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Fate Sistema Base

Gli aspetti della partita e del personaggio cambiano tramite l’avanzamento. Vedere la sezione Definire i Traguardi nel capitolo La Partita Lungo Termine per maggiori dettagli.

Se volete liberarvi di un aspetto di situazione, avete due modi per farlo: eseguire un’azione di superare un ostacolo con l’obiettivo specifico di liberarvi dell’aspetto, o eseguire qualche altra azione che, a fronte di un successo, renderebbe l’aspetto non più sensato data la nuova situazione (per esempio, se siete In lotta, potreste provare e scattare lontano. Se riuscite, non ha più senso per voi essere In lotta, quindi vi sareste liberati dell’aspetto).

Se un personaggio può interferire con la vostra azione può, come al solito, tirare un’opposizione attiva contro di voi. Altrimenti, è compito del GM definire l’opposizione passiva o semplicemente permettere al personaggio di liberarsi dell’aspetto senza alcun tiro, se non c’è nulla di rischioso o di interessante da narrare.

Infine, se a un certo punto un determinato aspetto non ha più senso, liberatevene.

Infine, gli aspetti hanno un uso passivo a cui potete attingere in ogni momento del gioco. Giocatori, potete usarli come guida per l’interpretazione del vostro personaggio. Questo potrebbe sembrare ovvio, ma vogliamo sottolinearlo comunque: gli aspetti sulla scheda del personaggio sono attivi per il vostro personaggio tutto il tempo, non solo quando vengono invocati o tentati.

Pensate alla vostra collezione di aspetti come a un oracolo, un tarocco o un fondo di caffè. Vi forniscono un quadro generale di ciò che è il vostro personaggio, e possono rivelare implicazioni interessanti se leggete tra le righe. Se vi chiedete cosa potrebbe fare il personaggio in una certa situazione, guardate i vostri aspetti. Cosa dicono sulla personalità del vostro personaggio, i suoi obiettivi, i suoi desideri? Ci sono indizi tra i vostri aspetti che potrebbero suggerire il corso dell’azione? Una volta trovata l’informazione, seguitela.

Interpretare i vostri aspetti ha anche un altro beneficio: fornite al GM delle idee per delle tentazioni. State già portando degli aspetti in gioco, quindi tutto ciò che il GM dovrà fare è offrirvi delle complicazioni e siete a posto.

GM, potrete usate gli aspetti dei vostri PNG nella stessa maniera, ma avrete un ulteriore modo di “leggere i fondi di caffè”: potrete usarli anche come metodo per definire come il mondo reagisce ai personaggi. Qualcuno ha l’aspetto L’uomo più forte del mondo? È una reputazione che potrebbe precedere il personaggio, che la gente potrebbe conoscere e reagire di conseguenza. La gente potrebbe accalcarsi per vedere il personaggio mentre sta passando.

Inoltre, suggerisce qualcosa sulla taglia e sulla corporatura del personaggio. Sapete che la maggior parte della gente lascerebbe la precedenza al personaggio, potrebbe esserne intimidita, o potrebbe essere eccessivamente aggressiva o brusca come compensazione dell’essere intimidita.

Ma nessuno ignorerà il personaggio. Inserire nella narrazione questo tipo di dettagli legati a degli aspetti potrebbe aiutare la vostra partita a essere più vivida e consistente, anche quando non state distribuendo in giro punti fato.

* L’uomo più forte del mondo

In una sessione di Cuori d’Acciaio, Landon torna al suo villaggio di Vinfeld, solo per scoprire che è stato saccheggiato da un’orda di barbari e che il suo mentore, il Vecchio Finn, è stato rapito.

Giulia gli dice che gli altri paesani sono molto contenti del suo ritorno, e in una scena in cui parla agli anziani del villaggio, dice che vorrebbero che rimanesse in paese per aiutare nella ricostruzione.

Luca dà un’occhiata agli aspetti sulla scheda di Landon: Discepolo del Sudario d’Avorio, Devo tutto al Vecchio Finn, Le maniere di una capra, e Spaccare è sempre un’alternativa. La sua interpretazione di questi aspetti è che Landon sia molto diretto (al punto di risultare rude), aggressivo, incline a risolvere i problemi attraverso la violenza, e molto leale verso chi considera un amico.

A causa di questi aspetti, ci sono più possibilità di sentire una preghiera all’inferno che di vedere Landon aiutare il paese mentre Finn potrebbe essere ancora vivo. E non solo: dirà agli anziani del villaggio come si sente sul fatto che non abbiano mandato una squadra di salvataggio per il Vecchio Finn. Probabilmente userà parole come “senza spina dorsale” e “inutili”. Sapete, proprio le parole che attirano la simpatia delle persone.

Giulia dice che fa infuriare a tal punto gli anziani che pensano di esiliarlo dal villaggio per la sua insolenza. Propone un punto fato e sogghigna, indicando una tentazione: le sue maniere lo porteranno a essere cacciato da Vinfeld.

Luca lo prende, accettando la complicazione. “Al diavolo gli anziani”, dice. “Salverò Finn senza il loro aiuto”.

L’altro modo di utilizzare gli aspetti è chiamato tentazione. Se vi trovate in una situazione in cui avere o trovarsi vicino a un aspetto significa che la vita del vostro personaggio è più drammatica o complicata, qualcuno può tentare l’aspetto. Questo aspetto può trovarsi sulla scheda del personaggio, sulla scena, sul luogo, sulla partita, dovunque ma comunque in gioco. Cominceremo con gli aspetti del personaggio, per affrontare gli aspetti di situazione in seguito.

Per poter tentare un aspetto, spiegate perché l’aspetto è importante, quindi fate una proposta in merito alla possibile complicazione. Potete negoziare i termini della complicazione fino a raggiungere un consenso ragionevole. Chiunque sia oggetto della tentazione ha due opzioni:

  • Accettare la tentazione e ricevere un punto fato
  • Pagare un punto fato per prevenire la complicazione

La complicazione derivante da una tentazione accade nonostante qualsiasi sforzo da parte di chiunque: una volta fatto l’accordo e ricevuto il punto fato, non potete utilizzare le vostre abilità né le altre vostre risorse per mitigare la situazione. Dovete avere a che fare con gli sviluppi della storia derivanti dalla complicazione.

