Fate Sistema Base

Scritto da Brian Engard

Quello che segue è un supplemento originale per Fate Sistema Base creato in seno alla campagna di crowdfunding della Evil Hat per commissione di John Hoyland, che ringraziamo per avercene permessa la traduzione.

Magia

Per poter utilizzare la magia, avete bisogno di tre cose. Per prima cosa ci vuole un aspetto che vi descriva come usufruitore di magia. Qualcosa come Addestrato all’Accademia delle Sette Torri potrebbe giustificare lo studio in campo magico, per esempio. Come seconda cosa vi serve un’abilità di Conoscenza piuttosto alta. Conoscenze è l’abilità utilizzata per lanciare incantesimi: un valore alto in Conoscenze indica maggiori capacità e cognizioni in tutto ciò che riguarda la magia, oltre agli altri campi della conoscenza, se possedete un aspetto adeguato. Infine vi servono delle parole. Gli incantesimi magici sono costituiti di parole. Ognuna delle parole che seguono rappresenta una sfera di influenza, un ombrello sotto il quale esistono effetti magici che seguono un tema specifico. Ogni parola ha tre sillabe di potere crescente. Chiunque sia un po’ versato nell’uso della magia può accedere alla prima sillaba di ogni parola. Per ottenere l’accesso alla seconda e alla terza sillaba di ogni parola dovrete acquisire i seguenti talenti:

Studente di magia: Avete l’accesso alla seconda sillaba di ogni parola.

Maestro di magia: Avete accesso alla terza sillaba di ogni parola.

Lanciare un Incantesimo

Quando lanciate un incantesimo dovete formarlo con delle parole, fissarvelo nella mente, e pronunciarlo.

Quando formate l’incantesimo, decidete cosa volete che faccia. Volete deviare un ruscello? Costringere qualcuno a fuggire? Evocare un djinn? Decidete cosa volete compiere, quindi scegliete tutte le parole che posso essere applicate.

Quando vi fissate l’incantesimo nella mente, determinate quali sillabe utilizzerete e quanto sarà difficile da lanciare l’incantesimo. Per ogni parola che inserite nell’incantesimo controllate le sillabe cui avete accesso. Se l’effetto che volete raggiungere esiste nei limiti di una sillaba aggiungetene il valore alla difficoltà totale dell’incantesimo. Altrimenti controllate la sillaba di potere subito superiore; se non esiste nei limiti della terza sillaba, aggiungete +4. Fatelo per ogni parola all’interno dell’incantesimo fino a trovare il valore finale dell’incantesimo.

Quando pronunciare l’incantesimo, lo fate con voce chiara: spendete un punto fato e tirate su Conoscenze.

  • Se fallite, l’incantesimo non provoca alcun effetto e riottenete il punto fato speso, oppure l’incantesimo ha pieno effetto ma porta con se qualche conseguenza imprevista (e probabilmente catastrofica).
  • Se pareggiate, l’incantesimo ha effetto ma porta con se qualche imprevisto di minor impatto.
  • Se riuscite l’incantesimo ha effetto.
  • Se riuscite con stile l’incantesimo ha effetto, inoltre scegliete una parola: potete pronunciare l’incantesimo come se aveste utilizzato la sillaba di potere immediatamente superiore, anche se non ne avreste l’accesso.

L’incantesimo di Base

Prima che vi aggiungiate parole di potere, un incantesimo:

  • Influenza voi o un mortale che toccate
  • Dura finché avete la vittima a portata di vista
  • Non ha effetti particolari
  • Fornisce opposizione Mediocre (+0)

Se lanciate un incantesimo qualsiasi su una creatura contro la sua volontà, aggiungete il suo punteggio di Volontà all’opposizione.

LIBRI E COMPONENTI MATERIALI

I maghi utilizzano spesso libri e componenti materiali come aiuto nel lancio di incantesimi. In termini di gioco sono aspetti. Un libro potrebbe essere un aspetto permanente del personaggio o un aspetto di situazione creato in precedenza. I componenti materiali sono generalmente benefici: li usate una volta e si esauriscono. Oltre a fornire bonus sugli incantesimi che lanciate, potete utilizzare un’invocazione gratuita su un libro o su un componente al posto del punto fato di cui avete bisogno per lanciare l’incantesimo.

Parole

Comando

Potete influenzare il comportamento di una creatura, costringendola ad agire in un modo specifico.

  • Prima Sillaba: Piazzate un beneficio speciale sulla creatura, che rappresenti il vostro comando. Potete usare l’invocazione gratuita soltanto per tentare la creatura a seguire il vostro comando; la creatura può resistere consegnandovi un punto fato.
  • Seconda Sillaba: L’aspetto che create è un aspetto di situazione invece che un beneficio, ma potete ancora invocarlo gratuitamente.
  • Terza Sillaba: Se la vittima resiste al vostro comando subisce una conseguenza mentale al livello minimo disponibile.

Distanza

Potete lanciare incantesimi a maggiore distanza. Quando lanciate incantesimi che non comprendono questa parola potete influenzare solo voi stessi o cose che potete toccare.

  • Prima Sillaba: Potete influenzare qualsiasi cosa possiate vedere.
  • Seconda Sillaba: Potete influenzare qualsiasi cosa con la quale avete un simbolo simpatetico (una ciocca di capelli, un pezzo di statua, …), a qualsiasi distanza.
  • Terza Sillaba: Potete influenzare tutto, basta che possiate pronunciare il nome.

Elemento

Potete influenzare gli elementi: aria, terra, fuoco, acqua. Questa parola rappresenta in realtà quattro parole diverse: se volete influenzare due elementi differenti essi contano come due parole differenti.

  • Prima Sillaba: Potete influenzare elementi che siano stati legati o confinati artificialmente da esseri umani: delle statue, le fiamme in una lampada, il soffio di un respiro, una fontana, …
  • Seconda Sillaba: Potete influenzare l’elemento grezzo: delle fiamme vive, la terra sotto i vostri piedi, l’aria intorno a voi, un fiume, …
  • Terza Sillaba: Potete influenzare creature elementali fatte dell’elemento, come un djinn (fatto di fuoco) o dei golem (fatti di terra).

Conoscenza

Potete sbirciare tra i veli dei cosmi, intravedendo verità invisibili. Tutte le risposte che raccogliete vi forniscono dei benefici.

  • Prima Sillaba: Potete porre una domanda al GM; egli dovrà rispondere alla domanda con informazioni sincere e utili. Senza le parole Tempo e Distanza potete domandare soltanto cose riguardanti il passato delle zone a voi limitrofe.
  • Seconda Sillaba: Potete porre due domande al GM.
  • Terza Sillaba: Potete porre tre domande al GM.

Fortuna

Potete alterare la fortuna di qualcuno, rendendolo più fortunato o sfortunato.

  • Prima Sillaba: Piazzate uno speciale beneficio sulla vittima a rappresentare il fatto che egli sia più fortunato o sfortunato. Potete invocarlo finché esiste o permettere alla vittima di vivere un colpo di scena fortunato (trovare un borsello di monete, per esempio) o un inconveniente personale (della vernice gli si versa addosso). Potete passare l’invocazione del beneficio alla vittima quando lanciate l’incantesimo, se così desiderate. Non potete alterare la vostra stessa fortuna.
  • Seconda Sillaba: Potete invocare il beneficio per ottenere effetti più potenti. La vittima riceve un vantaggio maggiore (come evitare di essere travolto da un cavallo in mezzo alla strada) o un contrattempo personale (perdere una grossa somma di denaro in un gioco d’azzardo). Potete influenzare la vostra fortuna, ma farlo porta spesso conseguenze imprevedibili.
  • Terza Sillaba: Il vantaggio o la tragedia che potete causare con la vostra invocazione non ha limiti: potete dare qualsiasi cosa alla vittima o togliergli qualsiasi cosa. Potete influenzare la vostra fortuna, e il risultato è quasi del tutto come voluto. Quasi.

Movimento

Potete cambiare la velocità a cui si muove una cosa, oppure la direzione in cui si muove.

  • Prima Sillaba: Potete fornire l’abilità di movimento su terra a cose inerti. Potete anche rallentare o accelerare una cosa mobile.
  • Seconda Sillaba: Potete fornire a una cosa la capacità di muoversi in un modo in cui non poteva muoversi prima. Per esempio un pesce potrebbe cominciare a camminare, o un tappeto a volare.
  • Terza Sillaba: Potete teletrasportare qualcosa all’istante.

Purificazione

Potete purificare le cose da impurità o addirittura, con incantesimi più potenti, da ferite o malattie.

  • Prima Sillaba: Potete purificare la materia inanimata dalle impurità e dalle imperfezioni minori. Questo dovrebbe permettervi di purificare cibo e acqua, rimuovere difetti dalle gemme o pulire un’armatura dalla ruggine.
  • Seconda Sillaba: Potete purificare le creature viventi dalle impurità e potete riparare danni minori sia alle creature animate che alla materia inanimata. In termini di gioco se una creatura o un oggetto ha un aspetto di situazione o una conseguenza lieve che indicano veleno, malattia, ferite o cose simili, potete rimuoverle.
  • Terza Sillaba: Potete riparare danni maggiori sia alle creature che agli oggetti. In termini di gioco questo vi permette di cancellare conseguenze moderate, mentre le conseguenze gravi sono oltre il vostro potere.

Forma

Potete influenzare la forma delle cose, alterandola e rimodellandola. Se l’oggetto che state rimodellando resiste in qualche modo, aggiungete il suo valore di Volontà o di Fisico all’opposizione del vostro tiro di Conoscenze.

  • Prima Sillaba: Potete alterare caratteristiche cosmetiche dell’oggetto: colore, forma e così via. Potete far sì che una persona sembri diversa a una prima occhiata, ma qualsiasi controllo ne rivelerà la vera identità. In termini di gioco si traduce in un aspetto di situazione che rappresenta un mascheramento o un’alterazione dell’aspetto, con un’invocazione gratuita.
  • Seconda Sillaba: Potete alterare la forma dell’oggetto in modo più pieno, fornendo caratteristiche che non aveva prima. Potete fornire ali a una tartaruga, o cambiare un uomo in una donna. In termini di gioco questo crea tra invocazioni gratuite distribuite tra diversi aspetti, da uno a tre. Questi aspetti di situazione possono fornire nuove abilità, come respirare sott’acqua o volare, ma ciò non è del tutto naturale per la creatura. Non potete eliminare abilità alle creature: non potete modificarne la natura di fondo.
  • Terza Sillaba: Potete alterare completamente qualcosa, cambiandola del tutto in qualcos’altro. Potete cambiare un cavallo in una roccia, o un uomo in un affresco. Il GM può a propria discrezione cambiare completamente gli aspetti della cosa per adattarli alla sua nuova forma.

Tempo

Potete far sì che i vostri incantesimi abbiano una maggiore durata. Quando lanciate un incantesimo senza incorporare questa parola, esso dura solo finché potete vedere il bersaglio.

  • Prima Sillaba: L’incantesimo dura fino all’alba.
  • Seconda Sillaba: L’incantesimo dura un anno e un giorno.
  • Terza Sillaba: L’incantesimo è permanente a meno che qualcosa lo termini prematuramente, cosa che potete fare con un comando verbale da qualsiasi distanza.

ESEMPI DI INCANTESIMI

Tappeto Magico

Potete creare un tappeto che può volare a comando. Dovete toccare il tappeto e l’incantesimo dura fino all’alba.

Comando: 2

Elemento (terra): 1

Movimento: 2

Tempo: 1

Opposizione Totale: Fantastica (+6)

Mutare in Aquila

Potete trasformarvi in un’aquila, rimanendo tale finché non volete tornare nuovamente umani.

Forma: 3

Opposizione Totale: Buona (+3)

Vincolare un Djinn

Evocate un djinn e lo vincolate al vostro volare per un anno e un giorno.

Comando: 2

Distanza: 3

Elemento (fuoco): 3

Tempo: 2

Opposizione Totale: Più che Leggendaria (+10)

Scritto da Brian Engard

Quello che segue è un supplemento originale per Fate Sistema Base creato in seno alla campagna di crowdfunding della Evil Hat per commissione di Carl McLaughlin, che ringraziamo per avercene permessa la traduzione.

