Decidete quali sfide e quali pressioni inerenti all’ambientazione sproneranno i protagonisti all’azione
Ogni ambientazione ha bisogno che succeda qualcosa a cui i personaggi siano interessati, spesso si tratta di un pericolo che vogliono combattere o indebolire. Questi sono i problemi dell’ambientazione.
Come gruppo scegliete due problemi e scriveteli su dei post-it o sulla scheda di creazione della partita (scaricabile da qui). Questi problemi sono aspetti e saranno disponibili per invocazioni o tentazioni durante tutta la partita.
I problemi dovrebbero riflettere la scala della partita e ciò che i personaggi affronteranno. Sono idee generiche; non influiscono soltanto sui personaggi, ma su molte persone nel mondo di gioco. I problemi possono avere due forme:
Problemi Attuali: Questi sono problemi o sfide che esistono già nel mondo di gioco, probabilmente da lungo tempo. I protagonisti che affrontano questi problemi tenteranno di cambiare il mondo, rendendolo un posto migliore. Alcuni esempi: un regime corrotto, il crimine organizzato, povertà e malattie dilaganti, una guerra lunga generazioni.
Problemi Incombenti: Queste sono cose che cominciano a sollevare le loro brutte teste, e minacciano di rendere il mondo peggiore se riescono a raggiungere il proprio obiettivo. I protagonisti che affrontano questi problemi tenteranno di salvare il mondo di gioco dal caos e dalla distruzione. Alcuni esempi: un’invasione dalla nazione vicina, l’ascesa improvvisa di un’orda di zombie, l’imposizione della legge marziale.
Il numero predefinito di problemi in una partita di Fate è due: che siano entrambi attuali (per una storia in cui si vuole semplicemente rendere il mondo migliore), entrambi incombenti (per una storia in cui si lotta per salvare la gente dalle minacce), o misti. Quest’ultima opzione è abbastanza comune nella narrativa fantastica: pensate agli eroi che combattono contro un qualche destino incombente mentre sono scontenti del mondo intorno a sé.
La creazione della partita e dei personaggi implica la creazione di aspetti. Se siete nuovi di Fate, leggete il capitolo Aspetti e Punti Fato (pag. 55)
CAMBIARE IL NUMERO DI PROBLEMI
Naturalmente, non siete costretti a utilizzare il numero predefinito di due problemi se non volete, può andare bene anche con uno o tre, ma la partita risultante cambierà un po’. Una partita con un problema soltanto si risolverà intorno a quell’unico problema: una missione per ripulire una città dal male, o per fermare il male dal manifestarsi. Una partita con tre problemi genererà un mondo molto irrequieto, nel quale le risorse dei personaggi sono distribuite su diversi fronti. Se pensate di diminuire o di espandere la portata della partita, parlatene con il gruppo e cominciate ad aggiustare il numero di problemi per adattarlo a ciò che desiderate.
Il gruppo pensa al tipo di problemi con cui vogliono avere a che fare nel mondo di gioco. Marco dice immediatamente “crimine organizzato”, e il gruppo lo descrive un po’ meglio. Se ne escono con l’idea de “La Triade della Cicatrice”, un gruppo di delinquenti conosciuti per furti, estorsioni e altre cose malvagie di cui il mondo potrebbe fare a meno. Questo è ovviamente il problema attuale.
Laura vuole che la storia parli anche di qualcosa che è sul punto di accadere, qualcosa di Veramente Brutto. Alla fine decidono per il seguente problema incombente: un culto malvagio che cerca di invocare qualcosa di terribile (ciò significa che nella loro ambientazione possono esistere esseri orribili, di ispirazione Lovecraftiana). Luca lo chiama “La fine sta arrivando”, e a Marco piace molto questa idea perché fornisce molti spunti per il suo personaggio studioso.
PROBLEMI
La Triade della Cicatrice
La Fine sta arrivando
TRASFORMARE I PROBLEMI IN ASPETTI
Come detto prima, i problemi sono aspetti. Trasformate le idee che avete avuto in aspetti che potrete plausibilmente utilizzare in vari momenti della storia (spesso come tentazioni verso i protagonisti o come invocazioni per gli avversari, ma i giocatori intelligenti riusciranno sempre a trovare nuovi modi di utilizzare gli aspetti). Annotateli, e se ne avete bisogno annotatevi anche tutto ciò che può servirvi per ricordarvi il contesto o qualche dettaglio particolare.
Giulia scrive La Triade della Cicatrice e La fine sta arrivando come due aspetti della partita. Annota anche, a fianco di La Triade della Cicatrice, “Trattano racket ed hanno altri interessi criminosi”; e a fianco di La fine sta arrivando, “Guidata dal Culto della Tranquillità”.