Se evitate che la complicazione accada, allora tu e il gruppo dovreste descrivere come la evitate. A volte potrebbe significare semplicemente che l’evento non è mai successo, altre volte significa narrare qualche azione proattiva da parte del personaggio. Qualsiasi cosa serva a dargli un senso può funzionare, sempre che il gruppo sia d’accordo.

GM, siete gli arbitri finali, come sempre; non solo sull’interpretazione del risultato di una tentazione, ma sulla validità stessa della tentazione. Utilizzate lo stesso tipo di valutazione usata per le invocazioni; dovrebbe aver senso istintivamente, o richiedere solo poche parole di spiegazione.

In fine, ed è molto importante: se un giocatore vuole tentare un altro personaggio, proporre la complicazione costa un punto fato. Il GM tenta sempre gratuitamente, e qualsiasi giocatore può proporre tentazioni sul proprio personaggio gratuitamente.

PER VETERANI

In altri giochi basati su Fate, potreste aver trovato le tentazioni dettate dai giocatori chiamate “invocare per un effetto”. È più chiaro chiamarle semplicemente tentazioni, senza distinzione tra chi la attiva.

Tipi di Tentazione

Esistono due categorie principali di tentazioni nel gioco: eventi e decisioni. Sono semplicemente degli strumenti per aiutarvi a capire come dovrebbe presentarsi una tentazione ed evitare i blocchi mentali.

Eventi

Una tentazione basata su un evento influisce sul personaggio suo malgrado, quando il mondo intorno a lui risponde in un certo modo a un certo aspetto e crea una circostanza complicata. Ha questa forma:

  • Hai l’aspetto ______ e sei nella situazione _________, quindi è sensato che, sfortunatamente, ti accada ______. Maledetta sfortuna.

Ecco alcuni esempi:

Cynere ha Famigerata ragazza con la spada mentre partecipa in incognito a una gara di gladiatori, quindi è sensato che, sfortunatamente, un ammiratore la possa riconoscere tra i chioschi e cominci a colmarla di attenzioni, facendo finire su di lei tutti gli sguardi dell’arena. Maledetta sfortuna.

Landon ha Devo tutto al Vecchio Finn e sta tornando al suo villaggio natale dopo aver sentito che è stato saccheggiato dai barbari, quindi è sensato che, sfortunatamente, il Vecchio Finn sia stato catturato e portato sulle montagne insieme alla banda di barbari. Maledetta sfortuna.

Zird ha Rivali nel Collegia Arcana e sta tentando di ottenere udienza con il loro consiglio Interno, quindi ha senso che, sfortunatamente, i suoi rivali forzino il Collegia a chiedere che egli fornisca un resoconto dettagliato della sua ricerca altamente ambita per ristabilire la sua relazione con l’organizzazione. Maledetta sfortuna.

Come vedrete con le tentazioni basate su decisioni, il vero concetto è la complicazione. Senza di essa, non avete nulla su cui valga la pena di concentrarsi. Il fatto che ai PG succedano sempre cose drammatiche e complicate è, beh, esattamente ciò che li rende PG fin dall’inizio.

GM, le tentazioni basate su eventi sono la vostra opportunità di fare festa. Dovreste occuparvi di controllare il mondo intorno ai PG, quindi far reagire quel mondo nei loro confronti in maniera inaspettata è praticamente una parte fondante del vostro ruolo.

Giocatori, le tentazioni basate sugli eventi sono per voi delle ottime occasioni: venite premiati semplicemente perché siete presenti nella scena. Non è estremamente eccitante? Potreste trovare difficile giustificare da soli una tentazione basata su eventi, poiché richiede che imponiate il vostro controllo su un elemento del gioco di cui non avete normalmente il controllo. Sentitevi liberi di proporre una tentazione basata sugli eventi, ma ricordatevi che il GM ha l’ultima parola sul controllo del mondo di gioco e potrebbe vietare la vostra tentazione se aveva qualcos’altro in mente.

Decisioni

Una decisione è un tipo di tentazione interna al personaggio. Accade a causa di una decisione presa dal personaggio, da qui il nome. Ha la seguente forma:

  • Hai l’aspetto _______ nella situazione _________, quindi è sensato che tu decida di ___________. Questo prende una brutta piega quando succede ___________.

Eccone alcuni esempi:

Landon ha Le maniere di una capra mentre tenta di impressionare un dignitario al ballo reale, quindi è sensato che lui decida di scambiare battute e commenti rozzi e volgari. Questo prende una brutta piega quando scopre che si tratta della principessa del paese, e la sua offesa è equivalente a un reato.

Cynere ha l’aspetto Attirata dagli oggetti scintillanti mentre visita un antico museo, quindi è sensato che decida di, ahem, liberare un paio di gingilli per la propria collezione. Questo prende una brutta piega quando scopre che gli artefatti sono maledetti, e dovrà indebitarsi con i Custodi del Museo se vuole che la maledizione venga annullata.

Zird ha l’aspetto Non il mio viso! quando viene sfidato in una rissa da taverna, quindi è sensato che decida di ritirarsi dalla sfida. Questo prende una brutta piega quando il resto degli avventori decide che è un codardo e lo sbatte indecorosamente in strada.

Quindi il vero impatto drammatico di questo tipo di aspetti non è la decisione presa dal personaggio, è piuttosto il modo in cui le cose prendono una brutta piega. Prima che qualcosa vada storto, la prima frase potrebbe essere il preludio per un tiro di abilità o una semplice questione di interpretazione. La complicazione creata dalla decisione è ciò che la rende una tentazione.

GM, ricordatevi che un giocatore è il massimo responsabile di qualsiasi cosa il personaggio faccia o dica. Potete offrire tentazioni basate su decisioni, ma se il giocatore sente che la decisione è in linea col personaggio, non forzatelo addebitandogli un punto fato. Invece, negoziate i termini della tentazione finché trovate una decisione con cui il giocatore si trovi a proprio agio, e una complicazione collegata a tale decisione. Se non riuscite ad accordarvi su un’idea, lasciatela perdere.