I Poteri Psichici vengono descritti meccanicamente da due cose: forme e talenti.

Una forma è una parola che rappresenta un modo molto generico di fare cose. Ha un valore sulla scala e quando eseguite qualcosa tramite i poteri psichici tirate una delle vostre forme. Quale forma utilizzare dipende da come state narrando l’azione, ma anche da quale talento o quali talenti state utilizzando. Le forme sono: Proiezione, Ricezione e Deflessione.

Un talento rappresenta una specifica abilità psichica, una cosa che potete fare con le vostre forme.

Potete avere un talento generale, che si applica a ogni forma in cui possedete un valore; oppure un talento focalizzato, che si applica a una singola forma. I talenti sono: telepatia, empatia, consapevolezza, telecinesi ed energia.

Forme

Le forme vengono valorizzate con punteggi sulla scala, e rappresentano il modo in cui eseguite un’azione tramite i vostri poteri psichici. Per poter avere poteri psichici dovete ridurre il vostro recupero di 1 e possedere un aspetto appropriato. Appena fatto ciò potete acquistare forme come se fossero abilità: le inserite nella piramide come ogni altra abilità e occupano il posto normalmente utilizzato da un’abilità. Ci sono però tre grosse differenze tra forme e abilità:

  • Una forma si utilizza solo per azioni psichiche
  • Una forma deve avere un talento a essa assegnato, eventualmente un talento generale assegnato a tutte le forme
  • Se non avete un valore almeno Medio (+1) in una forma, non potete utilizzarla

Proiezione

Si utilizza Proiezione per avere effetto sulle cose dell’ambiente. Parlare alle menti della gente, muovere cose con la telecinesi, mettere a fuoco una stanza sono tutti esempi di Proiezione.

O Superare un ostacolo: Potete usare telecinesi per aprire porte serrate, parlare telepaticamente con un amico per non sollevare sospetti o levitare oltre un ostacolo.

C Creare un vantaggio: Un vantaggio creato con Proiezione potrebbe prendere la forma di un’emozione o di un pensiero impiantati nella testa di qualcuno, mettere qualcuno A Fuoco o un qualche tipo di Sovraccarico Sensoriale.

A Attaccare: Proiezione è la forma di attacco psichica per definizione. Colpi telecinetici, fiamme che scaturiscono dalle vostre dita, assalti mentali; tutte cose possibili.

D Difendere: Potreste muovere un ostacolo che si frappone tra voi e un avversario, oppure utilizzare un vostro assalto psichico per intercettare quello dell’avversario.

Ricezione

Ricezione è la forma per ottenere cose per voi stessi. Potete utilizzare questa forma per leggere i pensieri o le emozioni di qualcun altro, per dissipare un colpo di disintegratore senza subire danni oppure per aumentare i vostri sensi.

O Superare un ostacolo: Dovete capire che ordini hanno ricevuto le guardie? Leggetegli la mente! Dovete camminare attraverso una pianura ghiacciata? Assorbite e dissipate il freddo!

C Creare un vantaggio: Il diplomatico pensava a qualche Segreto sui Sentitivi mentre voi gli leggevate la mente? Forse il vostro Senso Vitale vi ha allertato di una forma di vita in agguato.

A Attaccare: Ricezione non viene utilizzato per attaccare.

D Difendere: Quando assorbite e dissipate il freddo vi state difendendo. Quando afferrate e rilanciate dei proiettili sparpagliandoli vi state difendendo.

Deviazione

Deviazione viene utilizzata per difendersi, ma anche per nascondersi e passare inosservati. Potete utilizzarla per bloccare telecineticamente un colpo al plasma tanto facilmente quanto riflettere e piegare la luce intorno a voi, nascondendovi alla vista.

O Superare un ostacolo: Potreste dover deviare la pioggia per tenervi asciutti, oppure potreste dover deviare l’attenzione di qualcuno lontano da voi.

C Creare un vantaggio: Quando create un Campo d’Oscurità, state deviando e piegando la luce. Quando non permettete alle fiamme di toccarvi, state utilizzando Deviazione.

A Attaccare: Deviazione non viene normalmente utilizzato per attaccare, sebbene non sia oltre ogni possibilità. Per esempio, potreste ri-direzionare il percorso di un laser utilizzando Deviazione.

D Difendere: è facile usare Deviazione per la difesa. Volete far scudo alla vostra mente per evitare un’intrusione psichica? Fermare un proiettile mente è in volo? Sono entrambi utilizzi di Deviazione.

Talenti

I talenti rappresentano le applicazioni specifiche delle vostre abilità psichiche. Possono essere generali o focalizzati, e li ottenete come normali talenti. Ne ottenete automaticamente uno se siete un personaggio con poteri psichici: è già considerato nel costo dell’essere personaggi con poteri psichici.

Potete scegliere una delle seguenti due possibilità, sempre che possiate spendere il recupero necessario.

  • Talento Generale: Scegliete un talento che ancora non possedete. È un talento generale: potete utilizzarlo con qualsiasi forma in cui abbiate almeno un valore Medio (+1).
  • Talento focalizzato: Scegliete una forma nella quale avete un valore almeno Medio (+1) e scegliete un talento che ancora non possedete per quella forma. È un talento focalizzato: si applica solo alla forma scelta ma quando lo fate ottenete un bonus di +2 al vostro tiro sulla forma.

I talenti stessi descrivono su cosa abbiano a che fare.

  • Consapevolezza: Questo talento ha effetto sui sensi fisici quanto sui sensi più esoterici come ESP, senso vitale, lettura dell’aura, psicometria, e così via. Non potete utilizzarlo per leggere le menti altrui, né pensieri né stati emotivi.
  • Empatia: Empatia vi fornisce la capacità di influenzare le emozioni. Potete leggerle, proiettarle, manipolarle, cambiarle e così via.
  • Energia: Questo talento vi fornisce controllo su diversi tipi di energia come caldo, freddo, luce, elettricità e così via. Non potete creare o distruggere energia con questo talento, ma potete manipolarla, amplificarla o sopprimerla.
  • Telecinesi: Potete creare una forza che vi permette di muovere e manipolare cose col solo potere della mente.
  • Telepatia: Potete leggere i pensieri degli altri e proiettare i vostri stessi pensieri nelle menti altrui. Quando proiettate i vostri pensieri nella mente di qualcun altro, egli saprà che non sono i suoi.

Usare i Poteri Psichici

Per utilizzare i vostri poteri psichici, seguite i seguenti passi:

  • Decidete cosa volete fare
  • Scegliete una forma
  • Determinate i talenti
  • Determinate la portata
  • Tirate i dadi e risolvete l’azione

Decidete Cosa Volete Fare

Cosa state cercando di fare con i vostri poteri psichici in termini narrativi? Volete leggere la mente di qualcuno? Fargli provare paura? Scagliarli attraverso la stanza? Non preoccupatevi delle forme e dei talenti in questo momento, dite semplicemente cosa cercate di fare.

Scegliete una Forma

Scegliete la forma che meglio si addice a essere applicata a ciò che state cercando di fare. Se cercate di imparare, assorbire, o in qualche modo prendere cose dentro di voi, si tratta di Ricezione. Se cercate di esercitare la vostra influenza sul mondo intorno a voi o alle persone che lo abitano in modo diretto, è Proiezione. Se invece tentate di bloccare, oscurare o ri-direzionare qualcosa, allora si tratta di Deviazione.

Determinate i Talenti

Ad ogni tiro di dadi dovrebbero potersi applicare uno o più talenti. Controllare le descrizioni dei talenti per vedere a cosa si riferiscono: se cercate di fare qualcosa che non può essere riferito ad alcun talento, non potete farlo con i vostri poteri psichici. Se utilizzate più di un talento, aumentate l’opposizione di 1 per ogni talento utilizzato oltre il primo, partendo da un’opposizione passiva Media (+1) a meno che non ci sia qualcuno che attivamente si opponga a voi. Se riuscite ad applicare più di un talento focalizzato, ottenete i benefici di ognuno di essi.

Determinate la Portata

La portata di un potere psichico indica quanto grande e complesso è ciò che cercate di fare. Se influenzate un’area ampia aumentate l’opposizione di 2. Se influenzate un gran numero di persone (più di due o tre), aumentate l’opposizione di 2. Se tentate qualcosa di molto delicato o complesso, aumentate l’opposizione di 2. Infine, se tentate di coprire le vostre tracce, aumentate l’opposizione di 2. Tutti questi aumenti dell’opposizione sono cumulativi.

Tirate i Dadi e Risolvete l’Azione

Tirate i dadi per la forma che avete scelto, sommate i bonus ottenuti dai talenti psichici o normali, più eventuali invocazioni di aspetti. Confrontate il risultato con l’opposizione attiva o passiva modificata come indicato sopra. Risolvete l’azione come fareste con qualsiasi altra azione.

Vi presentiamo ora alcuni elementi accessori pre-confezionati, a diversi livelli di dettaglio, che affrontano alcune delle tematiche più comuni nei giochi di ruolo.

Valore delle Armi e delle Armature

Molte delle voci presenti in questa sezione si riferiscono al valore delle armi o delle armature. Se lo reputate appropriato, potete utilizzare questo sistema in ambientazioni più realistiche come assunzione generale piuttosto che relegarlo agli elementi accessori: venir colpiti da un’arma provocherà più danno, e vestire un’armatura riduce le possibilità che ciò succeda.

Il valore di un’arma si aggiunge ai livelli di successo di un colpo riuscito. Quindi, se avete Arma:2, significa che qualsiasi colpo vale 2 livelli di successo in più del normale. Questo vale anche in caso di pareggio, in questo caso quindi, utilizzando un’arma, infliggerete dello stress invece di ottenere un beneficio. Ciò rende le armi molto pericolose.

Il valore di un’armatura riduce i livelli di successo di un colpo riuscito. Quindi Armatura:2 rende qualsiasi colpo meno potente di 2 livelli di successo. Se riuscite nel colpo, ma l’armatura della vittima riduce i livelli di successo a 0 o meno, ottenete un beneficio sulla vittima ma non provocate alcun danno.

Vi raccomandiamo di attenervi a una scala di valori da 1 a 4 per le armi, considerando che un colpo con Arma:4 metterebbe fuori combattimento quattro PNG senza nome Medi. Infine definite i valori delle armature in base a quanto credete possa proteggervi completamente contro le armi.

Giulia discute col gruppo sul tema dei valori di armi e armature. Il gruppo è d’accordo, quindi Giulia definisce alcuni esempi di armi con i corrispondenti livelli. È un mondo fantasy abbastanza realistico, quindi pensa al precedente suggerimento dell’”Arma:4” e decide che qualsiasi arma grande a due mani (come le armi ad asta o una spada tipo il claymore) segnerebbero il destino per un gruppo di PNG senza nome, anche con un colpo impacciato.

Estrapolando da questa base di partenza, finisce per avere la seguente tabella:

Arma:1 corrisponde a oggetti come tirapugni, piccoli sfollagente o la maggior parte delle armi improvvisate. Armatura:1 si riferisce ai vestiti imbottiti.

Arma:2 corrisponde a lame corte o bastoni, a esempio daghe o manganelli. Armatura:2 si riferisce ad armature di maglia imbottite.

Arma:3 comprende spade, mazze, e tutto ciò che si utilizza a una mano. Armatura:3 si riferisce ad armature di maglia e piastre.

Arma:4 è riservato a grosse armi da mischia a due mani.

Armatura:4 è l’armatura a piastre completa.

LA SOMMA-ZERO È NOIOSA

Prima di impazzire definendo tabelle ed elenchi di armi e armature per la vostra campagna, dovreste fermarvi un attimo e pensare se la loro inclusione faccia veramente tanta differenza nelle vostre scene di combattimento.

