinvolgere gli Altri Giocatori

Giocare la storia d’origine di un personaggio è un’attività collaborativa! Gli altri giocatori possono partecipare vestendo gli abiti di PNG (potete anche suggerirlo, se avete bisogno di qualcuno che interpreti un particolare personaggio). Possono anche partecipare con i propri personaggi, che siano o meno già passati attraverso la propria storia d’origine.

Gli altri giocatori possono anche suggerire degli aspetti, ma solo se rappresentano delle relazioni col proprio personaggio. Se due giocatori definiscono una relazione durante la storia d’origine, entrambi ottengono un aspetto e un punto fato, che l’altro giocatore potrà utilizzare in seguito nella propria storia d’origine!

Terminare una Storia d’Origine

Seguite la storia d’origine fino al suo termine naturale, ma non fatela durare più di quindici o venti minuti prima di passare a quella successiva. L’idea è quella di giocare una storia d’origine per ogni giocatore, in una singola sessione.

A volte basta un piccolo cambiamento, altre invece no. A volte è necessario un cambiamento grosso e drammatico al sistema, qualcosa che dia una scossa alle cose.

In Fate Sistema Base, ottenete tre talenti gratuiti, tre punti di recupero e potete comprare ulteriori talenti al costo di un punto di recupero ognuno. Questo è il metodo base per la gestione dei talenti, ma non è assolutamente l’unico modo. Ognuna di queste tre componenti (numero di talenti iniziali, punti di recupero iniziali, costo di ogni talento) costituisce un punteggio che può essere modificato in qualsiasi direzione, rendendo i talenti più o meno comuni. Il modo in cui modificate quei numeri determinerà, in parte, il tipo di partita che giocherete, e avrà impatto sui Traguardi.

Più talenti a disposizione significano PG più potenti. Un PG con più talenti può portare in gioco bonus più alti nei tiri di dado, usare più spesso la propria abilità di spicco o cambiare le regole più frequentemente. Tutto questo porta la partita a essere più cinematografica, con scene che non si vedono tutti i giorni e un sapore quasi fantastico. Se questo è quello che volete, sarà grandioso! Tenete comunque presente che fornire più talenti ai PG gli concede anche più benefici condizionali e più eccezioni alle regole, creando quindi personaggi più complessi. Se i giocatori non sono abituati a questa complessità, il gioco al tavolo potrebbe risultarne rallentato, rendendo le cose, al contrario, meno eccitanti.

Dall’altra faccia della medaglia, fornire ai PG meno talenti li rende più semplici e facili da gestire al tavolo di gioco, ma anche meno competenti. Un PG con un solo talento, per esempio, ha un “trucco” su cui fare affidamento, una mossa personale. Questo potrebbe significare una partita più realistica o in cui i PG hanno ruoli ben precisi e molta protezione delle particolarità di ruolo, ma potrebbe anche annoiare quei giocatori a cui piace avere molte regole o scontentare chi vuole essere capace in tante diverse situazioni. I PG saranno ancora competenti, ma non così tanto.

Cambiare il Numero di Talenti Iniziali

Cambiare il numero di talenti iniziali è il modo più semplice per concedere ai PG più o meno talenti rispetto al numero di base. Ridurli a zero, significa che il PG parte senza talenti, e dovrà pagare un caro prezzo per ogni talento che vorrà acquisire. Questo potrebbe rendere i talenti più cari, ma rende anche ogni singolo talento più importante per il PG. Cambiare il numero di talenti iniziali nell’altra direzione (fornendo ai PG più talenti) concederebbe ai giocatori molte scelte divertenti da poter fare in merito ai propri personaggi, senza aver ancora varcato la porta dell’avventura. Aumenterebbe anche il livello di potere di base di ogni PG, rendendo più probabile che il vostro PG risulti altamente competente in numerosi ambiti diversi, o veramente molto competente in uno o due ambiti. Inoltre, avrebbe l’effetto di far sembrare i talenti meno costosi, incoraggiando i giocatori ad acquistarne ancora.

Una cosa da supervisionare con attenzione quando modificate il numero di talenti iniziali è quello che vogliono i giocatori. Sono tutti contenti di avere un personaggio con meno talento, o uno più complesso? Non tutti vogliono faticare per ogni singolo scontro o fare troppe scelte in fase di creazione.

