Fate Sistema Base

La creazione di uno scenario inizia trovando un problema che i PG dovranno affrontare. Un buon problema è rilevante per i PG, non può essere risolto senza il loro coinvolgimento, e non può essere ignorato senza conseguenze tragiche.

Può sembrare un compito arduo. Fortunatamente avete uno strumento di narrazione straordinario che vi può aiutare a determinare dei problemi appropriati al vostro gioco: gli aspetti.

Gli aspetti dei vostri PG contengono molta storia: sono un’indicazione di ciò che è importante per e riguardo ogni personaggio, indicano le cose del mondo di gioco a cui i PG sono connessi, e descrivono sfaccettature uniche dell’identità di ognuno di loro.

Avete anche gli aspetti associati alla vostra partita: tutti i vostri problemi attuali e incombenti dell’ambientazione, gli aspetti dei luoghi, e gli aspetti che avete associato alle facce della vostra campagna. Girare intorno a questi aspetti aiuta a rafforzare il senso di un mondo consistente e dinamico e a mantenere la premessa principale del vostro gioco sotto i riflettori.

Grazie a questi aspetti avete già una tonnellata di potenziale narrativo proprio di fronte a voi, ora dovete solo liberarlo.

Potete guardare a un problema collegato a un aspetto come a una tentazione a un evento di grande scala. Per l’impostazione serve un po’ più di lavoro, ma la struttura è simile: avere un aspetto suggerisce o implica qualcosa di problematico per il PG o per vari PG ma, a differenza di una tentazione, è qualcosa che non possono risolvere o affrontare facilmente al momento.

NON SEMPRE DOVETE DISTRUGGERE IL MONDO

Come vedrete dagli esempi, non tutti i problemi attuali e incombenti dell’ambientazione implicano necessariamente il destino del mondo o di una grossa porzione dell’ambientazione. I problemi interpersonali possono avere sui PG un impatto simile al fermare il cattivo della settimana: ottenere il rispetto di qualcuno o risolvere una disputa in corso tra due personaggi può attirare l’attenzione per uno scenario altrettanto facilmente quanto qualsiasi grandioso complotto da parte del tipaccio malvagio.

Se volete un’impostazione da avventura d’azione classica, cercate di trovare due problemi principali per lo scenario: uno che si concentra su qualcosa di esterno ai personaggi (come il complotto del cattivo), e uno che affronta problematiche interpersonali. Quest’ultimo servirà da trama secondaria dello scenario e fornirà ai personaggi dei momenti di sviluppo personale mentre si trovano in mezzo ad altri problemi.

Problemi e Aspetti del Personaggio

Quando provate a definire un problema partendo dall’aspetto di un personaggio, provate ad adattarlo alla frase seguente:

  • Hai l’aspetto _____, che implica _____ (a proposito, questo può essere un elenco di cose). A causa di questo, _____ sarà probabilmente un grosso problema per te.

Il secondo spazio bianco è ciò che rende questa pratica più difficile di una tentazione basata su evento: dovete pensare a tutte le possibili implicazioni di un aspetto. Ecco alcune domande che possono aiutarvi in questo compito.

  • Chi può avere un problema col personaggio a causa dell’aspetto?
  • L’aspetto punta a una possibile minaccia per il personaggio?
  • L’aspetto descrive una connessione o relazione che potrebbe causare problemi al personaggio?
  • L’aspetto parla di un elemento del passato che potrebbe tornare a perseguitare il personaggio?
  • L’aspetto descrive qualcosa di importante per il personaggio che può essere minacciato?

Finché ciò con cui riempite il terzo spazio bianco rispetta i criteri definiti all’inizio di questa sezione, state andando nella direzione giusta.

Cynere ha l’aspetto Famigerata ragazza con la spada, che implica il fatto che la sua reputazione la precede nei villaggi vicini. A causa di questo, un imitatore che commette crimini in suo nome rendendo gli abitanti del villaggio vicino irati e in cerca di vendetta nei suoi confronti, potrebbe essere per lei un grosso problema.

Landon ha l’aspetto Devo tutto al Vecchio Finn, che implica che si sentirà obbligato ad aiutare Finn nei suoi problemi personali. A causa di questo, il dover salvare il figlio di Finn da un debito di gioco contratto con qualcuno di veramente odioso, potrebbe essere per lui un grosso problema.

Zird ha l’aspetto Rivali nel Collegia Arcana, che implica che alcuni o molti di loro complottano costantemente contro di lui. A causa di questo, una serie di tentativi di assassinio concentrati da parte di qualcuno che sa come superare le sue difese magiche, potrebbe essere per lui un grosso problema.

Problemi e Aspetti dell’Ambientazione

I problemi che ottenete dai problemi attuali e incombenti dell’ambientazione avranno un impatto leggermente più vasto rispetto ai problemi legati ai personaggi, e coinvolgeranno tutti i vostri PG e possibilmente anche un numero significativo di PNG. Sono meno personali ma non significa che debbano essere meno impellenti.

  • Dato che _____ è un problema dell’ambientazione irrisolto, allora _____. Quindi, _____ probabilmente creerà un grosso problema ai PG.

Chiedetevi:

  • Quali minacce vengono presentate ai PG dal problema dell’ambientazione?
  • Chi sta muovendo le forze legate al problema dell’ambientazione, e che guai vorrà creare per proseguire nei suoi piani?
  • Chi altri affronta il problema dell’ambientazione, e come potrebbe la sua soluzione essere avversa ai PG?
  • Qual è un buon passo per risolvere il problema dell’ambientazione, e cosa rende difficile compierlo?

Dato che La Triade della Cicatrice è un problema dell’ambientazione, allora la Triade sta portando avanti un gioco di potere pericoloso su tutta la regione. Quindi, una presa di potere completa da parte di membri della Triade nella città verso cui sono stati inviati per il loro prossimo lavoro, potrebbe creare un grosso problema ai PG.

Dato che La dannazione che incombe è un problema dell’ambientazione, allora gli agenti del Culto della Tranquillità tentano costantemente di completare parti delle antiche profezie che predicono la dannazione. Quindi, una serie di omicidi rituali volti a risvegliare un antico demone che dorme sotto la prossima città che visiteranno, potrebbe creare un grosso problema ai PG.

Dato che le Due profezie in conflitto del Culto della Tranquillità sono un problema dell’ambientazione, allora c’è una guerra interna al Culto per confermare come definitiva una delle due profezie. Quindi, una guerra aperta tra fazioni rivali nella prossima città che raggiungeranno e che trascinerà degli innocenti nel fuoco incrociato, potrà creare un grosso problema ai PG.

DATEGLI UNA FACCIA

Mentre non tutti i problemi del vostro scenario devono essere causati direttamente da un PNG che rappresenta un “signore del male” che i PG devono sconfiggere, è comunque più semplice se lo sono. Come minimo, dovreste riuscire a individuare un PNG che possa trarre parecchio beneficio se il problema dello scenario non dovesse finire nel modo che desiderano i PG.

Problemi e Coppie di Aspetti

Qui potete veramente divertirvi a creare problemi. Potete creare problemi anche dalla relazione tra due aspetti invece che affidarvi a uno soltanto. Questo vi permette di mantenere le cose personali, allargando l’ambito di influenza del problema fino a due o più personaggi, o intrecciare la storia di un particolare PG alla storia del gioco.

Ci sono due diverse tipologie di coppie di aspetti: connettere gli aspetti di due personaggi, e connettere un aspetto di un personaggio a un problema dell’ambientazione.

Coppia di Aspetti dei Personaggi

  • Dato che _____ ha l’aspetto _____ e _____ ha l’aspetto _____, allora _____. Quindi, _____ probabilmente sarà un grosso problema per loro.

Chiedetevi:

  • I due aspetti mettono i due personaggi in conflitto o suggeriscono qualche tensione tra loro?
  • C’è un particolare problema o guaio in cui si caccerebbero entrambi a causa degli aspetti?
  • Un personaggio ha una relazione o una connessione che potrebbe risultare problematica per l’altro?
  • Gli aspetti indicano elementi delle storie personali dei personaggi che possono interagire nel presente?
  • C’è un modo in cui la fortuna di un PG diventi la rovina dell’altro a causa degli aspetti?

Il fatto che Landon sia un Discepolo della Sindone d’Avorio, e Zird abbia Rivali nel Collegia Arcana, implica che entrambe le fazioni potrebbero occasionalmente incrociarsi l’una con l’altra con obiettivi incompatibili. Quindi, il mandato affidato ad alcuni monaci del monastero della Sindone locale per la cattura o l’uccisione dei membri della locale sala capitolare del Collegia a causa di uno sgarbo senza importanza, probabilmente sarà un grosso problema per loro.

Dato che Cynere è Attratta dagli oggetti scintillanti, e Landon ha Le maniere di una capra, allora sono i compagni peggiori possibili per qualsiasi tipo di missione sotto copertura. Quindi, un contratto che li porti a doversi infiltrare al Ballo Reale di Ictherya senza alcun supporto per uscirne con la corona di gioielli per conto di un regno confinante, sarà un grosso problema per loro.

Dato che Zird ha l’aspetto Se non ci sono stato, ne ho letto da qualche parte, e Cynere è la Sorella segreta di Barathar, allora quella prova del vero retaggio di Cynere potrebbe finire un giorno nelle mani di Zird. Quindi, l’arrivo inaspettato di un documento genealogico in codice che Barathar e i suoi seguaci cercano di recuperare a tutti i costi, probabilmente sarà un grosso problema per loro.

Aspetto del Personaggio e Problema dell’Ambientazione

  • Dato che avete l’aspetto _____ e _____ è un problema dell’ambientazione, allora _____. Quindi, _____ probabilmente sarà un grosso problema per voi.

Chiedetevi:

  • Il problema dell’ambientazione suggerisce una minaccia per una delle relazioni del PG?
  • Il prossimo passo nell’affrontare il problema dell’ambientazione è qualcosa che impatta un personaggio in modo particolare a causa di un suo aspetto?
  • Qualcuno connesso al problema dell’ambientazione ha ragioni particolari per colpire il PG a causa di un suo aspetto?

Dato che Cynere è la Sorella segreta di Barathar e La Triade della Cicatrice è un problema dell’ambientazione, allora la Triade potrebbe far leva su Cynere per un ricatto. Quindi, la Triade che la ingaggia per un lavoro estremamente pericoloso e moralmente riprovevole con la minaccia di rivelare al mondo il suo segreto rendendola un nemico pubblico in tutta la regione, probabilmente sarà un grosso problema per lei.

Dato che Zird ha Se non ci sono stato, ne ho letto da qualche parte, e le Due profezie in conflitto del Culto della Tranquillità è un problema dell’ambientazione, allora Zird potrebbe essere la chiave per determinare quale delle due profezie sia legittima. Quindi, venire avvicinato dal Primarca per imparare i Riti della Tranquillità e determinare la verità sulla profezia, divenendo quindi un obiettivo per la manipolazione da parte di entrambe le fazioni, potrebbe essere un grosso problema per lui.

Dato che Landon ha Occhio per occhio, e La dannazione che incombe è un problema dell’ambientazione, allora qualsiasi cosa il culto faccia alle persone care a Landon incontrerebbe il suo desiderio di vendetta. Quindi, un attacco al suo villaggio natale da parte di agenti del Culto con lo scopo di trovare altri servitori indottrinati in preparazione della Fine Dei Tempi, probabilmente sarebbe un grosso problema per lui.

DI QUANTI PROBLEMI HO BISOGNO?

Fidatevi di noi: per un solo scenario, bastano uno o due problemi. Vedrete di seguito che un solo problema può creare abbastanza materiale per due o tre sessioni. Non sforzatevi di dover coinvolgere ogni PG in ogni scenario; ruotate il riflettore per un po’ in modo che tutti abbiano il proprio momento sotto di esso, quindi mettete in campo uno scenario basato su un evento quando volete concentrarvi sulla “trama” principale del gioco.

Come detto nel capitolo Condurre il Gioco, uno scenario è un’unità di tempo di gioco che normalmente dura da una a quattro sessioni, ed è formato da diverse scene. Il termine di uno scenario dovrebbe scatenare un traguardo significativo, permettendo ai vostri PG di migliorare le proprie capacità.

In uno scenario i PG affronteranno e tenteranno di risolvere qualche grosso e urgente problema dalla conclusione incerta. Il GM normalmente inizierà uno scenario presentando il problema ai giocatori, con delle scene in successione che sono basate su ciò che fanno i PG per occuparsene, che sia cercare informazioni, raccogliere risorse, o colpire direttamente la fonte del problema.

Lungo la strada troveranno anche dei PNG i cui obiettivi interferiranno con i loro tentativi di risolvere il problema. Potrebbero essere “i due tipi con le pistole” alla Raymond Chandler che irrompono dalla porta per ucciderli, o semplicemente qualcuno con interessi diversi dai loro che vuole negoziare per far sì che gestiscano il problema in un modo diverso.

Gli scenari migliori non hanno una fine propriamente “giusta”. Forse i PG non risolvono il problema, o lo risolvono in modo tale che avrà ripercussioni negative. Forse invece ci riescono con effetti speciali. Forse aggirano il problema o cambiano la situazione per minimizzarne l’impatto. Non lo saprete finché non giocherete.

Appena il problema è risolto (oppure se non può più essere risolto), lo scenario termina. Nella sessione seguente, darete il via a un nuovo scenario, che potrebbe essere collegato al precedente o presentare un problema completamente nuovo.

CREARE UNO SCENARIO: PASSO DOPO PASSO

  • Trovate i problemi
  • Fate domande sulla storia
  • Stabilite l’opposizione
  • Impostate la prima scena

A questo punto il vostro gruppo dovrebbe aver creato i PG, definito il mondo che abitano, e impostato gli assunti di base del gioco che vi apprestate a giocare. Ora avete un elenco di aspetti e PNG, traboccante di potenziale drammatico e in attesa di prendere vita.

Che cosa ne fate?

È il momento di addentrarsi nel nocciolo del gioco: creare e giocare gli scenari.

Ecco alcuni suggerimenti nell’utilizzo dell’opposizione che create in gioco.

Il Giusto Dosaggio

Ricordate, volete un punto di equilibrio tra distruggere completamente i PG e permettergli di calpestare del tutto la vostra opposizione (a meno che non sia un’orda di personaggi senza importanza, nel qual caso sarebbero lì apposta). È importante tenere a mente non solo i livelli di abilità dei PNG presenti in scena, ma anche il loro numero e la loro importanza.

Dosare l’opposizione è un’arte più che una scienza, ma le seguenti strategie possono aiutare.

  • Non superate i PG di numero a meno che i vostri PNG a confronto non abbiano abilità inferiori.
  • Se i PG collaboreranno contro un unico grosso avversario, assicuratevi che quell’avversario abbia un’abilità di picco di almeno due livelli superiore a qualsiasi abilità il migliore dei PG può portare in conflitto.
  • Limitatevi a un solo PNG principale per scena, a meno che non sia un conflitto climatico alla fine di un arco narrativo. Ricordate, i PNG possono avere le abilità di livello alto quanto volete.
  • La maggior parte degli avversari che i PG incontreranno in una sessione dovrebbe essere formata da PNG senza nome, con uno o due PNG di supporto e PNG principali lungo la strada.
  • I PNG senza nome e di supporto significano conflitti più corti perché si arrendono prima; i PNG principali significano conflitti più lunghi.

Creare Vantaggi per I PNG

È facile cadere nella pratica molto basilare di utilizzare l’opposizione come mezzo principale per intralciare i PG, trascinandoli in una serie di scene di conflitto finché qualcuno non viene sconfitto.

Comunque, tenete a mente che i PNG possono creare vantaggio proprio come i PG. Sentitevi liberi di utilizzare i PNG avversari per creare scene che non abbiano necessariamente l’obiettivo di fermare i PG dal raggiungimento dei loro obiettivi ma abbiano, per esempio, l’obiettivo di studiarli per raccogliere informazioni su di loro e sommare invocazioni gratuite. Permettete che i vostri cattivi prendano il the insieme ai PG e quindi tirare per la loro Empatia. Oppure piuttosto che inscenare un conflitto in quel viottolo scuro, permettete ai vostri PNG di comparire, misurare le abilità dei PG e fuggire.

Allo stesso modo, tenete a mente che i vostri PNG hanno un grosso vantaggio quando i PG vanno da loro per ottenere qualcosa. Così, quando definite gli aspetti di situazione, potreste pre-caricare i PNG con alcune invocazioni gratuite se è ragionevole che abbiano avuto il tempo di piazzare quegli aspetti. Usate questo trucco in buona fede, due o tre aspetti di questo tipo sono probabilmente già oltre il limite.

Variare le Tipologie di Conflitto

La vostra opposizione sarà molto più interessante se stanno provando ad affrontare i PG in varie tipologie di conflitto, piuttosto che andare per la strada più diretta. Ricordate che ci sono molti modi di arrivare a qualcuno, e che il conflitto mentale è valido quanto il conflitto fisico come mezzo per farlo. Se l’opposizione ha abilità molto differenti rispetto a uno o più dei vostri PG, usate abilmente le loro forze e scegliete una strategia di conflitto che gli fornisca i maggiori vantaggi.

Per esempio, è probabile che qualcuno che sta dando la caccia a Landon non voglia confrontarsi con lui fisicamente, essendo Combattere e atletica le sue abilità principali. Non è però altrettanto preparato a vedere attraverso un intelligente raggiro o a gestire un assalto magico alla sua mente. Zird, all’opposto, viene minacciato meglio dal più grosso e cattivo picchiatore possibile, qualcuno che lo colpisca prima che possa attivare la sua magia.

Uno dei vostri compiti più importanti come GM è creare i PNG che si oppongono ai PG e provano a non fargli raggiungere i loro obiettivi durante gli scenari. La era storia deriva da ciò che i PG fanno quando degli avversari alla loro altezza si frappongono tra loro e i loro obiettivi: quanto vogliono spingersi in là, che prezzo sono disposti a pagare, e come vengono cambiati dalle loro esperienze.

Come GM vorrete trovare il bilanciamento perfetto con i vostri PNG: volete che i giocatori incontrino tensione e incertezza, ma non volete rendere scontata la loro eventuale sconfitta. Vorrete che ci lavorino, ma non volete che perdano la speranza.

Ecco come funziona.

Prendere solo il Necessario alla Sopravvivenza

Prima di tutto, tenete a mente che non siete mai obbligati a fornire ad alcuno dei vostri PNG una scheda completa come quelle dei PG. Nella maggior parte dei casi non avrete bisogno di tutte quelle informazioni, poiché i PNG non saranno al centro dell’attenzione come lo saranno invece i PG. È molto meglio concentrarsi nell’annotarsi solo ciò che vi serve per l’incontro di quel PNG con i PG, e in caso di necessità potrete riempire i vuoti al volo (proprio come possono fare i PG) se quel PNG finisce per avere più importanza all’interno della campagna.

Le Tipologie di PNG

I PNG possono presentarsi in tre diverse varietà: PNG senza nome, PNG di supporto, e PNG principali.

I PNG Senza Nome

La maggioranza dei PNG nel vostro mondo di gioco sono senza nome: persone così insignificanti rispetto alla storia che le loro interazioni con i PG non necessitano nemmeno che se ne conosca il nome. Il negoziante casuale che incontrano per strada, l’archivista in biblioteca, il terzo avventore sulla sinistra al bar, le guardie al cancello principale della città. Il loro ruolo nella storia è temporaneo e passeggero: i PG probabilmente li incontreranno una sola volta e non li vedranno più. Nella pratica nella maggior parte dei casi li creerete semplicemente di riflesso nel descrivere l’ambiente. “La piazza è molto bella a mezzogiorno, piena di gente che girovaga per acquisti. C’è il banditore della città che ha una voce particolarmente acuta e dai toni alti che urla le notizie locali.”
Se fosse per loro i PNG senza nome non servono a fornire grosse sfide per i PG. Considerateli come dei tiri di abilità a bassa difficoltà, principalmente un’opportunità per mostrare la competenza dei PG. Nei conflitti essi servono come distrazione o per provocare un ritardo, forzando i PG a impegnarsi un po’ di più per ottenere ciò che vogliono. Le storie d’azione e avventura presentano spesso un cattivo principale con un esercito di seguaci senza importanza.

Per ogni PNG senza nome tutto ciò di cui avete bisogno sono due o tre abilità scelte a seconda del ruolo che rappresenterà nella scena. La vostra guardia media potrebbe avere Combattere e Sparare, mentre l’impiegato medio potrebbe avere soltanto Conoscenze. Non hanno mai più di uno o due aspetti, non essendo abbastanza importanti. Hanno solo una o due caselle di stress, ammesso che ne abbiano una, per assorbire danni sia fisici che mentali. In altre parole, non sono nulla in confronto a un normale PG.