Lo diciamo perché la prima cosa che i vostri giocatori vorranno fare sarà eliminare l’efficacia delle armi degli avversari vestendosi di armature. E a meno che voi non vogliate permettere il massacro dei vostri PNG, vorrete fare lo stesso. Se chiunque tende a essere uguale agli altri in termini di armi e armature, vi troverete con una meccanica a somma-zero, e potreste voler tornare indietro facendo tirare a tutti le proprie abilità di base.

Un modo per gestire questa eventualità è creare deliberatamente delle disparità tra le classificazioni di Armi e Armature, permettendo a uno dei due valori di superare l’altro. La storia è dalla vostra parte: la maggior parte delle armature non potevano proteggere completamente dalle armi contro le quali venivano indossate. L’armatura di maglia poteva tener lontano il fendente di una spada, ma non poteva nulla contro il trauma contundente di un colpo di mazza. Allo stesso modo, un’armatura di piastre poteva deflettere un colpo di mazza, ma una lancia o un affondo di spada che potessero scivolare tra le piastre avrebbero rovinato la giornata al povero difensore.

Un altro modo di gestire la situazione è quello di rendere molto rare le armatura di qualità, appannaggio del l’élite più ricca e privilegiata. Così, mentre potrebbe essere molto facile trovare una spada con Arma:3, solo la Guardia Reale di Carmelion ha a disposizione i migliori fabbri armaioli necessari a costruire armature che possano resistere alle spade. I giocatori potrebbero dover spendere parecchio tempo nel tentativo di acquistare, rubare o conquistare una tale armatura, ma almeno avrete ottenuto un po’ di azione dal tentativo.

Tenete solo a mente che se definirete armi e armature con livelli identici, correrete il rischio di aver sprecato il vostro tempo nel momento in cui vi accorgerete che la presenze delle classificazioni non porta alcun reale vantaggio al gioco.

Super-Poteri

La maggior parte delle ambientazioni di gioco che contemplano i super-poteri hanno in comune il fatto che lo scopo del super-potere è di rendere ciò che fate (le vostre abilità) più spettacolare del normale, e il fatto che tutti abbiano super-poteri è accettato come concetto di gioco.

Questo rende molto semplice costruire una struttura appropriata per varie ambientazioni. Non sono richiesti permessi, visto che tutti possono avere super-poteri (o forse un aspetto per l’”origine del potere”). Prendete qualsiasi potere vogliate e rendetelo un talento. Se dovete superare i normali limiti di un talento per descrivere il potere, aggiungete uno o due ulteriori punti di recupero per ogni due livelli di successo (o azione, o eccezione a una regola) di effetto che aggiungete. Se volete diversificare i “livelli” del potere, rendete variabile il numero di punti di recupero da spendere per acquisirlo.

Infine fornite fin dall’inizio a ogni PG un numero maggiore di punti di recupero da spendere in poteri.

Questo approccio potrebbe funzionare anche nel caso di un’ambientazione in cui sia presente la magia e dove tutti possono apprendere una piccola selezione di incantesimi abbastanza rigidi, oppure di un’ambientazione in cui dei semplici miglioramenti cibernetici sono alla portata di tutti.

Di seguito trovate un sacco di poteri!

Questi poteri sono tutti presi in prestito da un’ambientazione chiamata Città Cromata, patria di Simon lo Scimmione Cibernetico. È sostanzialmente un’ambientazione di supereroi di tipo fumettistico verniciata di Cyberpunk e Simon proviene da una società di scimmioni intelligenti e migliorati ciberneticamente che praticano il kung-fu.

Elemento Accessorio: Dardo Energetico

Costi: 2 punti di recupero

Potete utilizzare Sparare per colpire altre persone con raffiche energetiche, senza bisogno di armi da fuoco o altri mezzi. Avete libertà completa nel decidere come sia il vostro potere, se si basi su qualche forza elementale o su semplici dardi di luce. Questo non costa punti di recupero visto che potete già utilizzare Sparare per attaccare.

Ottenete +2 quando utilizzate i vostri dardi energetici per attaccare o creare vantaggi, ed essi colpiscono con una potenza di Arma:2. Se la vostra ambientazione contempla armi ordinarie, questo potere ha un valore di Arma di 2 punti più alto dell’arma ordinaria di maggiore potenza disponibile.

Elemento Accessorio: Super-Forza

Costi: da 2 a 6 punti di recupero

I vostri attacchi portati con Combattere hanno una potenza di Arma:2 e quasi tutte le applicazioni di Fisico come “forza grezza” ottengono +2.

Elemento Accessorio: Super-Velocità

Costi: 3 punti di recupero

In un conflitto agite sempre per primi. Se qualcun altro tra i presenti ha lo stesso potere, confrontate le abilità come al solito.

Ottenete +2 in tutti i tentativi di difesa portati con Atletica, o nelle competizioni che si basano solo sulla velocità.

A parte barriere solide e insuperabili come le pareti, ignorate qualsiasi aspetto di situazione che impedisce il movimento, e potete posizionarvi in qualsiasi zona vogliate all’inizio di ogni scambio del conflitto perché avrete tutto il tempo necessario per arrivarci.

Elemento Accessorio: Super-Resistenza

Costi: 1–3 punti di recupero

Avete un valore di Armatura:2 su qualsiasi tentativo di difesa per evitare danno fisico. Ogni punto di recupero aggiuntivo aggiunge 2 al totale.

Elemento Accessorio: Vista a Raggi X

Costi: 2 punti di recupero

Non dovete tirate Percezione o Investigare se l’oggetto della vostra ricerca è nascosto dietro una copertura opaca: avete automaticamente successo.

Questo potere vi aiuta anche a rimanere nascosti potendo vedere se qualcuno vi sta cercando e dov’è esattamente. Ottenete quindi +2 in Discrezione per evitare di essere individuati.

BILANCIARE I POTERI

Come potete vedere, “bilanciare” i poteri in Fate è più vicino a un’arte che a una scienza. Ci sono alcune equivalenze di massima su cui potete basarvi: per esempio 1 punto fato corrisponde a un’invocazione che corrisponde a un talento, ma quando vi mettete a scrivere eccezioni alle regole come quella della Vista a Raggi-X non ci sono linee guida ben definite su cosa sia troppo potente. Il tutto dipende molto dai vostri gusti, e Fate è difficile da rompere.

Quindi non sprecate troppo sudore quando definite questi elementi accessori: attenetevi a quello che sembra più fico, e se rompete qualcosa cambiatela in seguito. Giocatori, non siate rompiscatole se uno dei vostri poteri viene modificato un po’.

Potrete trovare linee guida più precise nel manuale Fate Strumenti del Sistema.

Equipaggiamento Speciale

Come i poteri, l’equipaggiamento migliore è in genere ciò che fa il personaggio, quindi a prima vista un approccio basato sui talenti sembra molto ragionevole (i veterani di Lo Spirito del Secolo ricorderanno il talento Aggeggio Personale).

Ad ogni modo, l’equipaggiamento può anche avere molto valore narrativo. Una spada particolarmente potente ha una propria leggenda e una propria personalità, oppure un’eredità maledetta potrebbe essere legata alla famiglia che è stata obbligata a tenersela per secoli. Per descrivere meccanicamente queste cose, utilizzate degli aspetti e ricordate che essi dovrebbero fornire opportunità di invocazione e tentazione. Se volete, potete associare alle invocazioni un sapore particolare, associandogli un bonus simile a un talento da attivare volta per volta.

Un aspetto assegnato a un oggetto dell’equipaggiamento potrebbe anche suggerire la situazione migliore in cui utilizzarlo o delineare cosa lo rende diverso dagli altri oggetti dello stesso tipo (per esempio un fucile da cecchino particolarmente idoneo al Colpo a lunga gittata o un modello particolare che Non farà mai cilecca).

Vi raccomandiamo di non esagerare con questo approccio dando a ogni oggetto posseduto dal vostro PG un aspetto o un talento. Questo è un gioco che parla del vostro personaggio, non del suo equipaggiamento. In generale considerate che, se il personaggio ha un’abilità, essa include gli strumenti appropriati per utilizzarla con efficienza. Riservate gli elementi accessori per gli oggetti che hanno un valore unico o personale, qualcosa che non cambierete con frequenza nel corso della campagna.

EQUIPAGGIAMENTO LEGATO ALLA STORIA: METODO VELOCE

Se non volete avere a che fare con gli elementi accessori, esiste un modo per gestire l’equipaggiamento che non richiede procedure troppo complesse: pensate all’equipaggiamento come ad aspetti auto-creati che il personaggio si porta dietro in una scena. GM, già dovete inserire in scena cose come Vicoli stretti e Terreno irregolare; potete tranquillamente applicare questo metodo per descrivere i vantaggi situazionali ottenuti dall’equipaggiamento.

Quindi, se il vostro PG ha un fucile automatico e sta affrontando qualcuno con una pistola, aggiungete un aspetto Maggiore potenza di fuoco sul personaggio con un’invocazione gratuita all’inizio della scena, come fareste se aveste creato l’aspetto con un tiro. In questo modo potete regolare i benefici dell’equipaggiamento alle circostanze narrative: se combattete in un vicolo particolarmente stretto la vostra spada potrebbe risultare meno adatta rispetto al pugnale del vostro avversario, perciò quest’ultimo otterrebbe un’invocazione gratuita sull’aspetto Cattiva scelta dell’arma, che è stato assegnato al vostro personaggio.

Nelle rare occasioni in cui possedete gli strumenti assolutamente più adatti per una certa attività, l’aspetto che ottenete potrebbe contare come se fosse stato creato “con stile” e valere due invocazioni gratuite.

Elemento Accessorio: Tormento dei Demoni, La Spada Incantata

Permessi: Trovare la spada nel gioco

Costi: Nessuno

La spada Tormento dei Demoni ha un aspetto chiamato Uccisore di Demoni. Se siete colui che brandisce la spada potete invocare questo aspetto quando combattete contro dei demoni. Potete anche essere soggetti alla tentazione dell’aspetto a causa dell’incantamento della spada; essa spinge continuamente chi la brandisce a distruggere i demoni con totale abbandono, e potrebbe portare a perdere di vista altri obiettivi, impedirvi di fuggire dalla vista del demone o altre complicazioni.

Inoltre invocare l’aspetto della spada ha altri due effetti: può scacciare qualsiasi demone PNG senza nome istantaneamente, senza alcun conflitto o competizione, e può rivelare la presenza di demoni in qualsiasi circostanza.

Elemento Accessorio: Pistola da Duello di Brace Jovannich

Permessi: Possedere l’aspetto Il Retaggio di Brace

Costi: Un aspetto (per il permesso) e un punto di recupero

Brace Jovannich è il più temuto e rispettato pistolero che il mondo di Aedeann abbia mai conosciuto. La sua pistola, conosciuta in tutto il mondo per aver ucciso e massacrato centinaia di vittime, ora è vostra. Solo voi sapete perché non la buttate immediatamente in un canale salvandovi dalla sua reputazione.

Preparatevi alle tentazioni su quell’aspetto quando la gente riconoscerà la pistola e chiederà la prova che voi ne siate all’altezza, preparatevi alle vendette per i torti di cui è stata portatrice, o ad altre attenzioni indesiderate. Dall’altra parte, oltre agli ovvi benefici in combattimento, potete invocare l’aspetto quando utilizzate la formidabile reputazione di Brace a vostro vantaggio.

La pistola fornisce un bonus di +2 a ogni attacco con Sparare eseguito durante duelli uno conto uno. Si tratta di duelli formali, non basta isolare qualcuno in una sparatoria: sfidate o venite sfidati da qualcuno, c’è il conto alla rovescia, ecc… Se utilizzate i valori di Arma del gioco, ha un valore simile ad altre pistole.

Cibernetica e Super-Abilità

Nella maggior parte dei casi, potete descrivere gli impianti cibernetici come i super-poteri spiegati in precedenza: mega-talenti con costi in recupero variabili in base a quanto è potente l’impianto.

In alcune ambientazioni, però, la cibernetica ha un altro ruolo che si avvicina quasi alla magia: permette alle persone di entrare e interagire con il cyberspazio, creando un nuovo contesto di azione collegato direttamente alla tecnologia stessa.

