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Fate Strumenti del Sistema

Assumiamo che abbiate un’idea per un sistema magico, e che abbia senso di per sé. Riuscite a spiegarlo con parole semplici, e avete una qualche idea di come possa funzionare in gioco. Ora è il momento di pensare alle meccaniche, e a come rappresentare il vostro sistema nel gioco.

Un primo suggerimento di cautela: non sentitevi obbligati a risolvere ogni problema attraverso una meccanica. Se il vostro sistema magico è descrivibile con facilità e comprensibile con chiarezza, potrebbe non richiedere più di un’abilità o due per rappresentarne le funzionalità. Attenzione a saltare subito alle meccaniche: assicuratevi che ci sia un problema reale da risolvere prima di introdurre una meccanica per risolverlo, e il vostro prodotto finale ne risulterà molto più solido.

Quando arriva il momento di introdurre una meccanica, ci sono due cose da gestire riguardo a essa, o almeno da tenere in considerazione: un risultato e delle limitazioni.

Il risultato è ovvio: se volete poter lanciare palle di fuoco in giro, allora il risultato gestirà fattori come prendere la mira, quanto sono grandi le palle di fuoco, quanto danno infliggono, e così via. La limitazione è meno sexy, ma più importante: risponde alla domanda del perché dovreste fare qualsiasi altra cosa tranne lanciare palle di fuoco.

È importante far notare che l’intero risultato potrebbe impattare su più di una parte delle regole. Spesso avrà conseguenze su altre regole, in modi ovvi quando ci fate caso, ma facili da trascurare se non ci pensate.

I sistemi magici tendono a essere costruiti con limitazioni che servono come struttura per i risultati. Significa che ci sarà un’ampia gamma di regole che controlleranno quando e come la magia potrà essere utilizzata (quali incantesimi si conoscono, quanto spesso possono essere lanciati, chi può lanciarli, e così via), mentre le regole per gestire i risultati, come per esempio far esplodere cose con le palle di fuoco, sono spesso parti minori di regolamento, limitate a quel singolo incantesimo e a quelli simili.

Può sembrare una distinzione molto delicata, ma se state progettando il vostro sistema di magia, allora è qualcosa su cui dovrete sbattere la testa. La seconda manopola vi fornirà immenso potere e flessibilità quando progettate i vostri sistemi, perché vi permette, girandola, di scegliere l’asse del cambiamento.

Come esempio, considerate il classico sistema secondo il quale bisogna memorizzare gli incantesimi per poterli lanciare. Il contenitore, e per estensione il limitatore più grande, controlla quali e quanti incantesimi può lanciare un personaggio, mentre i risultati sono i singoli incantesimi. Questo permette tantissima versatilità, perché potete modificare le limitazioni senza cambiare i risultati, magari introducendo un’altra classe di personaggio che ottiene gli stessi incantesimi in quantità diverse, oppure potete cambiare i risultati senza modificare le limitazioni, aggiungendo o rimuovendo incantesimi.

Cambiare i risultati non è una manopola che produce grandi cambiamenti quando viene girata. Sostituire un incantesimo è facile da fare e da correggere, ed è un buon modo di realizzare cose interessanti. Cambiare le limitazioni è una manopola che, se girata, produce maggiori cambiamenti, colmi di conseguenze potenzialmente inaspettate. È qui che si trova il cuore delle modifiche al sistema. La cosa più importante è capire bene la distinzione, perché comprendereste anche come costruire un sistema di magia completamente nuovo girando una o l’altra manopola, piuttosto che partendo completamente dal nulla.

Limitazioni

Le limitazioni normalmente sono di due tipi: limitazione sull’uso o limitazione sull’opportunità. Le limitazioni sull’uso identificano chi usa la magia, mentre le limitazioni sull’opportunità indicano come e quando la magia può essere utilizzata.

La prima cosa da considerare quando pensate a un sistema di magia, è chi può utilizzare i poteri. Nella narrazione, la risposta potrebbe anche essere “chiunque”, ma anche in questo caso avrà probabilmente bisogno di qualche forma di rappresentazione. Mettendo da parte le limitazioni interne alla fiction, la possibilità di usare la magia segue generalmente una delle seguenti idee:

  • Una nuova abilità
  • Un aspetto specifico
  • Un talento
  • Costo in recupero
  • Costo in risorse

TALENTI E RECUPERO

Si noti che trattiamo talenti e recupero separatamente. Questo perché sono come mattoncini separati, e mentre la costruzione di base sostiene che un talento costa un punto di recupero, non è che una delle possibili costruzioni. Se state costruendo il vostro sistema, allora avete la libertà di gestirli in maniera diversa.

Questo apre parecchie porte in termini di cosa sia un talento. Nella pratica, un talento è un pezzo di regolamento a parte o un’eccezione a una regola, e mentre il loro numero e la loro natura sono limitati dal costo in recupero, potete liberarvi da questo assunto. Come esempi, Evocatori di Tempeste e I Sei Visir forniscono entrambi un pacchetto di talenti con un costo associato, fornendo in pratica uno sconto per il raggruppamento tematico.