La parte della decisione dovrebbe essere molto auto-evidente, qualcosa che un giocatore potrebbe pensare di fare comunque. Le tentazioni dei giocatori verso i PNG o gli altri PG funzionano allo stesso modo: assicuratevi di avere una mutua intesa su ciò che quel PNG o PG potrebbe fare prima di proporre la tentazione.

Giocatori, se avete bisogno di punti fato, questo è un ottimo modo di ottenerli. Se proponete al GM una tentazione basata su una decisione per il vostro personaggio, allora ciò che state chiedendo è che qualcosa che state per fare vada in qualche modo storto. Non dovete avere una complicazione in mente, la semplice segnalazione al GM dovrebbe essere sufficiente per dare inizio a una confronto. GM, se la tentazione non è debole (cioè se c’è una buona, succosa complicazione) dovreste accettare la proposta. Se la tentazione è debole, sollecitate il resto del gruppo per ricevere idee alternative finché non trovate qualcosa di adatto.

Se offrite una tentazione basata su una decisione, e nessuno è d’accordo sulla parte della decisione, non dovrebbe costare un punto fato contrastarla, lasciate semplicemente cadere l’idea. Contrastare una tentazione basata su una decisione dovrebbe significare soltanto che la parte del “prende una brutta piega” non si avveri.

Tentazioni Retroattive

A volte, durante il gioco noterete di aver soddisfatto i criteri per una tentazione senza aver ricevuto un punto fato. Avete interpretato i vostri aspetti fino in fondo e vi siete ritrovati in guai grossi, o avete narrato cose strane e drammatiche successe al personaggio e collegate ai suoi aspetti semplicemente per riflesso.

Chiunque si accorga di una situazione del genere lo dovrebbe menzionare, e il punto fato può essere assegnato retroattivamente, trattando la situazione come una tentazione dopo che il fatto è avvenuto. GM, siete gli arbitri finali. Dovrebbe essere ovvio quando accade qualcosa del genere, controllate semplicemente le linee guida sulle tentazioni basate su eventi o decisioni descritte sopra, e verificate se riuscite a riassumere quanto successo in gioco secondo tali linee guida. Se ci riuscite, assegnate un punto fato.

Tentare gli Aspetti di Situazione

Proprio come qualsiasi altro tipo di aspetto, potete usare gli aspetti di situazione (e per estensione anche gli aspetti di partita) per delle tentazioni. Poiché gli aspetti di situazione sono normalmente esterni al personaggio, quasi sicuramente state considerando delle tentazioni basate su eventi piuttosto che basate su decisioni. Il personaggio o i personaggi influenzati dalla tentazione ottengono un punto fato.

Ecco alcuni esempi:

Poiché il magazzino Va a fuoco, e i PG sono intrappolati al centro, è sensato che, sfortunatamente, i furfanti che stanno inseguendo fuggano nella confusione. Maledetta sfortuna.

Il maniero che Cynere sta frugando è Disseminato di rifiuti, quindi è sensato che, sfortunatamente, la guardia cittadina arrivi prima che lei trovi ciò che cerca, lasciandola con molte domande a cui rispondere. Maledetta sfortuna.

L’antica libreria in cui Zird sta attualmente lavorando ha Strati di polvere ovunque, quindi è sensato che, sfortunatamente, nonostante possa trovare ciò che cerca, il cacciatore di taglie che lo sta inseguendo saprà che è stato qui. Maledetta sfortuna.

* Strati di polvere

Il metodo principale di utilizzare gli aspetti in una partita di Fate è quello di invocarli. Se vi trovate in una situazione in cui un aspetto porta in qualche modo dei benefici al vostro personaggio, potete invocarlo.

Per poter invocare un aspetto, spiegate in che modo l’aspetto è rilevante nella situazione, spendete un punto fato, e potrete scegliere uno dei seguenti benefici:

  • Prendete un +2 sul vostro tiro di abilità attuale dopo aver tirato i dadi.
  • Ritirate i dadi.
  • Passate un +2 al tiro di un altro personaggio, se è ragionevole che l’aspetto invocato possa aiutarlo.
  • Aggiungete +2 a ogni sorgente di opposizione passiva, se è ragionevole che l’aspetto invocato possa contribuire a rendere le cose più difficili. Potete anche utilizzare questa opzione per create un’opposizione passiva di Discreto (+2) se non stava per essercene nessun altra.

Non importa quando invocate un aspetto, ma normalmente è meglio attendere fin dopo il tiro dei dadi per vedere se avrete bisogno o meno del beneficio. Potete invocare molteplici aspetti su un singolo dado, ma non potete invocare lo stesso aspetto più volte sullo stesso tiro. Quindi se ritirare non aiuta abbastanza, dovrete scegliere un altro aspetto (e spendere un altro punto fato) per un secondo ritiro o per quel +2.

Il gruppo deve essere soddisfatto della rilevanza di un particolare aspetto quando lo invocate; GM, siete l’arbitro finale. L’uso di un aspetto dovrebbe avere senso, o dovreste riuscire a narrare creativamente il perché abbia senso.

Come lo facciate di preciso dipende da voi. A volte, è talmente chiara la possibilità di utilizzare un aspetto che potreste semplicemente alzare il punto fato e nominarlo. Oppure potreste aver bisogno di abbellire un po’ di più l’azione del personaggio affinché tutti capiscano dove volete andare a parare (ecco perché è importante che tutti nel gruppo siano consci del significato dei vostri aspetti; rende più semplice giustificarne l’utilizzo durante il gioco).

RITIRARE O PRENDERE IL +2?

Ritirare i dadi è leggermente più rischioso rispetto a prendere un semplice bonus di +2, ma ha la potenzialità di arrivare a benefici maggiori. Raccomandiamo di riservare quest’opzione per i momenti in cui tirate -3 o -4 con i dadi, per massimizzare la probabilità di ottenere un effettivo beneficio dal ritirare i dadi. In questo modo le probabilità sono migliori.