Cambiare il Recupero Iniziale

Di queste tre opzioni, cambiare il recupero iniziale sarà quella con l’impatto più profondo sulla giocabilità, perché interessa direttamente l’economia dei punti fato che fa girare il gioco. Concedere ai giocatori più punti fato a ogni sessione, significa che potranno resistere più di frequente alle tentazioni e invocare più spesso gli aspetti. Inoltre, conferisce ai giocatori più controllo sulla storia, che potrebbe essere una cosa buona, ma che rende un po’ più difficile sfidarli.

Ridurre il recupero, invece, ha l’effetto opposto: avendo meno punti fato a disposizione, i giocatori avranno meno controllo sulla storia. Dovranno accettare più spesso le tentazioni e non potranno invocare gli aspetti così frequentemente. Significa anche che si concentreranno di più sulle invocazioni gratuite generate da azioni di Creare un Vantaggio, cosa che potrebbe allungare i conflitti.

Cambiare il Costo dei Talenti

Far costare i talenti un punto di recupero è un modo di gestirne l’equilibrio, ma non è l’unico. Potete modificare leggermente il sistema, aumentando o diminuendo il numero di punti fato che i giocatori devono spendere per acquistare un talento. Magari i talenti costano due punti di recupero, o forse un singolo punto di recupero vale due talenti.

Ci sono, comunque, altri modi di armeggiare con il costo dei talenti. Potrebbe darsi che un giocatore debba spendere un punto di abilità per acquistare un talento, abbassando un’abilità da Buona (+3) a Discreta (+2) per avere quel talento che desidera. Forse deve perdere un aspetto o dedicare un aspetto a quel talento per acquistarlo. Legare un aspetto a un nuovo talento, può rappresentare talenti cui i personaggi sono più legati e definisce un limite massimo al numero di talenti acquistabili.

Un ulteriore modo di gestire il costo dei talenti, è quello di renderli gratuiti o molto poco costosi, inserendo il costo all’interno di ogni talento. Per essere attivato, forse un talento costa un punto fato oppure richiede che si subisca dello stress, o che si spenda un’azione, o ancora, fornisce un beneficio al nemico. Potete inserire in un talento qualsiasi tipo di costo, e anche più di uno.

Tenete presente che i talenti hanno il costo indicato, fornendo i benefici indicati, perché costano permanentemente un punto fato al personaggio riducendo il recupero. Questo punto fato perso, non potrà essere speso durante il gioco con la flessibilità di un’invocazione. Ecco che, se voleste cambiare il costo dei talenti, dovreste pensare anche a come modificare i benefici ottenuti per equipararli al costo.

Qualcosa nel Mezzo

La maggior parte delle soluzioni, richiederà modifiche a più di un meccanismo per trovare il sistema giusto per un certo gruppo di gioco. Va bene così. Questo è il vostro gioco, e sta a voi e al vostro gruppo deciderne il funzionamento.

I talenti, per come sono presentati in Fate Sistema Base, forniscono molti metodi per personalizzare i vostri personaggi, aggiungendo alla partita delle piccole e divertenti modifiche alle meccaniche. Quando acquistate un talento, ottenete qualcosa in più dalle vostre abilità, e questo può essere molto divertente. Se volete ulteriori opzioni di modifica dei vostri talenti, questa sezione fa al caso vostro!

Talenti Flessibili

Questa è l’opzione più facile da applicare, trattandosi solo di una piccola modifica alla normale concezione dei talenti. In Fate Sistema Base, i talenti sono espressamente legati alle abilità. Cosa succede se volete che i vostri talenti siano liberi dalle abilità, legati a più abilità, o legati a qualcosa di completamente diverso, come a un aspetto o a un indicatore di stress? Ecco alcuni esempi:

Scudo dell’Alleato: Puoi invocare Shieldmaiden Nana quando un alleato vicino a te subisce un attacco. Quando lo fai, ridirezioni quell’attacco su di te. La tua difesa è Media (+1) contro quell’attacco.

Furia Berserk: Quando subisci una conseguenza fisica, puoi invocare quella conseguenza gratuitamente nall’attacco successivo. Se subisci più di una conseguenza fisica, ottieni un’invocazione gratuita su ognuna di esse.

Piccole Cose Utili: Le tue tasche sono piene di piccole cose utili. Quando hai bisogno di qualcosa, ce l’hai, se non è qualcosa di troppo inusuale (come una mappa per il corpo di Jimmy Hoffa) o di troppo voluminoso per starti nelle tasche, nella sacca da cintura o nello zaino. Quando dici di avere qualcosa, il GM dovrebbe acconsentire.