In questo caso vi serve un’abilità specifica, che descriva la nuova arena in cui agite e che cosa succede in essa.

Un altro potenziale utilizzo per delle abilità specifiche è quello di creare nicchie di azione apposite per i personaggi, in modo da avere una sola persona he possa agire in una determinata situazione. Invece che avere un’abilità Combattere che tutti possono acquisire, per esempio, potreste avere l’abilità Guerriero che solo il PG Guerriero può avere. Le storie sulla criminalità sono ottime per questo approccio, visto che le nicchie sono già presenti nella narrazione (il pianificatore, il pilota, il truffatore, …). Assicuratevi solo che tutti abbiano chiaro questo: in un assetto del genere provare ad agire fuori dalla propria nicchia potrebbe portare parecchi problemi.

Elemento Accessorio: Interfaccia

Permessi: Possesso di un’interfaccia (se ne assume il possesso se si acquisisce l’abilità)

Costi: gradi di abilità

L’abilità Interfaccia vi permette di interagire con i computer e con altri oggetti tecnologici in un modo a cui altre persone non possono accedere. Potete inserirvi nella testa della macchina, parlarle come la gente normale fa con un amico, e combatterla come in una rissa da bar. Questo ovviamente significa che la macchina può fare tutto ciò con voi.

O Superare un Ostacolo: Usate Interfaccia per aggiustare un sistema computerizzato mal funzionante, superare sistemi di sicurezza o altri ostacoli facendovi strada con le vostre abilità di programmatore, forzare un oggetto tecnologico a far partire una risposta programmata, o evitare che accada.

C Creare un Vantaggio: Usate Interfaccia per scoprire o conoscere le proprietà di un particolare oggetto tecnologico (cioè scoprire i suoi aspetti), diagnosticare malfunzionamenti in un sistema informatico, impiantare falsi segnali o false informazioni in un sistema di computer, o creare disturbi.

A Attaccare: Usate Interfaccia per distruggere direttamente un sistema di computer.

D Difendere: Usate Interfaccia per difendervi dagli attacchi di un sistema informatico. Una difesa fallita vi provoca stress e conseguenze fisiche: un’interfaccia cibernetica indica che il vostro vero, reale cervello è in gioco.

Elemento Accessorio: Mass-Media

Permessi: Scegliere l’archetipo “Massmediologo” durante la creazione del personaggio

Costi: gradi di abilità e punti recupero per i talenti associati

Le altre persone possono diffondere dicerie e pettegolezzi, ma voi avete il dito sugli impulsi delle trasmissioni dei mezzi d’informazione. A una vostra parola gli eventi del giorno diventano notizia, che sia in televisione, via radio, o via internet.

O Superare un Ostacolo: Usate Mass-Media per disseminare informazioni al pubblico, con qualsiasi interpretazione vogliate. Accadimenti locali o più oscuri saranno più difficili da diffondere, e sarà più arduo far sì che la vostra interpretazione prevalga sulle altre se la notizia è già stata annunciata da altre entità mediatiche. Se riuscite nel tiro, il pubblico crede in ciò che voi gli volete far credere in merito all’evento, sebbene i PNG principali possono avere opinioni più complesse.

C Create un Vantaggio: Usate Mass-Media per creare aspetti su di un evento o su di un individuo che descrivano la reputazione che ottengono dalle vostre storie e notizie.

A Attaccare: Se avete abbastanza influenza da danneggiare qualcuno psicologicamente attraverso una campagna diffamatoria e/o prepotenze massmediologiche, usate Mass-Media per attaccare.

D Difendere: Usate Mass-Media per evitare danni alla vostra reputazione o alla vostra pace interiore arrecati da qualcuno che utilizzi l’abilità Mass-Media.

Talenti:

  • Necessito Aiuto. Potete usare Mass-Media allo stesso modo in cui utilizzate Contatti, convocando i servigi di cui necessitate tramite inserzioni dedicate.
  • La Giustizia della Folla. Con Mass-Media potete incitare in pubblico la gente verso la violenza fisica e ottenere l’aiuto di due PNG senza nome Medi (+1) per la scena, i quali attaccheranno al vostro comando.

Ricchezza

In alcune ambientazioni è importante tenere traccia della ricchezza del personaggio: signori feudali in competizione per il potere, Amministratori Delegati che utilizzano il denaro per colpire i propri avversari, o anche i giocatori d’azzardo nella Terra dei Gangster. Normalmente Fate ha un approccio abbastanza approssimativo con i numeri, e in generale vi raccomandiamo di non tenere traccia con precisione di quante monete d’oro ci siano nelle tasche del vostro personaggio.

Quando volete che le risorse di un personaggio, come la ricchezza, siano limitate, una buona opzione è quella di adottare un indicatore di stress personalizzato che rappresenti l’esaurimento di quella risorsa. Creerete così un nuovo contesto per un nuovo tipo di conflitto, permettendo al nuovo indicatore di stress di essere danneggiato come quelli fisico e mentale.

Potete anche usare qualcosa di questo tipo per modellare l’onore o la reputazione in un’ambientazione in cui questi valori hanno importanza, come a esempio il Giappone feudale.

Elemento Accessorio: Risorse, Rivisitate

Permessi: Nessuno, chiunque può acquisire l’abilità

Costi: gradi di abilità

Durante la creazione del personaggio, tutti ottengono delle conseguenze speciali, una lieve (Qualche Centesimo da un amico), una moderata (Prestiti Giornalieri), e una grave (Vogliono rompermi le rotule) che possono subire durante conflitti riguardanti la ricchezza.

Aggiungete le seguenti azioni all’abilità Risorse:

A Attaccare: Potete eseguire azioni finanziarie per distruggere le risorse di qualcun altro o per forzarlo a spendere per affrontarvi più di quello che potrebbe permettersi, infliggendo così stress e conseguenze alla sua ricchezza. Mettere fuori combattimento qualcuno in questo modo significa creare un cambiamento permanente alle sue risorse in senso negativo.

D Difendere: Usate Risorse per mantenere le vostre condizioni finanziarie a fronte dei tentativi di distruggere il vostro capitale.

Speciale: L’abilità Risorse ora aggiunge anche un indicatore di stress alla scheda del personaggio: lo stress di ricchezza. Potete essere costretti a subire stress da ricchezza ogni qualvolta falliate un tiro di risorse (essenzialmente, ogni volta che usate del contante subite un attacco). Lo stress da ricchezza non si recupera tanto velocemente quanto lo stress fisico o mentale: l’indicatore si azzera a ogni sessione, invece che a ogni scena.

Come opzione di avanzamento particolarmente interessante, potreste considerare la possibilità di diminuire permanentemente l’abilità Risorse in cambio di certi elementi accessori, se tali elementi sono acquistabili col denaro.

Veicoli, Luoghi e organizzazioni

Queste tre entità sono raggruppate in un’unica categoria perché, se volete che assumano importanza, allora il loro impatto è normalmente abbastanza significativo da giustificare l’assegnazione di una scheda del personaggio a ognuna di loro.

La situazione non deve per forza essere così complicata, specialmente se volete qualcosa di più sottile: per esempio, se volete assegnare alcuni talenti a un veicolo utilizzando le linee guida per i super-poteri descritte in precedenza, va benissimo. Tutto questo serve quando un veicolo assume una sua propria personalità e diventa una pietra angolare della vostra ambientazione, come l’Enterprise o il Millennium Falcon.

Se assegnate a un elemento accessorio delle abilità specifiche, state suggerendo che tale elemento accessorio ha la capacità di agire in modo indipendente, e dovrete giustificarlo. A seconda dell’elemento accessorio potreste anche voler ricontestualizzare le abilità per renderle più appropriate a ciò che esso può fare.

In questa ambientazione, i personaggi ricevono durante la creazione una manciata di punti recupero, punti abilità e aspetti in più da investire in velieri. Il gruppo decide di investire collettivamente in uno splendido veliero.

Elementi Accessori: La Cavalcatrice del Vento

Permessi: nessuno; fa parte dell’ambientazione

Costi: gradi di abilità, punti recupero e aspetti investiti da vari personaggi

Aspetti:

  • Nave più veloce della flotta, Compartimenti da carico nascosti
  • Lord Tamarin vuole affondarla

Abilità: (rappresentano l’equipaggio della nave; i PG possono utilizzare le proprie abilità se superiori)

  • Buona (+3) Percezione
  • Discrete (+2) Sparare, Navigare (equivalente a Guidare)

Talenti:

  • Velocità Superiore. La Cavalcatrice del Vento vi fornisce +2 a ogni tentativo di Navigare per vincere una competizione di velocità.
  • Trappole Esplosive. Al costo di un punto fato, qualsiasi PG può ricevere un valore di Arma:2 su un attacco o aggiungere 2 al valore Arma di un suo attacco che avvenga a bordo, facendo scattare come parte della propria azione una delle odiose trappole esplosive distribuite in tutta la nave.

In un’ambientazione in cui ogni PG governa un diverso stato-nazione in un mondo fantasy e in cui l’azione riguarda spesso le politiche internazionali, i PG devono riempire una scheda del personaggio separata per il proprio stato-nazione.

Elemento Accessorio: Il Plenario di Ghiraul

Permessi: Nessuno; fa parte delle premesse del gioco

Costi: Uno specifico insieme di aspetti, gradi di abilità e talenti

Questo piccolo stato-nazione è conosciuto per la sua vasta rete di spie e le proprie leggi che proteggono i ricchi e i potenti, generalmente alle spese della popolazione. La governate voi, congratulazioni. Quando agite contro altre nazioni, usate le abilità qui descritte al posto di quelle sulla scheda del vostro personaggio. Queste abilità rappresentano le capacità e le risorse rispettivamente delle vostre spie, dei vostri nobili, dei vostri artigiani e del vostro esercito.

Aspetti:

  • Ti teniamo d’occhio
  • Il ricco mangia il povero
  • Menti affilate, lame spuntate

Abilità:

  • Ottima (+4) Investigare
  • Buona (+3) Risorse
  • Discreta (+2) Artigianato
  • Media (+1) Combattere

Talenti:

Controspionaggio. Il Plenario può utilizzare Investigare per difendersi contro i tentativi delle altre nazioni di scoprire i propri aspetti. Riuscire con stile in queste azioni di difesa permette al Plenario di fornire all’avversario un aspetto che contenga false informazioni.

Magia

Quando provate a definire un sistema di magia, la discussione preliminare è molto importante perché dovete stabilire qualche punto fermo riguardo a ciò che si può o non si può fare, e riguardo a quanto lontano possono arrivare gli effetti della magia. Non esistono due mondi fantasy nei media popolari in cui la magia abbia gli stessi effetti in entrambi, e spesso definire la parte arcana del mondo definisce anche una sfaccettatura vitale del come funziona il mondo. Ecco perché gli esempi che seguono sono piuttosto dettagliati e utilizzano tutta la gamma di elementi a disposizione del personaggio.

Lucas il Poliziotto Mago è un PG nell’ambientazione per Fate Affari Ancestrali, ispirata ai film di Hong Kong pieni di sparatorie, nei quali i personaggi fanno parte di una squadra speciale contro il crimine sovrannaturale che opera nella città fittizia di San Jian, in California. In questa ambientazione si può incanalare potere magico tramite spiriti ancestrali semi-divini. I poteri sono molto specifici e basati sulle caratteristiche dei singoli spiriti, quindi lo spirito dell’acqua concederà benefici diversi rispetto allo spirito della fortuna. Inoltre i personaggi acquisiscono un indicatore di stress karmico che rappresenta la resistenza delle loro anime.

Elemento Accessorio: le Arti di Lucas

Permessi: Nessuno, chiunque può entrare in comunione con uno spirito per riceverne potere

Costi: Aspetti, gradi di abilità, stress/conseguenze

Durante la creazione del personaggio ottenete altri tre aspetti da destinare alla descrizione della loro relazione col proprio spirito ancestrale. L’aspetto dovrebbe contenere il contesto, quindi qualcosa come Sujan ce l’ha con me o Io e Dammar ci rispettiamo sono aspetti appropriati.

