Fate Sistema Base

Di nuovo, il modo più semplice per impostare una campagna è non preoccuparsene. Lasciate semplicemente che dai vostri scenari e archi narrativi emerga una storia per la campagna. Gli esseri umani sono macchine creatrici di schemi, ed è molto probabile che capiate in modo naturale quali debbano essere i meccanismi per creare la trama della vostra campagna facendovi guidare dalle domande rimaste senza risposta degli scenari o degli archi narrativi.

Comunque, se volete un po’ di pianificazione preventiva, il suggerimento è lo stesso che abbiamo dato per gli archi narrativi, semplicemente dovrete generalizzare di più. Scegliete una domanda della storia per rispondere alla quale i PG dovranno impiegare scenari e archi narrativi. Quindi, prendete qualche nota in merito a quali passi porteranno a essa, in modo da avere materiale disponibile per creare archi narrativi e scenari.

Gli aspetti migliori a cui guardare per un problema generico che sia in grado di sostenere una campagna, sono i problemi attuali e incombenti della vostra ambientazione, grazie alla maggiore portata che hanno.

Giulia sa che il cardine della sua campagna sarà la soluzione del problema La dannazione che incombe. La domanda della storia che segue da questo aspetto è abbastanza ovvia. “Riusciranno i PG a evitare, prevenire, o mitigare la dannazione profetizzata?”

Sa che per fare ciò dovranno prima capire quale tra le fazioni del Culto della Tranquillità ha ragione sulla profezia (se ce l’ha). Dovranno anche assicurarsi che nessuno dei loro nemici personali o La Triade della Cicatrice possa interferire con la missione di fermare la dannazione. Questo le fornisce una buona idea di quali archi narrativi faranno parte della campagna.

Il modo più facile per costruire un arco narrativo è quello di non costruirlo: vi abbiamo suggerito che se doveste avere molte domande sulla storia in uno degli scenari, potreste riservarne alcune per quello successivo. Quindi nello scenario seguente aggiungerete alcune nuove domande a quelle a cui già dovete rispondere. Agitate, mescolate, ripetete e avrete materiale per tre o quattro scenari senza troppo lavoro di preparazione. Inoltre questo metodo vi permette di introdurre dei cambiamenti agli aspetti dei personaggi in modo armonico, piuttosto che preparare un piano e vedervelo rovinato.

Detto questo, sappiamo che alcuni GM vogliono mantenere un maggior senso di struttura nel caso di partite a lungo termine. Per l’impostazione di archi narrativi, si raccomanda di utilizzare gli stessi metodi suggeriti nel capitolo precedente per gli scenari cambiando però l’ambito delle domande che definite. Invece che concentrarvi nel creare problemi immediati per i PG, definite un problema più generale in cui i PG debbano affrontare prima un problema di minore entità, e solo in seguito quello possano approcciarsi a quello principale.

I posti migliori in cui cercare problemi delle dimensioni di un arco narrativo sono i problemi attuali o incombenti dei luoghi o delle organizzazioni che inventate durante la creazione del gioco. Se per un certo gruppo o luogo non li avete ancora creati, questo potrebbe essere un buon momento per farlo, così da avere del buon materiale per l’arco narrativo.

Giulia decide di creare un arco narrativo importante per ognuno dei PG.

Per quanto riguarda Zird, il suo aspetto Rivali nel Collegia Arcana rende l’arco narrativo abbastanza semplice da individuare – Giulia decide che forse esiste qualcosa di più sinistro dietro a queste rivalità, come il tentativo di un culto oscuro interno al Collegia di prendere il potere e indirizzare il Collegia stesso verso scopi nefasti.

Giulia deve concentrarsi sulle domande della storia più generiche e che richiedono più tempo per trovare risposta. Dopo averci pensato per un po’ fa la seguente scelta:

Riuscirà Zird a scoprire l’identità del capo del culto prima che avvenga la presa di potere (questo le permette di impostare scenari individuali a proposito del tentativo di presa di potere)?

I rivali di Zird si uniranno al culto (questo le permette di impostare scenari individuali per ognuno dei rivali di Zird)?

Potrà Zird riconciliarsi, infine, con i propri rivali?

Riuscirà il culto a prendere il potere e a trasformare il Collegia per sempre (la risposta a questa domanda pone fine all’arco narrativo)?

Quindi si tuffa nel processo di scegliere i PNG avversari dei PG tenendo a mente che la loro influenza dovrà essere molto più ampia in un arco narrativo che in un singolo scenario.

Quando avete vari archi narrativi interconnessi e raccontati in sequenza, con una storia o un tema dominanti che li attraversano tutti, avete una campagna. Le campagne sono lunghe, e richiedono mesi o addirittura anni per essere completate (se mai lo farete).

Nonostante questo non è così spaventosa come potrebbe sembrare. Sì, una campagna è lunga e vasta e complessa. Ma comunque non avete bisogno di inventarvi tutto in una volta. Come nel caso di un arco narrativo, potreste avere un’idea dell’inizio e della fine (e questo potrebbe aiutare), ma avrete realmente bisogno di pianificare solo un arco narrativo alla volta.