Un PNG senza nome si può presentare in tre diversi livelli di importanza e competenza: Medio, Discreto, e Buono.

Medio

  • Competenza: Membri ordinari di un’organizzazione che eseguono ordini, reclute del posto, e simili. Quando avete dei dubbi, un PNG senza nome è Medio.
  • Scopo: Esiste per rendere i PG più fantastici.
  • Aspetti: Uno o due.
  • Abilità: Una o due Medie (+1).
  • Stress: Nessuna casella di stress: un colpo da un livello di successo li mette fuori combattimento.

Discreto

  • Competenza: Professionisti addestrati, per esempio soldati o guardie, il cui ruolo nella scena definisce le loro capacità, come per esempio un cortigiano dalla lingua tagliente o un ladro talentuoso.
  • Scopo: Esaurire alcune delle risorse dei giocatori (uno o due punti fato, caselle di stress, forse una conseguenza lieve).
  • Aspetti: Uno o due.
  • Abilità: Una Discreta (+2), e una o due Medie (+1).
  • Stress: Una casella di stress – un colpo da due livelli di successo è sufficiente per metterli fuori gioco.

Buono

  • Competenza: Opposizione tenace, specialmente in gruppo.
  • Scopo: Esaurire le risorse dei giocatori: come per Discreto, ma in misura maggiore. Fornire un ostacolo decente (in gruppo) sulla strada di un incontro più significativo.
  • Aspetti: Uno o due.
  • Abilità: Una Buona (+3), una Discreta (+2), e una o due Medie (+1).
  • Stress: Due caselle di stress: un colpo da tre livelli di successo è abbastanza per metterli fuori combattimento.

Le Orde

Tutte le volte che ne hanno la possibilità, ai PNG senza nome piace formare gruppi, o orde. Non solo l’essere in gruppo gli garantisce la sopravvivenza, ma riduce anche il lavoro al GM. Potete effettivamente trattare un’orda come una singola unità; invece che tirare i dadi per ognuno di tre malviventi, tirate una volta sola per l’intera orda.

Leggetevi la sezione Cooperazione nel capitolo precedente per le indicazioni su come un’orda può concentrare i propri sforzi per essere più efficace.

Colpi ed Eccedenza

Quando un’orda viene colpita, i livelli di successo eccedenti rispetto a quanto necessario per mettere fuori combattimento uno dei PNG che la compongono vengono applicati al prossimo PNG presente nell’orda, uno alla volta. In questo modo è possibile per un PG mettere fuori combattimento un’orda di quattro o cinque (o più!) PNG senza nome in un singolo scambio.

Quando un’orda subisce abbastanza stress da ridurla a un solo PNG, provate a far sì che quel PNG orfano si aggreghi a un’altra orda presente nella zona, se vi sembra sensato (se non vi sembra sensato, fateli fuggire. I PNG senza nome sono bravi a farlo).

Landon e Cynere vengono aggrediti da una mezza dozzina di malviventi male informati di una banda di strada, solo per aver attraversato il vicolo sbagliato.

Questi malviventi sono PNG senza nome con abilità di Percepire e Combattere Medie (+1).

Normalmente l’abilità Buona (+3) di Percepire di Cynere le permetterebbe di agire per prima, ma Giulia pensa che l’abilità dei malviventi di circondare i PG gli dia l’iniziativa. Trovandosi in un grosso gruppo di sei, la loro abilità Media (+1) di Percepire viene aumentata di +5 fino a raggiungere un livello Fantastico (+6).

Mentre si preparano ad assaltare gli eroi, Giulia li separa in due orde di tre: una per Landon e una per Cynere. Entrambe attaccano con livello Buono (+3) (abilità di Combattere Media grazie al +2 dei compagni), ma nessuna delle due orde colpisce.

Cynere è la prossima ad agire. Laura dice, “In un lampo, la spada di Cynere è nella sua mano e affetta questi teppisti!”. Ottiene un risultato Ottimo (+4) con il suo Combattere. La prima orda di malviventi si difende con un risultato Buono (+3) (+0 con i dadi, abilità Media, +2 per i compagni), così Cynere colpisce l’orda per un livello di successo: abbastanza per mettere fuori combattimento uno dei malviventi. Ce ne sono ancora due nell’orda, ottenendo quindi un +1 grazie al compagno quando tenteranno il prossimo attacco.

Nel turno di Luca, Landon colpisce l’orda che sta fronteggiando per due livelli di successo, abbastanza per mettere fuori combattimento due malviventi e riducendo l’orda da tre malviventi a un singolo PNG senza nome.

I PNG Senza Nome Come Ostacoli

Un modo ancora più semplice di gestire i PNG senza nome è quello di trattarli semplicemente come ostacoli: definite una difficoltà che i PG dovranno superare qualsiasi sia la minaccia rappresentata dai PNG, e risolvete la situazione con un solo tiro. Non dovete nemmeno annotarvi nulla, solo definire la difficoltà secondo le linee guida fornite in questo capitolo e nel capitolo Azioni e Risultati, e assumere che con un tiro riuscito i PG superino il pericolo.

Se la situazione è più complicata di così, gestitela come una sfida. Questo trucco è utile quando volete che un gruppo di PNG senza nome rappresenti una caratteristica della scena piuttosto che un insieme di individui.

Zird vuole convincere un gruppo di maghi che continuare nella loro ricerca sulla Vuota Oscurità li condannerà tutti, e forse condannerà il mondo intero. Giulia non vuole che Zird debba convincere ogni mago singolarmente, quindi li gestisce come una sfida.

La procedura per le sfide è: stabilisci la tua buona fede (Conoscenze), mettili l’uno contro l’altro (Raggirare), e spaventali tanto da sottometterli predicando loro tenebre e rovina (Provocare). Giulia sceglie un’opposizione passiva di livello Ottimo per la sfida.

I PNG Prima, il Nome Dopo

I PNG senza nome non devono rimanere tali. Se i giocatori decidono di approfondire la conoscenza di quel barista o di quel banditore di città o di quel capo della sicurezza, non pensateci due volte a fare di loro una persona reale – ma ciò non significa che abbiate bisogno di renderli meccanicamente più complessi. Se volete, naturalmente, potete promuoverli a PNG di supporto. Altrimenti, fornire a quel cortigiano un nome e una motivazione non significa che non possa finire al tappeto con un solo pugno.

Taverniere (Medio)

Aspetti: Non voglio guai nella mia taverna

Abilità: Media (+1) Contatti

Malvivente Addestrato (Discreto)

Aspetti: I trucchi della strada, Criminale violento

Abilità: Discreta (+2) Combattere, Medie (+1) Atletica e Fisico

Mago di Corte del Collega Arcana (Buono)

Aspetti: Altezzoso, Devoto alle arti arcane

Abilità: Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Raggirare, Medie (+1) Volontà ed Empatia

PNG di supporto

I PNG di supporto hanno dei nomi e sono leggermente più dettagliati rispetto ai PNG senza nome, poiché giocano un ruolo di supporto nei vostri scenari (da qui il nome). Mostrano spesso qualche tratto che li distingue dalla folla, a causa di una relazione con un PG o PNG, di una competenza particolare o di un’abilità unica; oppure semplicemente per il fatto che tendono a comparire nel gioco abbastanza spesso. Molte storie di avventure d’azione includono un personaggio “assistente” che è la mano destra del capo malvagio; questo in termini di gioco è un PNG di supporto. Le facce che assegnate ai luoghi durante la creazione del gioco sono PNG di supporto, così come lo sono tutti i personaggi nominati in uno degli aspetti dei PG.

I PNG di supporto sono una grande risorsa per i drammi interpersonali, essendo spesso persone con cui i PG hanno una relazione, come degli amici, dei compagni, dei parenti, dei contatti, e degli avversari degni di nota. Sebbene potrebbero non essere mai centrali nella soluzione del dilemma principale di uno scenario, sono una parte significativa del viaggio, che sia perché offrono aiuto, perché presentano un problema, o perché fanno parte di una sotto-trama.

I PNG sono costruiti più o meno come i PNG senza nome, ma hanno in più alcuni degli elementi base dei personaggi. Tra questi il concetto base, un problema, uno o più aspetti aggiuntivi, un talento, e i due normali indicatori di stress con due caselle ognuno. Dovrebbero avere una manciata di abilità (diciamo quattro o cinque). Se hanno un’abilità che fornisce caselle di stress aggiuntive, assegnatele. Hanno una conseguenza lieve e, se volete renderli particolarmente robusti, una conseguenza moderata.

Le abilità di un PNG di supporto dovrebbero seguire una distribuzione a colonna. Poiché definirete solo quattro o cinque abilità, gestitele in una sola colonna. Se il vostro PNG ha un’abilità a livello Ottimo, segnate un’abilità per ogni valore positivo inferiore, quindi una Buona, una Discreta, una Media.

Livelli di abilità: Le abilità di un PNG di supporto possono superare l’abilità di picco dei vostri PG di un punto o due, ma solo se il loro ruolo nel gioco è quello di fornire seria opposizione: i PNG alleati dei PG dovrebbero essere grosso modo loro pari nei livelli di abilità (un altro stereotipo delle avventure d’azione è quello di rendere il personaggio “assistente” migliore del cattivo principale nel combattimento, aggiungendo i muscoli al cervello del cattivo).

Concessioni: I PNG di supporto in genere non combattono fino alla morte, se ne hanno la possibilità. Piuttosto, lasciate che concedano, specialmente all’inizio della storia, e specialmente se la concessione è qualcosa del tipo “Fuggono”. Concedere in questo modo serve a vari scopi. Intanto preannuncia un futuro e più significativo incontro col PNG. Poiché la concessione fornisce una ricompensa di alcuni punti fato, li rende anche una minaccia maggiore la prossima volta che verranno incontrati. Inoltre, è praticamente garantito che pagherà in modo soddisfacente per i giocatori la prossima volta che il PNG farà la sua apparizione. “Così, Landon, ci incontriamo di nuovo! Questa volta non sarà così facile per te.”

Infine, dimostra implicitamente ai giocatori che quando la situazione è disperata, concedere in un conflitto è un’opzione attuabile. Una concessione di un PG qui e là può alzare il livello di interesse e introdurre nuove complicazioni in modo organico, rendendo la storia più drammatica e avvincente.

Il Vecchio Finn, Mentore di Landon

Aspetti: Capitano della milizia di Vinfeld in pensione, Troppo vecchio per questa merda, Mentore di Landon

Abilità: Ottima (+4) Sparare, Buona (+3) Combattere, Discreta (+2) Volontà, Media (+1) Atletica

Talenti: Esperto Del Campo di Battaglia. Può usare Combattere per creare vantaggi in situazioni tattiche di larga scala.

Teran lo Svelto, Ladro Straordinario

Aspetti: Canaglia e tagliaborse, Non posso farne a meno

Abilità: Eccellente (+5) Furtività, Ottima (+4) Discrezione, Buona (+3) Conoscenze, Discreta (+2) Combattere, Media (+1) Fisico [Nota: 3 caselle di stress fisico]

Talenti: Infiltrato. +2 a Discrezione in ambienti chiusi e urbani.

Og il Forte

Aspetti: Og Spacca!, Og non proprio intelligente

Abilità: Fantastica (+6) Combattere, Eccellente (+5) Fisico [Nota: 4 caselle di stress fisico, una conseguenza lieve aggiuntiva per i conflitti fisici], Ottima (+4) Atletica

Talenti: nessuno

I PNG Principali

I PNG principali sono ciò che di più vicino a un PG vi troverete a interpretare come GM. Hanno schede del personaggio complete proprio come i PG, con cinque aspetti, una distribuzione completa di abilità, e una selezione di talenti. Sono i personaggi più significativi nelle vite dei PG, rappresentando forze fondamentali di opposizione o alleati di vitale importanza. Possedendo tutti gli aspetti di un normale PG, forniscono anche le possibilità di interazione con maggiori sfumature e offrono notevoli possibilità di invocare e tentare. I vostri “cattivi ragazzi” di uno scenario dovrebbero sempre essere PNG principali, come pure tutti i PNG che rappresentano pezzi vitali delle vostre storie.

Poiché sulle proprie schede hanno tutte le caratteristiche di un normale PG, i PNG principali richiederanno molto più tempo e attenzione rispetto agli altri personaggi. Come li creerete dipenderà dal tempo a vostra disposizione: se volete, potete intraprendere tutto il processo di creazione del personaggio e definire le loro esperienze pregresse attraverso le diverse fasi, lasciando vuote soltanto le parti dedicate alle “partecipazioni importanti”.

Potreste anche fare le cose al volo se ne avete la necessità, creando una scheda parziale con gli aspetti di cui siete sicuri, le abilità che volete posseggano, e qualsiasi talento vogliate. Quindi riempite il resto durante il gioco. È quasi come creare un PNG di supporto, eccetto che potrete fare aggiunte alla scheda durante il gioco.

I PNG principali combatteranno fino alla fine se costretti, rendendo dura la vita dei PG a ogni passo.

Rispetto ai livelli di abilità, i vostri PNG principali potranno presentarsi in due diverse varietà: quelli pari ai PG, che crescono con loro col progredire della campagna, o quelli superiori ai PG che rimarranno al loro livello mentre i PG crescono acquisendo la forza necessaria per sconfiggerli. Nel primo caso, assegnategli la stessa distribuzione di abilità dei PG. Nel secondo caso, assegnategli abbastanza abilità da raggiungere un livello di due punti più alto rispetto al limite di abilità del gioco.

Quindi, se i PG sono attualmente limitati a Ottimo (+4), il vostro PNG tosto dovrebbe avere un paio di colonne Fantastiche (+6) o una piramide con picco a Fantastico.

Allo stesso modo, un PNG particolarmente significativo potrebbe avere più di cinque aspetti per sottolineare la sua importanza nella storia.

Ovviamente, se volete, potete promuovere uno dei vostri attuali PNG di supporto a principale. È un’ottima scelta quando un PNG di supporto è improvvisamente o gradualmente diventato (generalmente grazie ai giocatori) una caratteristica importante della storia a dispetto dei vostri piani originali.

Barathar, Regina dei Contrabbandieri delle Terre di Sidral

Aspetti:

  • Regina dei contrabbandieri delle terre di Sindral
  • Equipaggio quasi fedele
  • Il rimorso è per i deboli
  • “Zird, perché non vuoi morire?”
  • La mia nave, la Spacciatrice di Morte
  • Un harem di malviventi
  • Ho la legge nel taschino

Abilità:

  • Fantastiche (+6) Raggirare e Combattere
  • Eccellenti (+5) Sparare e Furtività
  • Ottime (+4) Risorse e Volontà
  • Buone (+3) Contatti e Percepire
  • Discrete (+2) Artigianato e Discrezione
  • Medie (+1) Conoscenze e Fisico

Stress: 3 caselle fisiche, 4 caselle mentali

Talenti:

  • Ci vuole qualcuno per conoscere qualcuno. Usi Raggirare al posto di Empatia per creare vantaggi in situazioni sociali.
  • Maestra delle Finte. +2 nell’usare Raggirare per creare un vantaggio in un conflitto fisico.
  • Botta e Risposta. Se hai successo con stile in una difesa con Combattere, puoi scegliere di infliggere un colpo da due livelli di successo piuttosto che ricevere un beneficio.

Ora che avete terminato il percorso di creazione della partita con i giocatori, diamo un’occhiata nel dettaglio a come svolgere i vostri compiti durante una sessione di gioco.

La Regola d’Oro

Prima di addentrarci nei dettagli specifici, ci soffermiamo sulla regola d’oro di Fate:

  • Prima decidete cosa volete ottenere, poi consultate le regole per aiutarvi a ottenerlo.

Sembra essere soltanto buonsenso ma la sottolineiamo perché l’ordine è importante. In altre parole, non prendete le regole come una camicia di forza o un limite forte su un’azione. Usatele invece come una gamma di potenziali strumenti per modellare qualsiasi cosa abbiate in mente. Il vostro intento, qualsiasi esso sia, ha sempre la precedenza sulle meccaniche. La maggior parte delle volte la definizione stessa di un’azione rende facile questo processo: ogni volta che il vostro intento è quello di provocare danno a qualcuno, sapete che è un attacco. Ogni volta che tentate di evitare del danno, sapete che si tratta di una difesa.

A volte però vi troverete in situazioni in cui non è immediatamente chiaro il tipo di azione più appropriato. Come GM, non gestite queste situazioni proibendo l’azione. Provate invece a stabilire un intento preciso, per associarlo a una (o più) delle azioni di base del gioco.

LA REGOLA D’ARGENTO

Il corollario alla Regola d’Oro è il seguente: Non permettete mai alle regole di frapporsi a ciò che rende sensata la narrazione. Se tu o i giocatori narrate qualcosa nel gioco ed è sensato applicare una certa regola al di fuori delle normali circostanze in cui la applichereste, andate avanti e fatelo.

L’esempio più comune ha a che fare con le conseguenze. Le regole dicono che normalmente una conseguenza è qualcosa che il giocatore sceglie di subire dopo essere stato colpito in un conflitto.

Ma diciamo che vi trovate in una scena in cui un giocatore decide che, come parte del tentativo di intimidire qualcuno, il suo PG tirerà un pugno sul tavolo di vetro a mani nude.

A tutti piace l’idea e tutti pensano che sia fantastica, quindi nessuno si preoccupa di cosa potrebbe succedere se il PG fallisse il tiro. Comunque, tutti sono d’accordo sul fatto che sia sensato che il PG si ferisca la mano (è ciò che rende la cosa intimidatoria).

In questo caso va benissimo assegnare una conseguenza lieve di Vetro nella mia mano poiché è adatta alla narrazione, anche se non c’è conflitto e tecnicamente nulla sta attaccando il PG.

Come nel caso della Regola d’Oro, assicuratevi che tutti siano d’accordo prima di fare cose del genere.

Giulia ci pensa un attimo, poiché sa che i dadi dovranno intervenire di sicuro in questo frangente. Se Cynere si muove lungo il salone, il suo movimento ha tutta l’aria di essere un’azione di superare un ostacolo. Ma con le saette fiammeggianti di morte che sfrecciano per la stanza, è molto probabile che Cynere dovrà difendersi. Ci sono due modi in cui potrà gestire la trappola: potrebbe essere una semplice opposizione passiva contro il movimento di Cynere, ma potendo provocare danno, potrebbe essere un attacco.

Quindi Giulia chiede, “Laura, dobbiamo tirare dei dadi, ma quale obiettivo vuoi veramente raggiungere? Vuoi evitare di essere colpita o ti butti a capofitto attraverso il salone per arrivare all’Idolo?”

Laura non esita. “Oh, l’idolo, di scuro.”

Giulia chiede, “Accetti quindi di subire del danno nel tentativo?”

Laura dice, “Si. Lanciarmi nel pericolo è normale per me.”

Giulia dice, “Bene, quindi possiamo risolverla con un solo tiro. Ecco come la gestiremo. Tu tiri Atletica contro un’opposizione Fantastica (+6). Se ce la fai, superi la trappola senza alcun graffio. Se non ce la fai, sei bloccata nel salone e dovrai ritentare per raggiungere l’altro lato. Inoltre tratteremo il fallimento come un tentativo di Difesa, dunque subirai anche un colpo, a causa di tutte quelle saette fiammeggianti di morte e tutto il resto.”

Laura ha un sussulto, ma annuisce e raggruppa i propri dadi.

In questo esempio, Giulia ha combinato gli effetti delle azioni di superare un ostacolo e di difendere per determinare cosa sarebbe successo a Cynere. Va benissimo, perché si adatta al loro intento ed è sensato data la situazione descritta. Avrebbe potuto decidere di eseguire entrambi i tiri separatamente, e sarebbe stato altrettanto adatto; ha semplicemente voluto ottenere la risoluzione della scena in un solo tiro.

Se avete qualche dubbio durante il gioco, tornate alla Regola d’Oro e ricordatevi che avete la flessibilità di fare la stessa cosa in caso di bisogno. Assicuratevi solo che quando lo fate, i giocatori siano d’accordo.

Quando Tirare i Dadi

Tirate i dadi quando riuscire o fallire nell’azione può fornire qualcosa di interessante al gioco.