Per poter utilizzare i poteri ancestrali dovete acquisire una nuova abilità chiamata Entrare in Comunione.

Entrare in Comunione

Questa è l’abilità che serve per entrare in comunione con gli spiriti ancestrali, diventare tutt’uno con loro e manipolarne l’energia.

O Superare un Ostacolo: Usate Entrare in Comunione per negare l’energia di spiriti minori e non-formati (leggi: PNG senza nome) o per imporre la vostra volontà su uno spirito ancestrale col quale siete attualmente legati. Fallire uno di questi tentativi vi causerà probabilmente stress o conseguenze karmiche.

C Create un Vantaggio: Usate Entrare in Comunione per aggiungere invocazioni gratuite sui vostri aspetti legati allo spirito, o per ricalibrare l’energia spirituale di un luogo a vostro favore.

A Attaccare: Usate Entrare in Comunione per disperdere momentaneamente gli spiriti ostili e i demoni (notate che non potete attaccare altre entità corporee in modo diretto con questa azione).

D Difendere: Usate Entrare in Comunione per difendervi da influenze sovrannaturali ostili. Fallire questo tentativo di difendervi provoca stress karmico (notate che non potete difendervi in modo diretto contro attacchi migliorati in modo sovrannaturale se effettuati da umani o da altre entità corporee).

Speciale: Entrare in Comunione aggiunge stress e conseguenze al vostro indicatore di stress karmico, secondo le stesse regole di Fisico e Volontà. Le conseguenze provocate da un attacco karmico riscrivono letteralmente l’universo attorno al personaggio, quindi cose come Cattiva fortuna o Circondato dalla tristezza sono ottimi candidati.

Anche ciascuno degli spiriti ancestrali si merita la compilazione di un blocco di statistiche che descriva la natura dei loro poteri, la loro filosofia, e i benefici che possono conferire. Il PG può attivare questi poteri spendendo un’invocazione gratuita ottenuta tramite l’abilità Entrare in Comunione, o spendendo due punti fato. Tale beneficio dovrebbe sempre permettere al giocatore di poter semplicemente narrare ciò che accade senza dover tirare dadi.

Sujan, lo Spirito della Difesa

Poteri: Difesa e protezione

Filosofia: Tutta la vita merita di essere protetta e preservata, anche in caso di grandi avversità

Benefici:

  • Potete prevenire qualsiasi calamità ordinaria una volta per scena: evitare quell’incidente stradale, fermare qualcuno prima che si butti dalla scogliera, o mettere qualcun altro fuori dalla portata di un’esplosione. Non è necessario alcun tiro per ottenere questo effetto: semplicemente succede. Non potete usare questo effetto per tornare indietro e cambiare un’azione, potete solo modificarne il risultato.
  • Potete invocare uno scudo di energia Ottimo (+4) per proteggere voi e chiunque nominiate. Questo scudo energetico si somma a qualsiasi altra opposizione attiva che voi o il bersaglio scelto potete attivare. Appena qualcuno supera l’opposizione, lo scudo svanisce e dovete ristabilirlo (Sì, potete sommare varie invocazioni gratuite per attivare questo effetto e invocare scudi titanici. Presumibilmente esistono altri spiriti che possono lacerare il vostro scudo).

Il prossimo è un esempio elaborato appositamente per un’ambientazione fantasy in cui sono presenti delle scuole di magia piuttosto rigide.

Elemento Accessorio: Scuole di Potere

Permessi: Un aspetto che nomini l’ordine a cui appartenete

Costi: Un aspetto (per il permesso), gradi di abilità, recupero

Il vostro aspetto vi permette di essere membri di uno dei vari ordini arcani. Questi ordini hanno una piccola scheda dedicata che contiene aspetti, abilità e talenti. Essere membro di un ordine vi permette di “adottare” parte delle caratteristiche dell’ordine come se fossero vostre.

Potete appartenere soltanto a un ordine per volta, e non si è praticamente mai sentito parlare di qualcuno che abbia lasciato un ordine per abbracciarne un altro (leggi: opzione interessante da perseguire lungo una campagna per i PG).

Il Circolo Nero

Aspetti: L’Inganno è la sola verità, I morti ascoltano noi, Uccidete chi vi è migliore prima che uccida voi

Abilità:

  • Ottima (+4) Conoscere
  • Buona (+3) Creare
  • Discreta (+2) Distruggere
  • Media (+1) Modificare

Talenti:

  • Negromanzia. +2 a qualsiasi utilizzo delle abilità del Circolo Nero per influenzare cadaveri.
  • Tenere Segreti. Una volta per scena potete ritirare qualsiasi tentativo di Raggirare tenendo per buono il risultato migliore.
  • Gioco D’Ombre. Quando usate l’abilità Creare, aggiungete un’invocazione gratuita in più a qualsiasi aspetto di situazione creiate che abbia a che fare con l’oscurità.

Le abilità magiche sono Creare, Distruggere, Imparare, e Modificare. Ogni ordine ha diverse priorità nell’assegnare valori da Ottimo a Medio. Utilizzate il valore più basso tra l’abilità dell’ordine e la vostra abilità Conoscenze quando eseguite azioni che abbiano a che fare con l’arcano.

Ottenete un talento gratuito tra quelli posseduti dall’ordine e ne potete ottenere altri spendendo punti di recupero. Potete invocare o venir tentati tramite gli aspetti dell’ordine come se fossero vostri.

Farete affidamento alle vostre arti magiche quando qualcosa rende impossibile l’utilizzo delle vostre capacità ordinarie. Per esempio, se non potete continuare a interrogare un prigioniero perché le torture l’hanno ucciso, potrete eseguire un tentativo con Conoscere per scoprire ciò che volete sapere tramite la magia. Se qualcuno soffre di una profonda, oscura depressione che nessuna normale cura sembra arginare, create un vantaggio con Modificare per alterare il suo umore.

Gli elementi accessori avanzano esattamente come i loro elementi di base, seguendo le indicazioni date per i traguardi nel capitolo La Partita a Lungo Termine:

  • L’aspetto di un elemento accessorio può cambiare durante un traguardo minore, oppure durante un traguardo maggiore se si tratta del vostro concetto base.
  • L’abilità di un elemento accessorio può aumentare di grado a ogni traguardo significativo o maggiore, ma solo se l’aumento è legale; durante questi traguardi potete anche ottenere nuove abilità per gli elementi accessori. Durante i traguardi minori potete scambiare il grado di un’abilità col grado di quella dell’elemento accessorio, come se fosse una normale abilità.
  • Il talento di un elemento accessorio può avanzare durante un traguardo maggiore, quando guadagnate un punto di recupero. Questo significa che potete aggiungere un nuovo effetto a un elemento accessorio già esistente o che potete acquistare un nuovo elemento accessorio basato su di un talento. Potete inoltre cambiare il talento di un elemento accessorio durante un traguardo minore come se fosse un normale talento.

Naturalmente molti elementi accessori utilizzano più di uno di questi elementi. Per evitare confusione durante il gioco, vi raccomandiamo di sviluppare i diversi elementi di un elemento accessorio durante traguardi differenti.

La creazione di un elemento accessorio comincia con una conversazione. Questa conversazione dovrebbe aver luogo durante la creazione della partita o dei personaggi.

Il vostro gruppo deve prendere delle decisioni sui seguenti punti:

  • Quali elementi della vostra ambientazione sono appropriati come elementi accessori?
  • Cosa volete che facciano gli elementi accessori?
  • Quali elementi dei personaggi volete esprimere pienamente tramite degli elementi accessori?
  • Quali sono i costi e i permessi per acquisire gli elementi accessori?

Quando avete preso le vostre decisioni, scorrete gli esempi del manuale per farvi un’idea di come definire le specifiche dei vostri elementi accessori e creare degli schemi simili a quelli che troverete di seguito. A quel punto sarete pronti!

Elementi dell’Ambientazione

È probabile che abbiate già in mente alcune idee per degli elementi accessori dopo il lavoro di creazione del gioco; quasi ogni ambientazione fantasy ha qualche tipo di sistema di magia, mentre un gioco di supereroi ha bisogno di poteri. Se l’azione avesse luogo intorno a qualche importante locazione (la nave spaziale dei personaggi, il loro quartier generale, la loro taverna preferita) allora prendete in considerazione di descriverla come elemento accessorio.

Per loro natura gli elementi accessori tendono a rubare molta attenzione se vengono introdotti: il giocatore medio ha un’attrazione cronica per le opzioni giocose, aspettatevi quindi che gli elementi accessori ricevano la propria dose di attenzione. Quando state discutendo le opzioni per gli elementi accessori assicuratevi di essere pronti per gli elementi che scegliete che avranno una maggiore attenzione nel vostro gioco.

Giulia e il suo gruppo discutono degli elementi accessori di Cuori d’Acciaio.

La magia di Zird (e del Collegia Arcana) è ovviamente la prima scelta come elemento accessorio, come anche le arti marziali di Landon. Luca e Marco sono concordi nel non essere interessati a lunghi elenchi di incantesimi e mosse di combattimento. Inoltre, essendo un’ambientazione fantasy in cui esiste la magia, decidono che gli oggetti magici dovrebbero ricevere un’adeguata considerazione.

Studiando brevemente i problemi e i luoghi della partita, decidono di non perdere tempo ed energie nel definirli come elementi accessori: si suppone stiano viaggiando di luogo in luogo, e i personaggi non avrebbero abbastanza tempo o interesse per alcuna organizzazione.

Cosa Fanno gli Elementi Accessori

Fatevi un’idea generale di cosa faranno gli elementi accessori rispetto a ciò che già fanno i vostri aspetti, le vostre abilità, i vostri talenti. Pensate inoltre a come vengono visti gli elementi accessori. Cosa vede la gente quando vengono usati? Che aspetto hanno e che impressioni provocano?

  • Considerate in particolare i seguenti punti:
  • L’elemento accessorio influenza la storia? Come?
  • L’elemento accessorio vi permette di fare cose che nessun’altra abilità vi permette di fare?
  • L’elemento accessorio rende le vostre abilità più utili e potenti?
  • Come descrivereste l’utilizzo dell’elemento accessorio?

Questo è un passo fondamentale perché potrebbe evidenziare che l’elemento accessorio proposto non contribuisce quanto pensavate, e vi permette di ripensarlo o di rimuoverlo.

Per la magia di Zird il gruppo decide di voler mantenere le cose abbastanza semplici e astratte: è semplicemente un modo diverso di risolvere i problemi, come le arti marziali di Landon o le tecniche di furto con la spada di Cynere (che Laura insiste che sia considerato un termine tecnico). Un mago molto ben addestrato dovrà essere temuto quanto un abile spadaccino, se non di più.

Concordano sul fatto che la magia influenza la storia per svariate ragioni. Immaginano visioni piene di effetti magici ignoti e oggetti magici in cui Zird possa infilare il naso, oltre al desiderio di potere territoriale del Collegia su tale arcana conoscenza.

Decidono che la magia di Zird permetterà ad alcuni di interagire col sovrannaturale in modi a cui le altre persone semplicemente non hanno accesso, di influenzare e attaccare gli altri; ma insistono nuovamente che non dovrebbe risultare più potente rispetto alle altre abilità. Gli effetti basilari userebbero le quattro azioni normali, e i rituali saranno descritti come sfide, competizioni o conflitti a seconda della situazione.

Nello specifico, definiscono la presenza dell’“alta” magia capace di alterare il mondo, creare cose dal nulla, bombardare di palle di fuoco intere città e così via. Se queste cose esistono, possono essere dei bellissimi fili conduttori per degli scenari come prodotto di grandi sacrifici da parte della popolazione.

Il gruppo preferisce che la magia non influenzi troppo le altre abilità, creando così un suo spazio congeniale.

Usare la magia di Zird significa conoscerne i misteri. Marco si immagina di fare lunghe liste di ingredienti e requisiti senza uno schema preciso: potrà fare alcune cose velocemente, altre meno, a seconda dell’interesse drammatico della situazione. Il gruppo concorda su questa libertà.