Vedete, i giocatori sono tanto inclini a cambiarvi le carte in tavola che pianificare più di un arco narrativo alla volta è spesso frustrante e inutile. Pianificare il secondo arco narrativo sulla base degli eventi del primo (come sono andate le cose, cos’hanno fatto i giocatori, …), beh, può produrre sessioni molto soddisfacenti.

Quando vi trovate a giocare a Fate, potreste giocare anche solo una singola sessione. È un modo di giocare perfettamente attuabile, ma immaginiamo che vogliate proseguire un po’ più a lungo. In questo caso avete bisogno di un arco narrativo.

Un arco narrativo è una trama completa con i suoi temi, le sue situazioni, gli antagonisti, i passanti innocenti e la sua conclusione, raccontata nell’arco di alcuni scenari (normalmente dai due ai cinque). Non avete bisogno di pianificare tutto in anticipo (probabilmente non dovreste proprio farlo visto che nessuna storia, anche se pianificata meticolosamente, sopravvive al contatto con i giocatori), ma dovete avere un’idea sul modo in cui le cose iniziano e finiscono, e su quello che potrebbe succedere nel frattempo.

Per fare un’analogia con la narrativa, un arco narrativo è molto simile a un singolo libro. Racconta una storia e termina quando è finita; fornite un qualche tipo di chiusura e passate ad altro. A volte passate a un’altra storia, altre volte il libro è solo il primo di una serie. In questo caso avete una campagna.

Uno scenario termina quando avete giocato abbastanza scene da rispondere in modo definitivo alla maggior parte delle domande sulla storia definite durante la preparazione. A volte riuscirete a farlo in una sola sessione se avete molto tempo a disposizione o poche domande a cui rispondere. Se avete molte domande vi ci vorranno due o tre sessioni per affrontarle tutte adeguatamente.

Non sentitevi obbligati a rispondere a ogni singola domanda sulla storia se non le avete concluse in modo soddisfacente, potete utilizzare le domande in sospeso per scenari futuri oppure lasciarle perdere se non hanno fornito abbastanza interesse ai giocatori.

Il termine di uno scenario attiva normalmente un traguardo significativo. Quando succede, considerate se anche il mondo abbia necessità di avanzare.

Così ora dovreste essere pronti a cominciare: avete un problema che non può essere ignorato, varie domande sulla storia che porteranno a risolvere quel problema in un modo o nell’altro, un nutrito gruppo di PNG e le loro motivazioni, e una scena iniziale molto dinamica che comincerà a far muovere le cose.

Dovrebbe essere tutto facile da qui in avanti, giusto? Fate le domande, i giocatori rispondono gradualmente, e la storia viaggia verso una bella e chiara conclusione.

Si… fidatevi, non andrà mai in questo modo.

La cosa principale da ricordare quando state giocando lo scenario è questa: qualsiasi cosa succeda sarà sempre diversa da come ve l’aspettavate. I PG odieranno PNG che avevate progettato per essere loro amici, avranno talmente successo da scoprire i segreti di un vostro cattivo troppo facilmente, subiranno sconfitte inaspettate che cambieranno il corso delle loro azioni, o una qualsiasi delle centinaia di cose che semplicemente non finiranno come avrebbero dovuto.

Notate che non raccomandiamo di predeterminare quali scene e quali luoghi saranno implicati nello scenario, perché sappiamo che nella maggior parte dei casi butterete comunque via quel materiale davanti a un gruppo di giocatori dinamici e alle loro scelte.

Non tutto è perso, comunque; il materiale che avete preparato dovrebbe aiutarvi tantissimo quando i giocatori fanno qualcosa di inaspettato. Le vostre domande sulla storia sono abbastanza vaghe da permettere che ci siano vari modi per rispondere a esse, e potete eliminarne una che non risulta abbastanza rilevante sostituendola al volo con una nuova senza dover buttare il resto del vostro lavoro.

Giulia si aspettava che la scena con Landon, Cynere e Anna sarebbe finita brevemente in una reazione violenta a causa di Landon, seguita dai PG che devono spiegare di non appartenere al Culto della Tranquillità ed con infine tutti realizzano che stanno dalla stessa parte.

Giusto? No.

Il primo fendente di Landon abbatte Anna su due piedi, uccidendo colei che sarebbe dovuta essere il loro primo contatto con la Società del Sole e della Luna, un’importante organizzazione segreta che si oppone al Culto. In più i compagni di Anna sono ora convinti che Landon e Cynere sono effettivamente cultisti.

Quindi… una piccola deviazione. Giulia vede alcune strade da percorrere:

  • I guerrieri buttano al vento la cautela gridando “Vendetta!” e combattono fino alla morte.
  • Uno dei guerrieri assume il ruolo di Anna nella scena e continua la conversazione.
  • I guerrieri fuggono (concedendo) e fanno rapporto ai propri superiori della società segreta, lasciandosi dietro il cadavere di Anna.