Questa non è una vera modifica alla meccanica dei talenti, solo un piccolo cambiamento di approccio alla creazione dei talenti. Ciascuno dei tre esempi sopra citati potrebbe essere legato a un’abilità (Provocare, Combattere o Risorse, per esempio), ma il non dover pensare a quale abilità legare il talento libera la vostra creatività, superando i limiti del +2 o dello scambio di abilità.

Talenti legati agli Aspetti

Per quanto riguarda i talenti legati agli aspetti, potreste immaginare alcuni dei loro effetti come invocazioni gratuite definite molto dettagliatamente. Altri talenti legati ad aspetti potrebbero richiedere un’invocazione, come per esempio Scudo dell’Alleato di cui sopra, ma fornire in questo modo qualcosa di aggiuntivo o di particolarmente inusuale rispetto alle normali invocazioni dell’aspetto. Questi effetti dovrebbero essere più potenti rispetto all’invocazione di base. Potreste addirittura ostruire un talento che si abilita soltanto dietro particolari tipi di tentazioni; state attenti, però, a non neutralizzare la parte negativa della tentazione con il beneficio acquisito dal talento.

Carica del Toro: Poiché siete Forte come un Toro, una volta per scena, come azione singola, potete muovervi di due zone in linea retta ed eseguire un attacco fisico.

Piantagrane “Teflon”: Quando viene tentato il vostro aspetto Non Riesco a Tenere la Bocca Chiusa per farvi diventare il bersaglio di un attacco, invece di ricevere un punto fato, potete immediatamente annullare qualsiasi conseguenza leggera abbiate.

Effetti ad Attivazione

Quando usate questa meccanica, state creando dei talenti che si attivano sotto condizioni narrative ben specifiche, richiedono un tiro di abilità e hanno un effetto specifico come risultato. Talenti come questi, costituiscono un bel modo per incoraggiare i giocatori a fare ciò che vorreste facessero durante il gioco, visto che questi talenti premiano proprio chi compie quelle determinate azioni.

Un Amico in ogni Porto: Tutte le volte che entrate in un insediamento, potete dichiarare di averlo già visitato e potete tirare Contatti contro una difficoltà Discreta (+2). Se avete successo, allora avete un amico in loco che vi deve un favore: niente di costoso o che possa minacciare la sua vita. Se riuscite con stile, l’amico farà qualsiasi cosa in suo potere per voi.

Non Scherzate con Me: Quando chiarite quanto siete pericolosi, tirate Provocare contro la Volontà dell’avversario. Se riuscite, quell’avversario non vi attaccherà né si avvicinerà volontariamente, a meno che non siate voi ad agire per primi contro di lui. Se riuscite con stile, anche chiunque altro con Volontà minore del vostro bersaglio subirà lo stesso trattamento.

Passo Turbinante: Quando assumete la posizione del turbine, tirate Atletica contro una difficioltà Discreta (+2). Se avete successo, potete correre su superfici verticali e saltare a distanze inaudite, senza dover tirare, fino alla fine del vostro prossimo turno. Se riuscite con stile, ottenete questi benefici per il resto della scena.

Avrete probabilmente notato che nessuno di questi talenti spiega cosa succede in caso di pareggio o di fallimento, e non è un caso. Effetti ad attivazione come questi, tendono a essere potenti e quindi i potenziali lati negativi dovrebbero esserlo altrettanto. Un pareggio potrebbe essere simile a un successo, ma con un costo minore. In caso di fallimento, sentitevi liberi di applicare delle ripercussioni appropriate.

Talenti a Effetto Ampio

Se cercate dei talenti con più varietà rispetto al +2 o suoi equivalenti, prendete in considerazione l’idea di un talento a effetto ampio che offra +1 a due o tre cose. Potrebbero essere tre diverse azioni all’interno della stessa abilità, oppure potrebbero ramificarsi su più abilità correlate. Se permetterete che ci siano talenti a effetto ampio come questi, state attenti alle possibili sovrapposizioni nelle combinazioni di talenti: non vorrete certamente che due talenti a effetto ampio forniscano lo stesso effetto di tre talenti normali da +2!

Talenti Combinati

Se volete proporre qualche talento particolarmente potente, considerate di impacchettare assieme i benefici di diversi talenti in modo da produrre un unico grande effetto. Per esempio, potreste creare un talento che fornisce un grandioso effetto di 4 livelli di successo come combinazione di due talenti e al costo di due punti di recupero (potete riconoscere in questo il metodo utilizzato per costruire un super potere in The Dresden Files RPG). Nonostante ciò, però, questo tipo di benefici mirati possono scombussolare velocemente il gioco. Considerate, quindi, di limitare l’accesso a questi ‘super talenti’ sia nella quantità (potete stabilire che ‘ciascuno può avere un solo doppio talento’), che nella scelta o nel permesso (per esempio ‘i lupi mannari hanno a disposizione solo questi talenti’).