Assegnare Elementi del Personaggio

Una volta che vi siete fatti un’idea generale di ciò che desiderate, decidete di quali parti del personaggio avrete bisogno per definire l’accessorio.

  • Se l’elemento accessorio influenza la storia, allora dovreste assegnargli degli aspetti.
  • Se l’elemento accessorio crea un nuovo contesto per un’azione, allora dovrebbe utilizzare una o più abilità.
  • Se l’elemento accessorio rende qualche abilità grandiosa, allora dovreste assegnargli dei talenti.
  • Se l’elemento accessorio può subire del danno o ha un numero limitato di utilizzi, allora dovreste assegnargli indicatori di stress e spazi conseguenza.

Un elemento accessorio potrebbe utilizzare un aspetto come un permesso – richiedere un certo aspetto del personaggio come prerequisito per utilizzare alcune delle sue abilità. Il vostro personaggio potrebbe aver bisogno di raggiungere un certo prestigio o un certo titolo, o di essere nato con qualche caratteristica particolare per utilizzare l’elemento accessorio. Oppure l’elemento accessorio potrebbe fornire un nuovo aspetto a cui il personaggio avrà accesso, se è l’elemento accessorio stesso ad avere importanza nella storia.

Ci sono vari modi in cui un elemento accessorio può utilizzare delle abilità. L’elemento accessorio può essere una nuova abilità non presente nell’elenco base. Potrebbe ridefinire un’abilità già esistente, aggiungendo altre funzioni alle sue quattro azioni base. L’acquisto dell’elemento accessorio potrebbe costare un punto abilità durante la creazione o durante l’avanzamento del personaggio. È possibile che un elemento accessorio possa includere una o più abilità già esistenti a cui il personaggio ha accesso mentre lo controlla.

Definire un elemento accessorio come talento segue le stesse linee guida della creazione di un talento. A un elemento accessorio potrebbero venire associati alcuni talenti; potrebbe addirittura includere le abilità alle quali quei talenti si riferiscono. Gli elementi accessori che contengono talenti costano in genere punti di recupero, proprio come i talenti normali.

Un elemento accessorio che descrive abilità fondamentali di un personaggio potrebbe fornire un nuovo indicatore di stress (oltre a quello fisico e a quello mentale), direttamente a quel personaggio. Un elemento accessorio che rappresenti invece un’entità separata dal personaggio (per esempio un luogo o un veicolo) potrebbe avere un suo indicatore di stress fisico. Potreste anche designare un’abilità che influisca con questo nuovo indicatore di stress, proprio come Fisico fornisce caselle di stress e slot di conseguenza aggiuntive per l’indicatore di stress fisico.

Avendo un’idea chiara e precisa di ciò che dovrebbe fare l’elemento accessorio, sceglierete gli elementi del personaggio che meglio daranno forza a questa idea nel gioco e di come l’utilizzerete.

Per quanto riguarda la magia di Zird, il gruppo decide che dovrebbe sicuramente usare aspetti e abilità: influenza chiaramente la storia, e la magia definisce un nuovo modo di interagire con i problemi. Non vogliono che migliori altre abilità, quindi non utilizza talenti. Non immaginano alcun tipo di “fonte di mana” né altre risorse da associare alla magia, quindi non utilizzerà nessun indicatore di stress né spazi conseguenza.

Permessi e Costi

Un permesso è la giustificazione narrativa che serve da prerequisito al vostro personaggio per acquisire un elemento accessorio. In generale stabilite il permesso di utilizzare un elemento accessorio con uno dei vostri aspetti del personaggio, che descriva in che modo sia qualificato o capace di averlo. Potete anche decidere che sia sensato, molto semplicemente, che qualcuno abbia un elemento accessorio senza necessità di particolari permessi.

Il costo è l’insieme di elementi del personaggio che pagherete per acquisire l’elemento accessorio, e sarà costituito dalle risorse disponibili sulla scheda del personaggio, che siano punti abilità, punti recupero, talenti, o aspetti. Fortunatamente, poiché gli elementi accessori utilizzano elementi del personaggio con cui già avete familiarità, gestire questi costi sarà abbastanza semplice: dovete solo pagare quanto paghereste normalmente dalle risorse disponibili alla creazione del personaggio. Se l’elemento accessorio è un’abilità, inseritela semplicemente nella piramide, come al solito. Se è un aspetto, scegliete uno dei cinque aspetti e assegnatelo all’elemento accessorio. Se è un talento, pagate un punto di recupero (o più) per averlo.

GM, se non volete che i giocatori scelgano tra gli elementi accessori e i normali tratti e caratteristiche disponibili per un personaggio appena creato, sentitevi liberi di aumentare il numero di risorse che tutti i PG ottengono durante la creazione del personaggio per far posto agli elementi accessori; assicuratevi però che tutti i PG ottengano la stessa quantità di risorse aggiuntive.

Giulia decide che Zird dovrebbe avere, come permesso per il potere magico, un aspetto che indichi il suo addestramento alla magia del Collegia. Zird lo possiede, quindi non è un problema.

Come costo, poiché la magia sarà principalmente basata sulle abilità, Giulia chiederà semplicemente che Zird acquisti l’abilità di utilizzo della magia e la inserisca nella sua piramide. Inoltre, per limitare le difficoltà, decide che l’abilità in questione sarà la semplice abilità di Conoscenze, e suggerisce che chiunque abbia il giusto addestramento e un alto valore in conoscenze possa utilizzare la magia, piuttosto che renderla una questione di genetica o diritto di nascita. A Marco piace la semplicità e la concretezza della soluzione e accetta.

Il Blocco delle Statistiche

Appena avete messo insieme tutti gli elementi potete scrivere un blocco delle statistiche dell’elemento accessorio. Congratulazioni!

Elemento Accessorio: Magia del Collegia Arcana

Permessi: Un aspetto che descriva l’addestramento ricevuto dal Collegia.

Costi: Livelli di abilità, nello specifico quelli investiti nell’abilità di Conoscenze (normalmente dovreste aggiungere anche qualche punto di recupero poiché state aggiungendo nuove azioni a un’abilità, ma il gruppo di Giulia è pigro e preferisce lasciarlo perdere in favore del consenso di gruppo).

Chi ha ricevuto l’addestramento alla magia del Collegia può utilizzare la propria conoscenza per eseguire effetti soprannaturali aggiungendo le seguenti azioni all’abilità di Conoscenze:

O Superare un Ostacolo: Usate Conoscenze per preparare e utilizzare con successo rituali magici, o per avere risposte sui fenomeni arcani.

C Creare un Vantaggio: Usate Conoscenze per alterare l’ambiente con la magia o per inserire impedimenti mentali o fisici su di un bersaglio, come Movimento Rallentato o Confuso. Per difendersi da questi effetti si utilizza Volontà.

A Attaccare: Usate Conoscenze per danneggiare qualcuno in modo diretto tramite la magia, che sia tramite l’evocazione degli elementi o tramite un assalto mentale. I bersagli possono difendersi da questi attacchi con Atletica o Volontà a seconda della natura dell’attacco, oppure Conoscenze se anche il bersaglio possiede addestramento nelle arti arcane.

D Difendere: Usate Conoscenze per difendervi da incantesimi ostili o da altri effetti sovrannaturali.

Prima di addentrarci oltre tra gli elementi accessori, ci soffermiamo su qualcosa di molto importante:

In Fate, potete trattare qualsiasi cosa nel mondo di gioco come se fosse un personaggio. Se ne avete bisogno, qualsiasi cosa può avere aspetti, abilità, talenti, indicatori di stress e conseguenze.

Questa viene chiamata la Regola di Bronzo, ma potreste averne sentito parlare col nome di Frattale di Fate se prestate attenzione a internet. Avete già incontrato alcuni esempi di questa regola in altri punti del manuale; assegnate degli aspetti alla partita durante la creazione, posizionate aspetti di situazione sull’ambiente e sui personaggi; e il GM può far sì che i pericoli ambientali attacchino come se avessero delle abilità.

In questo capitolo approfondiremo ed estenderemo oltre questa nozione.

In Fate elemento accessorio è un concetto dal significato molto ampio. Viene usato per descrivere qualsiasi cosa sia parte integrante del personaggio o sotto il suo controllo, ma che segue regole speciali. Se la vostra partita di Fate fosse un film, il vostro budget per gli effetti speciali andrebbe a finanziare proprio gli Elementi Accessori.

Alcuni esempi di Elementi Accessori includono:

  • Magia e poteri sovrannaturali
  • Equipaggiamento e attrezzatura specializzati come armi o armature incantate in un’ambientazione fantasy, o la super-tecnologia in un gioco di fantascienza
  • Veicoli in possesso dei personaggi
  • Organizzazioni o luoghi governati dai personaggi o sui quali essi hanno molta influenza

Gli strumenti presentati in questo capitolo vi permetteranno di confezionare elementi accessori su misura per la vostra ambientazione, o forniranno materiale già pronto da utilizzare nelle vostre partite.

Gli elementi accessori sono considerati estensioni della scheda del personaggio, quindi chiunque controlli il personaggio controlla anche gli elementi accessori da lui posseduti. Nella maggior parte dei casi si tratterà del giocatore, ma anche i PNG possono avere degli elementi accessori sotto il controllo del GM.

Gli elementi accessori richiedono un permesso o un costo per essere acquisiti.

I personaggi non sono gli unici a cambiare in risposta agli eventi del gioco. I PG lasciano il loro segno nei luoghi che visitano e sui visi che incontrano. Ciò che era visto come crisi e problema all’inizio del gioco viene affrontato, risolto o cambiato. Ciò che non rappresentava un problema di un certo impatto fiorisce improvvisamente con rinnovata vita e durezza. Vecchi avversari finiscono a margine della strada e nuove conoscenze ne prendono il posto.

GM, quando i giocatori cambiano i propri personaggi tramite i traguardi, dovreste verificare se gli aspetti che avevate assegnato originariamente al gioco debbano essere modificati in relazione a tali cambiamenti, o semplicemente per scarso utilizzo.

Ecco alcune linee guida sulla gestione dei traguardi.

Per i Traguardi Minori

  • Avete bisogno di aggiungere un nuovo luogo al gioco in base a ciò che hanno fatto i PG? Se è così, create alcuni PNG per aggiungere personalità e problematiche alla nuova locazione.
  • I PG hanno risolto un problema in un luogo? Liberatevi dell’aspetto o cambiatelo in modo che rappresenti come sia stato risolto il problema (All’ombra del Negromante diventa Memorie della tirannia, per esempio).

Il gruppo raggiunge un traguardo minore perché ha liberato il figlio del Signore di Varendep dalle grinfie dei contrabbandieri della Regina Barathar. È una piccola vittoria che potrebbe fruttare un discreto dividendo dato che ora Bornhold il Signore di Varendep è loro alleato.

Giulia pensa a cosa potrebbe cambiare come risultato della vittoria del gruppo. Non ha bisogno di una nuova locazione, ma pensa che Barathar potrebbe avere del rancore nei riguardi di Varendep per essersi liberato dalla sua influenza ora che suo figlio è stato liberato. Decide di modificare il problema di Varendep da Segretamente fedele alla Regina dei contrabbandieri a In guerra con Barathar per rappresentare il cambio nella dinamica di potere, oltre alla volontà del Signore di Varendep Bornhold di resistere alla Regina.

Per i Traguardi Significativi

  • I PG hanno risolto un problema che incombeva su tutto il mondo di gioco? Se è così, rimuovete (o cambiate) l’aspetto.
  • I PG hanno introdotto un cambiamento permanente a una locazione? Se è così, create un nuovo problema per rappresentare questo cambiamento, nel bene o nel male.

Più avanti nella storia, il gruppo scaccia Hollister, il luogotenente di Barathar, fuori dalle Terre di Sindral. Barathar rimane una minaccia, ma il suo potere è diminuito in modo significativo; questa è una vittoria importante per il gruppo. Cynere ha sconfitto Hollister in duello, quindi è un problema completamente eliminato; questo risolve un problema riguardante tutto il mondo di gioco: Tutti temono Hollister. Giulia quindi lo elimina. Non è ancora sicura con cosa sostituirlo, e ci penserà un po’ su.