È abbastanza facile capirlo per quanto riguarda il successo nell’azione: i PG superano un ostacolo significativo, vincono un conflitto, o raggiungono un obiettivo, il tutto foraggia il prossimo evento. Con il fallimento, invece, è leggermente più difficile perché è facile guardare a esso in termini semplicemente negativi: fallisci, perdi, non ottieni quello che vuoi. Se non c’è nulla su cui costruire qualcosa dopo il fallimento, il gioco potrebbe risultarne frammentato se non addirittura fermato.

La peggior, peggior cosa che possiate fare è avere un tiro fallito dal quale non scaturisce nulla, nessuna nuova conoscenza, nessun nuovo corso d’azione da intraprendere, e nessun cambiamento nella situazione. È estremamente noioso e scoraggia i giocatori dall’investire nel fallimento, che è proprio ciò che volete evitare, vista l’importanza delle meccaniche delle tentazioni e delle concessioni dei conflitti. Quindi non fatelo.

Se non riuscite a immaginarvi un esito interessante da entrambi i risultati, allora non fate tirare i dadi. Se il fallimento è un’opzione poco interessante, date semplicemente ai PG ciò che vogliono e fate tirare in seguito, quando potete immaginarvi un fallimento interessante. Se il successo è un’opzione noiosa, allora verificate se potete cambiare la vostra idea in una tentazione, sfruttando l’occasione per dare qualche punto fato ai giocatori.

GLI ASPETTI DI SITUAZIONE VI SONO AMICI

Quando provate a verificare se esiste una buona ragione per chiedere ai PG di eseguire un’azione di superare un ostacolo, tenete presenti gli aspetti attualmente in scena. Se l’esistenza di un aspetto vi suggerisce una difficoltà o un problema per il PG, chiedete un tiro di superare un ostacolo. Altrimenti non preoccupatevene.

Per esempio, se un personaggio tenta di scattare velocemente attraverso una stanza, e c’è un aspetto come Pavimento ingombro, è sensato chiedere un tiro prima che possa muoversi. Se non c’è alcun aspetto di questo tipo, permettetegli semplicemente di fare la mossa e proseguite verso qualcosa di più interessante.

Rendere Fantastico il Fallimento

Se i PG falliscono un tiro durante il gioco e non siete sicuri sul come renderlo interessante, provate una delle seguenti idee.

Incolpate le Circostanze

I PG sono persone estremamente competenti (ricordate, è una delle cose di cui parla Fate). Non dovrebbero passare regolarmente o quasi per buffoni. A volte basta una giusta descrizione per rendere dinamico un fallimento: invece di narrare che i PG hanno semplicemente rovinato le cose, date la responsabilità del fallimento a qualcosa che i personaggi non potevano prevedere. C’è un secondo meccanismo su quella serratura che inizialmente sembrava semplice (Furtività), oppure l’antico tomo risulta troppo vecchio per essere letto (Conoscenze), oppure il vostro contatto non ha mantenuto la promessa di presentarsi al momento giusto (Contatti), oppure un’improvvisa scossa sismica vi sbilancia la corsa (Atletica).

In questo modo i PG risultano comunque competenti e fantastici, anche se non ottengono ciò che vogliono. La cosa importante è che spostare la responsabilità sulle circostanze vi fornisce l’opportunità di suggerire un nuovo corso d’azione, e il fallimento crea un movimento in avanti della storia. Il vostro contatto non si è presentato? Dov’è? Chi l’ha seguito all’incontro? L’antico tomo è troppo sciupato? Forse qualcuno lo può rammendare. In questo modo non perdete tempo soffermandovi sul fallimento, ma continuate a muovervi verso qualcosa di nuovo.

Successo con un Costo

Potete anche offrire di dare al PG ciò che vuole, ma a un costo: in questo caso, il fallimento nel tiro significa che non sono riusciti a aggiungere l’obiettivo senza conseguenze.

Un costo minore dovrebbe complicare la vita del PG. Come suggerito in precedenza, questo dovrebbe concentrarsi nell’usare il fallimento come mezzo per cambiare la situazione, piuttosto che negare semplicemente ciò che il PG voleva. Alcuni suggerimenti:

  • Annunciate qualche pericolo imminente. “La serratura si apre con un leggero schiocco, ma lo stesso non può dirsi per la porta della cripta. Se non sapevano dove eravate, ora lo sanno sicuramente.
  • Introducete uno sviluppo inaspettato. “Si, il Maestro della gilda riesce a metterti in contatto con un mago che può tradurre l’antico tomo: un tizio di nome Berthold. Lo conosci, in realtà, ma l’ultima volta che lo hai visto fu tanti anni fa, quando ti ha sorpreso con sua moglie.
  • Presentate al giocatore una scelta difficile. “Sorreggete il soffitto che sta per crollare abbastanza a lungo perché due degli altri riescano a passare, ma non i rimanenti. Chi sarà a rimanere schiacciato?
  • Piazzate un aspetto sul PG o sulla scena. “In qualche modo riuscite ad atterrare sui vostri piedi, ma con una Caviglia slogata come ricordino.
  • Fornite un beneficio ai PNG. “Nikolai vi sorprende accettando la vostra offerta, ma lo fa con un sorrisetto sarcastico che vi mette a disagio. Chiaramente, Nikolai Ha un piano.
  • Riempite una delle caselle di stress del PG. Siate cauti con questo, è un costo effettivo soltanto se il PG potrà subire altri colpi durante la scena. Se non pensate che possa succedere, scegliete un’opzione diversa.

Un costo maggiore fa più che complicare la vita del PG o promettere che qualcosa di peggiore possa accadere: richiede un tributo severo e irrevocabile, proprio ora.

Un modo per farlo è quello di alzare il livello del costo minore. Invece di lasciare intendere che una guardia possa averli sentiti, alcune guardie irrompono nella stanza, le armi in pugno. Invece che venir semplicemente separati dai compagni dal crollo di un soffitto, uno o più di quei compagni finisce seppellito dai detriti. Invece che dover semplicemente fronteggiare una situazione difficile con Berthold, lui è ancora arrabbiato e vuole il loro sangue.

Ecco alcune altre opzioni:

  • Rinforzate l’opposizione. Potreste pulire una delle caselle di stress di un PNG, aumentare una delle loro abilità di un grado per la scena corrente, o fornirgli un nuovo aspetto con un’invocazione gratuita.
  • Portate in scena una nuova opposizione o un nuovo ostacolo, come altri nemici o un aspetto di situazione che peggiora le circostanze.
  • Ritardate il successo. L’attività eseguita durerà molto più a lungo di quanto si potesse immaginare.
  • Fornite al PG una conseguenza che scaturisce per logica dalle circostanze: leggera se ce l’hanno disponibile, altrimenti moderata.

Se non sapete come definire un costo maggiore, potreste voler utilizzare il margine di fallimento come termine di misura. Nell’esempio dell’apertura della cripta discusso in precedenza, quello in cui le guardie sentono il PG e irrompono nella stanza, se il giocatore avesse fallito il tiro di Furtività di 1 o 2, i PG avrebbero superato numericamente le guardie. Non un combattimento duro, ma comunque un combattimento. Se avesse fallito con un margine da 3 a 5, le guardie sarebbero state in numero pari a quello dei PG, creando uno di quei combattimenti che probabilmente consumerà qualche risorsa tipo punti fato o conseguenze. Ma se avesse fallito di 6 o più, allora i PG sarebbero stati superati in numero e si sarebbero trovati veramente in pericolo.

Lasciate che i Giocatori Facciano il Loro Lavoro

Potete anche buttare la palla nella metà campo dei giocatori e lasciare che decidano loro il contesto del proprio fallimento. Questa è una grande mossa per promuovere lo spirito collaborativo, e alcuni giocatori saranno sorprendentemente entusiasti di mettere nei guai i propri personaggi per far proseguire la storia, specialmente se ciò dovesse significare mantenere il controllo della propria interpretazione.

È molto bello farlo anche quando non riuscite a pensare a nulla di adatto. “Va bene, così hai fallito quel tiro di Furtività di 2. Stai lavorando alla serratura, ma qualcosa va storto. Cosa?” “Hai fallito il tiro di Prontezza. Cos’è che non riesci a notare mentre ti intrufoli nelle stanze della regina?” È meglio se la domanda è specifica, come nei precedenti esempi: dire solamente “Bene, dimmi come fallisci!” può facilmente portare il gioco in stallo mettendo il giocatore sui carboni ardenti senza motivo. Volete lasciare che i giocatori facciano il lavoro, non costringerli a farlo.

Impostare le Difficoltà

Quando impostate l’opposizione passiva per un’azione, tenete a mente i “punti di rottura” delle difficoltà menzionati nel capitolo Azioni e Risultati: qualsiasi cosa che sia due o più gradi oltre il valore dell’abilità del PG costerà molto probabilmente dei punti fato, e qualsiasi cosa che sia due o più gradi sotto il valore dell’abilità del PG sarà uno scherzo da superare.

Piuttosto che “modellare il mondo” o cercare il “realismo”, provate a definire le difficoltà secondo le necessità drammatiche: le cose dovrebbero essere normalmente più difficili quando la posta è alta e meno difficili quando la posta è bassa.

Funzionalmente, è uguale all’impostare una difficoltà consistente e assegnare una penalità circostanziale al tiro per rispecchiare l’eseguire l’attività in fretta o altre condizioni sfavorevoli. Psicologicamente, però, la differenza tra una difficoltà alta e una difficoltà bassa con una penalità, è grande e non dovrebbe essere sottostimata. Un giocatore che affronta una difficoltà maggiore si sentirà in genere messo propriamente alla prova, mentre se affrontasse una grossa penalità probabilmente scelta a discrezione del GM, si sentirà scoraggiato.

Impostare come bassa una difficoltà è principalmente un modo per far sì che i PG mostrino la propria competenza, permettendogli di brillare in una particolare situazione e ricordandoci il motivo per cui il personaggio è sotto i riflettori. Potete anche impostare difficoltà inferiori durante periodi in cui sapete che i PG non hanno molti punti fato, fornendogli la possibilità di accettare tentazioni per ottenerne altri. Dovreste inoltre impostare difficoltà basse su qualsiasi cosa che si frapponga fra i PG e l’azione principale della scena: non volete che si blocchino al ponte levatoio del signore malvagio se il punto della scena è confrontarsi col signore malvagio stesso!

Infine, alcune azioni dovrebbero avere difficoltà inferiori di default, specialmente se nessuno si oppone o resiste ai PG. I tentativi non contrapposti di creare vantaggi durante un conflitto non dovrebbero mai avere una difficoltà maggiore di Media (+1) o Discreto (+2), e nemmeno i tentativi di creare aspetti su oggetti o luoghi. Ricordatevi che l’opposizione non deve sempre prendere la forma di un PNG che si mette in mezzo: se il genio del male ha nascosto gli indizi nel suo ufficio lontano da occhi indiscreti, potreste considerarla una forma di opposizione, anche se il genio del male non dovesse essere presente.

Se i punti fato dei PG cominciano a traboccare, oppure vi trovate a un punto cruciale della storia in cui la vita di qualcuno corre su un filo, o il destino di molti è a rischio, o stanno finalmente per affrontare dei nemici per i quali si sono preparati per uno scenario o due; sentitevi liberi di aumentare genericamente le difficoltà. Dovreste alzare le difficoltà anche per indicare un avversario che sia particolarmente preparato per affrontare i PG, o per rappresentare situazioni che non siano per loro ideali: se i PG non sono preparati o non hanno gli strumenti adatti per l’attività, oppure i tempi sono duri, ecc.

Definire le difficoltà allo stesso livello delle abilità dei PG è, come potete immaginare, una sorta di via di mezzo tra questi due estremi. Fatelo quando volete un po’ di tensione senza esagerare, o quando le possibilità sono leggermente in favore dei PG ma non volete inserire un rischio tangibile in gioco.

IMPORTANTE: GIUSTIFICATE LE VOSTRE SCELTE

L’unico altro limite sulla definizione delle difficoltà è dedotto dalla Regola D’Argento: dovete assicurarvi che le vostre scelte abbiano senso nel contesto della narrativa che state creando. Non dovreste impazzire nel tentare di modellare troppo in dettaglio il mondo fino a trovarvi ingabbiati in una scatola con costrizioni inutili (“I lucchetti nella città di Glenwood sono in genere di Buona qualità, a causa della prossimità a una miniera di ferro.”); non prendetelo come un gioco puramente basato sui numeri. Se la sola ragione per definire una difficoltà a livello Eccellente (+5) è che volete metterla due livelli più alta del livello di abilità dei PG e volete fargli spendere quei punti fato, state forzando la credibilità.

In questo senso, potete considerare l’impostazione delle difficoltà come l’invocazione di aspetti: deve esserci una buona ragione nella storia a supporto della vostra scelta. Va benissimo se questa giustificazione si basa su qualcosa che state creando al momento, piuttosto che su qualcosa già presente nella narrativa. Gli aspetti di situazione sono uno strumento potentissimo per questo: i giocatori sanno già che la cava in cui si trovano è Completamente buia e Poco spaziosa, è facile giustificare perché sia così difficile rimanere silenziosi mentre ci si intrufola lungo i tunnel. Nessuno ribatterà al fatto che guardiate gli aspetti di situazione e forniate un bonus di +2 all’opposizione a tutto, perché rappresenta il bonus che otterrebbero da un’invocazione.

In entrambi i casi, non saltate la parte relativa alla giustificazione, fate sapere subito ai giocatori il motivo della difficoltà o alzate le spalle con aria misteriosa e permettetegli di capirlo in breve (per esempio, il tempo che ci vuole per pensarci sopra).

Potreste anche provare a usare difficoltà “fuori posto” per indicare la presenza di domande rimaste senza risposta durante il gioco: per qualche strana ragione, la stalla in cui volete irrompere ha un lucchetto di livello Epico (+7) alla porta. Cosa potrebbe esserci di così importante là dentro senza che voi lo sappiate?

O forse state tentando di portare a termine la famosa prova dell’Ordine Accademico d’Ametista, e la prova è soltanto un tiro Discreto (+2) di Atletica: qual è il motivo? Ci vanno piano con voi? Il vostro appuntamento è un interesse politico? Chi sta tirando i fili della cosa? O semplicemente la reputazione dei sapienti dell’Ordine è una farsa?

Gestire il Successo Straordinario

A volte un PG tirerà molto oltre il livello di difficoltà, ottenendo molti livelli di successo. Alcune delle azioni di base prevedono già un effetto per tiri molto buoni, come colpire più forte con un buon tiro di attacco.

Per le altre, non è così chiaro. Cosa succede quando ottenete molti livelli di successo in un tiro di Artigianato o Investigazione? Meglio assicurarsi che quei risultati abbiano un significato e mostrino quanto competenti siano i PG.

Ecco alcune opzioni:

  • Aggiungete Colore alla Narrazione: Può sembrare superfluo, ma è molto importante celebrare un buon tiro con una narrazione adeguata al successo oltre ogni limite. È un buon momento per recepire i suggerimenti precedenti sul Rendere Fantastico il Fallimento e applicarli. Lasciate che il successo influisca su qualcos’altro, oltre a ciò che voleva il PG, e chiedete al giocatore di descrivere dettagli fantastici. “Tre livelli di successo con questo tiro di Furtività: dimmi, riuscirà mai qualcun altro a forzare nuovamente la serratura di questa cripta?”; “Quindi hai ottenuto cinque livelli di successo sul tiro di Contatti: dimmi, dove va Nick la Spia quando fugge da sua moglie e cosa gli dici quando lo trovi lì?”
  • Aggiungi un Aspetto: Puoi esprimere gli effetti aggiuntivi di un buon tiro piazzando un aspetto sul PG o sulla scena, permettendogli essenzialmente di creare un vantaggio gratuitamente. “Quindi il tuo tiro di Risorse per corrompere la guardia è riuscito con quattro livelli di successo. Vi lascerà tranquillamente passare attraverso i cancelli, e potrà essere un Valido aiuto che correrà ad aiutarvi se doveste trovarvi nei guai.”
  • Ridurre il Tempo: se è importante terminare qualcosa in fretta, allora potete usare i livelli di successo in eccesso per ridurre il tempo impiegato a eseguire un’azione.

Gestire il Tempo

Ci sono due tipi di tempo in Fate: il tempo di gioco e il tempo narrativo.

Tempo di Gioco

Il tempo di gioco riguarda l’organizzazione del gioco nei termini dei giocatori reali che si siedono intorno a un tavolo. Ogni unità di tempo corrisponde a un certo ammontare di tempo reale. Sono:

  • Scambio: Il tempo necessario affinché tutti i partecipanti a un conflitto eseguano il proprio turno, che include la propria azione e le risposte alle azioni intraprese contro di sé. Generalmente non impiega più di alcuni minuti.
  • Scena: L’ammontare di tempo che ci vuole per risolvere un conflitto, gestire una singola situazione importante, o raggiungere un obiettivo. Le scene possono variare in lunghezza: da un minuto o due se si tratta di una veloce descrizione e qualche dialogo, fino a mezz’ora o più nel caso di un combattimento importante contro un PNG principale.
  • Sessione: L’insieme di tutte le scene che vengono giocate in una singola seduta. Una sessione termina quando voi e i vostri amici vi date la buonanotte e andate a casa. Per la maggior parte della gente, una sessione dura dalle 2 alle 4 ore, ma non c’è limite teorico; se non avete obblighi particolari, gli unici limiti reali sono il bisogno di cibo e di sonno. In genere i traguardi minori si verificano dopo una sessione.
  • Scenario: Una o più sessioni di gioco, ma normalmente non più di quattro. Nella maggior parte dei casi, le sessioni che formano uno scenario sono interessate da qualche tipo di problema o dilemma presentato dal GM, oppure delineano una linea narrativa (vedere Scene, Sessioni e Scenari per ulteriori dettagli). Normalmente dopo uno scenario si ottiene un traguardo significativo. Potreste vederlo come un episodio di una serie televisiva: il numero di sessioni necessarie a raccontare una storia.
  • Arco narrativo: Vari scenari, normalmente tra due e quattro. Un arco culmina tipicamente in un evento che porta con sé grandi cambiamenti al mondo di gioco, scatenati dalla risoluzione degli scenari. Potreste associarlo a una stagione di una serie televisiva, in cui i singoli episodi portano a un finale tumultuoso. Niente vi garantisce di avere un arco chiaramente riconoscibile, come non tutte le serie televisive hanno una trama che si dipana lungo tutta la stagione: è possibile saltare da una situazione all’altra senza avere una struttura di trama definita. Le tappe maggiori si verificano al termine di un arco.
  • Campagna: L’insieme di tutto il tempo in cui siete stati seduti al tavolo giocando una particolare partita di Fate: ogni sessione, ogni scenario, ogni arco. Tecnicamente, non c’è limite superiore alla lunghezza di una campagna. Alcuni gruppi proseguono per anni, altri raggiungono il termine di un arco e si fermano. Si presume che un gruppo tipico proseguirà per alcuni archi (o circa una decina di scenari) prima di passare a un altro gioco o ambientazione (si spera un altro gioco o ambientazione di Fate!). Potreste costruire la vostra campagna come un “super-arco narrativo”, in cui c’è qualche vasto conflitto del quale ogni altra cosa è una piccola parte, oppure potrebbe essere formata dall’insieme delle singole storie che raccontate nei vostri scenari.

Il Tempo Narrativo

Il tempo narrativo è il tempo per come lo percepiscono i personaggi dalla prospettiva “interna alla storia”: l’ammontare di tempo che gli serve per portare a termine qualsiasi cosa voi o i giocatori gli facciate fare durante il gioco. La maggior parte del tempo lo gestirete come aggiunta alla narrazione, indicandone il passaggio (“Bene, ci vuole mezz’ora per arrivare all’aeroporto col taxi”) o indicandolo come parte di un’azione (“Perfetto, quindi dopo 20 minuti di ricerca nella stanza, trovate le seguenti cose…”).

In quasi tutte le circostanze il tempo di storia non ha correlazione col tempo reale. Per esempio, per uno scambio di combattimento potrebbero volerci alcuni minuti reali di gioco, ma descrive soltanto ciò che succede nei primi secondi di un conflitto. Allo stesso modo potete descrivere grandi porzioni di tempo dicendo semplicemente cosa succede (“Il contatto ci mette due settimane per tornare da te: fai qualcosa mentre aspetti, o saltiamo direttamente all’incontro?”). Quando viene utilizzato in questo modo diventa un semplice strumento narrativo per aggiungere verosimiglianza e un po’ di consistenza alla vostra storia.

A volte potete utilizzare il tempo narrativo anche in modo creativo per generare tensione e sorpresa durante il gioco. Ecco come.