*LA TRIADE DELLA CICATRICE
Trattano racket ed hanno altri interessi criminosi
*LA FINE STA ARRIVANDO
Guidata dal Culto della Tranquillità
Se è la prima volta che create degli aspetti, aspettate a farlo per il momento. Farete un po’ di pratica con gli aspetti creando i vostri personaggi. Appena finita la creazione dei personaggi, trasformate queste idee di problemi in aspetti.
CAMBIARE I PROBLEMI DURANTE IL GIOCO
Il capitolo La Partita a Lungo Termine (pag. 253) entrerà nel dettaglio di questo tema, ma sappiate comunque che i problemi possono cambiare nel corso della partita. A volte il problema si evolve in qualcosa di nuovo. A volte i personaggi riusciranno a risolvere o a sconfiggere il problema. Infine, a volte potranno emergere nuovi problemi. Quindi quelli che state creando sono semplicemente i problemi iniziali con cui comincerete il gioco.
SCENDERE NEI DETTAGLI
Potete anche utilizzare i problemi per arricchire l’ambientazione di piccoli, ma nonostante tutto importanti, dettagli. Anche i luoghi importanti (una città o nazione, o anche un ristorante locale memorabile) o le organizzazioni (un ordine cavalleresco, la corte reale, una corporazione) possono avere problemi attuali e/o incombenti.
Si raccomanda di cominciare associando solo un problema a ogni elemento dell’ambientazione, per non impantanarsi subito con troppa complessità; potrete sempre aggiungerne altri durante il progredire della campagna. Allo stesso modo, non siete costretti a fare tutto ciò subito; se in seguito scoprite che un elemento della campagna è più importante di quanto pensaste, potrete associargli dei problemi in quel momento.
Il Culto della Tranquillità continua a fare capolino nelle discussioni pre-partita, così il gruppo decide di associargli anche un problema. Dopo qualche minuto di discussione, il gruppo decide che sarebbe interessante se ci fosse un po’ di tensione tra i ranghi del culto, e definisce un problema attuale come “Due profezie contrastanti”: alcune fazioni del culto hanno idee diverse su ciò che il destino ha in serbo.
IL CULTO DELLA TRANQUILLITÀ
Problema: Due profezie contrastanti.
Decidete quanto epica o personale sarà la storia che racconterete
In una partita di scala piccola, i personaggi affrontano i problemi di una città o di una regione, non viaggeranno molto, e i problemi hanno natura locale. Una partita di scala grande implica questioni che riguardano il mondo, una civiltà, o addirittura una galassia, se il genere scelto lo permette. A volte una partita di scala piccola col tempo può evolversi in una di scala grande, come si può vedere in alcune serie televisive o di romanzi a lungo termine.
A Giulia piacciono le atmosfere tipo “ragazzo e ragazza con spada”, e pensa che brillerebbe in una partita di scala piccola, dove i personaggi potranno viaggiare di città in città, ma i problemi che incontreranno saranno locali, come una gilda di ladri o le vili macchinazioni del reggente.
Decidete com’è il mondo che circonda i personaggi
Probabilmente avete già familiarità con l’idea di ambientazione, ma in poche parole è tutto ciò con cui i personaggi interagiscono, come le persone, le organizzazioni e le istituzioni, la tecnologia, i fenomeni strani, e i misteri (i crimini, gli intrighi, le leggende storiche o cosmiche). Questo è il genere di cose in cui i personaggi vogliono essere coinvolti, in cui sono costretti a essere coinvolti, per cui chiedono aiuto, o che si ritrovano tra i piedi.
Se utilizzate un’ambientazione già esistente (presa da un film, un romanzo, o da un altro gioco) molte di queste idee sono già pronte all’uso. Ovviamente vorrete aggiungere il vostro tocco personale: nuove organizzazioni o nuovi misteri da risolvere.
Se state inventando un’ambientazione, il lavoro sarà maggiore. La creazione di un’ambientazione va oltre lo scopo di questo capitolo. Se scegliete di farlo, si presume sappiate cosa significhi crearne una. Solo un piccolo consiglio: non provate a inventare troppe cose in una volta. Come vedrete nel resto del capitolo, molte idee nasceranno proprio durante lo svolgersi della partita e la creazione dei personaggi, i cui dettagli verranno col tempo.
Giulia, Luca, Laura e Marco si siedono per parlare dell’ambientazione. Stanno tutti cercando un gioco fantasy realistico, poiché Luca e Laura hanno appena terminato di leggere le avventure di Fafhrd e il Gray Mouser. Loro quindi decidono di lanciare “due ragazzi e una ragazza con spade.” Il mondo è “vagamente medioevale, la Terra senza i numeri seriali.” Marco suggerisce “ragazzo e ragazza con spade, e ragazzo senza spada” in modo che vi sia una differenza tra i due ragazzi, e perché preferisce interpretare un tipo di personaggio più studioso (per contrasto). Tutti sono sulla stessa lunghezza d’onda e proseguono.