Il gruppo ha anche introdotto un cambiamento permanente nelle Terre di Sindral; quell’area del mondo di gioco non si trova più sotto le l’influenza di Barathar. La maggior parte degli abitanti è riconoscente al gruppo per questo, ma alcuni dei criminali che sfruttavano l’influenza di Barathar rimangono a creare guai al gruppo. Giulia cambia il problema Sede del potere di Barathar con uno diverso, Sorrisi alla luce del sole, coltelli nell’oscurità per rappresentare come siano cambiate le cose.

Per i Traguardi Maggiori

  • I PG hanno indotto dei cambiamenti permanenti al mondo di gioco? Se è così, assegnate un nuovo problema a esso, per il meglio o per il peggio.

Infine, gli eroi si confrontano con Barathar e la sconfiggono in uno scontro epico. Barathar aveva molta influenza nel mondo criminale in ogni parte del mondo e la sua sconfitta causerà delle increspature. Qualcuno vorrà farsi avanti e prendere il posto vacante (probabilmente tenteranno in molti), quindi Giulia crea il problema Vuoto di potere nel mondo criminale per rappresentare questa nuova situazione.

Non dovete intraprendere questi cambiamenti con la stessa regolarità o precisione dei personaggi, basta che siate il più reattivi possibile. In altre parole, concentratevi sul cambiamento di quegli aspetti con cui i PG hanno interagito e a cui hanno causato maggiori cambiamenti.

Se avete aspetti che non sono stati ancora esplorati e pensate che stiano solo aspettando il loro turno, allora teneteli in gioco. Comunque potete anche cambiarli per renderli più rilevanti rispetto a ciò che sta accadendo al momento, o semplicemente per fornire ai PG un maggior senso di evoluzione del mondo.

Barathar non era l’unica pedina di gioco in città. Il Re-Teschio si aggira a nord, e Lord Wynthrep sta istigando la guerra a est. A Giulia piace l’idea che nel futuro prossimo i PG affrontino un potente negromante, quindi decide di mantenere in gioco il problema L’oscurità avanza dal nord.

Anche l’altro problema, Clangore di sciabole a oriente è interessante, ma Giulia pensa che tutto il confronto con la Regina dei Contrabbandieri abbia fornito a Lord Wynthrep l’opportunità di intensificare le proprie attività. Quindi cambia l’aspetto Clangore di sciabole a oriente in L’oriente è in guerra!. Ciò dovrebbe mettere i PG davanti a una scelta interessante.

Inoltre ricordatevi che se i PG rimuovono un problema incombente, un altro dovrebbe sostituirlo. Non preoccupatevi di questo nell’immediato: dovete dare ai giocatori la sensazione di aver cambiato il mondo in modo permanente. Dopo un po’, però, se vi ritrovate con scarsità di problemi incombenti, probabilmente dovrete introdurne uno nuovo, che sia sul mondo intero o su una singola locazione.

Gestione dei PNG

Ricordatevi, GM, che quando aggiungete una nuova locazione al mondo di gioco dovrete aggiungere con essa almeno un nuovo PNG. A volte questo potrebbe significare trasferire qualcuno da una locazione che pensate di non utilizzare più in futuro.

Allo stesso modo, quando c’è un cambiamento significativo riguardante uno dei problemi di una locazione o del mondo di gioco, dovrete valutare se i PNG attuali siano adatti ad esprimere quel cambiamento. Altrimenti dovrete aggiungerne uno o alterarne uno di quelli già presenti in modo significativo: aggiungete altri aspetti o riscrivere quelli che ci sono per mantenere alta l’importanza del personaggio rispetto al problema in oggetto.

Nella maggior parte dei casi sarà abbastanza ovvio quando avrete bisogno di una nuova faccia per una locazione: quando un vecchio PNG muore, viene in qualche modo rimosso dal gioco, o è diventato noioso, allora è tempo di dare una mescolata alle cose.

Da quando gli eroi hanno liberato suo figlio Carris dalla Regina dei Contrabbandieri, Lord Bornhold ha un debito con loro. Per rappresentare questo fatto Giulia ha cambiato alcuni suoi aspetti per renderlo più amichevole nei confronti dei PG e meno remissivo nei confronti di Barathar.

Quando Barathar è stata sconfitta, Giulia ha deciso che qualcun altro si sarebbe fatto avanti per prendere il potere sul mondo criminale. Carris e Barathar erano diventati amanti durante la cattività di Carris, ed egli non ha preso bene la morte di lei. È talmente triste, infatti, che decide di prendere il suo posto e diventare il Re dei contrabbandieri delle Terre di Sindral. Avendo giurato di riprendere possesso del mondo criminale in nome di Barathar (e poiché Giulia non aveva pronta la scheda di Carris), Giulia definisce nuove statistiche di gioco per Carris e lo trasforma in un nuovo nemico per i PG.

PNG Ricorrenti

Ci sono essenzialmente due modi di riutilizzare i PNG. Potete usarli per mostrare quanto i PG sono migliorati da quando hanno iniziato, o utilizzarli per far vedere come il mondo risponde al loro avanzamento.

Nel primo caso non modificherete i PNG, e proprio questo è il punto: la prossima volta che i PG li incontreranno, li surclasseranno, o avranno nuove preoccupazioni, o in qualche modo avranno accresciuto il proprio potere andando a superare quei PNG, che rimangono statici. Forse modificherete anche la categoria di nemici in cui includerli: un tempo erano PNG principali, ora sono PNG di supporto perché i PG hanno accresciuto il loro potere.

Nel secondo caso, permetterete ai PNG di avanzare come i PG: aggiungete nuove abilità, modificate i loro aspetti, aggiungete uno o due talenti, o fate qualsiasi cosa vi sembri adatta per tenerli al passo dei PG. Questo tipo di PNG potrebbero riuscire a rimanere in gioco come nemesi per vari archi narrativi, o almeno per fornire un senso di continuità mentre i PG aumentano il proprio potere e la propria influenza.

Barathar è avanzata insieme ai PG. Era un avversario principale e Giulia ha voluto mantenerne l’importanza e il grado di sfida fino al momento in cui l’avrebbero sconfitta, quindi ogni volta che i PG hanno raggiunto un traguardo Giulia ha applicato gli stessi effetti anche a Barathar. Ha anche effettuato qualche piccolo cambiamento qua e là (cambiando aspetti, scambiando abilità) per reagire a ciò che i PG facevano durante le loro avventure.

Sir Hanley, il cavaliere che ha provato a fermarli dall’entrare a Varendep quando giunsero per la prima volta, a quel tempo era abbastanza impegnativo per loro. Era un PNG principale, e il combattimento doveva servire come apice dell’intera sessione. Lo superarono convincendolo a lasciarli passare, e così perse di importanza. Si ritenne offeso e se lo ritrovarono a ostacolarli in alcune occasioni, ma egli non è avanzato come loro perciò i PG l’hanno velocemente superato. L’ultima vola che hanno incontrato Sir Hanley, l’hanno sculacciato per bene e l’hanno fatto fuggire a leccarsi le ferite.

Un traguardo è un momento del gioco in cui avete la possibilità di cambiare o modificare il vostro personaggio. Vengono chiamati traguardi perché normalmente cadono in “momenti critici” e significativi nel corso del gioco – rispettivamente la fine di una sessione, la fine di uno scenario o la fine di un arco narrativo.

Generalmente questi momenti critici avvengono immediatamente dopo un qualche evento significativo nella storia che giustifichi il cambiamento del personaggio in risposta agli eventi. Potreste rivelare un dettaglio importante per la trama o avere un finale di sessione di grande tensione. Potreste sconfiggere un nemico importante o risolvere una trama alla fine di uno scenario. Potreste sciogliere un intreccio che sconvolge la campagna alla fine di un arco narrativo.

Ovviamente le cose non si allineeranno così bene quindi, voi GM, avete la discrezione di decidere quando avviene un determinato traguardo. Se vi sembra soddisfacente che un traguardo avvenga nel bel mezzo di una sessione, fatelo tranquillamente ma seguite le linee guida qui presenti per non fornire troppe opportunità di avanzamento troppo spesso. I traguardi possono avere tre diversi livelli di importanza: minore, significativa e maggiore.

Traguardi Minori

Normalmente i traguardi minori hanno luogo alla fine di una sessione di gioco oppure quando è stata risolta una parte della storia. Questo tipo di traguardi riguarda più il cambiamento del personaggio che il suo potenziamento, in pratica rispecchia il suo adattarsi in risposta a ciò che sta succedendo nella storia se ce n’è bisogno. A volte non c’è una vera necessità di approfittare di un traguardo minore ma, se vi serve, ne avete sempre la possibilità.

Durante un traguardo minore potete scegliere di fare una (e solo una) delle seguenti cose:

  • Scambiate uno dei valori di due abilità qualsiasi, o rimpiazzate un’abilità a livello Medio (+1) con una non presente sulla vostra scheda.
  • Scambiate un qualsiasi talento con un altro.
  • Acquistate un nuovo talento, sempre che abbiate abbastanza recupero per farlo (Ricordate, non potete scendere sotto 1 di recupero).
  • Rinominate uno degli aspetti del personaggio che non sia il concetto base.

Inoltre, se non l’avete già fatto, potete anche rinominare qualsiasi conseguenza moderata che avete in modo tale da cominciare a guarirne.

È un buon modo per fare piccoli aggiustamenti al personaggio, se vi sembra che qualcosa in esso non sia del tutto giusta: non usate quel talento abbastanza spesso, oppure avete risolto la Faida sanguinosa con Edmund che avevate e quindi non è più appropriato come aspetto, o qualsiasi altro cambiamento che mantiene il personaggio coerente con gli eventi di gioco.

Dovreste sempre poter giustificare il cambiamento che state facendo nei termini della storia in gioco. Non dovreste riuscire a cambiare Temperamento focoso in Convinto pacifista per esempio, a meno che nella storia non sia successo qualcosa che abbia ispirato un grosso cambiamento di atteggiamento: avete incontrato un sant’uomo, avete avuto un’esperienza traumatica che vi ha fatto decidere di appendere la spada sopra il camino, o cose simili. GM, siete l’arbitro finale su questo, ma non siate tanto pedante da sacrificare il divertimento dei giocatori in favore della coerenza.

Cynere ottiene un traguardo minore. Laura guarda la propria scheda del personaggio, per vedere se ci sia qualcosa da cambiare. Una cosa che le salta all’occhio è che durante l’ultima sessione Zird ha tramato molto alle sue spalle mettendola nei guai.

Guarda verso Marco e dice, “Sai cosa? Ho l’aspetto Proteggo Zird. Penso di doverlo cambiare alla luce delle nuove circostanze e lo chiamo So che Zird sta tramando qualcosa.”

Marco dice, “Sul serio? Voglio dire, non è che lo faccia sempre.”

Laura sogghigna. “Beh, quando la smette, posso riportarlo com’era.”

Giulia approva il cambiamento, e Laura riscrive uno degli aspetti di Cynere.

Nel frattempo, anche Landon ottiene un traguardo minore. Luca controlla la propria scheda e nota che spende parecchio tempo mentendo alle persone piuttosto che facendoci amicizia. Chiede a Giulia se può scambiare i valori delle sue abilità di Influenzare e Raggirare, arrivando a un livello di Buono (+3) in Raggirare e Discreto (+2) Influenzare. Giulia è d’accordo e Luca scrive i nuovi valori delle abilità sulla scheda.

Traguardi Significativi

I traguardi significativi hanno normalmente luogo al termine di uno scenario o come conclusione di un importante evento della trama (se vi trovate in dubbio, alla fine di due o tre sessioni). Diversamente dai traguardi minori, che riguardano principalmente il cambiamento del personaggio, i traguardi significativi si concentrano sull’imparare cose nuove: avere a che fare con problemi e sfide ha reso il vostro personaggio generalmente più capace in quello che fa.