Landon sta provando a vincere una competizione di arguzia con un rivale in una taverna, e l’abilità che stanno utilizzando è Contatti, che descrivono come “tentare di gettarsi vergogna l’uno sull’altro il più cortesemente possibile.”

Luca tira male in uno dei suoi scambi della competizione, e dice, “Voglio invocare Le maniere di una capra.” Giulia gli lancia uno sguardo scettico e risponde “Dov’è finito quel ‘il più cortesemente possibile?’”

Luca dice, “Beh, stavo pensando di dire qualche volgarità ma nessuna allusione ai genitori del tipo, per far sì che gli altri avventori ridano di lui, magari a dispetto di sé stessi. Penso che le frecciatine sconce siano il mio pane quotidiano.”

Giulia annuisce e dice, “Okay, l’accetto.”

Luca spende il punto fato.

Se volete vedere altri esempi di invocazione di un aspetto, ne troverete molti disseminati lungo il manuale, la meccanica è talmente integrata in Fate che finisce per presentarsi in molti esempi di gioco. Ne trovate a pag. 137, pag.151 e pag. 154.

Se l’aspetto che invocate si trova sulla scheda di un altro personaggio, inclusi gli aspetti di situazione a lui collegati, gli consegnerete il punto fato che spendete. Non potranno però utilizzarlo fino alla fine della scena.

IL TRUCCO DELL’ELLISSI

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Se volete un metodo semplice per assicurarvi di avere spazio per incorporare gli aspetti in un tiro, provate a narrare la vostra azione con un’ellissi alla fine (“…”), e terminate l’azione con l’aspetto che volete invocare. Per esempio:

Laura dice, “Okay, allora alzo la mia spada e…” (tira i dadi, odia il risultato) “…e sembra quasi che io stia per mancare il bersaglio, ma è una finta-e-affondo veloce, una classica mossa della Famigerata ragazza con la spada” (spende il punto fato).

Marco dice, “Allora provo a decifrare le rune del libro e…” (tira i dadi, odia il risultato) “…e Se non ci sono stato, ne ho letto da qualche parte…” (spende il punto fato) “…e inizio facilmente a farneticare sulla loro origine.”

Invocazioni Gratuite

Non sempre dovete pagare un punto fato per invocare un aspetto, a volte l’invocazione è gratuita.

Quando riuscite nel creare un vantaggio, “attaccate” un’invocazione gratuita su un aspetto. Se riuscite con stile, ottenete due invocazioni gratuite. Anche alcune delle altre azioni possono fornire invocazioni gratuite.

Ottenete un’invocazione gratuita anche per ogni conseguenza inflitta a un avversario.

Le invocazioni gratuite funzionano come quelle normali a eccezione di due cose: nessun punto fato viene scambiato, e potete accumularle con un’invocazione normale per un bonus migliore. Quindi potete usare un’invocazione gratuita e spendere un punto fato sullo stesso aspetto per ottenere un +4 invece del +2, potete ritirare due volte invece che una, potete consegnare il +4 a un altro personaggio o aumentare un’opposizione passiva di +4. Oppure potete separare i benefici, ritirando una volta con un +2. Potete anche accumulare insieme diverse invocazioni gratuite.

Dopo aver utilizzato le vostre invocazioni gratuite, se l’aspetto in questione è ancora in gioco, potete continuare a invocarlo spendendo un punto fato.

Cynere riesce su un attacco, e provoca la conseguenza Taglio lungo la pancia all’avversario. Nello scambio successivo, lo attacca nuovamente, e potrà invocare gratuitamente la conseguenza avendola creata lei stessa e ottenendo un +2 o la possibilità di ritirare.

Se volete, potete consegnare la vostra invocazione gratuita a un altro personaggio. Questo vi permette di lavorare di squadra con un compagno. È molto utile in un conflitto se volete preparare qualcuno per un colpo potente: fate in modo che tutti creino un vantaggio per poi passare la vostra invocazione gratuita a una persona, che accumula tutte le invocazioni gratuite per ottenere un bonus enorme.

PER VETERANI

In altri giochi basati su Fate, le invocazioni gratuite erano chiamate “taggare”. Questo aumentava un po’ troppo la terminologia. Potete continuare a chiamarle così se volete: fate ciò che rende più comprensibile la regola per il vostro gruppo.

Ora sapete come realizzare un buon aspetto, ma questo non riduce le vostre potenziali scelte, avete ancora una varietà quasi infinita di argomenti e idee tra cui scegliere.

Se siete ancora bloccati sulle vostre scelte, eccovi alcuni suggerimenti per rendervi le cose un po’ più semplici.

A Volte è Meglio non Scegliere

Se non riuscite a pensare a un aspetto che affascini veramente voi e gli altri al tavolo, è meglio lasciare quello spazio in bianco, magari annotandovi l’idea a margine. A volte è molto più facile aspettare che il vostro personaggio entri in gioco prima di scegliere come volete definire un particolare aspetto.

Quindi quando siete in dubbio, lasciatelo in bianco. Forse avete un’idea generica dell’aspetto ma non sapete come formularlo, o semplicemente non avete nessuna idea. Non preoccupatevi. C’è sempre il tempo di definirlo durante il gioco.

Vale la stessa cosa se avete più di un’idea che sembra succulenta, ma che non funzionano insieme e non sapete quale scegliere. Annotatele tutte a margine e vedete quale sembra armonizzarsi meglio con il gioco. Riempite quindi lo spazio in seguito con l’aspetto che ottiene il maggior utilizzo.

Chiedetevi Sempre Cos’è Importante e Perché

Si è già detto che gli aspetti vi dicono perché qualcosa è importante nel gioco e perché qualcuno dovrebbe preoccuparsene. Questa è la guida principale per scegliere i migliori aspetti possibili. Quando siete in dubbio, chiedetevi sempre: di cosa ci preoccupiamo veramente, e perché?