Nuove Abilità

Sebbene aggiungere un’abilità “magica” sembri l’opzione meno costosa per permettere l’utilizzo della magia, tenete a mente il costo dell’opportunità: il personaggio sta rinunciando a qualche altra abilità per dedicarsi alla magia, quindi si crea un compromesso. È possibile inserire la magia in una o più abilità esistenti, ma se lo fate, allora state probabilmente chiedendo qualche altro prezzo.

Aspetto Specifico

Richiedere un aspetto specifico è da una parte molto potente, dall’altra molto banale. Ovviamente gli aspetti dicono molto di un personaggio, ma a meno che l’aspetto richiesto non sia particolarmente noioso (e perché dovreste volerlo?) allora non è un grosso costo.

Questo non vuol dire che sia inutile richiedere un aspetto come costo. La magia ha spesso una componente legata all’ambientazione, quindi un aspetto può rinforzare elementi della storia. Gli aspetti possono anche essere usati per indicare una scelta in un’ambientazione con diverse varietà di magia, specialmente se le vostre aspettative sono che tutti i personaggi abbiano un qualche tipo di magia. In questo caso, gli aspetti hanno meno importanza come costo e diventano più una diversificazione, che può essere molto solida come scelta di progettazione.

Un Talento

I talenti forniscono una strada bella e ovvia per ottenere la magia, e nello stesso modo in cui diversi aspetti possono rappresentare strade per diversi stili di magia, così anche i talenti. Per esempio, se usate un sistema di magia che richiede punti magia, diversi talenti potrebbero rappresentare modi differenti di generare questi punti.

Ovviamente, poiché i talenti possono anche rappresentare i risultati di un sistema di magia, avete il potenziale per qualche sofisticata interazione. È perfettamente possibile costruire un sistema di magia in stile “albero”, utilizzando semplicemente dei talenti che hanno altri talenti come prerequisiti. Sistemi del genere sono divertenti, ma spesso richiedono parecchio sforzo di bilanciamento per essere ben costruiti.

Recupero

Il recupero è probabilmente il costo più serio, e porta potenzialmente con sé un significato profondo: nello specifico, cosa significa la perdita di recupero?

Quando è stata introdotta l’idea del recupero in The Dresden Files RPG, serviva a due scopi: forniva ai personaggi un ventaglio di poteri per ottenere i quali dovevano rinunciare alla propria libertà, ma sottolineava che la linea di confine tra umano e mostro era sottile, e che era possibile essere consumati dal proprio potere. Mentre non c’è alcun obbligo di dare un significato simile al recupero uguale a zero, il punto chiave è che un recupero pari a zero rappresenta la perdita di molta autonomia. Meccanicamente, significa che il personaggio è praticamente incapace di fare qualcosa oltre a ciò che dicono i suoi aspetti.

Il significato della perdita di autonomia per un giocatore, è implicito all’interno di un sistema di magia. Può significare la morte del personaggio, certamente, ma spesso è più interessante se significa che il personaggio viene sopraffatto dalla sua natura magica, rendendolo un perfetto cattivo o un bell’ostacolo sulla strada.

Il punto è che, sebbene il costo in punti recupero deve essere percepito come il pericolo di una superficie scivolosa, non è però la realtà. Scendere a zero di recupero è sempre una scelta di quel giocatore, che vuole mandare in pensione il proprio personaggio, e non dovrebbe mai avvenire in gioco. Se vi sta bene, allora non c’è problema, ma se volete che sia veramente un pericolo durante il gioco, allora dovrete trovare un modo per rendere la scelta più frequente.

In un sistema nel quale ogni aspetto magico riduce il recupero di uno ma aumenta i punti magia, potreste inserire la regola secondo la quale un personaggio può sempre scegliere di convertire uno dei suoi aspetti in un aspetto magico, aumentando di conseguenza i propri punti magia. Inoltre, quando questo accade, ripristinate completamente l’indicatore di stress e i punti magia del personaggio. Ora avete una ragione per farlo succedere in gioco, col personaggio che si arrende al proprio potere in una battaglia che non può vincere.

Opportunità

Un’opzione interessante come limite per gli effetti, è quella di imporre che essi non siano disponibili universalmente, ma dipendano piuttosto da certe opportunità. Le opportunità possono essere definite in un’ampia varietà di modi, ma ricadono principalmente in due categorie.

Le Opportunità del mondo sono quelle che dipendono da elementi dell’ambientazione di gioco. Gli incantesimi potrebbero venir lanciati in certi luoghi o momenti, o in risposta ad alcuni eventi. Questo è un elemento classico di molta fiction horror, in cui certe entità possono essere evocate quando “le stelle sono allineate”.

Le opportunità del mondo tendono a diventare più che altro ottimi ganci per la trama, poiché guidano il gioco verso tali opportunità. Se i morti possono essere rianimati nel Grembo di Shialla, ecco un’ottima occasione per andarci. Se l’Oscuro può essere evocato soltanto durante un’eclissi lunare sulle Pianure di Sangue, allora l’avventura si scrive quasi da sola.