La Pressione della Scadenza

Nulla crea tensione quanto una bella scadenza. Gli eroi hanno soltanto pochi minuti per disabilitare una trappola mortale, o poco tempo per attraversare la città prima che qualcosa finisca male, o per consegnare il riscatto prima che le persone amate vengano colpite dai cattivi, e così via.

Alcune delle meccaniche di base sono fatte per sfruttare la pressione delle scadenze, come le sfide o le competizioni. Ognuna limita il numero di tiri che un giocatore può eseguire prima che qualcosa succeda, per il meglio o per il peggio.

Non dovete limitarvi nell’utilizzare solo quelle due meccaniche, comunque. Se mettete una scadenza spietata per far succedere qualcosa di cattivo in un vostro scenario, potete cominciare a tener traccia del tempo speso in qualsiasi azione, e utilizzarlo per mantenere alta la tensione. (“Oh, quindi volete frugare tutti gli archivi della città? Bene, avete tre giorni prima del rituale, posso permettervi un tiro di Conoscenze, ma il semplice tentativo vi mangia un intero giorno.”) Ricordate, quasi per ogni cosa ci vuole tempo. Ogni semplice tentativo di creare un vantaggio con Empatia vi richiede di sedervi con il bersaglio per un po’ di tempo, e se per ogni azione eseguita dai PG le lancette corrono, potrebbe essere proprio il tempo che non hanno a disposizione.

Chiaramente non sarebbe divertente se non potessero fare nulla per migliorare una situazione con una scadenza, e non sarebbe divertente se il lento avanzamento verso di essa fosse prevedibile.

Usare il Tempo Narrativo nei Successi e nei Fallimenti

Quindi, quando state usando il tempo narrativo per creare pressione da scadenza, sentitevi liberi di incorporare dei salti temporali imprevedibili quando i PG eseguono tiri molto buoni o molto scarsi.

Secondo le linee guida precedenti, aumentare il tempo richiesto da un’azione è un bel modo di rendere fantastico un fallimento, specialmente utilizzando l’opzione “successo con un costo”: fornite ai giocatori esattamente ciò che vogliono, ma al costo di metterci più tempo di quanto sperassero, rischiando così di rendere vani i loro sforzi. Oppure potrebbe essere la cosa stessa che spinge la scadenza oltre il limite: forse la situazione non è completamente perduta, ma ora ci sono vari problemi da affrontare.

Allo stesso modo, premiate i successi grandiosi riducendo l’ammontare di tempo speso a fare qualcosa mentre i PG sono sotto la pressione di una scadenza. Quella ricerca storica (Conoscenze) che richiederebbe un giorno viene completata in qualche ora. Mentre si cerca un buon mercante (Contatti) per fare provviste, riuscite a trovarne un altro che può soddisfare le vostre richieste il giorno stesso piuttosto che in una settimana.

Se il tempo è un fattore, dovreste anche riuscire a utilizzare invocazioni e tentazioni per manipolarlo rendendo le cose rispettivamente più semplici o più complicate. (“Hey, sono un Topo da autofficina, quindi non dovrei metterci troppo ad aggiustarlo, giusto?” “Oh, sai? La tua scheda dice Non ne ho mai abbastanza di giochi e divertimento… non ti sembra sensato che se stai cercando qualcuno in un casinò ti sarebbe facile farti prendere dalle distrazioni? Tutte quelle slot-machine…”)

QUANTO TEMPO VALE UN LIVELLO DI SUCCESSO?

Proprio come in ogni altro tiro, il numero di livelli di successo che ottenete (o il valore per cui fallite) dovrebbe servire come barometro della quantità di tempo impiegato. Quindi, come decidete quanto premiare o penalizzare?

Dipende molto dal tempo che inizialmente necessita l’azione. Normalmente il tempo è definito da due parti: una specifica o astratta misura di quantità, e un’unità di tempo, come per esempio “alcuni giorni”, “venti secondi”, “tre settimane”, e così via.

Vi suggeriamo di mantenere le misure astratte ed esprimere tutti i tempi nel gioco come metà, uno, alcuni o molti di una certa unità di tempo. In questo modo se immaginate che qualcosa richieda sei ore, definitelo come “molte ore”. Se immaginate che qualcosa richieda circa venti minuti, potete definirlo come “molti minuti” o approssimarlo a “mezz’ora”, come vi sembra più appropriato.

Questa modalità vi fornisce un punto di partenza per salire o scendere di valore. Ogni livello di successo vale un salto rispetto al punto di partenza. In questo modo se il vostro punto di partenza è “molte ore”, e i PG riescono ad accelerare le cose, funzionerà così: un livello di successo porta il tempo richiesto ad “alcune ore”, due livelli di successo ad “un’ora”, e tre livelli di successo a “mezz’ora”.

Superare il limite dell’unità di tempo in basso vi porta verso molti incrementi della prossima unità di tempo, e in alto verso metà dell’unità seguente, a seconda della direzione in cui state andando. Quindi quattro livelli di successo sul tiro dell’esempio precedente potrebbero farvi saltare da “molte ore” a “molti minuti”. Fallire di uno, al contrario, potrebbe farvi saltare da “molte ore” a “mezza giornata”.

Questo vi permette di occuparvi dei salti di tempo qualunque sia il vostro punto di partenza, sia che l’azione che avete in mente richieda solo alcuni istanti o generazioni intere.

Il Tempo Narrativo e La Portata di un’Azione

È facile pensare alla maggior parte delle azioni eseguite da un PG come limitate a ciò che il personaggio può influenzare in modo diretto, con una portata di “persona-a-persona”. E la maggior parte delle volte, sarà proprio questo il caso: dopo tutto Fate parla della competenza degli individui che brillano nei momenti più drammatici.

Comunque, per eseguire una particolare azione, considerate per un momento ciò che un PG potrebbe fare con quella competenza e tutto il tempo del mondo. Immaginatevi un tiro di Influenzare che rappresenti un mese intero di negoziazione, in cui il PG riesce a parlare con ogni delegato in modo dettagliato, piuttosto che concentrarsi in un’unica conferenza. Immaginatevi un’Investigazione lunga settimane, durante la quale ci si annota ogni dettaglio della vita quotidiana del bersaglio.

Permettendo a ogni tiro di rappresentare un lungo periodo di tempo, potete “allargare l’inquadratura” per gestire eventi che hanno ripercussioni ben oltre il singolo personaggio giocante che esegue il tiro, e influiscono sull’ambientazione in modo pesante. Quel tiro di Influenzare lungo un mese potrebbe avere come effetto la nascita di un nuovo corso di azione politica per il paese per il quale il PG sta negoziando. Il tiro di Investigare potrebbe essere un’opportunità per cominciare a presentare uno dei più noti criminali dell’ambientazione, uno che ha assillato i PG per un’intera campagna.

È un bel modo per rendere più interattive le lunghe pause nel tempo narrativo, piuttosto che impantanare il gioco con lunghe narrazioni o provare a decidere cosa sia successo durante quel periodo di tempo in modo retroattivo. Se i PG hanno obiettivi a lungo termine da raggiungere, provate a trasformare queste scene in competizioni, sfide o conflitti che richiedano tutta la pausa; oppure fategli fare un singolo tiro per vedere se succede qualcosa di inaspettato. Se falliscono il tiro qualsiasi conseguenza inventiate potrà essere ottimo materiale per far procedere la storia.

Se risolvete la situazione con un conflitto o una competizione, ricordatevi di bilanciare ogni scambio in modo consono: se un conflitto avviene lungo il corso di un anno, ogni scambio potrebbe durare un mese o due, e tutti dovrebbero descrivere le proprie azioni e i risultati di esse in tale contesto.

Durante un traguardo maggiore della campagna, Landon ha cambiato il suo concetto base in Ex discepolo del Sudario d’Avorio come risultato dell’aver scoperto un complotto interno alla setta per subentrare al governo di un piccolo regno.

Giulia vuole fare un salto di sei mesi nella campagna, e suggerisce che se Landon fuggisse, loro gli darebbero la caccia. Vede l’opportunità di creare materiale per la prossima parte del gioco, e dice “Penso che dovremmo capire se Landon inizierà il prossimo scenario nelle loro grinfie o meno.”

Decidono di gestirlo come conflitto, in cui ogni scambio rappresenta un confronto diretto tra Landon e i segugi del Sudario. Va male a Landon e si trova a dover concedere, accettando una conseguenza moderata che si porterà dietro nella prossima sessione. Giulia suggerisce che intendano riportare Landon all’ovile piuttosto che fargli del male o ucciderlo, quindi Luca decide di accettare Non so più cosa sia giusto o sbagliato, mostrando i semi del dubbio che gli stanno impiantando.

Quando rivedremo Landon sarà nelle mani del Sudario D’Avorio, in lotta tra le sue devozioni.

Allargare e Ridurre l’Inquadratura

Non ci sono regole che vi obblighino a tenere i vostri tiri di dado consistenti in termini di tempo narrativo. Un buon trucco è utilizzare il risultato di un tiro per passare armoniosamente a un altro tiro che rappresenti un periodo di tempo molto inferiore, o viceversa. È un modo perfetto per aprire una nuova scena, un conflitto, una competizione o introdurre semplicemente un cambiamento di passo nella sessione.

Durante la già citata pausa di sei mesi, Cynere ne ha approfittato per dare la caccia ai compatrioti demoni del raccapricciante Arc’yeth, che le ha bruciato l’anima durante l’ultimo arco narrativo della campagna. Decide di lavorare da sola, anche se Zird le ha offerto il suo aiuto, e finisce per tirare Conoscenze che ha appena acquisito a Medio (+1) per superare un ostacolo.

Il tiro le va molto bene, e Giulia descrive come Cynere si perda nella ricerca per alcuni mesi. Quindi Giulia dice: “Fantastico. Torni a casa con la polvere del viaggio sui vestiti, logorata fino alle ossa, le dita sporche d’inchiostro, ma la tua ricerca ha rivelato il nascondiglio della mano destra di Arc’yeth nel Circolo dei Tredici, un demone minore di nome Tan’shael (tutti questi apostrofi!). Ti butti sul letto, pronta a ricominciare la ricerca al mattino… e ti svegli nel bel mezzo della notte a causa di un rumore di un frastuono proveniente dal tuo studio.”

Laura dice, “Bene, mannaggia, mi alzo e corro lì, prendendo la spada mentre vado!”

Giulia dice, “Ottimo! Vedi che le tue annotazioni sulla ricerca sono sparite, e che la finestra è rotta. Senti il rumore di passi che fuggono lontano nella notte”.

Laura dice, “Oh, mannaggia no. Lo seguo. Lui, lei, qualsiasi cosa sia”.

Giulia dice, “Molto bene! Questo è un utilizzo di Atletica, e facciamo una competizione per vedere se riesci a prendere il ladro” (Notate, GM, che tutto questo succede in sequenza immediata: siamo passati dal tirare per azioni lunghe mesi, a tirare per un’azione che richiede pochissimi secondi).

La competizione va male a Cynere, e il ladro le sfugge. Laura dice immediatamente, “Lascio perdere l’inseguimento. Qualcuno in città dovrà pur sapere qualcosa, oppure si è lasciato dietro qualche indizio. Proverò a tirare Investigare”.

Laura tira e riesce con stile, quindi Giulia dice, “Una settimana dopo, ti trovi nel villaggio di Sunloft, fuori dalla taverna Il Cavallo Scalzo, dove lei (è una lei, a proposito) si dice che alloggi. Oh, e hai alcuni livelli di successo, quindi ti dirò anche che il suo nome è Corathia, le è scappato detto a qualcuno nel tuo paese natale mentre ti cercava. Vale un aspetto, Conosco il tuo nome, che potrai usare per minare la sua fiducia in sé stessa”.

(GM, visto cos’è successo? Un tiro è durato una settimana, ma Giulia e Laura stanno giocando al tavolo senza interruzioni.)

Laura dice, “Irrompo dalla porta e urlo il suo nome”.

Giulia dice, “Tutti gli avventori si allontanano da una piccola donna al bancone, che li schernisce e sfodera la spada, balza dallo sgabello e mira un fendente sibilante verso il tuo volto”.

“Si comincia!” dice Laura, cercando i propri dadi per difendersi. (Ora diventa un conflitto, con un’inquadratura molto ristretta).

Giudicare l’Uso di Abilità e Talenti

Arrivati fin qui, avete tutti i suggerimenti per gestire l’utilizzo di abilità e talenti: le singole descrizioni nel capitolo Abilita e Talenti, le descrizioni delle azioni e gli esempi in Sfide, Competizioni e Conflitti, e alcuni suggerimenti per determinare le difficoltà e per il modo in cui gestire successi e fallimenti.

L’unico altro problema di cui dovrete preoccuparvi è quando vi trovate in situazioni “al limite” con un’abilità: un giocatore vuole usarla per un’azione che sembra un po’ forzata, oppure vi trovate a dover usare un’abilità in una situazione in cui non è previsto possa essere utilizzata.

Quando vi trovate in questa situazione, parlatene col gruppo e vedete cosa ne pensano i giocatori. Finirà in uno dei seguenti tre modi:

  • È troppo forzata. Considerate di creare una nuova abilità.
  • Non è forzata, e tutti d’ora in poi potranno usare quell’abilità in quel modo nella stessa situazione.
  • Non sarebbe forzata se il personaggio avesse un talento appropriato che la permettesse.

Molti dei criteri su cui vi baserete per queste conversazioni saranno legati al lavoro che avete fatto con i giocatori durante la creazione del gioco. Date un’occhiata al capitolo Abilita e Talenti per trovare suggerimenti nel determinare i limiti di un’abilità e quali siano le linee di demarcazione tra abilità e talenti.

Se decidete che un certo uso di un’abilità necessita di un talento, date al giocatore in questione la possibilità di spendere un punto fato per prendere temporaneamente “in prestito” quel talento per il tiro attuale, se vuole. Quindi, se vogliono tenersi il talento, dovranno spendere un punto di recupero per acquistarlo (presumendo che ne abbiano disponibili), o attendere una tappa maggiore per acquisirlo.

Aspetti e Dettagli: Scoperta o Creazione?

Dal punto di vista del giocatore non c’è modo di sapere cosa avete preparato preventivamente e cosa state inventando al momento, specialmente se siete il tipo di GM che non mostra o consulta alcuna nota durante il gioco. Quindi quando il giocatore prova a scoprire qualcosa che non avete ancora creato, potete trattare la situazione come se stesse creando un nuovo aspetto o un dettaglio della storia.

Se riesce, trova quello che stava cercando. Se fallisce, potrete utilizzare ciò che cercava come ispirazione per aiutarvi a definire l’informazione originale. Se vi trovate bene a improvvisare, significa che potete arrivare alla sessione con poca preparazione preventiva e permettere alle reazioni e alle domande dei personaggi di definire il resto al posto vostro. Potreste aver bisogno di fare qualche domanda per focalizzare l’ambito dell’informazione cercata dal giocatore; dopo di ciò l’unico limite è il cielo.

Zird l’Arcano sta studiando un antico sito rituale, cercando un buon luogo in cui lavorare per scacciare la maledizione imposta sul vicino villaggio di Belwitch, il cui sindaco lo sta pagando per la missione.

Marco dice, “Spenderò un po’ di tempo nella biblioteca locale, studiando la storia del sito. Mi piacerebbe utilizzare Conoscenze per creare un vantaggio.”

Giulia ci pensa un momento. Non ha pianificato nulla di particolare riguardo al sito, avendo concentrato le proprie energie nel dettagliare la natura della maledizione e cosa sarebbe servito per liberarsene poiché è sostenuta da una forza più potente di quanto i PG possano pensare.

“Che tipo di informazioni stai cercando?” chiede Giulia. “Semplici dettagli tipo resoconti, o…?”

Marco dice, “Bene, ciò che vorrei scoprire in realtà è se qualcuno abbia in passato utilizzato il sito per magia oscura o nefasta… se questo villaggio ha storie o leggende riguardanti un uomo nero o fatti di orrore incentrati sul sito.”

Giulia dice, “Ok, perfetto. Sì, tira Conoscenze, l’opposizione è Discreta (+2).” Inaspettatamente, Marco tira -4 e ottiene un risultato Mediocre (+0), fallendo. Marco decide di non spendere punti fato sul tiro.

Volendo rendere il fallimento fantastico, Giulia dice, “Bene, non ottieni un aspetto dal tiro, ma trovi l’opposto di quello che cerchi: il sito ha una reputazione impeccabile come luogo di potere benedetto, e i resoconti che trovi parlano tutti di rituali di guarigione e di fertilità che hanno portato grandi e buone fortune nell’area.”

Marco dice, “Se il sito è così potente, come mai il villaggio è diventato maledetto?”

Giulia alza le spalle. “Immagino che dovrete investigare ulteriormente se volete scoprirlo.”

Nelle proprie note, si appunta brevemente che il sito è ora contaminato e che il prete del villaggio mantiene il segreto su questo fatto, cambiando leggermente il suggerimento di Marco e aggiungendo materiale in caso egli dovesse fare delle domande in giro.

Abilità e Misure Specifiche

Controllando le descrizioni delle abilità, potreste notare che ci sono alcuni punti in cui vengono fornite astrazioni per qualcosa che nella vita reale dipenderebbe da misure precise. Fisico e Risorse sono dei buoni esempi: molte persone che conoscono il body building hanno una qualche idea di quanto peso possono sollevare, e le persone spendono specifiche quantità di soldi a partire da un ammontare finito quando comprano qualcosa.

Quindi, quanto può sollevare un personaggio con un Fisico Ottimo (+4)? Quanto può spendere un personaggio con Discrete (+2) Risorse prima di andare in bancarotta?

La verità è che tutto questo non si sa e il sistema Fate è riluttante a fornire una risposta precisa.

Sebbene sembri contro-intuitivo, creare minuzie come queste distoglie l’attenzione dalla verosimiglianza del gioco durante la partita. Appena stabilite dettagli come, “un Fisico Ottimo può sollevare una macchina per cinque secondi”, state di fatto tagliando fuori molte delle variabili della vita reale. L’adrenalina e altri fattori permettono alle persone di superare i propri limiti fisici normali o di non raggiungerli per poco. Non potete fattorizzare tutte queste variabili senza togliere dal tavolo molta attenzione. Diventa una cosa su cui i giocatori discutono e per cui forse addirittura litigano, piuttosto che partecipare alla scena.

È anche noioso. Se decidete che delle Risorse Discrete (+2) possono comprare qualsiasi cosa costi 200 monete d’oro o meno, allora avete tolto molto del potenziale per generare tensione e dramma. Improvvisamente ogni volta che avete un problema basato sulle Risorse, dipenderà dal fatto che il costo sia maggiore o minore di 200 monete d’oro piuttosto che dal punto focale della scena. Inoltre trasforma tutto in una semplice situazione riesco/fallisco, che significa che non avete veramente una buona ragione per tirare l’abilità. Infine, non è nemmeno realistico: quando la gente spende soldi, non si parla quasi mai del semplice ammontare di denaro quanto dell’ammontare he può permettersi al momento.

Ricordatevi, un tiro di abilità è uno strumento narrativo, che ha l’intento di rispondere alla seguente domanda: “Posso risolvere il problema X con il mezzo Y qui e adesso?” Quando ottenete un risultato inaspettato, usate il vostro senso del realismo e della drammaticità per spiegarlo e giustificarlo utilizzando le linee guida precedentemente delineate. “Oh, hai fallito quel tiro su Risorse per corrompere la guardia? Immagino che avrai speso un po’ più di quanto pensassi la notte scorsa alla taverna… aspetta, perché il tuo borsello da cintura non c’è più? E chi è quel losco personaggio che cammina un po’ troppo velocemente appena oltre la linea delle guardie? Non ha appena ammiccato nella tua direzione? Quel bastardo… che fai ora?”

Gestire i Conflitti e Altre Situazioni Particolari

Le situazioni più complicate che incontrerete come GM, senza alcun dubbio, saranno i conflitti. I conflitti utilizzano la maggior parte delle meccaniche di gioco e le concentrano in un breve lasso di tempo rispetto a qualsiasi altra situazione. Vi richiedono di tenere traccia di molte cose tutte in una volta: la posizione relativa dei partecipanti, chi agisce contro chi, quanto stress e quali conseguenze hanno subito i vostri PNG, e così via.