Giulia decide per la terza opzione. Sono due bravi ragazzi ma non sono eroi, e nessuno dei due ha intenzione di affrontare Landon dopo quel colpo. E le possibilità che Landon e Cynere possano chiacchierare col cadavere di Anna ai loro piedi sono, come minimo, risicate.

In più Giulia immagina che Laura e Luca vorranno ispezionare il corpo, che potrebbe rappresentare una buona opportunità di fornirgli informazioni sulla Società del Sole e della Luna. È anche un modo di inserire Zird nell’azione, magari conosce già qualcosa in merito alla Società del Sole e della Luna e può contattarli.

Inoltre conoscere le motivazioni e gli obiettivi dei vostri PNG vi permette di aggiustare il loro comportamento più facilmente, rispetto ad averli inseriti in una scena statica in attesa che i PG si presentino. Quando i giocatori vi impongono una deviazione, rendete i PNG dinamici e reattivi, facendogli eseguire azioni improvvise e sorprendenti nel perseguimento dei loro obiettivi.

Giulia è ancora bloccata dall’inaspettato decesso di Anna. Aveva pianificato di renderla un punto d’accesso per un intero arco narrativo: forse non un PNG potente, ma nonostante tutto abbastanza importante. Quindi anche se Anna non è più in circolazione, Giulia vuole almeno ottenere qualcosa dalla sua morte.

Decide che, sebbene la morte di un membro della Società del Sole e della Luna passerebbe inosservata per quasi tutta Flumina, un tipo come Hugo il Caritatevole ne sentirebbe comunque parlare. Aveva già notato Landon quando aveva sconfitto alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. E adesso questo. Il nuovo arrivato è sicuramente pericoloso, una potenziale minaccia. Peggio: non sembra al soldo di nessuno.

Dato il concetto base di Hugo Tutta Flumina mi teme, egli vede Landon come potenziale risorsa per la Triade della Cicatrice. Se non puoi batterli, reclutali.

Una scena è un’unità di tempo di gioco che può durare da alcuni minuti a mezz’ora o più, durante la quale i giocatori tentano di raggiungere un obiettivo o di realizzare qualcosa di significativo per lo scenario. Prese insieme, un gruppo di scene formano un’intera sessione di gioco, per estensione, formano i vostri scenari, archi narrativi e campagne.

Quindi potete vedere una scena come l’unità di tempo di gioco fondamentale, e probabilmente avete già un’idea di come possano presentarsi. Non è molto diversa dalla scena di un film, di un programma televisivo, o di un romanzo: i personaggi principali fanno delle cose nella continuità del tempo e normalmente nello stesso luogo. Appena l’azione si sposta verso un diverso obiettivo, un diverso luogo collegato con l’obiettivo precedente o fa un salto temporale, cambia la scena.

Come GM uno dei vostri compiti più importanti è quello di gestire l’inizio e la fine delle scene. Il modo migliore per tenere sotto controllo la velocità dell’azione nella vostra sessione è quello di tenere le redini tirate sull’inizio e la fine delle scene: permettete che l’azione prosegua finché i giocatori sono coinvolti e si divertono, ma appena lo slancio inizia a rallentare passate alla scena successiva. In questo senso, potete vederlo come il lavoro di un buon montatore di film: “tagliate” una scena e ne iniziate una nuova per assicurarvi che la storia continui a procedere agevolmente.

Cominciare le Scene

Quando date inizio a una scena stabilite le seguenti due cose nel modo più chiaro possibile:

  • Qual è lo scopo della scena?
  • Cosa sta per succedere di interessante?

Rispondere alla prima domanda è molto importante perché più è specifico lo scopo della vostra scena, e più facile sarà capire quando essa si conclude. Una buona scena si svolge risolvendo uno specifico conflitto o raggiungendo un determinato obiettivo; appena i PG riescono o falliscono in ciò che cercano di fare, la scena termina. Se la scena non ha uno scopo chiaro correte il rischio di trascinarla più a lungo di quanto volete e di rallentare il passo della vostra sessione.

Nella maggior parte dei casi saranno i giocatori a dirvi quale sia lo scopo della scena, perché vi diranno sempre cosa intendono fare in seguito come conseguenza naturale delle cose. Quindi se affermano “Bene, andiamo al rifugio del ladro per vedere se riusciamo a scoprire qualcosa su di lui”, allora saprete lo scopo della scena, che terminerà quando i PG otterranno le informazioni, o quando finiranno in una situazione nella quale è impossibile ottenerle.

A volte comunque, saranno abbastanza vaghi sui loro obiettivi. Se non avete un’intuizione nel capire i loto intenti dal contesto, fate domande finché non li esprimono in modo diretto. Quindi se un giocatore dice “Okay, vado alla taverna per incontrarmi col mio contatto”, potrebbe essere piuttosto vago. Sapete che c’è un incontro, ma non sapete perché. Potreste chiedere “Cosa cerchi di trovare? Hai già negoziato un prezzo per l’informazione?” o fare un’altra domanda che aiuterà il giocatore a focalizzare il suo obiettivo.