Un gruppo di abilità è un insieme di diverse abilità che rappresenta un’ampia area di competenza. I gruppi sono ottimi strumenti per velocizzare ulteriormente la creazione del personaggio rispetto al metodo già veloce di Fate Sistema Base. Invece di scegliere e valorizzare 10 abilità individuali, i giocatori scelgono e valorizzano tre gruppi, e le abilità seguono di conseguenza.

Osservate la lista di abilità della vostra partita e pensate agli archetipi di personaggio che vorreste vedere nella vostra ambientazione. Scegliete cinque o sei abilità rilevanti per ognuno di questi archetipi. Ognuno di questi insiemi di abilità, costituisce un gruppo. Va benissimo se qualche abilità finisce in più di un gruppo, ma se qualcuna diventa talmente comune da essere compresa in quasi tutti i gruppi, allora potreste trovare una certa somiglianza, forse eccessiva, tra tutti i personaggi.

Idealmente, dovreste trovarvi con un numero di gruppi che va da quattro a otto: abbastanza numerosi perché ci sia varietà, ma abbastanza pochi perché sceglierne tre risulti comunque veloce.

Antonio sta pianificando una partita fantasy classica di esplora-dungeon, arraffa-tesori e occasionale uccidi-drago. Le abilità scelte per la partita sono Atletica, Furtività, Contatti, Raggirare, Empatia, Intimidazione, Combattimento in Mischia, Combattimento a Distanza, Fisico, Influenzare, Discrezione, Sopravvivenza, Percezione e Volontà. Su queste basi, crea i seguenti gruppi di abilità:

BATTAGLIAINTERAZIONECRIMINALITÀESPLORAZIONE
AtleticaContattiAtleticaAtletica
IntimidazioneRaggirareFurtivitàConoscenze
Comb. in MischiaEmpatiaRaggirarePercezione
Comb. a distanzaInfluenzarePercezioneDiscrezione
FisicoVolontàDiscrezioneSopravvivenza

Antonio nota che Atletica è presente in tre dei quattro gruppi, ma che, in effetti, è un’abilità applicabile in modo molto ampio e non riesce a immaginarsi nessuno di questi gruppi senza di essa. D’altra parte, i personaggi profanatori di tombe ne avranno molto bisogno.

Valori

La normale piramide di Fate Sistema Base non si applica ai gruppi di abilità. Al suo posto, ogni giocatore sceglie tre gruppi e li valorizza: uno a Buono (+3), uno a Discreto (+2) e uno a Medio (+1). Il valore del gruppo, diventa il valore base delle abilità del gruppo stesso. Le abilità che sono a quel livello, si dicono allenate. Le abilità che abbiano un valore di un gradino più alto rispetto al valore base del proprio gruppo si dicono finalizzate, e abilità con valori maggiori di due o più gradini si dicono specializzate.

Gianluca, uno dei giocatori di Antonio, vuole giocare un personaggio di tipo ladro, quindi sceglie Criminalità a Buono (+3). Questo significa che Atletica, Furtività, Raggirare e Discrezione avranno valore Buono (+3).

Abilità Rinforzate

Se due o tre dei gruppi scelti dal personaggio contengono la stessa abilità, allora essa è detta rinforzata. Quando questo succede, scrivete l’abilità sotto al gruppo di valore più alto, ma non sotto gli altri gruppi. Nessuna abilità dovrebbe apparire in più di un gruppo sulla scheda del personaggio.

Se un’abilità è rinforzata una volta (compare in due gruppi), aumentatene il valore da allenata a finalizzata. Se è rinforzata due volte (condivisa da tutti e tre i gruppi), aumentatela da allenata a specializzata.

Oltre a prendere Criminalità a livello Buono (+3), Gianluca sceglie anche Interazione a livello Discreto (+2) e Battaglia a livello Medio (+1). Sia Battaglia che Criminalità presentano Atletica, che quindi aumenta da allenata a finalizzata: da Buono (+3) a Ottimo (+4) sotto Criminalità. Allo stesso modo, Interazione e Criminalità condividono Raggirare, quindi anche questa abilità è finalizzata sotto Criminalità. A questo punto, i gruppi di Gianluca hanno il seguente aspetto:

BUONA (+3)
CRIMINALITÀ
DISCRETA (+2)
INTERAZIONE
MEDIA (+1)
BATTAGLIA
+5
+4Atletica, Raggirare
+3Furtività, Percezione, Discrezione
+2Contatti, Empatia, Influenzare, Volontà
+1Intimidire, Comb. in Mischia, Comb. a Distanza, Fisico

Migliorare le Abilità

Fatto questo, ogni giocatore ha 7 punti per migliorare ulteriormente le proprie abilità.