Gli eventi delle tre fasi dovrebbero aiutarvi a determinare quali debbano essere i vostri aspetti. Non provate a riassumere gli eventi di una fase o qualcosa di simile in un aspetto. Ricordate: il punto è rivelare qualcosa di importante sul personaggio. Di nuovo, chiedetevi cos’è veramente importante nella fase:

  • Qual è stato il risultato? È importante?
  • Il personaggio ha sviluppato particolari relazioni o connessioni durante la fase?
  • La fase aiuta a stabilire qualcosa di importante sulla personalità o le credenze del personaggio?
  • Il personaggio ha ricevuto fama o reputazione dalla fase?
  • La fase ha creato problemi per il personaggio nel mondo di gioco?

Si presume che ogni domanda termini con “nel bene o nel male”. Queste caratteristiche, relazioni, e reputazioni non devono necessariamente essere positive, dopo tutto. Sviluppare una relazione con la propria nemesi è altrettanto succoso che svilupparne una col proprio migliore amico.

Se avete più di un’opzione, sondate gli altri giocatori e il GM per capire quale trovano più interessante. Ricordate: dovreste aiutarvi tutti l’un l’altro, il gioco funziona meglio se ciascuno si appassiona a ciò che fanno tutti gli altri.

Durante la fase tre di Cynere, Laura afferma di aver complicato la storia di Zird comparendo al momento giusto e rubando l’artefatto che Zird stesso aveva rubato ai suoi rivali. Alla fine l’idolo torna nelle mani di Zird.

Laura sta provando a sbrogliare la decisione sul migliore aspetto possibile, e non ha molte informazioni per proseguire. Affrontando le domande precedenti, vediamo molte possibili opzioni: ha dimostrato la sua furtività, ha sicuramente suggerito una relazione di qualche tipo con Zird, e i rivali di Zird potrebbero avercela con lei.

Laura sonda il resto del gruppo, e dopo qualche chiacchierata, tutti sembrano essere entusiasti del fatto che Cynere abbia qualche tipo di connessione con Zird che sia definita da un aspetto; sono cresciuti tutti nello stesso villaggio, dopo tutto. Decide quindi per Proteggo Zird, perché è abbastanza specifico da essere invocato e tentato, ma lascia spazio per sviluppi futuri durante il gioco.

Diversificare

Non vorrete che tutti i vostri aspetti siano dello stesso tipo. Avere cinque relazioni vuol dire che non potrete utilizzarle se non c’è in scena qualcuno di quei personaggi, ma cinque tratti di personalità indicano che non avete alcuna connessione col mondo di gioco. Se siete bloccati sulla scelta di un aspetto, guardare le tipologie degli altri vostri aspetti può aiutarvi a decidere in che direzione andare nella fase attuale.

Luca finisce per avere Discepolo del Sudario d’Avorio e Le maniere di una capra rispettivamente come concetto base e problema di Landon. Finora, è un personaggio abbastanza lineare: un tipo violento il cui carattere e la cui linguaccia lo mettono sempre nei guai.

Luca procede attraverso la propria fase uno e spiega che Landon era una canaglia e un topo di strada cresciuto praticamente orfano; i suoi genitori c’erano, ma non gli hanno mai badato troppo né si sono sforzati di tenerlo al guinzaglio. Alla fine Landon ha deciso di arruolarsi nella milizia cittadina dopo che qualcuno lo ha salvato da una rissa e gli ha suggerito di fare qualcosa di utile della propria vita.

Giulia gli chiede cosa sia la cosa più importante in questa frase, e Luca ci pensa per un po’. I primi due aspetti di Landon sono molto legati alla descrizione personale, non ha ancora molte relazioni. Quindi Luca si concentra su questo e decide di volere una connessione con il personaggio che lo ha spinto nella milizia.

Finiscono per chiamare questo tizio Vecchio Finn, e Luca si ritrova con l’aspetto Devo tutto al Vecchio Finn, e così Giulia ha un nuovo PNG da interpretare.

Lasciate Decidere I Vostri Amici

Il gioco funziona meglio se ciascuno si sente responsabile di ciò che tutti gli altri stanno facendo: la collaborazione è il cuore del gioco, e probabilmente verrà ripetuto molte altre volte prima della fine del manuale.

Avete sempre l’opzione, soprattutto per quanto riguarda gli aspetti, di chiedere al GM o agli altri giocatori di suggerirvi qualcosa o di definire qualcosa al posto vostro. Descrivetegli gli eventi della fase, e fategli le stesse domande che vi farebbero loro. Cos’è importante per loro? Da cosa sono affascinati? Hanno suggerimenti per rendere gli eventi della fase più drammatici o intensi? Quale aspetto pensano possa essere il più interessante e appropriato?

La decisione finale su quali siano gli aspetti del vostro personaggio è vostra, quindi non guardate a questi suggerimenti come a una perdita di controllo. Vedeteli come il chiedere al vostro importantissimo fan club e al vostro pubblico cosa vogliono vedere, utilizzando i loro suggerimenti per dare una spinta d’avviamento ai vostri pensieri. Se tutti danno qualche contributo al personaggio degli altri, il gioco trarrà beneficio da questo senso di mutuo investimento.

Poiché gli aspetti sono così importanti per il gioco, è fondamentale creare i migliori aspetti possibili. Ma, come sapere quale sia un buon aspetto?

Gli aspetti migliori sono armi a doppio taglio, dicono più di una cosa, e mantengono chiara la formulazione.

Armi a Doppio Taglio

Giocatori, gli aspetti di buona qualità offrono un chiaro beneficio al vostro personaggio offrendo allo stesso tempo delle opportunità per complicare le loro vite o per essere utilizzati a loro danno.

Un aspetto a doppio taglio entrerà in gioco molto più spesso rispetto a uno che sia unicamente positivo o unicamente negativo. Potete utilizzarli spesso per eseguire azioni fantastiche, e potrete accettare più tentazioni e ottenere così più punti fato.

Ecco la prova del nove: elencate due modi in cui potete invocare l’aspetto, e due modi in cui qualcun altro potrebbe invocarlo o in cui potreste ricevere una tentazione. Se gli esempi vi vengono facilmente in mente, bene! Altrimenti, aggiungete altri dettagli per rendere l’aspetto funzionante o accantonate l’idea per creare un nuovo aspetto.