Inoltre a volte dovrete definire voi l’obiettivo della scena, come all’inizio di un nuovo scenario, o anche la scena che segue a un finale di grande tensione. Quando vi trovate a doverlo fare, tornate alle domande della storia che avere definito in precedenza e introducete una situazione che contribuisca direttamente a fornire delle risposte a quelle domande. In questo modo, quando tocca a voi cominciare una scena, potrete sempre far proseguire la storia.

Giulia ha terminato la sessione precedente della storia con un finale ad alta tensione: la rivelazione che il misterioso datore di lavoro di Cynere è un agente del Culto della Tranquillità, e che il Gioiello è un componente importante per un misterioso rituale. Oltre a questo, Zird è impegnato nel processo più importante della sua vita e il Collegia ha scoperto che il Gioiello è sparito.

Ora Giulia sta pensando a come iniziare la prossima volta. L’intera situazione sembra aver fatto veramente perdere la testa ai giocatori, e lei vuole sicuramente sfruttare questo fatto. Immagina che Anna dovrebbe tornare, inizialmente confusa dal ruolo di Cynere nel furto, e pronta al combattimento. La scena sarà incentrata sul trovare un accordo con Anna e sul realizzare di essere dalla stessa parte.

La seconda domanda è altrettanto importante, volete dare inizio a una scena appena prima che accada qualcosa di importante. I film e i programmi TV sono molto efficienti in questo, normalmente non guardate la stessa scena per più di una trentina di secondi prima che succeda qualcosa che cambi la situazione o mescoli le carte.

“Intervenire” appena prima che inizi qualche nuova azione aiuta a mantenere un passo svelto nella sessione e a mantenere attenti i giocatori. Non volete raccontare ogni singolo momento di quando i PG lasciano la propria camera in taverna e camminano per venti minuti attraverso la città verso il rifugio del ladro; sarebbe tanto tempo di gioco in cui non succede nulla di interessante. Invece volete dare inizio alla scena nel momento in cui arrivano al rifugio e cominciano a lavorare alla serie di lucchetti orrendamente complicati che il ladro ha messo alla porta, maledicendo la propria sfortuna.

Se vi trovate bloccati da questa domanda, pensate a qualcosa che potrebbe complicare l’obiettivo della scena o lo renda problematico. Potete anche utilizzare il trucco dei ninja menzionato in precedenza e fare ai giocatori delle domande da usare come guida per aiutarvi a definire cosa di interessante sta per succedere.

Giulia comincia la scena con Cynere e Landon che tornano ai propri alloggi a notte inoltrata, assorbiti in una conversazione sugli eventi recenti. Luca suggerisce che non si trattengono oltre in taverna, non dopo il furto. Immagina che tutti, dai maghi del Collegia al Culto della Tranquillità, staranno cercando Cynere quindi si nascondono da qualche parte.

Sono quindi comprensibilmente sorpresi dai tre stranieri armati che gli tendono un agguato non appena entrano.

“Whoa!” dice Laura. “Come hanno fatto a sapere che saremmo stati qui?”

“Difficile a dirsi” ribatte Giulia, lancia a lei e a Luca un punto fato. “Ma questo è un Centro di commercio, nido di malvagità.”

“Giusto” dice Luca, ed entrambi accettano la tentazione.

“Cynere, non appena sei entrata nel vostro rifugio una figura incappucciata ti punta la spada alla gola. Questa si toglie il cappuccio: è Anna! Ed è inferocita. ‘Dov’è il Gioiello, feccia cultista?’”

Se avete sempre uno scopo chiaro e fate iniziare la scena appena prima che succeda qualcosa di significativo, è difficile che vada male.

Terminare le Scene

Potete terminare le scene nello stesso modo in cui le iniziate, ma al contrario: non appena avete impacchettato ciò che era lo scopo della vostra scena, passate oltre, e tirate a terminate la scena immediatamente dopo la conclusione dell’azione interessante.

È un approccio effettivo perché vi aiuta ad aumentare l’interesse per la scena successiva. Di nuovo potete sempre vedere questa tecnica nei film di qualità: una scena normalmente termina con una certa quantità di azione risolta, ma con anche con un numero persistente di problemi irrisolti, ed è qui che tagliano la scena verso la successiva.

Molte delle vostre scene finiranno alla stessa maniera. I PG potrebbero vincere un conflitto o raggiungere un obiettivo, ma probabilmente c’è qualcos’altro che vorranno fare subito dopo: parlare del risultato, decidere cosa fare in seguito, ecc…

Invece che rimanere sulla scena, suggerite che si muovano verso la prossima, che aiuterà a rispondere a una delle domande ancora senza risposta della scena corrente. Provate a fargli dire cosa faranno in seguito e poi tornate alle due domande tramite cui fate partire una scena: qual è lo scopo della prossima scena, e quali sono le prossime azioni interessanti? Quindi tuffatevi.