In aggiunta alle opzioni disponibili per un traguardo minore, ottenete entrambe le seguenti cose:

  • Un punto abilità aggiuntivo, che potete spendere per acquistare una nuova abilità a livello Medio (+1) o per aumentare un’abilità presente di un livello.
  • Se avete conseguenze severe, se non l’avete già fatto, potete ridefinirle per dare inizio al processo di guarigione.

Quando spendete il punto abilità acquisito questo vale un grado sulla scala. Potete utilizzarlo per acquisire una nuova abilità a livello Medio (+1), oppure per aumentare un’abilità che già avete di un grado sulla scala, per esempio da Buono (+3) a Ottimo (+4).

Colonne di Abilità

Durante la creazione del personaggio avete organizzato le vostre abilità secondo uno schema a piramide. Non siete costretti a mantenerlo durante l’avanzamento del personaggio.

Comunque, c’è ancora una limitazione a cui dovete sottostare: le colonne di abilità. Questo significa che non potete avere più abilità a un certo livello di quante ne abbiate al livello inferiore. Quindi se avete tre colonne a livello Buono, allora avrete almeno tre abilità a livello Medio (+1) e almeno tre a livello Discreto (+2) per dare supporto alle tre abilità a livello Buono (+3).

La piramide segue già questa regola, e quando aggiungete delle abilità dovete assicurarvi di non violare questo limite. È facile dimenticarsene se utilizzate il punto abilità per aumentare un’abilità esistente e potreste trovarvi improvvisamente senza abilità a “dare supporto” al nuovo livello.

Quindi se per esempio avete un’abilità a livello Buono (+3), due a livello Discreto (+2), e tre a livello Medio (+1), la vostra distribuzione di abilità sarà circa questa:

Piramide delle abilità

Arrivati un traguardo volete far avanzare un’abilità Discreta (+2) al livello Buono (+3). Questo vi porterebbe a due abilità di livello Buono (+3), un’abilità a livello Discreto (+2), e tre a livello Medio (+1):

Piramide delle abilità

Vedete che non funziona? Vi mancherebbe la seconda abilità a livello Discreto per essere ligi al regolamento.

Quando ciò accade avete due opzioni. Potete acquistare una nuova abilità al livello minore possibile (in questo caso Medio (+1)) e aumentarla durante i traguardi successivi fino a trovarvela in una posizione che vi permetta di aumentare l’abilità che desiderate al livello voluto. Oppure potete “tenere da parte” il punto abilità senza spenderlo subito, in attesa di accumularne abbastanza per acquistare un’abilità al livello necessario a supportare l’aumento desiderato.

Tornando al caso precedente, potreste acquistare un’abilità a livello Medio (+1), aumentare una delle vostre abilità Medie a livello Discreto (+2), quindi promuovere l’abilità originaria a Buono (+3). Dipende solo dal voler o meno inserire nuove abilità sulla scheda nell’attesa di poter eseguire il passaggio.

Zird ottiene un traguardo significativo al termine di uno scenario. Ottiene un punto abilità aggiuntivo.

Marco controlla la propria scheda del personaggio e decide di voler aumentare Percezione da Discreto (+2) a Buono (+3). Sa però che questo lo porterebbe a essere irregolare, quindi decide invece di acquistare Risorse a livello Medio (+1): i PG hanno intrapreso qualche avventura remunerativa di recente e immagina che possa essere nelle sue possibilità un nuovo grado di stabilità economica.

Se attende altri due traguardi riuscirà a portare una sua abilità Media a livello Discreto (+2), per poi aumentare la sua Percezione a Buono (+3) come da obiettivo originale.

Ha anche l’opportunità di scegliere una delle opzioni di un traguardo minore. Ha partecipato a parecchi combattimenti fin’ora, e pensa che il suo aspetto Non il mio viso! sia ormai vecchio, considerando il numero di volte che il proprio personaggio è stato colpito al volto. Lo rimpiazza con Colpiscimi, e ci saranno conseguenze, per rappresentare il suo cambio di attitudine rispetto alla violenza che incontra.

Potreste notare che in questo modo più in alto arrivate sulla scala, più sarà difficile aumentare le proprie abilità velocemente. È intenzionale: nessuno vuole farvi arrivare a essere grandiosi a fare tutto, in ogni occasione. Sarebbe noioso.

GM, far rispettare strettamente il funzionamento delle abilità può a volte risultare difficoltoso. Se voi e i giocatori volete veramente aumentare una certa abilità in un modo che altera le regole, chiedete semplicemente al giocatore di utilizzare i traguardi successivi per correggere la propria distribuzione di abilità, piuttosto che farli aspettare. Nessuno verrà a cercarvi per questo.

Traguardi Maggiori

Un traguardo maggiore dovrebbe aver luogo solamente quando succede qualcosa che scuote parecchio la campagna: il termine di un arco narrativo (circa tre scenari), la morte di un PNG malvagio principale, o qualsiasi altro cambiamento su vasta scala il cui riverbero si allarga a tutto il mondo di gioco.

Questi traguardi permettono ai personaggi di migliorarsi guadagnando ulteriori capacità. Le sfide di ieri non sono più sufficienti a minacciarli, e le minacce di domani dovranno essere meglio organizzate, più determinate e capaci per opporsi a loro.

Raggiungere un traguardo maggiore mette a disposizione tutti i benefici di un traguardo significativo e di un traguardo minore, oltre a tutte le seguenti opzioni:

  • Se avete una conseguenza estrema, riscrivetela per indicare che ne avete superati gli effetti più debilitanti. Questo vi permette di subire un’altra conseguenza estrema in seguito, se desiderate.
  • Ottenete un punto di recupero aggiuntivo che vi permette di comprare immediatamente un nuovo talento o di tenervelo per avere più punti fato a disposizione durante il gioco.
  • Aumentate il livello di un’abilità oltre l’attuale livello massimo della campagna, se potete, aumentando così il suo livello massimo.
  • Riscrivete il vostro concetto base, se desiderate.

Raggiungere un traguardo maggiore è un proprio un buon affare. I personaggi con più talenti avranno una maggiore varietà di bonus a disposizione, rendendo le loro abilità maggiormente efficaci. I personaggi con un valore di recupero maggiore avranno a disposizione un maggior numero di punti fato all’inizio della sessione, diminuendo quindi, almeno per qualche tempo, la loro dipendenza dalle tentazioni.

GM, quando i PG superano il livello massimo della campagna per quanto riguarda le abilità, dovrete modificare il vostro modo di creare i PNG da opporgli, perché avrete bisogno di nemici che possano misurarsi con i PG e gli procurino una sfida di valore. Non succederà tutto in una volta e avrete la possibilità di introdurre nemici più potenti in modo graduale, ma se giocate abbastanza a lungo è probabile che vi ritroviate dei PG con abilità a livello Epico e Leggendario. Solo questo dovrebbe darvi un’idea di quali avversari dovrete mettergli contro.

Un traguardo maggiore dovrebbe innanzitutto segnalare che molte cose nel mondo di gioco sono cambiate. Alcuni di questi cambiamenti dovrebbero riflettersi in un avanzamento del mondo, ma dato il numero di opportunità che hanno avuto i PG per modificare i propri aspetti come risposta agli eventi della storia, potreste ritrovarvi con un gruppo che ha cambiato le sue priorità e i suoi interessi rispetto all’inizio.

Cynere raggiunge la fine di un lungo arco narrativo e viene premiata con un traguardo maggiore. Nel gioco, i PG hanno appena sconfitto Barathar, Regina dei contrabbandieri delle Terre di Sindral, cosa che lascia un enorme vuoto di potere nel mondo di gioco.

Laura guarda la propria scheda del personaggio. Ha subito una conseguenza estrema durante gli scenari che hanno composto l’arco narrativo appena concluso, ed ha quindi rimpiazzato uno dei propri aspetti con Anima bruciata dal demone Arc’yeth. Ora ha l’opportunità di ridefinire nuovamente quell’aspetto, e decide per Devo uccidere la progenie di Arc’yeth: le cicatrici derivate dall’esperienza non sono ancora guarite, ma ha fatto un passo avanti, approcciando il problema in modo proattivo.

Ottiene anche un punto recupero aggiuntivo. Chiede a Giulia se può trasformare la propria esperienza col demone Arc’yeth in qualcosa che le permetterà di combattere i demoni nel futuro. Giulia non vede ragioni per obiettare e Laura decide di acquistare immediatamente un nuovo talento.

“Uccisore di demoni: +2 nell’uso del talento Maestro di guerra, quando sceglie di usarlo contro qualsiasi demone o servitore demoniaco.”

Laura si segna il nuovo talento sulla scheda di Cynere e riscrive l’aspetto modificato.

Anche Zird l’Arcano raggiunge un traguardo maggiore. Marco controlla la propria scheda del personaggio e si accorge che può aumentare la propria abilità di spicco, Conoscenze, a livello Eccellente (+5). Lo fa, e Giulia si fa una nota per ricordarsi che qualsiasi avversario utilizzatore di magia incontrato da Zird dovrà avere almeno altrettanto potere, anche solo per essere preso in considerazione da Zird.

Infine, anche Landon raggiunge un traguardo maggiore. Di recente, durante un precedente scenario, Landon ha scoperto che il sudario d’Avorio è più di una semplice società di arti marziali: da molto tempo ormai ordisce in segreto trame politiche, e negli ultimi tempi supportava Barathar nei suoi piani per controllare la Costa.

Come risposta a questo evento, Luca decide di modificare leggermente il proprio concetto base in Ex discepolo del Sudario d’Avorio, indicando il suo desiderio di prendere le distanze dall’ordine. Giulia lo avvisa che il Sudario non prenderà molto bene la sua defezione.

Quindi ritroviamo Cynere con un nuovo appetito per l’uccisione di demoni, Zird che raggiunge un livello di potere mai visto prima, e Landon che si pone dei dubbi sulla propria fedeltà alla sua unica fonte di disciplina. Giulia prende parecchie annotazioni su cosa tutto ciò potrà significare per i prossimi scenari.

TORNIAMO ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

Un modo di guardare ai traguardi maggiori è di associarli al finale di stagione di una serie televisiva. Appena cominciate la sessione seguente molti aspetti del gioco saranno probabilmente diversi: potreste concentrarvi su problematiche differenti, alcuni personaggi avranno modificato i propri aspetti, ci saranno nuove minacce da affrontare, e così via.

Quando accade tutto ciò, potreste decidere che valga la pena sfruttare una sessione per sedervi tranquilli come avete fatto per la creazione dei personaggi e rivedere nuovamente tutti i PG, alterando o aggiustando qualsiasi cosa sembri necessitare di una revisione: nuove configurazioni di abilità, nuovi talenti, altri cambiamenti agli aspetti, ecc. Potreste anche esaminare i problemi del gioco per verificare che siano ancora appropriati, oppure rivedere gli aspetti dei luoghi o qualsiasi altra cosa riteniate necessaria a muovere in avanti il gioco.

Fintanto che li tenete allo stesso livello di recupero e punti abilità, sessioni di questo tipo potrebbero essere esattamente ciò di cui avete bisogno per assicurarvi di essere ancora tutti concordi sulla direzione che sta prendendo il gioco. E GM, ricordate: più date ai giocatori la possibilità di intervenire nella creazione del mondo, più sarete ripagati quando dovrete condurre il gioco.

I vostri personaggi non rimarranno statici durante tutta la campagna. Mentre le loro storie vengono recitate, avranno la possibilità di crescere e cambiare in risposta agli eventi che accadono in gioco. I conflitti che affrontano e gli ostacoli che superano modificheranno il loro senso di sé e li spingeranno verso nuove sfide.

Oltre ai personaggi, anche il mondo di gioco cambierà. Risolverete minacce, o modificherete il volto di un luogo, o avrete un impatto tale sul mondo di gioco che uno dei problemi dell’ambientazione potrebbe dover cambiare.

In Fate l’avanzamento del personaggio può avvenire in due diversi modi: potete cambiare qualcosa sulla vostra scheda del personaggio con qualcos’altro di equivalente, oppure le potete aggiungere dei tratti. Le opportunità che avrete per eseguire un avanzamento sono chiamate traguardi.