Proviamo ad analizzare un aspetto come Genio del computer. I benefici dell’avere questo aspetto sono abbastanza ovvi: ogni volta che eseguite pirateria informatica o avete a che fare con la tecnologia, potete giustificarne l’invocazione. Ma non sembra esserci molto spazio affinché questo aspetto funzioni contro di voi. Quindi, pensiamo a come possiamo insaporirlo un po’.

Che ne pensate di cambiare l’aspetto in McNerdson il Nerd? Esso porta ancora con sé le connotazioni che vi permettono di invocarlo quando avete a che fare con i computer, ma aggiunge un lato negativo: siete impacciati in mezzo alla gente. Ciò significa che potrete accettare le tentazioni di sciupare situazioni sociali, o qualcuno potrebbe invocarlo quando un affascinante pezzo di tecnologia vi distrae.

GM, questo è altrettanto vero per gli aspetti della partita e di situazione. Ogni peculiarità di una scena che mettete in gioco dovrebbe essere qualcosa che sia i PG che i loro avversari possono utilizzare in maniera drammatica. I vostri aspetti di partita sono effettivamente problemi, ma dovrebbero anche fornire delle opportunità ai PG di ottenere vantaggi dallo status quo.

Dire Più di Una Cosa

In precedenza sono state elencate varie cose che un aspetto del personaggio potrebbe descrivere: tratti della personalità, educazione, relazioni, problemi, possedimenti, e così via. Gli aspetti migliori sono quelli che comprendono più di una categoria, perché questo significherebbe avere più opportunità di metterli in gioco.

Prendiamo in esame un semplice aspetto che potrebbe essere adatto a un soldato: Devo mettermi alla prova. Potreste invocarlo tutte le volte che tentate di fare qualcosa per ottenere l’approvazione degli altri o dimostrare la vostra competenza. Qualcuno potrebbe tentarlo per farvi cominciare una rissa che volete evitare, o per farvi accettare un’avversità solo per la vostra reputazione. Quindi ha un doppio taglio, e fin qui tutto bene.

Per un po’ funzionerà, ma prima o poi questo aspetto perderà di interesse. Dice solo una cosa sul personaggio. O vi state mettendo alla prova, o questo aspetto non entra in gioco.

Ora leghiamo l’aspetto a una relazione con un’organizzazione: La legione pretende che mi metta alla prova. Le vostre opzioni si ampliano non poco. Non solo ottenete tutto il contenuto di prima, ma avete introdotto che la Legione potrebbe avanzare delle pretese su di voi mettendovi nei guai se farete cose per cui sarete rimproverati, o potrebbe mandare i vostri superiori a rendervi la vita difficile. Potete anche invocare l’aspetto quando avete a che fare con la Legione, o con chiunque altro potrebbe essere influenzato dalla sua reputazione. Improvvisamente quell’aspetto ha molte più cose che gli girano intorno.

GM, per quanto riguarda i vostri aspetti di situazione, non dovete preoccuparvi troppo di questo fatto, infatti questi aspetti sono temporanei e rimangono in gioco per un breve lasso di tempo. È molto più importante descrivere contesti multipli per gli aspetti del personaggio e della partita.

* Devo Mettermi Alla Prova

* La Legione Pretende che Mi Metta Alla Prova

Formulazione Chiara

Siccome gli aspetti sono frasi, essi manterranno tutte le ambiguità del linguaggio. Se nessuno sa cosa significa il vostro aspetto, questo non entrerà in gioco molto spesso.

Questo non vuol dire che dovete evitare la poesia o le espressioni fantasiose. Semplice ragazzo di campagna non è per nulla attraente quanto Figlio della felicità bucolica. Se questo è il tono della vostra partita, sentitevi liberi di indulgere nei vostri desideri linguistici.

Ad ogni modo, non fatelo a spese della chiarezza. Evitate metafore e implicazioni, se potete cavarvela dicendo direttamente quello che volete dire. In questo modo, gli altri giocatori non dovranno fermarsi durante il gioco per chiedervi se un certo aspetto potrebbe essere adatto a una determinata situazione, o impaludarsi in lunghe discussioni sul significato di un certo aspetto.

Prendiamo come esempio Memorie, desideri, e rimorsi. C’è qualcosa di evocativo nella frase. Suggerisce una certa malinconia del passato. Ma come aspetto, non so esattamente cosa possa significare. Come ci aiuta? Di cosa sono le memorie? Cosa desideravate? Senza idee concrete su a cosa l’aspetto si riferisca, invocarlo o tentarlo diventa quasi impossibile.

Supponete di parlarne per un po’ tra di noi, e voi specificate che pensavate all’idea che il vostro personaggio fosse terrorizzato dagli anni passati nell’ultima grande guerra dell’ambientazione. Ha ucciso persone che non voleva uccidere, visto cose che voleva vedere, e le sue speranze di ritornare a una vita normale gli sono state rubate.

Io penso che sia fantastico, e suggerisco di chiamarlo Cicatrici dalla guerra. Meno poetico forse, ma referenzia direttamente tutte le cose di cui abbiamo parlato, e mi fornisce delle idee su persone del vostro passato che potrei riportare nella vostra vita.

Se vi chiedete se il vostro aspetto è chiaro o meno, chiedete agli altri giocatori cosa pensano che significhi.

* Memorie, Desideri, E Rimorsi

* Cicatrici Dalla Guerra

In Fate, gli aspetti fanno due cose principali: vi dicono cos’è importante nel gioco, e vi aiutano a decidere quando utilizzarne le meccaniche.

Importanza

La vostra collezione di aspetti della partita e del personaggio vi dice su che cosa concentrarvi durante il gioco. Pensateli come messaggi a voi stessi, un gruppo di bandiere che sventolano indicandovi il percorso giusto verso il maggior divertimento.