Il primo passo nell’allestimento della vostra partita a Fate è decidere che tipo di persone saranno i personaggi e che tipo di mondo li circonda. Le vostre decisioni definiranno virtualmente tutto ciò che vi serve per cominciare: ciò in cui i protagonisti sono bravi, ciò che per loro è o meno importante, in quali guai è probabile che finiscano, che impatto potranno avere sul mondo, e così via. Non servono risposte complete (perché questo è in parte la ragione per cui si gioca), ma dovreste avere un’idea abbastanza chiara in mente così che rispondere a queste domande sia solo un modo per non dimenticarvi nulla.
Come prima cosa, inizieremo parlando dell’ambientazione. Gestiremo i dettagli dei protagonisti in seguito, nel capitolo Creazione del Personaggio.
Potete usare Fate per raccontare storie di molti generi diversi, con una grande varietà di presupposti. Non esiste un’ambientazione di riferimento; la creerete voi stessi. Le migliori partite a Fate, comunque, hanno qualcosa in comune tra loro, che pensiamo mostrino al meglio l’obiettivo stesso del gioco.
Che stiate parlando di fantasy, fantascienza, supereroi, o di coraggiosi poliziotti, Fate funziona al meglio se lo utilizzate per raccontare le storie di personaggi proattivi, competenti, e drammatici.
PROATTIVITÀ
I personaggi in una partita di Fate dovrebbero essere proattivi. Data la varietà di abilità che possiedono, si prestano a risolvere attivamente i problemi che incontrano, e non dovrebbero sentirsi timidi a usarle. Non dovrebbero stare seduti in attesa che la soluzione a una crisi arrivi da sola: si attivano e utilizzano tutte le loro energie, prendendosi dei rischi e superando gli ostacoli per raggiungere i loro obiettivi.
Questo non vuol dire che non pianificano o non preparano mai una strategia, o che siano superficiali fino all’eccesso. Significa semplicemente che anche il più paziente tra loro potrebbe infine alzarsi e agire in modo tangibile e dimostrabile.
Ogni partita a Fate dovrebbe offrire ai personaggi una chiara opportunità di essere proattivi nella soluzione dei propri problemi, e proporgli una varietà di alternative nell’affrontarli. Una partita che narra di bibliotecari che spendono il loro tempo tra tomi polverosi a imparare nozioni non è Fate. Una partita su dei librai che utilizzano conoscenze dimenticate per salvare il mondo lo è.
COMPETENZA
In una partita di Fate i personaggi sono bravissimi in tutto. Non sono goffi buffoni che quando tentano di fare qualcosa fanno regolarmente figure ridicole; sono invece individui molto abili, talentuosi o ben allenati capaci di cambiare visibilmente il mondo in cui vivono. Sono le persone giuste per il lavoro, e vengono coinvolti nelle crisi perché hanno buone possibilità di risolvere tutto per il meglio.
Questo non significa che abbiano sempre successo, o che le loro azioni siano senza conseguenze indesiderate. Significa soltanto che quando falliscono, non è a causa di scarsa preparazione al rischio o di sciocchi errori. In qualsiasi partita di Fate si dovrebbero trattare i personaggi come fossero persone competenti, degne delle sfide e all’altezza dei rischi che si troveranno davanti. Una partita che narra di netturbini costretti a combattere dei supercattivi trovandosi sempre a prendere calci e a essere ridicolizzati non è Fate. Una partita che narra di netturbini che diventano una squadra d’assalto anti-supercattivi lo è.
DRAMMA
I personaggi in una partita di Fate conducono vite drammatiche. Per loro la posta in gioco è sempre alta, sia in termini di ciò che hanno da gestire nel loro mondo, sia in termini di ciò che hanno da gestire nei 15 centimetri tra le loro orecchie. Come noi, hanno problemi interpersonali e combattono le proprie battaglie personali, e sebbene le circostanze esterne delle loro vite possono avere portata molto maggiore rispetto alle nostre, possiamo lo stesso relazionarci con loro e simpatizzare per loro.
Questo non significa che spendono tutto il loro tempo compiangendosi per il proprio dolore e la propria miseria, o che tutto nelle loro vite sia una crisi da far tremare il mondo. Significa semplicemente che le loro vite li portano a fare scelte difficili subendone le conseguenze; in parole povere, significa che sono essenzialmente umani.