Le uniche volte in cui dovreste trattenervi sono quando è assolutamente chiaro che i giocatori si stiano veramente, veramente godendo le proprie interazioni. A volte le persone vogliono solo lamentarsi e chiacchierare interpretando i personaggi, e finché si divertono questo va benissimo. Se vedete che l’interesse comincia a cambiare, prendete al volo l’opportunità per inserirvi e fate domande sulla prossima scena.

Usare i Pilastri (Competenza, Proattività, Dramma)

Tutte le volte che cercate idee su cosa far succedere in una scena, dovreste pensare alle idee basilari di Fate discusse brevemente nel capitolo Le Basi: competenza, proattività, dramma.

In altre parole, chiedetevi se la vostra scena fa almeno una delle seguenti cose:

  • Fornisce ai vostri PG l’occasione di mostrare ciò in cui sono bravi, affrontando persone che non sono alla loro altezza o resistendo ad avversari potenti.
  • Fornisce ai vostri PG la possibilità di fare qualcosa che potete descrivere con un semplice verbo d’azione. “Provare a trovare informazioni” è troppo generico, per esempio. “Irrompere nell’ufficio del sindaco” è operativa e specifica. Non deve per forza essere un’azione fisica: “convincere la spia a parlare” è un’azione chiara.
  • Crea una scelta difficile o una complicazione per i PG. Il vostro strumento migliore per farlo è una tentazione, ma se la situazione è abbastanza problematica potreste non averne bisogno.

Il primo impulso di Cynere è quello di scoprire ciò di cui sta parlando Anna, ma Giulia sa che gli impulsi di Landon sono… un po’ più violenti.

“Basta chiacchiere!” grida Luca.

“Ma… abbiamo appena cominciato a parlare”, dice Laura.

“Fa lo stesso! Perché parlare quando Spaccare è sempre un’opzione?”

Luca allunga una mano e Giulia gli consegna un punto fato.

Colpire i Loro Aspetti

Un altro buon sistema per decidere l’azione interessante di una scena è concentrarsi sugli aspetti dei PG e creare una complicazione o una tentazione basata su un evento ispirata su essi. Questo sistema è particolarmente utile per i PG i cui aspetti non sono entrati in gioco quando avete definito il vostro problema dello scenario, perché gli permette di avere un po’ della luce dei riflettori a dispetto del fatto che la storia in generale non è tanto incentrata su di loro.

La scena si apre sul grande processo. Zird si trova in piedi davanti a una giuria di maghi nel Grande Salone del Collegia Arcana. Mentre lo tempestano di domande, ogni tanto un mago dalla balconata lancia un insulto o una parola di scoraggiamento. L’intera cosa sembra una seduta del Parlamento. Cynere e Landon siedono in balconata seguendo i procedimenti come possono.

Giulia si volta verso Laura. “Lasciate che trattino il vostro amico in questo modo?”

“Hai ragione! Non posso sopportarlo oltre!” dice Laura. “Proteggo Zird!

Cynere balza in piedi e urla al Giudice, “Ehi, vuoi mettere qualcuno a processo per crimini contro la creazione? Perché non cominciamo con tua madre, bestia!”

Giulia consegna un punto fato a Laura. “Magnifico.”

Cominciate rendendo la situazione più instabile possibile: prendete una delle vostre domande della storia, fate emergere qualcosa che porti la domanda sotto i riflettori, e colpite violentemente la testa dei personaggi con quella domanda. Non dovete risponderle immediatamente (anche se non ci sarebbe nulla di sbagliato nel farlo), dovreste semplicemente mostrare ai giocatori che la domanda richiede una risposta.

In questo modo, state impostando un esempio per il resto della sessione e state facendo muovere la storia assicurandovi che i giocatori non rimangano a tergiversare. Ricordate, si suppone che siano persone proattive e competenti: dategli qualcosa per esserlo fin da subito.

Se vi trovate in una campagna in corso, potreste aver bisogno che la prima scena di una sessione risolva i dettagli che sono rimasti in sospeso da una sessione precedente. Va bene spenderci del tempo perché aiuta a mantenere il senso di continuità di sessione in sessione. Comunque, appena c’è una stasi nella storia, colpite i personaggi con la vostra scena iniziale, velocemente e duramente.

Una Cospirazione Arcana: la scena iniziale

Giulia decide quale domanda utilizzare e pensa a come impostare la scena iniziale. Un paio di ovvi suggerimenti possono essere:

  • I tutori della legge del Collegia si presentano alla porta di Zird e gli presentano dei documenti chiedendo che li segua.
  • Cynere riceve da un misterioso impiegato il contratto e i dettagli sul lavoro da intraprendere e deve decidere se firmarlo.