MIGLIORAMENTOCOSTO
Finalizzare un’abilità allenata1
Specializzare un’abilità finalizzata 2
Specializzare un’abilità allenata 3

Nessuna abilità può essere migliorata oltre la specializzazione.

Gianluca vuole essere particolarmente elusivo, quindi spende 3 punti per specializzare Discrezione, da Buono (+3) a Eccellente (+5). Vorrebbe anche essere bravo a combattere, quindi spende altri 3 punti per specializzare Combattimento in Mischia da Medio (+1) a Buono (+3). Con il suo ultimo punto, finalizza Contatti, da Discreto (+2) a Buono (+3), per avere connessioni migliori.

BUONA (+3)
CRIMINALITÀ
DISCRETA (+2)
INTERAZIONE
MEDIA (+1)
BATTAGLIA
+5Discrezione
+4Atletica, Raggirare
+3Furtività, Percezione, DiscrezioneContattiComb. in Mischia
+2Empatia, Influenzare, Volontà
+1Intimidire, Comb. a Distanza, Fisico

Gruppi con Elementi Accessori

Alcuni gruppi possono offrire l’accesso a qualche elemento accessorio, perché contengono un’abilità particolare o perché sbloccano un determinato aspetto. Per ogni elemento accessorio associato in questo modo al gruppo, questo presenta un’abilità in meno rispetto al normale. Per esempio, se nella vostra ambientazione i gruppi hanno normalmente cinque abilità, un gruppo con un’abilità particolare ne avrà solo quattro. Gli aspetti specifici sbloccati in questo modo, sono sempre da considerarsi in aggiunta ai normali aspetti dei personaggi per la vostra partita.

Gianluca aggiunge altri quattro gruppi al proprio elenco: Magia Arcana e Magia Divina, per avere due diversi tipi di magia, Nano ed Elfo, per… nani ed elfi. I primi due gruppi hanno due elementi accessori ciascuno (un’abilità e un aspetto particolari), gli altri due hanno soltanto un elemento accessorio (un aspetto particolare).

MAGIA ARCANAMAGIA DIVINANANOELFO
ConoscenzeFavore DivinoIntimidireAtletica
MagiaConoscenzeConoscenzeConoscenze
ColontàVolontàComb. in MischiaComb. a Distanza
Abilità ParticolareAbilità ParticolareFisicoPercezione
Aspetto ParticolareAspetto ParticolareAspetto ParticolareAspetto Particolare

Le abilità vi permettono di fare già molte cose, ma potrebbero essere ancora più flessibili di quanto non sembrino a una prima occhiata. Se osservate l’elenco delle abilità, potete notare che ogni singola abilità permette le azioni Creare un Vantaggio e Superare un Ostacolo. Questo apre tantissime possibilità, anche per abilità che non sembrano poter essere utilizzate in modo interessante.

Se un personaggio ha un valore alto in un’abilità, Buona (+3) o più, significa che è esperto nelle imprese di quel particolare ambito. Possiede conoscenze approfondite nel ristretto campo coperto dall’abilità. Questa conoscenza si estende agli strumenti, ai trucchi usati insieme all’abilità e alle persone che utilizzano l’abilità allo stesso livello.

Le tre abilità d’attacco (Combattere, Sparare e Provocare) sono utilizzate spesso in combattimento. Questo non significa che il combattimento sia l’unico ambito in cui queste risultano utili; un personaggio con l’abilità Sparare può identificare armi a gittata, può conoscere molto bene come prendersene cura, e sa come ottenerle. Lo stesso dicasi per Combattere, nel caso di armi da mischia.

Questo concetto, apre la porta a moltissime opportunità di azioni di Creare un Vantaggio o Superare un Ostacolo. Un esperto in Sparare potrebbe, per esempio, utilizzare la propria abilità in un’azione di Superare un Ostacolo per trovare in città un rivenditore di pistole. Lo stesso personaggio potrebbe Creare un Vantaggio identificando il tipo di pistola dal rumore dei suoi colpi, aggiungendo dettagli sulle limitazioni del modello, o notando che l’arma del nemico non è stata tenuta con cura e potrebbe incorrere in un malfunzionamento.