Sono anche le situazioni in cui la vostra esperienza nella visione di film verrà alla luce, specialmente se il vostro gioco presenta molti conflitti fisici ad alto contenuto adrenalinico. Le sequenze d’azione che vedete nei film non aderiscono sempre alla struttura a turni di Fate, quindi potrebbe risultare difficile vedere quanto corrispondono quando tentate di visualizzare ciò che accade. A volte le persone vorranno eseguire azioni pazzesche a cui non avete pensato quando avete ideato il conflitto, lasciandovi così indecisi su come gestirle.

Ecco quindi alcuni strumenti per aiutarvi a gestire queste situazioni velocemente e con eleganza.

Colpire Bersagli Multipli

Se giocate a Fate abbastanza a lungo, inevitabilmente qualcuno tenterà di colpire più di un bersaglio con una sola azione durante un conflitto. Le esplosioni sono un esempio naturale nei conflitti fisici, ma non costituiscono assolutamente l’unico esempio: considerate il gas lacrimogeno o uno storditore altamente tecnologico. Potete estendere il concetto anche ai conflitti mentali. Per esempio, potreste utilizzare Provocare per stabilire l’ascendete che avete in una stanza con la vostra presenza, oppure Influenzare per tenere un discorso motivante che riguardi tutti gli ascoltatori.

Il sistema più semplice è quello di creare un vantaggio sulla scena piuttosto che su un bersaglio specifico. Una Stanza piena di gas ha il potenziale di interessare tutti i presenti, e suggerire che l’Umore motivante nella stanza possa essere contagioso non è una cosa tirata per i capelli. In questo contesto, l’aspetto fornisce una scusa per dichiarare un tiro di abilità (utilizzando l’azione di superare un ostacolo) da parte dei presenti che tentano di liberarsene. In genere non causerà danno, ma renderà le cose più difficili per coloro che ne saranno influenzati.

Landon si aggira per il campo di battaglia in cerca di un avversario alla sua portata.

“Chi è il tizio che sembra più grosso e resistente qui?” chiede Luca a Giulia.

“È facile,” risponde Giulia. “Noti immediatamente un imponente guerriero alto due metri, chiaramente non del tutto umano, armato di un’ascia inutilmente munita di numerose flange e fiancheggiato da tre sottoposti. Lo chiamano Gorlok Sangue Di Demone.”

“Perfetto, suona molto bene,” dice Luca. “Lo ucciderò.”

“Mi piace. I suoi tre seguaci si muovono per intercettarti. Non sono esattamente dei mezzi demoni di due metri, ma sembrano sapere cosa stanno facendo.”

Luca sospira. “Non ho tempo per questi tizi insignificanti. Voglio dimostrargli chiaramente che non sono all’altezza. Agito la mia spada minacciosamente e faccio in modo di sembrare ancora più pericoloso. Voglio che questi tizi sappiano che questo combattimento è tra me e Gorlok.”

“Sembra che tu voglia mettere un aspetto sulla zona. Tirami un’azione di Provocare.”

Luca tira –3, e aggiungendo il suo livello Discreto (+2) in Provocare ottiene un risultato Scarso (–1). Avrebbe avuto bisogno di ottenere Mediocre (+0), quindi ha fallito. A Giulia piace l’idea di Landon e Gorlok che si fronteggiano sul posto senza nessun altro a interferire, quindi decide di dargli il successo, ma a un costo.

“Molto bene,” dice, “quale sarà il costo?”

Luca non esita un istante. Si scrive una conseguenza mentale lieve: Questo tizio è più grosso di quanto pensassi…

“Bello. I tre sottoposti ti guardano, poi guardano Gorlok. Li congeda con un gesto della mano. ‘Andate, cercate qualcun altro da uccidere!’ ringhia. ‘Questo è mio.’

Le cose diventano più complicate quando volete filtrare bersagli specifici, piuttosto che colpire un’intera zona o scena. Quando vi trovate in tale situazione, dividete il risultato dell’azione tra tutti bersagli, che potranno difendersi normalmente. Chiunque fallisca a difendersi subisce stress o riceve un aspetto, a seconda dell’azione che avete scelto (nota: se create un vantaggio su più di un bersaglio, ottenete un’invocazione gratuita su ognuno di essi).

Zird l’Arcano sta rilasciando magicamente morte fiammeggiante sui suoi nemici, come da suo intento. Ha tre nemici che lo stanno caricando attraverso il campo di battaglia. Zird immagina di trovarsi probabilmente in questa situazione per colpa di Landon.

La magia di Zird funziona tramite la sua abilità di Conoscenze e lui la usa estremamente bene ottenendo un risultato Epico (+7).

Sa di voler colpire molto bene uno di loro, quindi sceglie di suddividere il proprio risultato in Eccellente (+5), Medio (+1) e Medio (+1). Il totale è +7, che è il risultato del suo tiro, quindi va bene. Ora Giulia deve eseguire la difesa di tutti e tre i nemici di Zird.

Il primo difensore ottiene un risultato Mediocre (+0) e subisce 5 punti di stress. Essendo un PNG senza nome (vedere più avanti), Giulia decide che è fuori combattimento e lo descrive mentre grida dal dolore e si batte le fiamme per estinguerle.

Il secondo difensore ottiene un risultato Discreto (+2), superando il risultato dell’attacco. Continua la sua carica per nulla intimorito.

Il terzo difensore ottiene un risultato Mediocre (+0), subendo un solo punto di stress. Giulia segna l’unica casella di stress a sua disposizione e lo descrive mentre schiva le fiamme col proprio scudo.

Attaccare un’intera zona o tutti i presenti in una scena è qualcosa da giudicare secondo le circostanze, come ogni altro utilizzo di un’abilità un po’ forzato. A seconda delle circostanze della vostra ambientazione potrebbe essere una cosa del tutto normale (per esempio tutti utilizzano granate ed esplosivi), potrebbe essere impossibile, oppure richiedere un talento. Se potete giustificarlo non avete necessità di regole particolari: tirate per l’attacco, e tutti nella zona bersaglio tirano la difesa. A seconda delle circostanze, potreste dovervi difendere dal vostro stesso attacco!

TENTAZIONI E BERSAGLI MULTIPLI

Una semplice nota: i giocatori che volessero trovare una via d’uscita da un conflitto tramite la tentazione di un aspetto non possono colpire più di un bersaglio con quella tentazione, anche se gli aspetti giustificabili per la tentazione sono più di uno. Un giocatore deve spendere un punto fato per ogni bersaglio che desidera tentare. Un punto fato per tentare un solo individuo, punto.

I Pericoli dell’Ambiente

Non sempre il partecipante a un conflitto è un altro PG o PNG. Moltissime cose senza auto-consapevolezza possono minacciare i PG o tenerli lontani dai loro obiettivi: disastri naturali, trappole meccaniche intelligenti, o sistemi di sicurezza tecnologici automatizzati.

Quindi, cosa potete fare quando i PG si trovano a fronteggiare qualcosa che non sia un personaggio?

Semplice: trattate la minaccia come se fosse un personaggio (è la Regola di Bronzo di Fate: potete trattare qualunque cosa come se fosse un personaggio. Nel capitolo Elementi Accessori potete trovare molti suggerimenti per gestire situazioni del genere, ma per il momento rimaniamo sul nostro argomento).

  • Il pericolo è qualcosa che può danneggiare un PG? Fornitelo di un’abilità e permettetegli di eseguire attacchi come un qualsiasi avversario.
  • Si tratta di una semplice distrazione piuttosto che di una minaccia seria? Permettetegli di creare aspetti.
  • Possiede sensori che può utilizzare per identificare gli aspetti di un PG? Fornitegli un’abilità adatta.

In cambio permettete che i PG utilizzino le proprie abilità contro la minaccia come farebbero con qualsiasi altro avversario. Un sistema di sicurezza automatizzato potrebbe essere vulnerabile agli attacchi scagliati tramite l’abilità Furtività di un PG, oppure potrebbero scampare a una trappola superando una competizione in Atletica. Se vi sembra sensato che il pericolo in questione richieda parecchio sforzo per essere superato, fornitelo di un indicatore di stress e permettetegli di subire una o due conseguenze lievi. In altre parole, rimanete aderenti a qualsiasi cosa abbia senso narrativo: se un fuoco è troppo forte perché un PG lo possa estinguere, la scena dovrebbe concentrarsi sull’evitare le fiamme o sulla fuga da esse, e dovrebbe basarsi sulle meccaniche di una sfida.

Cynere, Landon, e Zird stanno esplorando le caverne di Kazak-Thorn, alla caccia di uno degli avversari demoniaci ai quali ultimamente si è interessata Cynere. Naturalmente, alla principessa demone in questione non piace per nulla che dei fastidiosi avventurieri le diano la caccia ed ha evocato i poteri dell’oscurità per scagliarli tra gli avventurieri e sé stessa.

Gli avventurieri arrivano al piano inferiore del sistema di caverne, solo per trovarlo pieno di fili di oscurità nero inchiostro che si contorcono come serpenti e tagliano la luce dove arrivano. Zird tira Conoscenze e Giulia gli dice che sono spiriti magici affamati; non tanto entità individuali quanto espressioni della fame stessa, pronti a divorare qualsiasi cosa tocchino. Zird tira una pietra nel corridoio e osserva i viticci trasformarla in polvere.

“Penso di parlare per tutti dicendo ‘Accidenti!’” dice Marco.

Chiede come si possano scacciare i mostri. Giulia scuote leggermente la testa. “Vi trovate nel luogo di potere di Asahandra, e l’intero posto è semplicemente inondato di questi esseri, ci verrebbero giorni per smantellare un incantesimo così potente. Potresti, comunque, riuscire a usare la tua magia per tenerli lontani mentre cercate Asahandra stessa.”

Laura dice, “Voglio trovarla. Facciamolo.”

Giulia decide che sebbene potrebbe far cominciare direttamente un conflitto, sarebbe più semplice e veloce gestire la situazione come sfida. Dice ai giocatori che per oltrepassare gli esseri d’ombra ognuno di loro ha bisogno della propria Volontà per resistere alla potente aura dell’ombra e Discrezione per superarli. Zird può tirare Conoscenze per provare ad assottigliare la matassa di fili d’inchiostro con la magia. Inoltre, dice che gli spiriti possono procurare opposizione attiva contro ogni tentativo, e che fallire il tiro di Volontà sarà trattato come un attacco. I tre stringono i denti e cominciano ad aprirsi la strada attraverso le caverne…

Gestire gli Aspetti

Come per le abilità e i talenti, l’intero capitolo Aspetti e Punti Fato è destinata ad aiutarvi nel giudicare l’uso degli aspetti nel gioco. Come GM avete un lavoro importante nell’amministrare il flusso di punti fato da e verso i giocatori, fornendogli opportunità per spenderli liberamente per riuscire nelle loro azioni e sembrare fantastici, e inserire complicazioni potenziali per aiutarli a mantenere abbondante il proprio gruzzolo di punti fato.

Invocazioni

Per questo motivo raccomandiamo di non applicare dei criteri estremamente rigorosi quando i PG vogliono invocare un aspetto: volete che spendano punti fato per mantenere il flusso in moto, e se siete troppo rigidi li scoraggerete dallo spendere liberamente.

D’altra parte, sentitevi liberi di chiedere ulteriori chiarimenti se non capite cosa intende un giocatore in termini di come l’aspetto si relaziona alla situazione di gioco. A volte ciò che sembra ovvio a una persona ma non lo è per un’altra, e non dovreste permettere che il desiderio di scambiarvi punti fato porti a ignorare la narrazione. Se un giocatore non riesce a giustificare l’invocazione chiedetegli di elaborare meglio l’azione o di svuotare i propri pensieri.

Potreste anche avere il problema di un giocatore che si perde nella natura molto aperta degli aspetti: non invoca perché non è sicuro se applicare un aspetto in un certo modo sia troppo tirato. Più tempo spendete in anticipo assicurandovi che tutti sappiano cosa significano gli aspetti, minore sarà la probabilità di trovarvi in tale situazione. Per ricordare ai giocatori che esistono le invocazioni, chiedetegli spesso se sono contenti del risultato dei propri tiri di abilità (“Bene, è un risultato Buono. Vuoi lasciarlo così? O vuoi che diventi ancora più fantastico?”). Chiarite che invocare un aspetto è quasi sempre un’opzione disponibile a ogni tiro per far sì che i giocatori parlino tra loro delle varie possibilità. In genere se riuscite a scatenare un dialogo consistente le cose dovrebbero procedere lisce.

Tentazioni

Durante il gioco dovreste cercare delle opportunità di tentare gli aspetti dei PG nei seguenti casi:

  • Quando il semplice riuscire in un tiro di dado sarebbe noioso
  • Quando un giocatore ha solo uno o nessun punto fato
  • Quando qualcuno tenta di fare qualcosa e immediatamente pensate a come potrebbe andare male in relazione a un aspetto

Ricordatevi che ci sono essenzialmente due tipi di tentazioni nel gioco: quelle basate sulle decisioni, in cui si verifica qualcosa di complicato come risultato di qualcosa che fa il personaggio; e quelle basate sugli eventi, in cui si verifica qualcosa di complicato come risultato diretto del fatto che il personaggio si trova nel posto sbagliato al momento sbagliato.

Delle due tipologie, vi troverete a usare più spesso gli eventi: è già vostro compito decidere come il mondo risponde ai PG, quindi avete molto spazio di manovra per infilare delle coincidenze sfortunate nelle loro vite. Nella maggior parte dei casi i giocatori accetteranno queste tentazioni senza alcun problema o con negoziazioni minime.

Le decisioni sono leggermente più complicate. Provate a trattenervi dal suggerire decisioni ai giocatori e concentratevi nel rispondere alle loro scelte con eventuali complicazioni. È importante che i giocatori mantengano il proprio senso di autonomia su ciò che i propri PG dicono e fanno, per questo non dovreste imporlo. Se i giocatori stanno interpretando i propri personaggi in accordo con i propri aspetti, non dovrebbe essere difficile associare le complicazioni che proponete a uno di essi.

Durante il gioco dovreste anche definire chiaramente quando una certa complicazione “è stabilita”, e cioè quando non c’è altro modo di sfuggirle senza spendere un punto fato. Quando i giocatori propongono le proprie tentazioni questa situazione non si presenta, poiché sono loro stessi che cercano il punto fato. Quando le proponete voi dovreste fornire ai giocatori lo spazio per negoziare sulla natura della complicazione prima di renderla definitiva. Siate trasparenti su questo: fategli sapere quando la fase di negoziazione è terminata.

Tentazioni Deboli

Affinché la meccanica delle tentazioni sia efficace, dovete assicurarvi che le complicazioni proposte abbiano un peso drammatico sufficiente. Tenetevi lontani da conseguenze superficiali che non influiscono sui personaggi tranne che per un po’ di colore per la scena. Se non riuscite a immaginarne un modo tangibile e immediato in cui la conseguenza possa cambiare ciò che sta succedendo in gioco, probabilmente avete bisogno di scaldare ulteriormente la conseguenza. Se qualcuno non se ne esce con un “oh merda” o con un’altra reazione viscerale simile, probabilmente avete bisogno di scaldare ulteriormente la conseguenza. Non basta che qualcuno si infuri con i PG: si infuria e vuole fare qualcosa a riguardo di fronte a tutti. Non basta che un socio d’affari li tagli fuori: li taglia fuori e li fa segnare sulla lista nera di tutti i soci.

Inoltre, tenete a mente che alcuni giocatori potrebbero proporre tentazioni deboli quando cercano punti fato, non volendo colpire il proprio personaggio troppo forte. Sentitevi liberi di spingere per qualcosa di più forte se la loro proposta iniziale non rende la situazione attuale tanto più drammatica.

Incoraggiare i Giocatori a Tentare gli Aspetti

Con cinque aspetti per PG è abbastanza difficile tenere per voi tutta la responsabilità delle tentazioni, poiché c’è tanta roba da ricordarsi e da annotarsi. Avete bisogno che i giocatori si ritengano responsabilizzati nella ricerca dei momenti in cui tentare i propri personaggi.

Le proposte aperte vanno proprio in questo senso. Se vedete un’opportunità per una possibile tentazione, piuttosto che proporla direttamente, fate una domanda in tale direzione. “Quindi ti trovi al ballo reale e hai Le maniere di una capra. Luca, pensi che filerà tutto liscio per il tuo personaggio?” Permettete ai giocatori di fare il lavoro di trovare la complicazione e quindi passategli il punto fato.

Inoltre ricordate ai giocatori che possono anche tentare i vostri PNG, se conoscono I loro aspetti. Fate le stesse proposte aperte quando un PNG sta per prendere una decisione, e chiedete ai giocatori di riempire gli spazi bianchi. “Dunque sai che il Duca Orsin è Presuntuoso oltre ogni limite… Pensi che riuscirà a uscire dal torneo sano e salvo? Come potrebbe andare male? Vuoi spendere un punto fato per dire che va male?”

Il vostro obiettivo principale dovrebbe essere quello di considerare i giocatori come compagni nel costruire la drammaticità, piuttosto che esserne l’unico gestore.

Come descritto nel capitolo Creazione della partita, inventare o prendere decisioni su un’ambientazione è spesso uno sforzo collaborativo tra voi e i vostri giocatori. In questo senso la cosa migliore che possiate fare come GM durante il processo di creazione della partita è di essere aperti alle nuove idee altrui ed essere generosi con le proprie, proprio come chiunque altro. Giocate sui suggerimenti offerti dagli altri ed espandeteli. I vostri giocatori si sentiranno più coinvolti nel gioco se sentiranno di aver avuto parte nella sua costruzione.

Chiaramente, se tutti sono ben disposti niente vi proibisce di proporre una visione chiara di ciò che volete giocare esattamente. “Bene, si tratterà di un gioco sulla Guerra Fredda negli anni ‘60, a eccezione del fatto che è pieno di steampunk e mecha. Partiamo!” Basta che tutti siano d’accordo con voi nel prendere questa strada. Anche un solo giocatore che non si sente del tutto coinvolto ed che è poco propenso a far parte della storia, può influenzare molto il gioco.

Là Fuori o Qui Vicino?

Parlando di mecha steampunk nell’Unione Sovietica degli anni ‘60, è una buona idea quella di considerare quanto “là fuori” volete arrivare. Le idee di grande spessore sono molto divertenti, ma se sono troppo difficili da correlare allora i vostri giocatori potrebbero avere dei problemi a capire il gioco che state proponendo. Dove cada esattamente la linea di demarcazione tra un’ambientazione comprensibile e una inconcepibile varierà da un gruppo all’altro (e da giocatore a giocatore), quindi non c’è una risposta definitiva. Siate semplicemente coscienti che ogni deviazione da ciò che è familiare (che sia il mondo reale o quello rispecchiante un genere ben preciso) ha il potenziale di essere un possibile ostacolo concettuale per i giocatori. Assicuratevi di essere tutti d’accordo e preparatevi in anticipo a ogni tipo di domanda.

L’approccio opposto è quello di ambientare il gioco qui vicino, nel mondo reale, con forse solo un paio di deviazioni che hanno altre ramificazioni da esplorare nel corso del gioco. Il modo migliore di descrivere questo tipo di ambientazione è quello di stabilire un posto e un tempo che sia familiare per tutti, per poi inserirvi l’eccezione. Per esempio “È la Londra dei giorni nostri ma i robot sono una cosa comune” oppure “È la Los Angeles del secondo dopoguerra, ma alcuni veterani di ritorno dalla guerra hanno poteri sovrannaturali.”

Top Down o Bottom Up?

C’è anche il problema di quanto ampia sarà la portata del gioco. Alcuni preferiscono iniziare con un’immagine ampia per poi scendere nei dettagli, mentre altri preferiscono cominciare col qui e ora e sviluppare l’immagine generale in corso d’opera. Questi due approcci sono spesso chiamati rispettivamente “topdown” e “bottom-up,”. Nessuno dei due è migliore dell’altro ma ognuno ha i suoi pro e contro.

Con l’approccio top-down determinerete la maggior parte dell’ambientazione in anticipo: cose come le persone influenti, i luoghi e le città importanti, la natura delle organizzazioni degne di nota, e così via. Ha il vantaggio di fornire un senso chiaro del mondo di gioco. Per esempio, se avete deciso che il Regno di Talua è in perpetuo stato di conflitto tra cinque potenti Casate che concorrono per il potere, allora già sapete che chiunque sia degno di nota nel regno apparterrà a una di esse, e se non vi appartiene dovrà avere un valido motivo.

Lo svantaggio, chiaramente, è che se non partite da un’ambientazione preesistente tratta da un film, un telefilm, un libro, un videogioco o altro, normalmente ci vorrà parecchio lavoro preparatorio. Richiede anche che i giocatori si presentino con una certa conoscenza del tutto, che può risultare scoraggiante. Ma se tutti ingranano la stessa marcia si può produrre un gioco molto divertente e soddisfacente.