Decide di partire con quest’ultima perché si immagina che se Cynere rifiutasse il contratto e scoprisse che Zird va lo stesso al Collegia, si potrebbe creare una scena divertente in cui lei prova a ricontattare il misterioso impiegato per ripensarci. Anche se non dovesse rimanere della propria idea stabilirebbe se debbano o meno avere a che fare con qualche dramma lungo il percorso, poiché gli scagnozzi del misterioso impiegato li molesterebbero.

Questo non significa che Giulia stia mettendo Zird in secondo piano: se lo tiene per una scena successiva a quella iniziale.

Il Potente Trucco dei Ninja per Cominciare le Sessioni

Chiedere ai personaggi di fornire un proprio contributo all’inizio della prima scena è un metodo buonissimo per coinvolgerli immediatamente. Se c’è qualcosa di abbastanza flessibile nel vostro spunto iniziale, chiedete ai vostri giocatori di riempire i vuoti al posto vostro quando date inizio alla scena. I giocatori intelligenti potrebbero vederla come un’opportunità per chiedere una tentazione e ottenere subito altri punti fato: ci piace chiamare questo tipo di giocata “magnifica”.

Diamo un’occhiata alle nostre scene d’esempio precedenti. Gli spunti non specificano dove si trovano i PG quando devono confrontarsi con le prime scelte. Quindi Giulia può cominciare la sessione chiedendo a Marco “Dove si trova Zird con esattezza quando la squadra di bruti del Collegia lo cerca?” Ora, anche se Marco risponde semplicemente con “nel suo rifugio”, avete comunque sollecitato la sua partecipazione e lo avete aiutato a impostare la scena. Ma Marco è magnifico e dice invece “Oh, probabilmente ai bagni pubblici, a farsi un bagno dopo una lunga giornata di ricerca”.

“Perfetto!” dice Giulia, e mostra un punto fato. “Quindi sarebbe sensato che i tuoi Rivali nel Collegia Arcana possano aver pianificato di trovarti al momento giusto senza tutti i tuoi oggetti magici, giusto?”

Marco sogghigna e prende il punto fato. “Si, suona abbastanza giusto.”

Naturalmente potete anche vedere gli agganci del vostro scenario d’apertura come tentazioni “pre-caricate” e distribuire qualche punto fato all’inizio di una sessione per far partire i PG con un problema da risolvere nell’immediato. Questo aiuta i giocatori con un valore di recupero basso e può scatenare subito i meccanismi dell’economia dei punti fato. Assicuratevi però che il vostro gruppo sia d’accordo nel darvi carta bianca come autorità narrativa iniziale, alcuni giocatori trovano problematica la perdita di controllo.

Giulia vuole far cominciare i giocatori con un certo numero di punti fato, quindi dice ai giocatori:

“Zird, già non è bello quando i tuoi Rivali nel Collegia Arcana ti provocano problemi, ma quando fingono di essere paesani al bar locale per farti ubriacare e iniziare una rissa con lo scopo di farti arrestare, è anche peggio. Ti svegli con un tremendo mal di testa da sbornia e un occhio nero: qualcuno ti ha colpito in viso!” (2 punti fato, per i Rivali e Non il mio viso!)

“Landon, so che Spaccare è sempre un’opzione, ma come spiegherai cos’è successo quando hai cercato di aggiustare il carro mentre tutti erano lontani?” (1 punto fato per Spaccare).

“Cynere, chiunque abbia deciso di offrirti questo contratto ti conosce bene. Ha incluso alcune grosse gemme insieme a esso. Il problema è che sai da quale nobile casata siano state rubate e non c’è dubbio che sarai ricercata se non firmi, e sei abbastanza famigerata da sapere che nessuno ti crederà quando spiegherai come li hai ottenuti.” (2 punti fato per Famigerata Ragazza con la Spada e Attirata dagli oggetti scintillanti)

Potreste aver già creato un PNG o un gruppo di PNG responsabile/i del problema che avete definito ma, in caso non l’aveste fatto, dovete cominciare a mettere insieme il cast di personaggi chiave per rispondere alle vostre domande della storia. Dovete anche fissare le loro motivazioni e i loro obiettivi, definire perché si opporranno ai PG, e che cosa cercano.

Come minimo dovreste riuscire a rispondere alle seguenti domande per ogni PNG principale o di supporto presente nel vostro scenario:

  • Di cosa ha bisogno il PNG? Come possono i PG aiutarlo a ottenerlo, o in che modo i PG si possono trovare sulla sua strada?
  • Perché il PNG non può ottenere ciò di cui ha bisogno tramite mezzi legittimi? (In altre parole, perché questo bisogno contribuisce a un problema?)
  • Perché non può essere ignorato?

Tutte le volte che potete, provate a consolidare i PNG per non dover tenere dietro a troppi personaggi. Se uno dei vostri PNG che fungono da opposizione serve a un solo scopo nello scenario, prendete in considerazione la possibilità di liberarvene e di unire il suo ruolo a quello di un altro PNG. Fare questo non solo vi riduce il carico di lavoro, ma vi permette di sviluppare meglio la personalità di ogni PNG, rendendoli multi-dimensionale mentre riconciliate tra essi le loro motivazioni.