Provocare potrebbe sembrare più complicata da espandere, ma un esperto potrebbe Creare un Vantaggio per scoprire che un avversario sta bleffando, o per identificare chi in un gruppo di avversari, rappresenti la minaccia maggiore.

Potete utilizzare nello stesso modo anche altre abilità. Gli esperti in Furtività potrebbero avere la possibilità di trovare strumenti o altri praticanti dell’arte in città, o identificare le tecniche personali di altri ladri di loro conoscenza dalle tracce lasciate. Esperti di guida (abilità Guidare) potrebbero identificare veicoli e creare vantaggi, per discutere dei punti di forza e dei punti deboli di un particolare modello rispetto a un altro.

Le abilità che normalmente non permettono di attaccare o difendere (Furtività, Artigianato, Investigare, Conoscenze, Risorse), hanno parecchie opzioni per azioni aggiuntive e, nelle giuste circostanze, potrebbero essere utilizzate per attaccare o difendere. Per esempio, nella giusta situazione, Artigianato potrebbe essere usata per creare un attacco attraverso la costruzione di una pericolosa trappola. E ancora, Furtività potrebbe essere utilizzata in difesa, se il personaggio prepara delle contromisure basate sulla profonda conoscenza delle misure di sicurezza. Dovrebbero essere applicazioni molto specifiche e limitate delle abilità, ma può essere molto gratificante permettere ai giocatori di utilizzarle in modi alternativi, che estendono un po’ le loro capacità.

La creatività è all’ordine del giorno. In quasi ogni abilità, avere un valore alto apre le porte a molte possibilità. Come GM, è importante che permettiate alla flessibilità e alla logica di guidarvi, poiché i giocatori tenderanno a sorprendervi. Dovrebbero avere l’opportunità di sentirsi estremamente capaci nei propri ambiti di eccellenza, ed essere aperti a usi creativi delle abilità. Come giocatori, lasciatevi andare e sperimentate con le vostre abilità: se vi capita una situazione nella quale pensate di poter utilizzare un’abilità in modo anomalo, provatela! Fate è molto più interessante quando accade l’imprevisto e i giocatori trovano un metodo inaspettato per superare la situazione.

Tutti i sistemi di abilità presentati finora, partono dall’assunto di un elenco di abilità che assomiglia molto a quello base: un elenco organizzato in un certo modo e una gamma progressiva di valori da assegnare. Queste caratteristiche non devono, però, essere prese come universali: potete creare qualcosa di veramente folle facendo un passo oltre i normali confini.

Alternative alla Piramide

Il cambiamento più ovvio consiste nel rimpiazzare la piramide con un sistema a colonne (come quello utilizzato per l’avanzamento durante i traguardi), associato a un sistema di punti da spendere nelle abilità, o addirittura con un sistema di pacchetti di abilità provenienti da background diversi. Questi sono tipi di cambiamenti che potete fare abbastanza liberamente, basta tenere bene a mente il motivo per cui è stata presentata la piramide come sistema base. Il sistema della piramide è veloce, richiede personaggi capaci (il valore di punta) ma completi (la base della piramide), e si assicura che nessun personaggio possa fare tutto (le abilità che non rientrano nella piramide). Non è irragionevole voler cambiare queste premesse (un’ambientazione di super-spie, per esempio, potrebbe prevedere personaggi con una gamma di abilità molto ampia), ma assicuratevi di conoscere bene il problema che state cercando di risolvere con la vostra modifica.

Gradini più Ampi

Niente vi obbliga a tenere una progressione regolare dei valori delle abilità. Supponete che ogni “valore” delle abilità rappresenti di fatto due gradini sulla scala: potreste così avere una piramide di 1 abilità Eccellente (+5), 2 Buone (+3) e 3 o 4 Medie (+1). Volendo essere precisi, spostate il valore delle abilità che rimangono fuori dalla piramide a Scarso (-1).

Perché farlo? Supponete di avere un elenco di abilità ristretto, come nel caso delle professioni o degli approcci. Otterreste una piramide di potenza maggiore rispetto a quella di base, con un elenco più ristretto. In questo modo i livelli delle abilità sarebbero ancora più differenziati e questo potrebbe essere molto a tema con determinate ambientazioni.