GM, quando preparate degli scenari per Fate, userete quegli aspetti e le connessioni tra di essi, per generare i problemi che i PG si troveranno a risolvere. Giocatori, i vostri aspetti sono la ragione per cui il vostro personaggio spicca su ogni altro personaggio che potrebbe avere le stesse abilità: molti personaggi in Fate potrebbero avere un’alta abilità di Combattere, ma solo Landon è un Discepolo del Sudario d’Avorio. Quando il suo percorso di discepolo entra in gioco, o il Sudario d’Avorio agisce, dà al gioco un tocco personale che non avrebbe avuto altrimenti.

Gli aspetti della partita fanno qualcosa di simile su scala maggiore: ci dicono in primo luogo perché giocare questa partita, cosa ce la rende concreta e convincente. Chiunque potrebbe dire, “Oh, ci piacciono i giochi di Space Opera”, ma finché il gruppo non penetra nei dettagli di un universo in cui la gente è Pronta a tutto per la sopravvivenza, e dove L’impero è ovunque, non avrebbe nulla a cui collegare il proprio interesse.

Gli aspetti di situazione rendono le interazioni di gioco del momento interessanti aggiungendo colore e profondità a quella che sarebbe altrimenti una scena noiosa. Una rissa in una taverna è di natura generica, può essere una taverna qualsiasi in qualunque luogo. Ma quando aggiungete l’aspetto Grossa statua del Diavolo in bronzo alla scena, e la gente la mette in gioco, diventa “quella rissa in cui ci siamo trovati al “Diavolo di Bronzo”, quando ho spaccato la testa di quel tipo sulla statua.” Il dettaglio unico aggiunge interesse e colore.

Decidere Quando Usare le Meccaniche

Poiché gli aspetti ci dicono cos’è importante, ci dicono anche quando sia più appropriato utilizzare le meccaniche per interagire con una situazione, piuttosto che lasciare semplicemente che i giocatori decidano cosa succede descrivendo ciò che fanno.

GM, questo vi viene in aiuto principalmente quando state decidendo se richiedere un tiro di dadi a un giocatore. Se un giocatore dice, “Salgo questa scala e afferro l’idolo”, e non c’è nulla di speciale sulla scala o sull’idolo, allora non c’è una vera ragione per chiedere un’azione di superare per afferrarlo. Ma se gli aspetti di situazione vi dicono che la scala è una Scala di corda in decomposizione e l’idolo è Protetto dall’ira degli Dei, allora avete improvvisamente un elemento di pressione e rischio che rende opportuno il tiro di dadi.

Giocatori, questo vi viene in aiuto principalmente quando invocate i vostri aspetti o considerate delle tentazioni. I vostri aspetti sottolineano ciò che rende il vostro personaggio un individuo, e volete interpretarlo in pieno, giusto? Allora quando avete l’opportunità di rendere fantastico il vostro personaggio invocando, fatelo! Quando avete un’opportunità per influenzare la storia suggerendo una tentazione per il vostro personaggio, fatelo! Il gioco nel suo complesso ne sarà arricchito.

Ogni partita di Fate ha diversi tipi di aspetto: aspetti della partita, aspetti del personaggio, aspetti di situazione, conseguenze, e benefici. Differiscono l’uno dall’altro principalmente in termini di ciò a cui sono connessi e quanto a lungo rimangono in gioco.

ASPETTI DELLA PARTITA

Gli aspetti della partita sono caratteristiche fisse della partita; da qui il nome. Sebbene possano cambiare con l’andare del tempo, essi non spariranno mai. Se avete terminato il processo di creazione della partita, li avete già definiti: sono i problemi attuali o incombenti che avete inventato. Essi descrivono problemi o pericoli che esistono nel mondo, e che saranno la base di partenza per la vostra storia.

Chiunque in ogni momenti può invocare, tentare, o creare un aspetto di partita; sono sempre lì a disposizione di tutti.

Aspetti del Personaggio

Gli aspetti del personaggio sono altrettanto permanenti, ma di portata minore, connessi a un singolo PG o PNG. Essi descrivono un numero quasi infinito di cose che differenziano il personaggio, come:

  • Credenze o tratti significativi della personalità (Un debole per le facce carine, Mai lasciare indietro nessuno, L’unico Tsyntaviano buono è un Tsyntaviano morto).
  • La professione o l’educazione del personaggio (Educato all’accademia delle lame, Astronauta nato, Ladruncolo cibernetico).
  • Un oggetto importante in possesso del personaggio o una caratteristica notevole (La spada insanguinata di mio padre, Vestito di tutto punto, Veterano dall’occhio lungo).
  • Relazioni con persone e organizzazioni (In combutta con la Mano Contorta, Il favore del Re, Fiero membro della Compagnia dei Lord).
  • Problemi, obiettivi, o questioni con cui il personaggio ha a che fare (Una taglia sulla mia testa, Il Re deve morire, Paura dell’altezza).
  • Titoli, reputazioni, o obblighi del personaggio (Altezzoso capo della Gilda dei Mercanti, Eloquente canaglia, Obbligato a vendicare mio fratello).

Potrete invocare o chiedere una tentazione per ogni aspetto del vostro personaggio ogni volta che risultano rilevanti. GM, potrete sempre proporre delle tentazioni a qualunque PG. Giocatori, potrete suggerire tentazioni per i personaggi di altri giocatori, ma il GM avrà sempre l’ultima parola sulla validità della proposta.

Aspetti di Situazione

Un aspetto di situazione è temporaneo, pensato per durare solo per una singola scena o finché smette di avere senso (ma mai più di una sessione, al massimo). Gli aspetti di situazione possono essere attaccati all’ambiente in cui è ambientata la scena, quindi influiscono su chiunque partecipi alla scena, ma possono essere attaccati a personaggi specifici se sono bersaglio di una vostra azione di creare un vantaggio.

Gli aspetti di situazione descrivono caratteristiche significative delle circostanze con cui hanno a che fare i personaggi in una scena. Questo include:

  • Caratteristiche fisiche dell’ambiente (Densa boscaglia, Cumuli di neve che limitano la vista, Pianeta a bassa gravità).
  • Ubicazione o posizionamento (Postazione da cecchino, Tra gli alberi, Cortile posteriore).
  • Ostacoli immediati (Fienile in fiamme, Serratura complicata, Baratro spalancato).
  • Dettagli contestuali che potrebbero entrare in gioco (Paesani scontenti, Telecamere di sicurezza, Macchinario rumoroso).
  • Cambiamenti improvvisi dello stato del personaggio (Sabbia negli occhi, Disarmato, Nell’angolo, Coperto di melma).