Se decidete per il bottom-up, invece, comincerete con qualsiasi cosa sia importante per i PG. Potrebbe essere qualsiasi cosa: da alcuni PNG di nota nella loro città natale, al nome del tipo che lavora nel box vicino al loro. Quindi in questo caso il gruppo definisce i dettagli mentre la storia si svolge. Non c’è bisogno di sapere come le cose si adattano al mondo, perché tutti lo costruiranno mentre giocate. Il mondo esce spiraleggiando da ciò con cui iniziate.

In questo caso lo svantaggio potenziale è che ciò richiede molta improvvisazione e vi troverete a pensare su due piedi. Questo è vero per tutti, sia per il GM che per i giocatori. Per voi, GM, potrebbe non essere un grosso ostacolo; condurre una partita quasi sempre comporta un certo grado di improvvisazione, ma non tutti i giocatori potrebbero essere pronti per questo tipo di responsabilità. In aggiunta, se ai vostri giocatori piace immergersi nei propri personaggi e vedere il mondo tramite i loro occhi, potrebbero trovare discordante rompere quella prospettiva per, diciamo, inventare un nome al volo per l’ascia incantata appena trovata o dirvi cosa sia successo all’ultimo Direttore-Ombra della CIA.

Fate può gestire entrambi gli approcci, ma il supporto del sistema per i contributi dei giocatori alla narrazione nella forma di aspetti e dettagli di storia rende il metodo bottom-up molto armonico. Se questo è il modo in cui vi piace giocare, benissimo! Altrimenti, nessun problema; ma qualche volta provatelo!

Scala Ridotta o Scala Vasta?

Abbiamo già parlato della scala della partita nel capitolo Creazione della partita, ma vale la pena approfondire l’argomento.

Come delineato in quella sezione, le storie di scala ridotta riguardano eventi strettamente correlati ai PG, e probabilmente in un’area geograficamente molto limitata. Le storie su vasta scala sono l’opposto: racconti epici che abbracciano nazioni, pianeti, o galassie con conseguenze che scuotono interi mondi. Entrambi i tipi di storia possono essere molto divertenti: ottenere il titolo di Grande Imperatore della Galassia Conosciuta può essere altrettanto divertente quanto ottenere la mano della ragazza più carina del villaggio.

Comunque, non fatevi trarre in inganno pensando che le due modalità siano mutuamente esclusive. Ecco alcuni modi di combinarle.

  • Iniziate dal piccolo e crescete: La classica storia “da nullità a eroe” in cui un individuo alla buona e senza pretese di gloria viene improvvisamente rapito da eventi oltre ogni sua aspettativa. Pensate a Luke Skywalker in Star Wars: Una Nuova Speranza. Comincia come un contadino qualunque che gareggia su dei T-16 e combina guai alla Stazione Tosche. Quindi un paio di droidi entrano nella sua vita iniettandogli un alto tasso di mistero: chi è questo Obi-Wan Kenobi? Prima ancora di rendersene conto, frequenta trafficanti per liberare una principessa, affondando un colpo per conto della Ribellione. È un classico caso di inizio a scala ridotta che si espande in storia a vasta scala.
  • Cime e valli: In questa modalità alternate la vasta scala con la scala ridotta, usando quest’ultima come momento di respiro. Tipicamente, le linee narrative di vasta scala avranno a che fare con questioni di stato, la conquista di pianeti, l’esilio di impensabili Esseri dall’Al di Là, e cose del genere; mentre le linee narrative a scala ridotta saranno di natura molto più personale, con solo alcune connessioni con gli eventi di maggior respiro che traspirano dalle vite dei personaggi. Per esempio, potreste spendere una sessione o due discutendo con quel Grande Imperatore, quindi focalizzarvi su un personaggio che si ricongiunge col padre o che va in aiuto di un amico in difficoltà. La sessione a scala ridotta serve come momento di respiro tra una missione epica e l’altra, e fornisce ai giocatori la possibilità di scavare negli angoli ancora inesplorati dei propri personaggi. In più, se in seguito volete connettere le storie a scala ridotta a quelle a vasta scala potete farlo, e il profitto sarà molto soddisfacente per i personaggi.

Elementi Accessori: Ne Avete Bisogno?

La vostra ambientazione necessita di cose come super-poteri, magia, arnesi di alta tecnologia, o qualcos’altro che ricade oltre i confini del comune? A ogni modo, dovreste chiedervelo in questo momento e, prima di iniziare a giocare, leggetevi il capitolo Elementi Accessori per maggiori dettagli su cosa siano gli elementi accessori e che uso potete farne nel vostro gioco.

Se siete il Game Master, allora il vostro compito è leggermente diverso da quello degli altri giocatori. Questa sezione vi fornirà alcuni strumenti per facilitarvi questo compito durante il gioco.

Il compito del GM è stato già discusso brevemente nel capitolo Le Basi, ma ora approfondiamo un po’ di più le vostre responsabilità specifiche.

Iniziate e Terminate le Scene

Una delle vostre responsabilità principali durante il gioco è quella di decidere in modo definitivo quando una scena inizia e quando termina. Potrebbe non sembrare un grosso affare, ma invece lo è perché significa che siete la persona che è principalmente responsabile del ritmo di ogni sessione. Se date inizio alle scene troppo presto ci vorrà parecchio tempo per raggiungere il culmine dell’azione. Se non vi ponete fine abbastanza in fretta, allora si trascineranno parecchio e vi ci vorrà diverso tempo per fare qualcosa di significativo.

A volte i giocatori, ansiosi di passare al prossimo momento di azione, vi aiuteranno in questo, ma in genere tenderanno a spendere troppo tempo a interpretare le chiacchierate tra i personaggi e a concentrarsi nelle minuzie. Quando questo accade è compito vostro in quanto GM intervenire, come foste il tecnico di montaggio di un film, e dire, “Penso che la scena sia stata spremuta abbastanza per il suo valore. Qual è la prossima mossa?”

Vi daremo altri suggerimenti sul dare inizio o porre fine alle scene nel prossimo capitolo: Scene, Sessioni e Scenari.

IL DRAMMA È MEGLIO DEL REALISMO

Per ottenere una migliore esperienza di gioco con Fate, non impantanatevi nel mantenere una consistenza assoluta nel mondo di gioco o nell’aderire a un draconiano senso del realismo. Il gioco funziona con le regole del dramma e del romanzo; usatele a vostro vantaggio. Nel gioco i momenti in cui i PG sono liberi da conflitti o problemi da affrontare dovrebbero essere molto pochi, anche quando per loro sarebbe più realistico riposarsi e prendere fiato.

Quando tentate di decidere cosa succede, e la risposta è piuttosto noiosa, scegliete qualcosa che sia più eccitante che ragionevole! Potrete sempre trovare delle ragioni per giustificare qualcosa che in quel momento non ha senso.

Interpretare il Mondo e i PNG

Come Game Master, è vostro compito decidere il modo in cui chiunque e qualsiasi cosa nel mondo reagisce a quello che fanno i PG quale sia l’ambiente intorno a loro. Se un PG fallisce un tiro siete voi a deciderne le conseguenze. Quando un PNG tenta di assassinare l’amico di un PG, siete voi a decidere come si svolgerà l’azione. Quando i PG si avvicinano passeggiando a un venditore di cibo in un mercato, voi decidete che giornata sta avendo il venditore, la sua personalità, cosa vende quel giorno. Quando i PG si accostano a quella caverna buia decidete che tempo fa.

Fortunatamente non dovete decidere tutto ciò dal nulla: avete a disposizione molti strumenti che vi aiuteranno a decidere cosa sia più appropriato. Il processo che delineiamo nel capitolo Creazione della Partita dovrebbe fornirvi molte indicazioni sul contesto della partita che state giocando, che sia sotto forma di aspetti come i problemi attuali o incombenti, di luoghi specifici che potreste visitare, o di PNG con obiettivi forti che potete utilizzare.

Anche gli aspetti dei PG possono aiutarvi nel decidere come l’ambiente gli risponde. Come spiegato nel capitolo Aspetti e Punti Fato, gli aspetti migliori hanno due facce. Avete molto potere per sfruttare questa dualità utilizzando le tentazioni basate su eventi. In questo modo prendete due piccioni con una fava: aggiungete dettagli al vostro mondo di gioco e tenete i PG al centro della storia che state narrando.

Questo lato del vostro compito significa che quando in una scena avete dei PNG parlate e prendete decisioni per conto loro, come giocatori fanno per i propri personaggi: decidete quando fargli eseguire azioni che necessitano del tiro di dadi, e seguite le stesse regole dei giocatori per definirne il risultato. I vostri PNG saranno lievemente diversi dai PG, comunque, a seconda della loro importanza nella storia.

LASCIATEVI AIUTARE DAI GIOCATORI

Non dovete portare sulle vostre spalle l’intero peso del creare i dettagli del mondo. Ricordate, più sarete collaborativi, maggiore sarà il coinvolgimento emotivo dei giocatori nel risultato, avendone condiviso la creazione.

Se un personaggio ha un aspetto che lo collega a qualcuno o qualcosa nel mondo, rendete quel giocatore il vostro “esperto” sull’argomento. Per esempio, se qualcuno ha l’aspetto Cicatrici della Grande Guerra, interrogate quel giocatore per avere informazioni tutte le volte che la Grande Guerra entra in gioco. “Notate che il sergente porta il simbolo dei veterani, rara decorazione distribuita durante la Guerra. Che azioni fottutamente schifose si devono fare per ottenerne uno? Ne hai uno?” Alcuni giocatori rimetteranno la cosa a voi, e va bene, ma è importante che continuiate a proporre domande per favorire un’atmosfera collaborativa.

Inoltre, uno dei più frequenti utilizzi dell’azione creare un vantaggio è precisamente quello di fornire ai giocatori un modo per aggiungere dettagli al mondo di gioco tramite i propri personaggi. Usatela a vostro vantaggio quando siete a corto di idee o quando volete delegare maggiormente il controllo. Un buon modo di farlo durante il gioco è rispondere alle domande dei giocatori con altre domande, se chiedono informazioni.

Marco: “C’è un modo per distruggere questa costruzione magica senza uccidere i soggetti intrappolati all’interno?”

Giulia: “Bene, sai che essa sta usando la loro energia vitale per alimentarsi. Se ci fosse un modo per farlo, quale pensi che sarebbe? Voglio dire, sei l’esperto di magia, dimmelo tu.”

Marco: “Hm… Penso che ci sarebbe un qualche tipo di contro-incantesimo, come un meccanismo di sicurezza, se le cose dovessero volgere al peggio.”

Giulia: “Sì, suona bene. Tira Conoscenze per vedere se c’è.”

Giudicate l’Uso delle Regole

Un altro dei vostri compiti è prendere le decisioni momento per momento su cosa sia legittimo e cosa non lo sia riguardo alle regole. Nella maggior parte dei casi deciderete se qualcosa nel gioco meriti un tiro di dadi, che tipo di azione sia (superare un ostacolo, attaccare, ecc…) e quanto difficile sia il tiro. Durante i conflitti le cose possono diventare leggermente più complicate, dovendo decidere se un certo aspetto di situazione debba o meno forzare qualcuno a un tiro di superare un ostacolo, o se un giocatore possa o meno giustificare un certo vantaggio che tenta di creare.

Giudicherete anche l’appropriatezza di qualsiasi invocazione venga proposta come descritto nel capitolo Aspetti e Punti Fato, e vi assicurerete che tutti i giocatori abbiano chiaro ciò che sta succedendo. Con le invocazioni è abbastanza semplice: se il giocatore riesce a spiegare perché l’aspetto è significativo, siete a posto. Con le tentazioni la questione può complicarsi poiché avete bisogno di articolare con precisione la conseguenza sulla quale il giocatore dovrà essere d’accordo.

Forniamo di seguito alcuni altri suggerimenti su come giudicare l’uso delle regole.

SIETE IL PRESIDENTE, NON DIO

Approcciate la vostra posizione di arbitro delle regole pensando a voi stessi come “primo tra eguali” in un comitato, piuttosto che come un’autorità assoluta. Se c’è disaccordo sull’uso delle regole, piuttosto che portare avanti una decisione unilaterale, provate a incoraggiare una breve discussione e permettete a tutti di parlare liberamente. Molte volte scoprirete che il gruppo si autocontrolla: se qualcuno prova a proporre una tentazione molto forzata, è altamente probabile che un altro giocatore sollevi la questione prima di voi.

Il vostro compito è in realtà quello di avere “l’ultima parola” su argomenti legati alle regole, piuttosto che comandare dalla vostra poltrona. Tenetelo a mente.

Creare gli Scenari (e Quasi Tutto il Resto)

Infine, siete responsabili della creazione di tutto ciò che i PG incontreranno e a cui reagiranno durante il gioco. Questo non solo include PNG con abilità e aspetti, ma anche gli aspetti delle scene, degli ambienti, e degli oggetti, tanto quanto i dilemmi e le sfide che formano uno scenario di Fate. Fornirete gli agganci che daranno al gruppo una ragione per giocare la partita: i problemi che affrontano, le questioni che devono risolvere, a chi si oppongono, che situazioni dovranno attraversare per trionfare.

A questo compito è dedicata una sezione specifica. Vedere il capitolo Scene, Sessioni e Scenari per un approfondimento.

I personaggi possono aiutarsi l’un l’altro nel portare a termine delle azioni. Ci sono due modi per aiutare qualcuno in Fate: combinare le abilità, per i casi in cui fate tutti lo stesso sforzo nel portare a termine l’azione (per esempio usare tutti Fisico per far crollare una parete pericolante), e sommare i vantaggi per i casi in cui il gruppo sta preparando una singola persona a fare molto bene l’azione finale (come causare distrazioni multiple affinché una persona possa usare furtività per entrare in una fortezza).

Quando combinate le abilità, scegliete chi ha il valore di abilità più alto tra i partecipanti. Ogni altro partecipante che ha almeno un valore Medio (+1) nella stessa abilità aggiunge un bonus di +1 all’abilità del personaggio col valore più alto, e quindi solo il personaggio guida esegue il tiro di dadi. Quindi se avete tre aiutanti e siete quello con l’abilità più alta, tirate con il valore della vostra abilità +3.

Se fallite un tiro di abilità combinate, tutti i personaggi condividono il costo potenziale: qualsiasi complicazione colpisca un personaggio li colpisce tutti, o tutti devono subire le conseguenze del fallimento. Alternativamente, potete imporre un costo che colpisca tutti i personaggi allo stesso modo.

Continuando con l’esempio della fuga dal tempio, poiché si tratta di una situazione di gruppo contro gruppo, il tavolo decide che sia più semplice combinare le abilità.

Tra i tre PG, Cynere ha il valore di Atletica più alto, a Ottimo (+4). Landon ha Atletica a Buono (+3) e Zird ha Atletica a Medio (+1), quindi tutti contribuiscono con un +1. Cynere tira per lo scambio per conto di tutti i PG con un valore di Fantastico (+6).

I guardiani del tempio di Giulia hanno Atletica soltanto a un livello Medio (+1), ma di loro ce ne sono cinque e quindi tirano per la competizione con un valore Eccellente.

Quando sommate dei vantaggi tutti i personaggi, come al solito, eseguono un’azione di creare un vantaggio, e prestano tutte le invocazioni gratuite che ottengono a un solo personaggio. Ricordate che invocazioni gratuite multiple sullo stesso aspetto posso essere sommate.

Zird e Cynere vogliono far sì che Landon possa colpire molto duro Tremendor, il temuto gigante delle Distese del Nord.

Entrambi tirano per creare un vantaggio nel proprio turno, ottenendo in tutto tre invocazioni gratuite su una Distrazione appariscente che creano dai fuochi d’artificio magici di Zird (che riesce nel creare il vantaggio) e dai colpi di striscio di Cynere (che riesce con stile per aggiungere altre due invocazioni gratuite).

Passano le invocazioni a Landon che nel suo turno le usa tutte per un enorme +6 al proprio attacco.

In un conflitto i personaggi tentano attivamente di procurare danno a qualcun altro. Potrebbe essere una rissa, una sparatoria, un duello alla spada. Potrebbe essere anche un duro interrogatorio, un assalto psichico, o una gara di urla con la persona amata. Se i personaggi coinvolti hanno entrambi l’intento e l’abilità di danneggiarsi l’un l’altro, allora vi trovate in una scena di conflitto.

I conflitti possono essere di natura sia fisica che mentale, a seconda del tipo di danno che si rischia di subire. Nei conflitti fisici si subiscono graffi, lividi, tagli e altre ferite. Nei conflitti mentali si subisce perdita di confidenza e autostima, perdita di autocontrollo, e altri traumi psicologici.

Impostare un conflitto è leggermente più complesso rispetto a sfide e competizioni. Ecco le varie fasi:

  • Definite la scena, descrivendo l’ambiente in cui avviene il conflitto, creando gli aspetti di situazione e le zone, e stabilendo chi sono i partecipanti e da che parte stanno.
  • Determinate l’ordine dei turni.
  • Iniziate il primo scambio:
    • Nel vostro turno eseguite un’azione e risolvetela.
    • Nei turni degli altri partecipanti difendetevi o, se necessario, rispondete alle loro azioni.
    • Quando tutti hanno agito, iniziate un nuovo scambio.

Saprete che il conflitto è terminato quando tutti i componenti di una fazione hanno concesso o sono stati messi fuori combattimento.

Definire la Scena

GM e giocatori, prima di iniziare un conflitto dovreste discutere brevemente sulle circostanze della scena. Questo comporta trovare risposte veloci a delle variazioni delle famose domande delle 4 W:

  • Chi (Who) partecipa al conflitto?
  • Dove (Where) si trovano in relazione l’uno all’altro?
  • Quando (When) avviene il conflitto? È importante?
  • Cosa (What) c’è nell’ambiente?

Non c’è bisogno di dettagli eccessivamente esaustivi al momento, come misure precise di distanza o cose simili. Definite lo stretto necessario per rendere chiaro a tutti cosa sta succedendo.

GM, prendete queste informazioni e create degli aspetti di situazione per aiutare a definire ulteriormente l’arena del conflitto.

Landon, Zird, e Cynere stanno penetrando in un magazzino del porto alla ricerca di merce rubata per conto del loro attuale datore di lavoro. Sfortunatamente, qualcuno ha avvertito il ladro. Ora Og, uno dei suoi assistenti delinquenti, è al magazzino in attesa che i tre personaggi si facciano vedere, e si è portato dietro quattro amici.

I partecipanti al conflitto sono abbastanza ovvi: i PG, più Og e quattro rinforzi senza nome, tutti PNG sotto il controllo di Giulia. Il magazzino è l’ambiente, e il gruppo si prende un momento per discuterne: scatole e casse dovunque, grande e ampio, probabilmente c’è un secondo piano, e Giulia suggerisce che la porta per la zona di carico sia aperta perché stanno aspettando l’arrivo di una nave.

Aspetti di Situazione

GM, quando definite la scena cercate delle caratteristiche divertenti da rendere degli aspetti di situazione, specialmente se sensate che qualcuno possa approfittarne in modo interessante durante un conflitto. Non caricate troppo la scena di aspetti: trovate da tre a cinque caratteristiche evocative sul luogo del vostro conflitto e fatene degli aspetti.

Ecco alcune buone opzioni per degli aspetti di situazione:

  • Qualsiasi cosa concernente l’umore generale: il tempo atmosferico, l’oscurità, una tempesta, raccapricciante, pericolante, accecante, ecc…
  • Qualsiasi cosa possa influenzare o limitare il movimento: terreno sporco, fangoso, scivoloso, irregolare, ecc…
  • Oggetti dietro cui nascondersi: veicoli, ostacoli, grossi mobili, ecc…
  • Oggetti da rovesciare, rompere, o usare come armi improvvisate: librerie, statue, ecc…
  • Oggetti che possono prendere fuoco.

ASPETTI DI SITUAZIONE E ZONE NEI CONFLITTI MENTALI

In un conflitto mentale potrebbe non essere sempre sensato utilizzare degli aspetti di situazione e delle zone per descrivere lo spazio fisico. Avrebbero senso in un interrogatorio, per esempio, dove le caratteristiche fisiche possono creare sentimenti di paura, ma non durante un violento alterco con la persona amata. Inoltre, quando le persone tentano di danneggiarsi emotivamente a vicenda, generalmente utilizzano le debolezze dei propri bersagli contro di loro: in altre parole, i loro stessi aspetti.