Solo Aspetti

Se volete fare un passo molto estremo, potreste dimenticarvi completamente l’elenco delle abilità, e utilizzare gli aspetti per tutto. Questo sistema richiede una sola modifica al funzionamento degli aspetti. Da questo momento in poi, oltre a tutto il resto, forniscono un bonus di +1 nelle situazioni in cui possono essere applicati. Quindi, se i miei aspetti fossero Acrobata, Adulatore, Forzuto, e Spadaccino, potrei contare su un +2 (di fatto un’abilità Discreta) nella maggior parte delle situazioni di combattimento alla spada in cui la forza sia importante, che aumenterebbe a +3 se eseguissi una manovra acrobatica.

Se decidete di virare in questa direzione dovrete pensare un po’ più a fondo alla selezione degli aspetti, in modo tale che ogni giocatore capisca esattamente quando i suoi aspetti sono applicabili e quando invece no. Il primo istinto di molti giocatori sarà quello di scegliere aspetti semplici, come Forte o Intelligente, perché si applicano molto facilmente alla maggior parte delle situazioni. Invece, a ottenere il maggior vantaggio saranno quei giocatori che si prenderanno del tempo per inserire un po’ più di storia all’interno dei loro aspetti. Cavaliere copre molte situazioni, ma Cavaliere delle Stelle ne copre ancora di più, e Cavaliere delle Stelle Rinnegato di più ancora. Per questo capita spesso che i personaggi più interessanti siano quelli più potenti a livello di meccanica.

A volte l’elenco delle abilità così com’è presentato potrebbe non soddisfare le vostre necessità. Forse desiderate un elenco completamente diverso, o magari cercate un approccio differente. La buona notizia è che se create qualcosa di completamente diverso, le linee guida per le abilità esistenti possono venirvi comunque in aiuto, perché l’azione sottostante potrebbe funzionare esattamente come per l’abilità originale. Che l’abilità si chiami Combattere, Kung Fu o Attaccabrighe Esistenziale, le meccaniche di base per tirare cazzotti a qualcuno rimangono più o meno le stesse.

Nuovi Elenchi di Abilità

Se state provando a costruire un altro elenco di abilità, ma sempre nello stesso stile di quello base, solo con abilità diverse, allora le linee guida dipenderanno molto dai motivi della modifica, e nessuno li conoscerebbe meglio di voi. In questo caso, le linee guida per aggiungere ed eliminare abilità sono il riferimento migliore.

Professioni

Mentre le abilità rappresentano normalmente cosa sapete fare, le professioni rappresentano chi è il personaggio. Se per esempio le professioni fossero Guerriero, Studioso, Guardaboschi, Ladro, Artigiano e Diplomatico, allora tirerete Guerriero in situazioni in cui tirereste Combattere o Sparare, Ladro quando tirereste Discrezione o Furtività, e così via. Gli elenchi di Professioni, in genere, tendono a essere più corti e più generalisti rispetto agli elenchi di abilità, e questo porterebbe ad avere una piramide ridotta. Potete utilizzare un elenco fisso di professioni, oppure usarle in forma libera; di questo parleremo più avanti.

Approcci

Se l’elenco di abilità di base rappresenta ciò che fate e le professioni rispecchiano chi siete, gli approcci rappresentano come fate le cose. Questo significa che, al posto delle normali abilità, il personaggio avrà valori in Energico, Leggiadro, Perspicace e Risoluto; la scelta di quale valore utilizzare per un certo tiro dipende dalla situazione. In un combattimento alla spada, state martellando la guardia dell’avversario (Energico!), oscillando da un candelabro (Leggiadro!), fintando e manovrando alla ricerca di un’apertura nella difesa avversaria (Perspicace!) o prendendo tempo in attesa di un errore dell’avversario (Risoluto!)?

Gli amanti di Fate Edizione Accelerata riconosceranno questo metodo come quello utilizzato da FEA, con gli approcci Cauto, Appariscente, Energico, Rapido ed Elusivo.

Abilità in Forma Libera

Ora, cosa succederebbe se non esistesse alcun elenco di abilità e i giocatori potessero semplicemente dare un nome alle proprie abilità? Potrebbe sembrare un po’ caotico a prima vista, ma più probabilmente vedreste parecchi schemi familiari, con nomi diversi e intriganti. Un approccio del genere rimane assolutamente giocabile, con un’unica accortezza: tutti devono concordare sul significato di una certa abilità. Altrimenti un giocatore potrebbe ritrovarsi una super-abilità utilizzabile in qualsiasi situazione, lasciando il resto del gruppo fuori dalle luci della ribalta.