Una partita di Fate dovrebbe sempre fornire il potenziale e l’opportunità per portare un po’ di dramma ai personaggi e tra di loro, e fornirvi la possibilità di relazionarvi con loro come persone. Una partita che parla di avventurieri che sconfiggono schiere sempre più numerose di avversari sempre più potenti non è Fate. Una partita che narra di avventurieri che si sforzano di condurre vite normali nonostante il loro destino li porti a combattere il male supremo lo è.
QUANDO CREATE LA VOSTRA PARTITA:
Ambientazione: Decidete com’è il mondo che circonda i protagonisti.
Scala: Decidete quanto epica o personale sarà la storia che racconterete.
Problemi: Decidete quali sfide e pressioni inerenti all’ambientazione sproneranno i protagonisti all’azione.
PNG: Decidete quali siano i luoghi e le persone importanti per la storia.
Abilità e Talenti: Decidete il tipo di cose che i personaggi si troveranno a voler fare nell’ambientazione.
Creazione dei Personaggi: Create i PG.
Queste sono le nozioni di base di cui avete bisogno per giocare a Fate. I capitoli seguenti scendono nel dettaglio di tutti i punti trattati sopra, e vi mostreranno come far decollare la vostra partita.
DOVE ANDARE DA QUI Il capitolo Creazione della Partita vi accompagnerà attraverso il processo di preparazione della partita, quindi questa dovrebbe essere la vostra prossima meta. Poi il capitolo Creazione del Personaggio vi mostrerà come generare il personaggio che interpreterete. Giocatori, vorrete probabilmente leggere Azioni e Risultati e La Partita a Lungo Termine, che vi aiuteranno a maneggiare meglio gli aspetti pratici del come far fare cose al personaggio e come svilupparlo durante il gioco. GM, vorrete familiarizzare con l’intero manuale, ma i capitoli Condurre il Gioco e Scene, Sessioni e Scenari sono particolarmente importanti per voi.
DOVE ANDARE DA QUI
Il capitolo Creazione della Partita vi accompagnerà attraverso il processo di preparazione della partita, quindi questa dovrebbe essere la vostra prossima meta. Poi il capitolo Creazione del Personaggio vi mostrerà come generare il personaggio che interpreterete.
Giocatori, vorrete probabilmente leggere Azioni e Risultati e La Partita a Lungo Termine, che vi aiuteranno a maneggiare meglio gli aspetti pratici del come far fare cose al personaggio e come svilupparlo durante il gioco.
GM, vorrete familiarizzare con l’intero manuale, ma i capitoli Condurre il Gioco e Scene, Sessioni e Scenari sono particolarmente importanti per voi.
Userete dei segnalini per rappresentare il numero di punti fato posseduti da ognuno in ogni momento del gioco. I punti fato sono una delle vostre risorse più importanti in Fate: sono una misura della vostra influenza nel fare in modo che la storia vada in favore del vostro personaggio.
Potrete spendere punti fato per invocare un aspetto, per specificare un dettaglio della storia, o per attivare alcuni talenti particolarmente potenti.
Otterrete punti fato accettando una tentazione su uno dei vostri aspetti. Un suggerimento: non usate cose commestibili come segnalini, specialmente se il cibo non è ancora arrivato.
INVOCARE UN ASPETTO
Tutte le volte che eseguite un tiro di abilità, e siete nella situazione in cui un aspetto può esservi di aiuto, potete spendere un punto fato per invocarlo al fine di cambiare il risultato dei dadi. Questo vi permette di ritirare i dadi oppure di aggiungere +2 al risultato, a seconda di quale opzione sia di maggiore aiuto (normalmente, il +2 è una buona scelta se avete tirato -2 o più, ma a volte vorrete rischiare di ritirare i dadi per ottenere quel +4). Potete decidere se spendere il punto fato e come spenderlo dopo che avete tirato i dadi, se non siete contenti del risultato.
Dovete anche spiegare o giustificare in che modo l’aspetto può aiutarvi nell’ottenere il bonus: a volte sarà evidente, altre volte potrà servire un po’ di narrazione creativa.
Potete spendere più di un punto fato su un singolo tiro ottenendo di tirare ulteriormente i dadi oppure un altro +2, fintanto che ogni punto fato viene speso su un aspetto differente.
Cynere sta tentando di pungolare un mercante per fargli descrivere le misure di sicurezza della sua camera blindata fingendosi una dignitaria in visita. Il mercante dimostra un’opposizione di livello Buono (+3), e il valore di Raggirare di Cynere è Discreto (+2).
Laura tira. Ottiene uno 0, risultato medio. Questo lascia il risultato finale a Discreto, non abbastanza per ottenere le informazioni volute.