Quindi, per la maggior parte dei conflitti mentali, potreste non aver bisogno di aspetti di situazione o di zone. Non sentitevi obbligati a includerli.

Considerando nuovamente il nostro magazzino, Giulia pensa a quali possano essere dei buoni aspetti di situazione.

Decide che ci sono abbastanza casse da rendere il movimento un problema, quindi sceglie come aspetti Casse pesanti e Stipato. La porta della piattaforma di carico è aperta, quindi c’è un grande molo con dell’acqua e Giulia sceglie Aperto sull’acqua come aspetto di situazione, immaginando che qualcuno potrebbe tentare di buttarci qualcun altro.

Mentre la scena si dispiega, i giocatori potrebbero suggerire caratteristiche dell’ambiente perfette come aspetti. Se il GM ha descritto la scena come poco illuminata, un giocatore dovrebbe poter invocare l’aspetto Oscurità per aiutarsi in azioni di Furtività anche se non l’avesse stabilito come aspetto in precedenza. Se la caratteristica dovesse richiedere qualche intervento da parte dei personaggi in scena per raggiungere lo status di aspetto, allora diventa un perfetto bersaglio di un’azione creare un vantaggio. Normalmente il fienile non va A fuoco! senza che qualcuno rovesci la lanterna a calci. Normalmente.

Zone

GM, se il vostro conflitto si svolge in un’area piuttosto vasta, potete suddividerla in varie zone per facilitarne i riferimenti.

Una zona è una rappresentazione astratta dello spazio fisico. Le zone migliori sono definite in modo che siano abbastanza piccole da permettere l’interazione tra personaggi (in altre parole, dovreste poter raggiungere un altro personaggio e colpirlo in faccia).

Generalmente un conflitto raramente dovrebbe coinvolgere più di una manciata di zone. Da due a quattro è sufficiente nella maggior parte dei casi, a parte per conflitti particolarmente complessi. Questo non è un gioco da tavolo di miniature: le zone dovrebbero fornire un senso tattico dell’ambiente, ma se vi serve qualcosa di più grande di un tovagliolo per disegnarle, state complicando troppo la cosa.

  • Se potete descrivere l’area come più grande di una casa, potreste in teoria suddividerla in due o più zone: pensate a una cattedrale o al parcheggio di un supermercato.
  • Se l’area è divisa da gradini, scale, recinti, o una parete, allora può essere divisa in zone, come i due piani di una casa.
  • “Sopra a X” e “sotto a X” possono essere zone diverse, specialmente se muoversi tra di esse richiede qualche attività particolare: pensate allo spazio aereo intorno a un dirigibile.

Mentre impostate le vostre zone annotatevi tutti gli aspetti di situazione che potrebbero rendere problematico spostarvi tra le diverse zone. Diventeranno importanti più tardi, quando i personaggi vorranno spostarsi di zona in zona. Se significa che vi servono altri aspetti di situazione, aggiungeteli.

Giulia decide che il magazzino ha bisogno di varie zone. Il piano principale è abbastanza grande, nella sua testa, da essere rappresentato da due zone, e le Casse pesanti menzionate in precedenza rendono difficile muoversi dall’una all’altra.

Sa che c’è anche un secondo piano che percorre le pareti interne, quindi ne fa una nuova zona. Aggiunge Accessibile solo tramite scala alla scena.

Giulia si immagina che se, per qualche ragione, qualcuno decidesse di correre fuori, entrerebbe in una quarta zona, ma non pensa di aver bisogno di altri aspetti.

Abbozza un disegno della mappa su un post-it in modo che tutti possano vederla.

Stabilire le Parti

È importante conoscere l’obiettivo di ogni partecipante prima di iniziare un conflitto. La gente combatte per un motivo, e se vuole provocare danno allora il motivo è urgente.

L’assunzione di base è che i personaggi giocanti siano da una parte e che combattano contro PNG che gli si oppongono. Non deve sempre essere così comunque: i PG possono combattere tra di loro ed essere alleati di diversi PNG.

Assicuratevi che tutti siano d’accordo sugli obiettivi generali di ogni gruppo, chi sta da quale parte, e dove ognuno si trova all’interno della scena (chi occupa quale scena) all’inizio del conflitto.

Può essere d’aiuto, GM, decidere come questi gruppi si divideranno per affrontarsi l’un l’altro: un solo personaggio verrà assalito in massa dagli scagnozzi del cattivo, o gli avversari si distribuiranno equamente tra i PG? Potreste cambiare idea una volta che l’azione è cominciata, ma se avete un’idea fin dall’inizio può aiutarvi ad vere un buon punto da cui cominciare.

Nel nostro attuale esempio del magazzino le parti sono ovvie: Og e i suoi compagni vogliono sbarazzarsi dei PG, e i PG vogliono evitarlo.

Marco chiede a Giulia di poter cercare la merce rubata, e Giulia risponde, “Se pensi di poter sgattaiolare in giro durante il conflitto per cercare la merce, fallo. Vedremo cosa succede.”

Il conflitto comincia con tutti i partecipanti sul piano principale del magazzino. Giulia decide che Og e uno dei suoi amici attaccheranno Landon, due altri malviventi si occuperanno di Cynere, e l’ultimo darà la caccia a Zird.

Ordine dei Turni

L’ordine del vostro turno d’azione in un conflitto si basa sulle vostre abilità. In un conflitto fisico, confrontate la vostra abilità Percezione con quella degli altri partecipanti. In un conflitto mentale, confrontate la vostra abilità Empatia. Chi ha il valore più alto agirà per primo, poi verranno tutti gli altri in ordine decrescente.

Se c’è un pareggio, confrontate una seconda o terza abilità. Per i conflitti fisici, viene Atletica, quindi Fisico. Per i conflitti mentali Influenzare, quindi Volontà.

GM, per facilitare i conteggi, potete considerare il PNG più vantaggioso per determinare la vostra posizione nell’ordine dei turni, e fare agire tutti i vostri PNG in quel turno.

Cynere ha una Percezione di valore Buono (+3), più alta di chiunque altro, e quindi agisce per prima.

Zird ha un valore di Percezione Medio (+1), ottenendo il secondo turno.

Landon e Og non hanno l’abilità Percezione. Landon ha Atletica Buona(+3), mentre Og ce l’ha Discreta (+2), quindi Landon è terzo e Og ultimo.

Lo Scambio

Gli scambi di un conflitto sono leggermente più complicati rispetto a quelli di una competizione. In uno scambio, ogni personaggio ha il proprio turno di eseguire un’azione. GM, voi avete un turno per ogni PNG sotto il vostro controllo.

La maggior parte delle volte, durante il vostro turno attaccherete un altro personaggio o creerete un vantaggio; questo è il punto di un conflitto: far fuori il vostro avversario, o preparare le cose per rendervi più facile farlo fuori.

GM, se avete parecchi PNG senza nome in scena, sentitevi liberi di usarli come opposizione passiva per tenere basso il numero di tiri di dado. Inoltre, considerate l’utilizzo di orde invece di PNG individuali per mantenere semplici le cose.

Comunque, se avete un obiettivo secondario nella scena di conflitto, potreste anche eseguire un’azione di superare un ostacolo. Vi troverete in questa situazione, per esempio, se vorrete muovervi tra le zone ed è presente un aspetto di situazione che vi rende il movimento problematico.

In ogni caso, potete eseguire un solo tiro di abilità nel vostro turno di uno scambio, a meno che non stiate difendendo contro l’azione di qualcun altro. In questo caso potete farlo quante volte volete. Potete anche eseguire azioni di difendere al posto di qualcun altro, sempre che siano soddisfatte due condizioni: il vostro frapporvi tra l’attaccante e il bersaglio dev’essere ragionevole, e subirete gli effetti di un eventuale tiro fallito.

Difesa Completa

Se volete, potete rinunciare alla vostra azione dello scambio per concentrarvi sulla difesa. Non potrete fare nulla di proattivo, ma otterrete un bonus di +2 in tutte le azioni di difendere dello scambio in corso.

Nel primo scambio del nostro combattimento nel magazzino, Cynere agisce per prima. Laura fa attaccare Cynere e prende come obiettivo il malvivente che la sta guardando. Per questo scambio questa è la sua azione: può ancora tirare per difendersi ogni volta che ne veda il bisogno, ma non potrà eseguire null’altro di proattivo fino al suo prossimo turno.

Nel turno di Marco, Zird si mette in difesa completa – normalmente in questo scambio potrebbe difendersi ed eseguire un’azione, ma si prende un bonus di +2 alla difesa fino al suo prossimo turno.

Nel turno di Luca, Landon tenta di creare un vantaggio piazzando l’aspetto Accerchiato su Og, tentando di metterlo in un angolo tra delle casse. Questa è la sua azione per questo scambio.

Giulia agisce per ultima e fa semplicemente attaccare tutti i suoi PNG.

Risolvere gli Attacchi

Un attacco riuscito piazza su un bersaglio un colpo equivalente al suo valore in livelli di successo. Quindi se ottenete tre livelli di successo in un attacco, piazzate un colpo da tre livelli di successo.

Se venite colpiti da un attacco, succede una tra le seguenti due cose: assorbite il colpo e rimanete nel combattimento, o venite messi fuori combattimento.

Fortunatamente, avete due opzioni per assorbire i colpi per rimanere in combattimento: potete subire stress e/o conseguenze. Potete anche concedere il conflitto prima di essere messi fuori combattimento, per mantenere un minimo di controllo su ciò che succede al vostro personaggio.

Se, per una qualsiasi ragione, volete rinunciare alla vostra difesa e subire il colpo (per esempio frapponendovi sul percorso di una freccia che sta per colpire un vostro amico), potete farlo.

Poiché non state difendendo, l’attaccante tira contro un’opposizione Mediocre (+0), quindi con tutta probabilità subirete un brutto colpo.


Stress

Una delle opzioni che avete a disposizione per mitigare l’effetto di un colpo è subire dello stress.

Il modo migliore per definire lo stress è che rappresenti tutte le possibili ragioni per cui evitate di subire il colpo in tutta la sua forza. Forse riuscite a svoltare via dal colpo appena in tempo, oppure sembra un brutto colpo ma in realtà è solo una ferita superficiale, oppure vi stancate nel saltare via all’ultimo secondo.

Mentalmente, lo stress potrebbe significare che riuscite al pelo a ignorare un insulto, o a trattenere una reazione emotiva istintiva, o qualcosa del genere.

Le caselle di stress rappresentano la perdita di slancio: avete a disposizione soltanto un numero finito di salvataggi dell’ultimo secondo prima di fronteggiare le conseguenze.

Sulla scheda del vostro personaggio avete un certo numero di caselle di stress, ognuna con un valore diverso in livelli di successo. Di base, tutti i personaggi ottengono una casella da 1 punto e una da 2 punti. Potete ottenere caselle aggiuntive di valore maggiore, a seconda del valore di alcune vostre abilità (normalmente Fisico e Volontà).

Quando subite stress, spuntate una casella di stress di valore uguale al valore dell’attacco in livelli di successo. Se quella casella è già stata già spuntata, allora spuntate una casella di valore maggiore. Se non ci sono altre caselle disponibili, e non potete subire conseguenze, venite messi fuori combattimento. Potete marcare soltanto una casella per ogni colpo subito.

Ricordatevi che avete a disposizione due indicatori di stress! Uno di questi è per lo stress fisico, l’altro per lo stress mentale; inizierete il gioco con una casella da 1 livello di successo e una casella da 2 livelli di successo per ogni indicatore. Se subite stress da un’origine fisica, spuntate lo stress dall’indicatore fisico. Se si tratta di un colpo mentale, spuntate una casella di stress mentale.

Al termine di un conflitto, appena avete un minuto per respirare, qualsiasi casella di stress spuntata torna nuovamente disponibile.

Og durante lo scambio percuote Landon con un colpo da 3 livelli di successo, brandendo un enorme clava chiodata.

Guardando la propria scheda del personaggio, Luca vede di avere solo due caselle di stress rimaste, una da 2 punti e una da 4 punti.

Poiché la sua casella da 3 punti è già spuntata, il colpo dovrà essere assorbito da una casella di valore maggiore. Con riluttanza spunta la casella da 4 punti.

Giulia e Luca descrivono il risultato: Landon riesce ad alzare la propria spada giusto in tempo per deflettere a malapena il colpo che frantuma una cassa vicina, colpendo ripetutamente il volto di Landon con schegge di legno. Un centimetro più vicino e avrebbe potuto essere il suo viso a essere frantumato.

Landon ha un’ultima casella di stress sulla propria scheda, una casella da 2 livelli di successo. Questo significa che le sue riserve sono quasi finite e che il prossimo colpo che subirà farà parecchio male…

Conseguenze

La seconda opzione a vostra disposizione per mitigare un colpo è subire una conseguenza. Una conseguenza è più severa rispetto allo stress: rappresenta una qualche forma di ferita duratura o un contrattempo che rimane anche dopo il conflitto; qualcosa che costituirà un problema per il vostro personaggio una volta che il conflitto sarà terminato.

Le conseguenze hanno tre livelli di severità: lieve, moderata, e grave. Ognuna ha un diverso valore in livelli di successo: rispettivamente due, quattro, e sei. Sulla vostra scheda del personaggio, avete un numero corrispondente di spazi disponibili per le conseguenze.

Quando utilizzate uno spazio di conseguenza, riducete i livelli di successo del valore della conseguenza stessa. Potete utilizzare più di una conseguenza alla volta se sono disponibili. Qualsiasi livello di successo del colpo rimanente dopo la riduzione deve essere gestito da una casella di stress per evitare di essere messi fuori combattimento.

Comunque c’è una penalità. La conseguenza scritta nello spazio è un aspetto che rappresenta l’effetto duraturo causato dall’attacco. L’avversario che vi ha costretto a subire la conseguenza ottiene un’invocazione gratuita e l’aspetto rimane sulla vostra scheda del personaggio finché non guarite dalla conseguenza. Finché rimane sulla vostra scheda la conseguenza è trattata come qualsiasi altro aspetto, sebbene sia molto più facile da usare a discapito del vostro personaggio a causa della sua inclinazione negativa.

Diversamente dallo stress, uno spazio di conseguenza può richiedere molto tempo per guarire dopo il termine del conflitto. Inoltre, a differenza dello stress, avete un solo gruppo di conseguenze; non esistono spazi specifici per conseguenze fisiche o mentali. Questo significa che se dovete subire una conseguenza lieve per ridurre un colpo di tipo mentale e il vostro spazio di conseguenza lieve è già stato riempito con una conseguenza fisica, siete sfortunati! Dovrete usare una conseguenza moderata o grave per assorbire quel colpo (sempre che ve ne sia rimasta una vuota). L’eccezione a questa regola è la conseguenza aggiuntiva che potreste ottenere con un livello Eccellente (+5) in Fisico o Volontà, che è riservata rispettivamente solo ai danni fisici o mentali.

Nonostante tutto è sempre meglio che essere messi fuori combattimento, giusto?

Durante questo scambio tre dei malviventi si coalizzano contro Cynere e, con l’aiuto di un tiro di dado molto buono e di alcuni aspetti di situazione, riescono a piazzarle un colpo da 6 livelli di successo. Finora Cynere è riuscita a scampare le ferite durante questo conflitto e possiede ancora tutte le proprie caselle di stress e tutte le conseguenze.

Ha due possibilità per assorbire il colpo. Potrebbe subire una conseguenza grave, che nega 6 punti di stress. Potrebbe anche subire una conseguenza moderata (4 punti di stress) e usare la casella di stress da due punti.

Decide che sia improbabile un altro colpo del genere, quindi sceglie la conseguenza grave in modo da lasciare l’indicatore di stress intonso per colpi di minore entità.

Giulia e Laura si accordano nel chiamare la conseguenza grave Quasi sventrata. Cynere si prende un brutto taglio da uno dei malviventi digrignando i denti per il dolore…

Creare una Conseguenza

Ecco alcune linee guida per creare una conseguenza:

Le conseguenze lievi non richiedono trattamenti medici immediati. Fanno male e possono presentare un inconveniente, ma non vi costringeranno a letto per molto tempo. Le conseguenze mentali di questa portata esprimono cose come piccole figuracce o cambi nelle vostre emozioni superficiali. Esempi: Occhio nero, Mano contusa, Senza fiato, Sconvolto, Irritabile, Temporaneamente cieco.

Le conseguenze moderate rappresentano danneggiamenti abbastanza seri e che richiedono qualche sforzo dedicato alla guarigione (compresa l’attenzione medica). Le conseguenze mentali di questa portata esprimono cose come danni alla vostra reputazione o problemi emotivi di cui non potete liberarvi con delle semplici scuse o un buon sonno. Esempi: Taglio profondo, Bruciatura di primo grado, Esausto, Ubriaco, Terrorizzato.

I personaggi che subiscono conseguenze gravi finiscono direttamente al pronto soccorso (o l’equivalente nel vostro mondo di gioco). Tali conseguenze sono estremamente odiose e vi impediscono di fare molte cose. Le conseguenze mentali di questa portata esprimono cose come traumi seri o danni che cambiano intere relazioni. Esempi: Bruciatura di secondo grado, Frattura composta, Budella penzolanti, Vergogna paralizzante, Fobia da trauma.

Guarire da una Conseguenza

Per riguadagnare l’utilizzo di uno spazio conseguenza dovete guarire dalla conseguenza. La guarigione richiede due cose: riuscire in un’azione che vi permetta di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la guarigione faccia effetto.

L’azione in questione è un’azione di superare un ostacolo; l’ostacolo è la conseguenza che avete subito. Se si tratta di una ferita fisica allora l’azione di guarigione comporta un qualche tipo di trattamento medico o di pronto soccorso. Per le conseguenze di tipo mentale l’azione può comportare terapie o assistenza psicologica oppure una semplice nottata con gli amici.

La difficoltà di questo ostacolo si basa sul valore in livelli di successo della conseguenza che si tenta di curare. Quindi la difficoltà per guarire le conseguenze lievi è Discreta (+2), per le moderate è Ottima (+4), mentre per le gravi è Fantastica (+6). Se tentate di eseguire la guarigione su voi stessi aumentate la difficoltà di due gradini sulla scala.

Tenete a mente che le circostanze devono essere appropriatamente libere da distrazioni e tensioni per poter anche solo tentare l’azione di guarigione: non riuscirete a pulire e bendare un brutto taglio mentre degli orchi stanno uscendo dalle grotte cercando proprio voi. GM, la decisione finale è a vostra discrezione.

Se riuscite nell’azione di guarigione, o qualcun altro riesce in un’azione di guarigione per voi, allora potete rinominare l’aspetto che definisce la conseguenza per mostrare che sta guarendo. Quindi, per esempio, Gamba rotta potrebbe diventare Gamba ingessata, Scandalizzato potrebbe diventare Limitare i danni, e così via. Questo non vi libera lo spazio di conseguenza, ma serve come indicatore che il processo di guarigione è iniziato e cambia il modo in cui verrà utilizzato l’aspetto mentre è ancora in gioco.

Che voi cambiate la conseguenza o meno (e a volte potrebbe non essere sensato farlo) segnatela con un asterisco affinché tutti ricordino che la guarigione è iniziata.

CHE ABILITÀ USO PER GUARIRE?

In Cuori D’Acciaio la guarigione fisica può avvenire soltanto attraverso l’uso dell’abilità Conoscenze, posseduta da Zird l’Arcano. Questo rende i combattimenti fisici molto pericolosi e suggerisce che un reale trattamento medico è abbastanza raro. Per la guarigione mentale, si utilizza l’abilità Empatia.

Se volete rendere la guarigione fisica più semplice, potreste aggiungerla come azione base di un’abilità. Conoscenze è una buona scelta di base, ma la si potrebbe anche vedere in funzione dell’abilità Artigianato. Potrebbe essere tanto importante nella vostra ambientazione da portarvi ad aggiungere un’abilità Medicina o Sopravvivenza.

Allo stesso modo, per limitare l’accesso alla guarigione mentale, gestitela come talento per Empatia o Influenzare, piuttosto che come azione base di un’abilità.

A questo punto dovete soltanto attendere il tempo necessario per la guarigione.

  • Per guarire completamente da una conseguenza lieve, dovete attendere soltanto una scena a seguito dell’azione di guarigione, quindi potrete rimuovere l’aspetto e liberare lo spazio.
  • Per guarire completamente da una conseguenza moderata, dovete attendere un’intera sessione a seguito dell’azione di guarigione (quindi se eseguita l’azione di guarigione nel mezzo di una sessione, dovreste guarire nel mezzo della sessione seguente).
  • Per guarire completamente da una conseguenza grave, dovete attendere un intero scenario a seguito dell’azione di guarigione.