Il modo più semplice per evitare questa situazione, è quello di assicurarsi che tutti capiscano la differenza tra abilità, professioni e approcci. La maggior parte dei problemi emergerebbero nel caso in cui un giocatore scegliesse delle abilità mentre un altro scegliesse delle professioni o degli approcci, perché normalmente professioni e approcci sono molto più generici rispetto alle abilità individuali. Gli approcci e le professioni possono essere un po’ più intercambiabili tra loro, ma dovreste comunque gestire la situazione con cautela.

Oltre a lasciare campo libero alla creatività dei singoli giocatori, questo approccio permette un trucco particolare: usare le abilità come aspetti.

Abilità come Aspetti

Se utilizzate le abilità in forma libera, una di esse potrebbe condividere il nome con uno dei vostri aspetti. Ci sarebbe un certo senso di completezza se foste un Cavaliere del Calice e aveste anche Cavaliere del Calice: Buono (+3). Lungi dall’essere obbligatorio, a volte potrebbe essere la scelta giusta. Potreste addirittura utilizzare unicamente gli aspetti dimenticandovi completamente delle abilità, ma sarebbe un argomento un po’ delicato, e ne parleremo più avanti.

Nella maggior parte dei casi, la soluzione più semplice è apportare lievi modifiche all’elenco delle abilità, per andare incontro alle necessità della vostra specifica partita; esistono diversi approcci per affrontare questi cambiamenti.

Aggiungere o Rimuovere Abilità

Creare oggetti non è importante nella vostra partita? Rimuovete Artigianato. Volete che le persone siano capaci di muoversi a Gravità Zero? Aggiungete un’abilità per farlo. Questo è uno dei modi più semplici di modificare l’elenco delle abilità, perché avete solo bisogno di analizzarle una per una e decidere cosa sia superfluoe cosa debba essere aggiunto.

Ci sono, però, un paio di concetti da tenere a mente. Prima di tutto, se sottraete troppe abilità, i personaggi potrebbero avere accesso a una parte troppo ampia dell’elenco; questo potrebbe portare a un’eccessiva sovrapposizione tra le capacità dei personaggi, che si ruberebbero i riflettori del palcoscenico l’uno con l’altro. Al contrario, se aggiungete troppe abilità all’elenco, vi trovereste con PG che avrebbero accesso a una parte troppo ristretta dell’elenco, e finirebbero per non avere quell’abilità cruciale in quella certa situazione. Un buon modo di gestire questi casi, è quello di aumentare o diminuire di conseguenza il numero di abilità ottenute dai personaggi durante la creazione.

Considerate che Fate Sistema Base ha 18 abilità. Come regola generale, la piramide permette a un personaggio di risaltare in 3 di queste e avere dei valori in altre 7, lasciandone 8 non valorizzate. Non è un rapporto preciso, ma è bene tenerlo a mente quando state decidendo se sia opportuno cambiare la piramide. Per maggiori dettagli vedete Cambiamenti Strutturali.

Infine, tenete a mente che i cambiamenti alle abilità avranno ripercussioni sugli indicatori di stress e sull’ordine di iniziativa nei conflitti.

Cambio di Pelle e altre Alterazioni

Se tutte le abilità di base vi soddisfano dal punto di vista della meccanica, ma alcune non si addicono ai temi della vostra partita, modificatene qualche dettaglio. Conoscenze potrebbe diventare Accademia o Sapienza, Guidare potrebbe diventare Cavalcare o Pilotare, e così via; questo potrebbe alterare anche ciò che si può fare con una determinata abilità. Per esempio, se rinominate Conoscenze in Conoscenze Arcane e decidete che sarà l’abilità per lanciare incantesimi, improvvisamente sarà sensato che con questa abilità si possa attaccare e difendere.

Espansione e Compressione

Un trucco molto utile per alterare l’elenco delle abilità, è quello di guardarle in termini di sfere di influenza e di livello di importanza per la vostra partita. Se una determinata sfera di influenza è meno importante, allora potete comprimere più abilità appartenenti a quella sfera in una singola abilità: in una partita poco incentrata sulla violenza, Combattere e Sparare potrebbero fondersi in un’unica abilità di combattimento. D’altro canto, se una particolare sfera di influenza ha molta importanza, potreste volerla espandere dividendo l’abilità in oggetto in più specialità. Se nella vostra partita le arti marziali hanno una certa rilevanza, potreste voler dividere Combattere in varie abilità, magari Stili con le Armi, Stili Duri e Stili Morbidi. Il vantaggio di questo approccio è che le linee guida generali delle abilità rimangono le stesse; state solo aggiustando il livello di focalizzazione.