Laura guarda la sua scheda del personaggio, poi verso Giulia, “Sai, i tanti anni passati a essere Attirata dagli oggetti scintillanti mi ha insegnato una o due cosette su cosa si nasconda nella stanza del tesoro di qualcuno.”
Giulia sogghigna e annuisce. Laura devolve un punto fato per invocare l’aspetto, e sceglie di aggiungere +2 al totale ottenuto in precedenza. Ciò porta il suo risultato a Ottimo (+4), che supera l’opposizione. Il mercante, debitamente impressionato, inizia a vantarsi della sua camera blindata e Cynere ascolta con attenzione…
DICHIARARE UN DETTAGLIO DELLA STORIA
A volte vorrete aggiungere alla storia un dettaglio che abbia un effetto positivo per il vostro personaggio in una scena. Per esempio, potreste utilizzare questo espediente per narrare una coincidenza favorevole, come possedere retroattivamente gli strumenti giusti per una specifica attività (“Ovviamente me li sono portati dietro!”), apparire in un momento drammatico, o suggerire che voi e il PNG appena incontrato avete clienti in comune.
Per fare questo, spenderete un punto fato. Dovreste provare a giustificare il dettaglio narrato collegandolo ai vostri aspetti. GM, avete il diritto di negare qualsiasi suggerimento sembri fuori luogo o potete chiedere al giocatore di modificarlo, specialmente se non convince il resto del gruppo.
Zird l’Arcano viene catturato con i suoi amici da alcuni membri di una tribù delle Terre Selvagge di Sagroth. I tre eroi vengono buttati senza cerimonie davanti al capo tribù, e Giulia descrive il capo tribù rivolgersi a loro in uno strano linguaggio gutturale.
Marco guarda la propria scheda e dice “Hey, io ho Se non ci sono stato, ne ho letto da qualche parte sulla mia scheda. Posso dichiarare di aver studiato questo linguaggio in un qualche momento in modo da poter comunicare?”
Giulia dice che è ragionevole. Marco devolve un punto fato e descrive Zird mentre risponde nella stessa lingua del capo tribù, facendo girare verso di lui con espressione sorpresa tutti i membri del villaggio (inclusi i suoi amici).
Zird si gira verso i propri amici e dice, “Libri. Possono essere utili.”
TENTAZIONI
A volte (probabilmente spesso, in realtà), vi troverete in una situazione in cui un aspetto complica la vita al vostro personaggio, creando drammi inaspettati. Quando ciò accade, il GM suggerirà una potenziale complicazione che potrebbe presentarsi. Questa si chiama tentazione.
A volte una tentazione indica che il personaggio fallisce automaticamente un qualche obiettivo, o che le scelte del personaggio sono limitate, o semplicemente che delle conseguenze non previste annebbiano qualunque cosa il personaggio stia facendo. Potrete negoziare un po’ i dettagli, per arrivare a qualcosa che sia il più appropriato e drammatico possibile per la situazione.
Una volta raggiunto un accordo sulla complicazione, ottenete un punto fato per i problemi del vostro personaggio. Se volete, potete pagare un punto fato per evitare che la complicazione accada, ma non è raccomandato farlo molto spesso: probabilmente avrete bisogno di quei punti fato in seguito, e inoltre l’essere tentati aumenta la drammaticità (e quindi il divertimento) del gioco.
Giocatori, chiamerete una tentazione nel momento in cui vorrete che una conseguenza si abbatta su una decisione appena presa, se collegata a un vostro aspetto. GM, chiamerete una tentazione quando vorrete che il mondo reagisca in modo drammatico alle azioni dei personaggi.
Chiunque al tavolo è libero di suggerire il momento più appropriato per una tentazione di abbattersi su un personaggio (incluso il proprio). GM, avete l’ultima parola sulla validità di una tentazione. E non dimenticatevi di far notare se una tentazione è avvenuta in modo naturale come conseguenza di gioco senza che alcun punto fato fosse conferito.
Landon ha l’aspetto Le maniere di una capra. Egli partecipa al Gran Ballo annuale di Ictherya con i suoi amici, per gentile concessione della corte reale.
Giulia dice ai giocatori, “Mentre girovagate una signora vestita in modo aggressivo nota Landon fermo ai bordi della calca. Lo osserva per un po’, quindi gli si avvicina per coinvolgerlo in conversazione, ovviamente intrigata dal suo aspetto alquanto diverso rispetto al resto dei noiosi nobili presenti.” Si gira verso Luca. “Cosa fai?”
Luca dice, “Ehm… Bene, credo che le chiederò di danzare e starò al gioco, attento a quello che potrò scoprire su di lei”.
Giulia mostra un punto fato e dice, “E ti andrà male, vista la buona padronanza di Landon dell’etichetta di corte?”