Per ogni PNG, decidete se renderli PNG di supporto o principali. Definite le loro caratteristiche di gioco secondo le indicazioni che trovate nel capitolo Condurre il Gioco.

Una Cospirazione Arcana: l’opposizione

Giulia ispeziona le domande della storia e pensa ai PNG di cui avrà bisogno per trovarvi risposta. Fa un elenco dei probabili sospetti.

  • Il misterioso datore di lavoro di Cynere (che non appare)
  • Il giudice al processo del Collegia Arcana (di supporto)
  • Il rivale di Cynere nella corsa al Gioiello (di supporto)
  • Un avvocato che non fa parte della cospirazione (di supporto)
  • Un avvocato corrotto che i rivali di Zird vogliono mettergli contro (di supporto)
  • Il mago del Collegia che ha ingegnato la cospirazione per far decadere Zird (principale).

Sono sei PNG: quattro di supporto, uno principale, e uno che non sarà presente nello scenario: non vuole ancora fornire dettagli su chi abbia ingaggiato Cynere. Non vuole nemmeno gestirsi i cinque PNG, quindi inizia a cercare opportunità per consolidarli.

Un accoppiamento che la colpisce subito è rendere il rivale di Cynere e l’avvocato neutrale la stessa persona, che chiama Anna. Anna potrebbe non essere coinvolta in questa cospirazione ma, chiaramente, c’è un motivo più profondo al lavoro. Che cosa succede? Giulia alla fine decide che i motivi di Anna sono benefici; vuole nascondere il Gioiello per evitare che cada nelle mani degli elementi più corrotti del Collegia. Non sa nulla di Cynere e la scambierà per un agente di quegli elementi corrotti finché i personaggi non chiariranno la propria posizione.

A questo punto decide che il giudice del processo e l’ideatore della cospirazione sono la stessa persona: egli non si fida di nessun altro per conficcare l’ultimo chiodo sulla bara di Zird, per cui si è assicurato di essere designato giudice al processo. A Giulia piace perché il suo potere politico lo rende un avversario temibile su cui investigare e gli fornisce un potente servo nella figura dell’avvocato corrotto. Ma perché ce l’ha con Zird in prima istanza?

Giulia decide inoltre che i suoi moventi sono di tipo personali, ma si sta preparando a qualcosa che scuoterà le fondamenta stesse del Collegia e sa che come elemento di disturbo nell’organizzazione, Zird è uno dei potenziali candidati per resistergli. Quindi la congiura è un colpo preventivo.

Per quanto riguarda l’avvocato corrotto, la prima immagine che viene in mente è quella di un patetico e piagnucoloso leccapiedi completamente sotto il controllo del giudice. Ma vuole aggiungere una certa profondità a questa immagine, quindi decide che l’avvocato ha qualcosa per cui essere ricattato, e questo aiuta il giudice ad assicurarsi la sua fedeltà. Non sa ancora quale sia questo segreto, ma spera che quei ficcanaso dei PG la aiuteranno a definirlo in seguito con dei dettagli di storia.

Dà il nome di Lanthus al giudice e chiama l’avvocato Intrico. Ora ha i suoi PNG e procede a completare le loro schede.

I VANTAGGI POSSONO RISPARMIARVI DEL LAVORO

Nello stabilire i vostri PNG per lo scenario non dovete avere tutto scritto sulla pietra quando vi presentate al tavolo, se non sapete qualcosa potete sempre stabilirla permettendo che i vantaggi creati dai giocatori diventino gli aspetti dei PNG, scrivendoli durante il gioco, seguendo le linee guida fornite più avanti.

Ora che avete un bel problema potete cominciare a dare forma alla situazione e definire precisamente ciò che lo scenario vuole risolvere; in altre parole, quali sono le domande più interessanti che vanno al cuore del problema?

Ecco cosa farete in questa fase: creerete una serie di domande a cui volete che lo scenario dia risposta. Le chiamiamo domande della storia perché la storia emergerà in modo del tutto naturale dal processo di cercare le risposte.

Più domande sulla storia avete, più a lungo durerà lo scenario. Da una a tre domande sulla storia dovrebbero trovare risposta in una singola sessione. Da quattro a otto domande dovrebbero richiedere due o tre sessioni prima di ottenete una risposta. Più di otto o nove domande, e potreste dovervene tenere qualcuna per lo scenario successivo, ma non è per nulla una cosa negativa.

Vi raccomandiamo di porvi domande sulla storia in modo che possano essere risposte con semplici sì o no, nella forma generica “Riuscirà (personaggio) a raggiungere (obiettivo)?” Non dovete seguire per forza questa formulazione e potete costruirne altre a partire da quella di base, come verrà dimostrato tra poco.

Ogni problema che creerete avrà una domanda sulla storia molto ovvia: “Riuscirà il PG a risolvere il problema?” Dovete arrivare a saperlo, ma non volete arrivare subito al dunque che, dopo tutto, è il finale dello scenario. Mettete altre domande prima di quella per aggiungere sfumature e complessità allo scenario. Determinate cosa rende il problema difficile da risolvere.