Cynere ha finito per avere una conseguenza grave Quasi sventrata come risultato del combattimento.

Tornati alla taverna, Zird tenta di bendarle il brutto taglio. Ha un talento chiamato, “Studioso, Guaritore” che gli permette di utilizzare l’abilità Conoscenze per superare gli ostacoli di guarigione. Esegue il tiro di Conoscenze a una difficoltà Fantastica (+6) e riesce.

Questo permette a Cynere di rinominare il suo aspetto da Quasi sventrata a Bendata e di cominciare il processo di guarigione. Dopo il prossimo intero scenario riuscirà a cancellare l’aspetto dalla scheda e a utilizzare nuovamente la propria conseguenza grave in un conflitto successivo.

POZIONI E ALTRI STRUMENTI PER LA GUARIGIONE ISTANTANEA

Molti generi di gioco di ruolo prevedono un qualche meccanismo tramite il quale i personaggi possono guarire velocemente dalle ferite. Le ambientazioni fantasy hanno le onnipresenti pozioni e incantesimi. La fantascienza ha i rigeneratori dermici o il biogel forniti dalla super-scienza. Normalmente, questi meccanismi esistono perché molti giochi esprimono le ferite in termini di penalità numeriche costanti che colpiscono drasticamente l’efficacia di un personaggio.

In Fate, diversamente, una conseguenza è in massima parte come qualsiasi altro aspetto. Entra in gioco solo quando qualcuno paga un punto fato per invocarla (dopo la prima invocazione gratuita, naturalmente), o quando viene tentata.

Al massimo, i mezzi di guarigione potenti dovrebbero eliminare la necessità del tiro per l’azione di guarigione, o potrebbero ridurre la severità di una conseguenza di un livello o più. Quindi una pozione di guarigione potrebbe trasformare una conseguenza grave in una conseguenza moderata, rendendo la guarigione più semplice e veloce. Il PG dovrebbe trascorrere almeno una scena durante la quale la conseguenza potrebbe influenzare le cose, prima di lasciare che se ne vada.

Conseguenze Estreme

Oltre al normale gruppo di conseguenze (lieve, moderata, grave) ogni PG ottiene anche un’opzione per un tentativo disperato di rimanere nel combattimento: una conseguenza estrema. Potete utilizzare quest’opzione soltanto una volta ogni tappa maggiore.

Una conseguenza estrema assorbirà 8 livelli di successo di un colpo, ma a un costo molto pesante: dovete rimpiazzare uno dei vostri aspetti (eccetto il concetto base che non è accessibile per questo) con la conseguenza estrema. Proprio così, una conseguenza estrema è talmente seria da cambiarvi radicalmente.

Diversamente dalle altre conseguenze, non potete eseguire azioni di guarigione per diminuire una conseguenza estrema, vi rimane fino alla vostra prossima tappa maggiore. A quel punto potrete cambiare la conseguenza estrema per dimostrare che non siete più vulnerabili ai suoi lati peggiori, sempre che non la cambiate con qualsiasi aspetto avevate in precedenza. Subire una conseguenza estrema è un cambiamento permanente del personaggio; e così dev’essere trattata.

Concedere un Conflitto

Quando tutte le vostre risorse falliscono potete anche arrendervi. Forse siete preoccupati di non poter assorbire un altro colpo, o forse decidete che continuare il combattimento non vale il rischio. Qualsiasi sia la ragione, potete interrompere ogni azione in qualsiasi momento prima del tiro di dado per dichiarare che concedete il conflitto. Questo è della massima importanza: quando i dadi toccano il tavolo non si può più tornare indietro, e potrete subire altro stress, altre conseguenze o venir messi fuori combattimento.

La concessione offre all’avversario ciò che voleva da voi oppure, nel caso di più di un combattente, vi rimuove come problema per la parte avversaria. Siete fuori dal combattimento, punto.

Ma non è tutto negativo. Prima di tutto ottenete un punto fato per aver scelto di concedere. Oltre a questo, se avete subito conseguenze durante il conflitto, ottenete un ulteriore punto fato per ognuna di esse. Questi punti fato potranno essere usati non appena terminerà il conflitto.

Secondo, eviterete la parte peggiore del vostro destino. Sì, avete perso, e la narrazione dovrà riflettere la vostra sconfitta. Ma non potrete utilizzare questo privilegio per indebolire la vittoria dell’avversario: ciò che raccontate dovrà ottenere l’accordo di tutto il gruppo.

Questo potrebbe fare la differenza tra, diciamo, venir dati per morti per sbaglio o finire nelle grinfie del nemico, in manette, o senza equipaggiamento: il tipo di cose che possono succedere se venite messi fuori combattimento. Non è poco.

Og dimostra di essere troppo da gestire nel combattimento del magazzino per Landon, avendo assestato vari colpi devastanti nel corso del combattimento.

Prima del prossimo turno di Giulia Luca dice, “Concedo. Non voglio rischiare altre conseguenze.”

Landon ha subito sia una conseguenza lieve sia una conseguenza moderata. Ottiene quindi un punto fato per aver concesso il conflitto e due punti fato per le due conseguenze, per un totale di tre.

Giulia dice “Quindi, cosa cerchi di evitare?”

Luca dice “Bene, non voglio venir ucciso o catturato, per cominciare.”

Giulia sogghigna e dice, “Abbastanza giusto. Quindi diciamo che Og ti sbatte a terra svenuto e non si cura di finirti, avendo ancora da fronteggiare Cynere e Zird. Potrebbe anche pensare che sei morto. Però penso che la sconfitta abbia bisogno di un costo più alto. Hm…”

Marco si intromette, “Che ne dite se gli prende la spada come trofeo?”

Giulia annuisce. “Sì, mi sembra ottimo. Ti sbatte a terra svenuto, ti sputa addosso, e ti prende la spada.”

Luca dice, “Bastardo! Lo cercherò per riprendermela…”

Venir Messi Fuori Combattimento

Se non avete alcuna conseguenza né alcuna casella di stress rimasti per assorbire tutti i livelli di successo di un colpo, significa che venite messi fuori combattimento.

Venir messi fuori combattimento è male: non solo significa che non potete più combattere, ma che la persona che vi ha messi fuori combattimento decide cosa vi succede dopo il combattimento. Ovviamente, non possono narrare nulla che sia fuori dall’ambito del conflitto (come farvi morire di vergogna), ma dà comunque a qualcun altro molto potere sul vostro personaggio e non potete farci nulla.

Morte del Personaggio

Quindi, se ci pensate, non ci sono molte possibilità di trattenere qualcuno dal dire che il vostro personaggio muore dopo avervi messo fuori combattimento. Se state parlando di un conflitto fisico in cui la gente utilizza odiose armi affilate, sembra certamente ragionevole che un risultato possibile possa essere la morte del vostro personaggio.

Nella pratica, comunque, questa supposizione potrebbe essere abbastanza controversa a seconda del gruppo in cui vi trovate. Alcuni pensano che la morte del personaggio dovrebbe sempre essere un’opzione valida, se le regole la permettono: se così dicono i dadi, così sia.

Altri sono più circospetti, e considerano la perdita di un personaggio molto dannosa per il proprio divertimento se su quel personaggio hanno investito ore e ore di gioco, solo perché qualcuno ha speso molti punti fato o perché i dadi hanno girato male.

Quest’ultimo approccio è quello che raccomandiamo, principalmente per la seguente ragione: la maggior parte delle volte la morte improvvisa del personaggio è abbastanza noiosa se confrontata col far vivere un inferno al personaggio. In aggiunta a questo, tutte le trame della storia a cui era connesso il personaggio morto stallerebbero senza soluzione e dovreste spendere parecchio tempo per definire come introdurre un nuovo personaggio nel bel mezzo della storia.

Questo non significa che nel gioco non ci sia spazio per la morte del personaggio, comunque. Si raccomanda di tenersi questa possibilità per conflitti che siano estremamente cruciali, drammatici, e significativi per quel personaggio: in altre parole conflitti in cui il personaggio rischierebbe la vita coscientemente e volontariamente per vincere. Giocatori e GM, se avete il sentore di trovarvi in questo tipo di conflitto, parlatene durante la fase d’impostazione per vedere cosa ne pensa il gruppo.

Come minimo se vi trovate in un gruppo intransigente che invoca il potenziale mortale di ogni risultato di fuori combattimento, assicuratevi di chiarire al meglio l’intento omicida dell’avversario. GM, questo è fondamentale per voi, affinché i giocatori sappiano quali PNG sono veramente pericolosi, e possano se necessario concedere per tenere in vita i propri personaggi.

Movimento

In un conflitto è importante tenere traccia della posizione di ciascun partecipante in relazione agli altri, che è il motivo per il quale l’ambiente viene diviso in zone. Se avete delle zone avrete persone che tenteranno di muoversi in giro tra di esse per avvicinarsi l’un l’altro o per ottenere un certo obiettivo.

Normalmente non è difficile muoversi da una zona all’altra: se non c’è nulla a rendervi difficile il movimento da una zona all’altra potete muovervi di una zona gratuitamente in aggiunta alla vostra azione per lo scambio in corso.

Se volete muovervi per più di una zona (fino a un punto qualsiasi sulla mappa), se un aspetto di situazione indica che potrebbe essere difficile muoversi liberamente, o se un altro personaggio si frappone tra voi e la vostra meta, allora dovrete eseguire un’azione di superare un ostacolo con l’abilità Atletica per muovervi. Questa conta come vostra azione dello scambio.

GM, proprio come per altri tiri per superare un ostacolo, anche in questo caso definirete la difficoltà. Potreste utilizzare il numero di zone che il personaggio sta attraversando o gli aspetti di situazione in mezzo al percorso per definire l’opposizione passiva. Se un altro personaggio si frappone sul percorso tirate un’opposizione attiva e sentitevi liberi di invocare qualsiasi aspetto di situazione che intralci il movimento.

Se fallite il tiro, qualsiasi cosa vi stesse intralciando vi trattiene dal muovervi. Se pareggiate, vi muovete ma il vostro avversario ottiene un vantaggio temporaneo di qualche tipo. Se riuscite, vi muovete senza conseguenze particolari, Se riuscite con stile, potrete reclamare un beneficio in aggiunta al movimento.

Nel nostro attuale esempio del conflitto nel magazzino, Cynere vuole raggiungere uno degli scagnozzi di Og che ha cominciato a lanciare frecce dal secondo piano. Questo richiede a Cynere di attraversare una zona per accedere alle scale per il secondo piano e quindi salirle, mettendo il proprio avversario lontano due zone.

Al momento sta scambiando colpi con un altro malvivente, il cui valore di Combattere è Discreto (+2).

Laura racconta a Giulia la propria intenzione e Giulia dice, “Va bene, il malvivente con cui stai combattendo proverà a impedirti di andartene, quindi fornirà opposizione attiva”.

Il valore di Atletica di Cynere è Ottimo (+4). Laura tira i dadi e ottiene +0, Per un risultato Ottimo. Il malvivente tira la propria opposizione, e ottiene -1, per un risultato Medio (+1). Questo fornisca a Cynere tre livelli di successo, e riesce con stile.

Laura e Giulia descrivono Cynere fintare sul primo malvivente saltando acrobaticamente su una cassa, e salire le scale due gradini alla volta per raggiungere il secondo piano. Ottiene un beneficio, che chiama Vantaggio Momentaneo.

Il malvivente in cima alle scale deglutisce mostrando la propria balestra…

Vantaggi in Un Conflitto

Ricordatevi che gli aspetti creati da voi come vantaggi seguono tutte le regole degli aspetti di situazione: il GM può utilizzarli per giustificare azioni di superare un ostacolo, durano finché ha senso che rimangano in gioco, e a volte possono essere pericolosi quanto un avversario.

Quando create un vantaggio in un conflitto, pensate quanto a lungo volete che tale aspetto rimanga in gioco e chi volete che abbia accesso a esso. È difficile per tutti, non solo per voi e per i vostri amici, giustificare l’uso di un aspetto che avete associato a un personaggio, ma è anche più facile giustificare di essersene liberati: basta un’azione di superare un ostacolo e potete cancellarlo. È più difficile giustificare di potersi liberare di un aspetto sull’ambiente (seriamente, chi si metterà a spostare quella Grossa libreria che avete appena rovesciato?), ma chiunque sia presente in scena potrebbe trovare una ragione per avvantaggiarsene.

FUOCO DI COPERTURA E ALTRE IMPOSIZIONI

Quando cercate di evitare che qualcun altro venga attaccato, il modo migliore è creare un vantaggio. Potete passare al vostro compagno l’invocazione gratuita e rendere più difficile colpirlo.

Potete anche mettervi direttamente tra l’attacco e il bersaglio, in modo che il cattivo debba passare sul vostro corpo per arrivare al vostro compagno. In questo caso vi difendete normalmente e subite eventuali stress e conseguenze.

Se volete difendere altre persone senza frapporvi direttamente tra loro e l’attacco, avete bisogno di un apposito talento.

In termini di opzioni per dei vantaggi non ci sono limiti all’immaginazione. Quasi tutti i modificatori situazionali a cui potete pensare possono essere espressi come vantaggi. Se siete bloccati senza idee, eccovi alcuni suggerimenti:

  • Temporaneamente accecato: Lanciare sabbia negli occhi del nemico è un’azione classica. Mette un aspetto Accecato su un obiettivo che potrebbe obbligarlo a liberarsene prima di fare qualsiasi cosa che dipenda dalla vista. Accecato potrebbe anche rappresentare delle buone possibilità per una tentazione, quindi tenete a mente che il vostro avversario può avvantaggiarsi di ciò per recuperare punti fato.
  • Disarmare: Fate volar via l’arma del vostro antagonista disarmandolo fino a che non riesce a recuperarla. L’avversario avrà bisogno di un’azione di superare un ostacolo per recuperare la propria arma.
  • Posizionamento: Ci sono molti modi di utilizzare dei vantaggi che rappresentino il posizionamento, come Posizione di superiorità oppure Nell’angolo, che potete invocare per avvantaggiarvi del posizionamento a seconda del contesto.
  • Senza fiato e altre ferite minori: Alcuni colpi durante il conflitto risultano debilitanti perché provocano dolore piuttosto che lesioni. Colpi ai nervi o all’inguine, o parecchi altri trucchi sporchi ricadono in questa categoria. Potete usare un vantaggio per rappresentarli, associando al vostro avversario Dolore accecante o Scioccato o altro, quindi seguendo con un attacco che sfrutta l’aspetto per procurare un danno più durevole.
  • Ripararsi: Potete utilizzare dei vantaggi anche per rappresentare posizioni di copertura e riparo, invocandoli durante la vostra difesa. Questi vantaggi possono essere tanto generici quanto Ho trovato un riparo o tanto specifici quanto Dietro il grosso bancone di quercia.
  • Modificare l’ambiente: Potete usare dei vantaggi per modificare l’ambiente a vostro beneficio, per esempio creare barriere per impedire il movimento sparpagliando Cianfrusaglie ovunque, o mettere qualcosa A fuoco.

*A fuoco

Altre Azioni in Un Conflitto

Come detto in precedenza, potete trovarvi in una situazione in cui volete fare qualcos’altro mentre i vostri compagni stanno combattendo. Potreste disattivare una trappola, cercare indizi, o controllare la presenza di assalitori nascosti.

Per fare ciò, GM, impostate per il personaggio una forma modificata di sfida. Una delle attività sarà probabilmente “difenderti”: in ogni scambio in cui qualcuno vi attacca o tenta di creare un vantaggio su di voi, dovete riuscire a difendervi per poter eseguire una delle altre azioni nello scambio. Se nessuno riesce a colpirvi o a creare un vantaggio su di voi, potete usare la vostra azione per eseguire una delle attività della sfida.

AZIONI GRATUITE

A volte può essere sensato che il vostro personaggio faccia qualcos’altro insieme agli altri o come passo verso la loro azione dello scambio. Estraete velocemente un’arma prima di usarla, urlate un avvertimento prima di buttar giù una porta a calci, o controllate velocemente una stanza prima di attaccare. Questi piccoli pezzetti di azione sono più che altro descrizioni piene di colore, fatte con l’intento di aggiungere atmosfera alla scena.

GM, non cadete nella trappola di voler vigilare ogni singolo dettaglio della descrizione di un giocatore. Ricordate, se non c’è opposizione significativa o interessante, non dovreste richiedere un lancio di dadi: lasciate semplicemente che i personaggi riescano in ciò che dicono di fare. Ricaricare una pistola o pescare qualcosa dallo zaino sono parte integrante dell’azione stessa. Non dovreste introdurre alcuna meccanica per gestire tali situazioni.

Cynere sta provando ad aprire una porta affinché lei e i suoi amici possano fuggire in un’antica cripta piuttosto che combattere contro orde di guardiani del tempio.

Giulia dice, “Bene, diciamo che sbloccare la porta è un’azione di Artigianato di difficoltà Discreta (+2), e aprirla abbastanza da poter scivolare dentro è un’azione di Fisico di difficoltà Discreta (+2) perché è una di quelle porte di cripta molto pesanti. L’altra azione è difenderti.”

In quello scambio, Cynere riesce a difendersi contro un attacco, quindi può utilizzare la sua azione per sbloccare la serratura. Fallisce, e decide di riuscire con un costo. Giulia suppone che la cosa migliore sia colpirla con una conseguenza visto che si trova nel mezzo di un combattimento. Così Cynere riesce ad aprire la porta, ma non prima che uno dei guardiani del tempio le lasci una Gamba sanguinante.

Nello scambio seguente, fallisce nella difesa contro un attacco, quindi non può tirare per avanzare nella sfida.

Nel terzo scambio, si difende e riesce con stile nel tiro di Fisico per aprire la porta. Segnala agli amici e ottiene un beneficio Partenza in vantaggio, perché sta per diventare un inseguimento…

Terminare Un conflitto

Nella maggior parte delle circostanze, quando tutti i membri di una delle parti concede o viene messo fuori combattimento, il conflitto è terminato.

GM, appena sapete che un conflitto è effettivamente terminato, potete consegnare tutti i punti fato guadagnati dalle concessioni. Giocatori, prendete i vostri punti fato per le volte in cui i vostri aspetti sono stati invocati contro di voi, prendete nota di tutte le conseguenze che avete subito nel combattimento, e ripulite le vostre caselle di stress.

Dopo molto affanno e molte pazzie, il conflitto del magazzino è finalmente terminato. Giulia concede il conflitto per conto di Og e dei suoi scagnozzi rimasti, quindi i PG rimangono in vita e possono proseguire a setacciare il magazzino alla ricerca delle merci rubate a cui erano interessati.

Poiché è stata una concessione, Og se ne va e potrà combattere un altro giorno. Poiché Luca ha concesso a Giulia in uno scambio precedente, Og si porta con sé la spada di Landon come trofeo personale.

Luca ottiene dei punti fato per essersi arreso: uno per la concessione, e altri due per le due conseguenze lieve e moderata che ha subito nel corso del conflitto. Tre punti fato.

Marco ottiene due punti fato, perché Giulia ha permesso a uno dei malviventi di invocare il suo aspetto Non il mio viso! contro di lui per due volte durante il conflitto.

Laura non ottiene punti fato, poiché tutte le invocazioni contro di lei erano gratuite, da vantaggi e benefici. Avendo vinto non viene premiata per le conseguenze subite.

Transizione Verso una Competizione o una Sfida

Potreste trovarvi in una scena di conflitto in cui i partecipanti non sono più interessati a provocarsi danno a vicenda a causa di qualche cambiamento delle circostanze. Se succede e c’è ancora altro da risolvere, potete passare direttamente a una competizione o a una sfida, secondo i bisogni. In questo caso astenetevi dal consegnare i punti fato guadagnati dal conflitto finché non avete risolto la competizione o la sfida.

Nell’esempio precedente Cynere è riuscita ad aprire la porta della cripta affinché i tre PG potessero sfuggire a un’orda infinita di guardiani del tempio. Decidono di correre per tentare di seminarli.

Ora, i guardiani e i PG hanno obiettivi opposti ma non si danneggiano più a vicenda, quindi il combattimento si trasforma in una competizione e Giulia comincia a impostare l’inseguimento.

Anche se i PG hanno subito qualche conseguenza e dovrebbero ricevere dei punti fato, non li otterranno finché non riescono a fuggire, o finché non vengono presi.