Luca sogghigna e replica, “Si, presumo che Landon la offenderà quasi subito, e le cose si complicheranno. Prendo il punto fato.”
Giulia e Luca contrattano un po’ per definire il modo in cui Landon dirà qualcosa di imbarazzante, quindi Giulia descrive l’apparire di alcune guardie reali. Una di loro dice, “Potresti voler controllare la tua lingua in presenza di Sua Altezza la Duchessa di Ictherya, straniero.”
Luca scuote la testa. Giulia si stampa il sorriso del diavolo sul volto.
Giocatori, alcune delle cose che il vostro personaggio farà durante una partita di Fate avranno bisogno di un tiro di dadi per vedere se l’azione riesce o meno. Tirerete sempre i dadi quando col vostro tentativo vi opporrete a un altro personaggio, o quando un ostacolo significativo si frappone fra il vostro personaggio e l’obiettivo della sua azione. Altrimenti, si suppone che il personaggio riesca automaticamente, semplicemente narratelo.
I motivi più comuni per tirare dadi in Fate sono:
O Per superare un ostacolo
C Per creare o attivare un vantaggio a favore del personaggio, nella forma di un aspetto che potete utilizzare
A Per attaccare qualcuno in un conflitto
D Per difenderti durante un conflitto
TIRARE I DADI
Quando avete bisogno di tirare i dadi in Fate, prendete quattro dadi Fate e tirateli. Per ottenere il risultato, leggete ogni + come +1, ogni 0 come 0, e ogni - come –1. Sommate i quattro numeri insieme. Otterrete un risultato tra –4 e +4, più spesso tra –2 e +2. Di seguito alcuni esempi di risultati:
--++ = +0 0-++ = +1 0+++ = +3 --00 = –2
Il risultato dei dadi, comunque, non è il risultato finale. Se il personaggio possiede un’abilità appropriata per l’azione intrapresa, aggiungete il valore di quell’abilità al totale ottenuto con i dadi.
Ora, una volta tirati i dadi e ottenuto il totale finale, in che modo si determina il significato di un certo risultato? Lieti che l’abbiate chiesto!
LA SCALA
Fate utilizza una scala di aggettivi e numeri per valutare i risultati dei dadi, le abilità di un personaggio e il risultato finale di un tiro.
Ecco la scala:
+8
Leggendario
+7
Epico
+6
Fantastico
+5
Eccellente
+4
Ottimo
+3
Buono
+2
Discreto
+1
Medio
+0
Mediocre
-1
Scarso
-2
Pessimo
Non importa molto quale lato della scala utilizziate: qualcuno si ricorda meglio le parole, qualcuno si ricorda meglio i numeri, e ad altri potrebbe piacere usare entrambi. Quindi potreste dire “Ho ottenuto un Ottimo”, oppure “Ho ottenuto un +4”, e il significato non cambierebbe. Se tutti capiscono ciò che stai comunicando, va bene.
I risultati possono arrivare a essere anche sotto o sopra i limiti della scala. Vi incoraggiamo a nominare personalmente i risultati oltre il Leggendario, come a esempio “Perbacco!” oppure “Ridicolmente fantastico”.
INTERPRETARE I RISULTATI
Quanto tirate i dadi, state tentando di ottenere un risultato abbastanza alto che vi permetta di pareggiare o superare l’opposizione. Questa opposizione può arrivare in due diverse forme: opposizione attiva, se qualcuno tira i dadi contro di te, oppure opposizione passiva, se c’è un ostacolo che ha semplicemente un valore stabilito sulla scala che dovete superare (GM, potete anche decidere che i vostri PNG offrano opposizione passiva se non volete tirare i dadi per loro).
In poche parole se superate l’opposizione sulla scala, riuscite nella vostra azione. Un pareggio genera un qualche effetto, ma non dell’entità che si prefiggeva il personaggio. Se vincete di parecchio, succede qualcosa in più (per esempio fate più danno al vostro avversario durante un combattimento).
Se non superate l’opposizione, potreste non riuscire a compiere l’azione, potreste riuscire subendo un costo, oppure può accadere qualcos’altro che va a complicare il risultato. Alcune azioni di gioco hanno risultati speciali quando fallite il tiro.
Quando superate un’opposizione, la differenza tra il valore dell’opposizione e il risultato del vostro tiro viene calcolata in livelli di successo. Quando pareggiate l’opposizione, ottenete zero livelli di successo. Ottenete uno in più dell’opposizione avete un livello di successo. Due sopra significa due livelli di successo, e così via.