Per farsi venire in mente delle domande sulla storia dovrete probabilmente lavorare sul problema che avete creato, definendo i dettagli di alcune delle cinque W: chi (who), cosa (what), quando (when), dove (where), perché (why), come (how). Va bene anche questo, e in parte è uno degli obiettivi di questa fase.

Una Cospirazione Arcana: problema e domande della storia

Cynere è Attratta dagli oggetti scintillanti e Zird ha Rivali nel Collegia Arcana, per cui la ricchezza del Collegia potrebbe finire nel radar di Cynere in un momento poco conveniente per Zird. Quindi, Cynere che viene ingaggiata con un contratto lucrativo per rubare uno dei tesori sacri del Collegia mentre nello stesso momento quei rivali di Zird tentano di metterlo sotto processo per crimini contro la creazione, potrebbero essere dei grossi problemi per entrambi.

Due domande della storia abbastanza ovvie saltano già alla mente: Cynere otterrà il tesoro? Zird vincerà il processo? Ma Giulia vuole tenersi queste due domande per la fine, perciò raccoglie le proprie idee per trovare altre domande.

Prima di tutto non sa nemmeno se si butteranno volontariamente in questa situazione, quindi si pone le prime domande: Cynere accetterà il contratto? Zird permetterà al Collegia di arrestarlo, o porrà resistenza?

Quindi ha bisogno di determinare il perché non possano affrontare il problema di petto. Decide che Cynere ha un rivale anonimo nella corsa al tesoro (che chiameremo Gioiello Di Aetheria; ci suona bene), e il suo misterioso datore di lavoro sarebbe molto dispiaciuto se il rivale dovesse batterla.

Nel frattempo Zird deve assicurarsi di avere un solido difensore che non sia legato alla cospirazione contro di lui e probabilmente vorrà scoprire chi ce l’ha con lui questa volta.

Quindi, tutto ciò le fornisce altre tre domande: riuscirà Cynere a scoprire l’identità del suo concorrente per il furto del Gioiello prima che questi scopra la sua? Riuscirà Zird a trovare un alleato tra i ranghi del Collegia che lo difenda? Riuscirà Zird a scoprire i responsabili della cospirazione senza subire altre conseguenze?

Infine, poiché vuole inserire un po’ di tensione tra i due, cerca una domanda legata alla loro relazione: Cynere girerà le spalle a Zird per raggiungere i propri obiettivi?

Notate che ognuna di queste domande ha il potenziale di modellare significativamente la trama dello scenario. Immediatamente, se Zird decidesse di non usare cautela, vi trovereste in una situazione del tutto diversa rispetto a quella che si creerebbe se si costituisse. Se le investigazioni di Zird lo portano a essere arrestato, allora il processo potrebbe divenire irrilevante. Se Cynere decidesse di aiutare Zird piuttosto che cercare il Gioiello, probabilmente si troverebbero ad avere un’altra fonte di guai nella forma del datore di lavoro di Cynere.

Notate anche che alcune delle domande della storia hanno qualcos’altro che modifica il normale formato “Può X riuscire in Y?”. La ragione per cui volete farlo è la stessa ragione per cui a volte volete evitare di tirare dadi: il semplice successo/fallimento senza sfumature intermedie non è sempre interessante, specialmente nel fallimento.

Se vi ritrovate con un sostanzioso numero di domande della storia (per esempio otto o più), tenete a mente che non dovete per forza trovare risposta a tutte in un solo scenario: potete menzionare le domande rimaste senza risposta sotto forma di premonizione o come impostazione delle cose che farete nello scenario seguente. Infatti, è proprio così che costruite archi narrativi robusti: avete un mucchio di domande di storia correlate che richiedono due o tre scenari per essere risposte.

Prendete una delle domande di Cynere: “Riuscirà Cynere a scoprire l’identità del suo concorrente per il furto del Gioiello prima che questi scopra la sua?” Senza la parte enfatizzata, sarebbe abbastanza noiosa: se non scopre l’identità dell’avversario perdiamo il filo della trama e una parte del gioco stalla. Non va bene.

Grazie al modo in cui è formulata, però, avete una strada da percorrere in caso Cynere non riesca in questa parte dello scenario: può non sapere chi è il suo rivale, ma ora il rivale sa di lei. Qualsiasi cosa succeda con il Gioiello, quel rivale può tornare per perseguitarla in uno scenario successivo. Oppure, prendiamo come assodato il fatto che riveleremo l’identità del rivale a Cynere, ma possiamo creare una elettrizzante serie di conflitti o competizioni che culminano nella rivelazione mentre i due intuiscono le abilità l’una dell’altro.

C’è anche spazio per estendere il materiale da questo scenario a uno successivo. Forse l’identità del rivale di Cynere non trova risposta in questa sessione; va bene, perché è un dettaglio che Giulia può sempre ripescare un una sessione successiva.