Chi possa utilizzare un aspetto di situazione dipende molto dal contesto narrativo: a volte sarà molto chiaro, e a volte dovrete giustificare che l’utilizzo dell’aspetto abbia senso in base a quello che sta succedendo nella scena. GM, siete gli arbitri finali su quali affermazioni su un aspetto sono valide.

A volte gli aspetti di situazione diventano ostacoli che i personaggi devono superare: altre volte vi forniscono la giustificazione per creare opposizione attiva contro l’azione di qualcun altro.

Conseguenze

Una conseguenza è più permanente di un aspetto di situazione, ma non tanto quanto un aspetto del personaggio. Sono una tipologia speciale di aspetti che accettate di prendere per evitare di essere messi fuori combattimento, e descrivono ferite durevoli o problemi che possono rimanere dopo un conflitto (Spalla slogata, Naso sanguinante, Reietto sociale).

Le conseguenze rimangono in gioco per un tempo che può variare da alcune scene a uno scenario o due, a seconda della loro severità. A causa della loro natura negativa, sono facilmente l’obiettivo di tentazioni quando le avete, e chiunque possa legittimamente beneficiare della conseguenza può invocarla o creare un vantaggio su di essa.

Benefici

I benefici sono invocazioni temporanee, liberamente fluttuanti che si creano quando ottenente un beneficio momentaneo che non dura abbastanza per essere un aspetto. Ottenete un beneficio quando tentate di creare un vantaggio ma non riuscite abbastanza bene, o come vantaggio aggiuntivo per essere riusciti particolarmente bene in un’azione (specialmente azioni di difendere). Potete invocare i benefici esattamente come fareste per un aspetto, per un bonus di +2 o un ritiro, o qualsiasi altro effetto che necessiti di un’invocazione. Come per le invocazioni di un aspetto, dovete descrivere che cos’è che sta succedendo che rende il beneficio rilevante per la vostra azione.

Appena invocate il beneficio, questo se ne va. Se ne vanno da soli abbastanza velocemente (generalmente dopo l’azione che segue quella in cui vengono usati) quindi utilizzateli appena potete! Se volete, potete permettere ad altri personaggi di invocare il vostro beneficio, sebbene debba essere rilevante per la loro azione e possa aiutarli.

Quando ottenete un beneficio, dategli un nome come fareste per un aspetto in modo da aiutarvi a ricordare da dove è scaturito e come potete utilizzarlo. Non perdetevi nel cercare qualcosa di troppo intelligente, tanto non durerà a lungo.

Ricordatevi semplicemente che un beneficio non è un aspetto completo, “maturo”; non potete tentarlo, usarlo come permesso o come accessorio, non potete pagare un punto fato per utilizzarlo nuovamente, o farci altre cose che manipolano un aspetto o che vengono influenzate da un aspetto. Potete però promuoverlo al rango di aspetto completo; per questo si veda Promuovere i Benefici più oltre.

Lasciare i Benefici senza Nome

Se vi trovate in difficoltà nel trovare un nome per un beneficio, lasciatelo senza nome e continuate a giocare, dare un nome ai benefici non è tanto importante da interrompere il gioco! Se lo fate, comunque, annotatevi la situazione che ha creato il beneficio, poiché alcune persone possono tendere a dimenticarselo.

Promuovere i Benefici

A volte quando state creando un nuovo aspetto, vi potreste accorgere che in gioco c’è già un beneficio che è esattamente uguale all’aspetto che avevate in mente, se questo diventasse qualcosa di durevole nel tempo. Benissimo! Questo si chiama promuovere un beneficio. Dichiarate semplicemente che l’aspetto che state creando ha lo stesso nome del beneficio, e siete a posto. Se l’azione vi fornisce un’invocazione gratuita sul nuovo aspetto, ne ottenete al suo posto due grazie al beneficio attualmente attivo. Se ancora non avete dato un nome al beneficio, è il momento di farlo.

Diciamo che mi abbiate parato l’affondo di spada e abbiate ottenuto un beneficio da quest’azione di difendere, e diciamo che siete riusciti a rendermi Leggermente sbilanciato. Nella vostra prossima azione, proseguite dicendo che volete tenermi sbilanciato creando un vantaggio. Tirate per l’azione di creare un vantaggio, riuscendo senza dover usare il beneficio, e definite il vantaggio Leggermente sbilanciato con due invocazioni gratuite (o tre se riuscite con stile: essenzialmente un’invocazione gratuita in più rispetto al normale).

Anche se avete già usato un beneficio, nulla vi vieta di riutilizzare in seguito l’idea per un aspetto se risultasse appropriato. Non ci sono regole specifiche per questo, tenetelo solo a mente. Nell’esempio precedente, potreste creare il vantaggio Leggermente sbilanciato, anche se utilizzate il beneficio nello stesso tiro per creare il vantaggio o nello scambio precedente.

GM e giocatori, tutti voi avete un certo numero di punti chiamati punti fato che potete utilizzare per influenzare il gioco. Li rappresenterete con dei segnalini, come abbiamo suggerito nel capitolo Le Basi. Giocatori, voi iniziate ogni scenario con un numero di punti fato pari al valore di recupero del vostro personaggio. Riporterete il vostro recupero al valore iniziale anche quando terminerete una sessione all’interno di uno scenario con meno punti fato del valore iniziale. GM, avete un certo numero di punti fato da spendere in ogni scena.

Quando i vostri aspetti entrano in gioco, normalmente spenderete o guadagnerete un punto fato.

Un aspetto è una frase che descrive qualcosa di unico o degno di nota riguardo a qualsiasi cosa a cui è connesso. Sono il modo principale attraverso cui spendete e guadagnate punti fato, e influenzano la storia fornendo bonus ai personaggi, complicandogli la vita, oppure aiutando un tiro di dado o l’opposizione passiva di un altro personaggio.

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