Landon sta provando a fuggire da un antica trappola mortale meccanica che ha attivato accidentalmente durante un’esplorazione di “routine” delle Catacombe degli Anthari. Dozzine di piccole (e alcune non così piccole) lance vengono sparate dalle pareti in un certo corridoio, e lui deve superarle per passare dall’altra parte.
Giulia, il GM, dice “Questa è un’opposizione passiva, poiché è semplicemente una trappola sulla tua strada. Si oppone a te a livello Ottimo (+4). Gli Anthari volevano che proprio nessuno arrivasse al tesoro del loro tempio”.
Luca sospira e dice “Bene, ho Atletica a livello Buono (+3), per cui proverò a schivarle e a insinuarmi tra di esse per attraversare il corridoio”.
Prende i suoi dadi e tira, ottenendo -+++, per un risultato di +2. Questo alza di due il suo risultato sulla scala, portandolo da Buono (+3) a Ottimo (+5). È abbastanza per superare l’opposizione di un livello di successo e riuscire.
Giulia dice “Bene, ti ci vogliono alcune acrobazie e qualche ruzzolata frenetica ma riesci ad arrivare dall’altra parte con soltanto qualche strappo superficiale alla tunica a dimostrarlo. Il meccanismo, comunque, non sembra fermarsi: per uscire dovrai averci nuovamente a che fare”.
Luca risponde “Ordinaria amministrazione”, e Landon continua la sua escursione attraverso le catacombe.
Giocatori, la vostra scheda del personaggio contiene tutto ciò che avete bisogno di sapere sulle abilità del PG, sulla sua personalità, sui suoi trascorsi personali, e su ogni altra risorsa che il personaggio potrà utilizzare nel gioco. Di seguito presentiamo un esempio di scheda del personaggio di Fate per potervene illustrare tutte le componenti.
GLI ASPETTI
Gli aspetti non sono altro che frasi che descrivono dettagli significativi del personaggio. Costituiscono le regioni che rendono il personaggio importante, e per le quali è interessante avere il personaggio all’interno della partita. Gli aspetti possono coprire una vasta gamma di elementi, quali la personalità o i tratti descrittivi, le credenze, le relazioni, le questioni e i problemi, o qualsiasi altra cosa possa aiutarvi a pensare al personaggio come a una persona, piuttosto che come a un mero insieme di statistiche.
Gli aspetti entrano in gioco in concomitanza ai punti fato. Quando traete beneficio da un aspetto, potete spendere un punto fato per invocare quell’aspetto e avere un bonus. Quando un aspetto va a complicare la vita del vostro personaggio, ottenete un punto fato aggiuntivo; questa dinamica si chiama accettare una tentazione.
Il personaggio di Laura, Cynere, ha segnato sulla sua scheda l’aspetto Attirata dagli oggetti scintillanti, che descrive la sua tendenza generale a dare troppa importanza ai beni materiali e a prendere le decisioni sbagliate quando si parla di gemme e monete. Questo aspetto aggiunge un elemento interessante e divertente al personaggio che potrebbe così trovarsi in guai seri, donando anche al gioco molta personalità.
Gli aspetti possono descrivere cose benefiche o nocive: infatti gli aspetti migliori possiedono entrambe le caratteristiche. Inoltre gli aspetti non sono appannaggio unico dei personaggi; anche l’ambiente in cui i personaggi si trovano e gli oggetti con cui interagiscono possono avere aspetti che li descrivono.
LE ABILITÀ
Le abilità sono ciò che si utilizza durante il gioco per far eseguire al personaggio azioni complicate o interessanti. Ogni personaggio ha un certo numero di abilità che rappresentano le sue capacità di base o innate, incluse la percezione, le capacità fisiche, l’allenamento professionale, l’educazione e altre misure di abilità.
All’inizio della partita, i personaggi giocanti hanno le abilità definite in valori da medio (+1) a ottimo (+4). Più il valore è alto, maggiore è la capacità del personaggio e la sua probabilità di successo utilizzando quell’abilità.
Se per qualche ragione avrete necessità di un tiro di dadi per utilizzare un’abilità che il personaggio non possiede, il suo valore viene considerato Mediocre (+0). Ci sono un paio di eccezioni a questa regola, come le abilità magiche che la maggior parte della gente non possiede per nulla. Scenderemo nei dettagli di ogni abilità nel capitolo a esse dedicato.
Zird l’Arcano ha l’abilità Conoscenza a Ottimo (+4), cosa che lo rende idealmente adatto a conoscere un fatto oscuro e pratico o a eseguire delle ricerche accademiche. Non ha l’abilità Furtività, a ogni modo, e quindi quando il gioco gli richiede di sgattaiolare lontano da qualcuno (e Giulia farà in modo che succeda), dovrà tirare a Mediocre (+0). Cattive notizie per Zird!
I TALENTI
I talenti sono trucchi speciali che il personaggio conosce e che gli permettono di ottenere dei benefici ulteriori da un’abilità o di alterare qualche altra regola del gioco in proprio favore. I talenti sono come le mosse speciali di un videogioco, che vi permettono di fare qualcosa di unico e caratteristico rispetto a tutti gli altri. Due personaggi possono avere lo stesso valore in un’abilità, ma i loro talenti possono fornirgli benefici molto differenti.
Landon ha un talento chiamato Un Altro Giro? Questo gli fornisce un bonus nell’ottenere informazioni da qualcuno tramite la sua abilità di Influenzare, a condizione che egli stia bevendo in una taverna con il suo bersaglio.
LO STRESS
Lo stress è una delle due opzioni a disposizione del personaggio per evitare di perdere in un conflitto: rappresenta la fatica temporanea, il rimanere senza fiato, le ferite superficiali, e così via. Ogni personaggio ha un numero di livelli di stress da poter consumare durante un conflitto, che si recuperano completamente alla fine del conflitto stesso, non appena il personaggio ha un momento per riposarsi e prendere fiato.
LE CONSEGUENZE
Le conseguenze sono la seconda opzione a disposizione per evitare la sconfitta in un combattimento, ma hanno un impatto più duraturo. Ogni qualvolta il personaggio subisce una conseguenza, gli viene aggiunto un nuovo aspetto sulla scheda per rappresentare il danno subito. Diversamente dallo stress, ci vuole tempo per guarire dalle conseguenze, che rimangono sulla scheda fino a guarigione avvenuta.
Questo lascia il personaggio vulnerabile a tali conseguenze, alle complicazioni che ne possono derivare e ai tentativi altrui di trarne vantaggio.
IL RECUPERO
Il recupero è il numero di punti fato a disposizione del personaggio quando comincia il gioco. Questo totale si recupera alla fine della sessione, a meno che il personaggio non abbia terminato la sessione con più punti fato rispetto all’inizio.
GLI ELEMENTI ACCESSORI
Gli elementi accessori sono i poteri, l’equipaggiamento, i veicoli, le organizzazioni, e i luoghi che il vostro gruppo può desiderare siano descritti da regole specifiche (se gli aspetti, le abilità e i talenti non bastano a descriverle di per sé).
In ogni partita di Fate, puoi essere un giocatore o il game master.
Se siete un giocatore, il vostro compito principale è quello di prendervi la responsabilità di interpretare uno dei personaggi della partita, che chiameremo personaggio giocante (o “ PG” per brevità). Prendete le decisioni al posto del vostro personaggio e descrivete agli altri partecipanti quello che dice e che fa. Vi occuperete inoltre della parte meccanica del vostro personaggio tirando i dadi quando richiesto, scegliendo l’abilità più consona a seconda della situazione e tenendo nota dei suoi punti fato.
Se siete il game master, il vostro ruolo principale è quello di essere responsabile per il mondo abitato dai personaggi. Prenderete le decisioni e tirerete i dadi per conto di ogni personaggio presente nel mondo di gioco che non sia non interpretato da un giocatore; li chiameremo personaggi non-giocanti (o “PNG”). Descriverete gli ambienti e i luoghi visitati dai personaggi durante la partita, e creerete gli scenari e le situazioni con cui si troveranno a interagire. Agirete inoltre come arbitro finale sull’interpretazione delle regole, determinando i risultati delle decisioni dei personaggi e il modo in cui influenzeranno la storia mentre questa si svolge.
Sia i giocatori che il game master hanno un altro compito: far si che tutti al tavolo si sentano fantastici. Fate rende meglio come attività collaborativa, nella quale tutti condividono idee e cercano opportunità per rendere l’evento il più divertente possibile.
UN ESEMPIO DI GIOCO
Tutti gli esempi di regole in questo manuale si riferiscono alla stessa partita e alla stessa ambientazione di esempio. Il nome di questa è Cuori d’Acciaio, una vivace e divertente storia fantasy che parla di un gruppo di avventurieri a pagamento. Essi vagano per il paese e finiscono nei guai al servizio dei vari gretti signorotti e feudatari che li assumono. I partecipanti sono Luca, Laura, Marco e Giulia. Giulia è il GM. Luca interpreta uno spadaccino criminale di nome Landon. Laura interpreta l’agile, affascinante e pericolosa Cynere, che come dettaglio secondario ama le spade. Marco interpreta Zird l’Arcano, un mago che, al contrario, non nutre alcun amore per le spade. Date uno sguardo al capitolo Creazione della Partita per scoprire come è nata questa partita. Alla fine del manuale troverete anche le schede del personaggio per i PG di esempio come riferimento..