Nonostante questo, le opportunità del mondo sono piuttosto restrittive per i personaggi, e rappresentano un costo alto per ottenere la magia. Se è l’unico modo per fare certe cose, non vi serve alcun costo ulteriore. Non significa che sia ingiocabile (funziona bene insieme a personaggi con valori alti in Conoscenze), ma ha restrizioni molto specifiche.

Alternativamente, le opportunità del mondo possono essere usate insieme ad altri sistemi magici per trascendere i normali limiti della magia: quindi gli incantesimi più potenti, o normalmente impossibili, potrebbero essere lanciabili in particolari circostanze. Strutturalmente, questo significa utilizzare la magia come gancio per la trama, e va benissimo.

Le opportunità di gioco hanno un approccio completamente diverso. In questo caso, deve succedere qualcosa che coinvolge le regole di gioco per rendere disponibile la magia. Questo evento potrebbe essere intenzionale, come spendere un’azione incanalando il potere, o incidentale, come un’abilità che permette ai benefici di fare qualcosa di unico.

Le opportunità intenzionali tendono a essere ostacoli temporanei per l’ottenimento della magia, e come tali non sono molto popolari come meccaniche di bilanciamento. La valutazione in questo caso è che se la magia può essere utilizzata meno di frequente, allora va bene se è più potente. Purtroppo, questo approccio ha qualche debolezza nascosta. La frequenza è un elemento debole se utilizzata per bilanciare il sistema, perché genera fame o banchetti: tende a generare personaggi maghi noiosi, che non possono fare altro che accumulare potere, o soverchianti quando possono rilasciare il potere accumulato. Se seguite un modello del genere, cercate un modo per rendere altrettanto interessanti i momenti in cui i personaggi maghi non possono lanciare incantesimi. Un trucco è quello di permettere la “ricarica” del potere tramite azioni interessanti.

In alternativa, la magia può essere un’espansione colorata delle regole esistenti. Pensate di usare la magia come estensione dei normali risultati. Se attaccate con il Kung Fu della Terra, allora un beneficio potrebbe fornirvi un aspetto, ma potrebbe anche sbattere il vostro avversario indietro di una zona. Può sembrare controintuitivo, se un giocatore pensa in termini di “Voglio sbatterlo indietro”, ma in termini di espansione delle normali capacità ha molto più senso.

C’è anche la questione delle opportunità di accesso, che impattano sulla creazione del personaggio. La magia potrebbe richiedere un’abilità magica o un aspetto adeguatamente magico, come abbiamo discusso in precedenza.

Risorse

Le risorse implicano un costo più letterale per il lancio degli incantesimi. I classici sono mana, punti magia o incantesimi espandibili, ma non sono gli unici costi possibili. Un incantesimo potrebbe necessitare l’invocazione di un aspetto, rinunciando al +2 per lanciare l’incantesimo, oppure subire stress o conseguenze. Ovviamente, l’etichetta del prezzo avrà impatto sulla frequenza dell’utilizzo della magia.

Le risorse possono anche essere un ulteriore livello di colore per un sistema magico, per esempio le risorse non sono sempre necessarie, ma possono essere utilizzate per rendere la magia più potente. Cose come stress e conseguenze possono essere divertenti in questo senso, rappresentando generalmente magia potente e pericolosa. Una precisazione, comunque: non associate queste situazioni alla magia da combattimento. Quando si riduce il tutto a un problema di matematica del tipo “Posso subire X livelli di stress per infliggere Y livelli di stress”, sembra allora un po’ meno magico.

Le risorse e le opportunità possono sovrapporsi un po’ nell’area delle abilità del personaggio. Un tiro di abilità secondario per generare mana richiede sia una risorsa (mana) sia un’opportunità (il tiro secondario). Questo può confondere un po’, ma di fatto è positivo: legare insieme più elementi del personaggio è un buon elemento di progettazione.

L’ultima risorsa ovvia da poter inserire nel sistema magico sono i punti fato, ed è perfettamente ragionevole che possano alimentare la magia nello stesso modo in cui possono farlo le invocazioni di determinati aspetti. Potete anche inserire il “mana” in una sottocategoria di punti fato.

Effetti

Abbiamo parlato di tutto ciò che può controllare l’utilizzo della magia, ma cosa può fare la magia una volta attivata? In termini di racconto e colore, la gamma di possibilità è in effetti molto ampia, ma per il momento ci concentriamo sugli strumenti meccanici a nostra disposizione per esprimere gli effetti meccanici; sebbene sia possibile creare regole completamente nuove per questo, è preferibile iniziare con i mattoncini che abbiamo già. Come per le limitazioni, c’è un elenco di base da cui poter scegliere:

  • Approvazione
  • Aspetti
  • Abilità
  • Talenti
  • Stress e Conseguenze
  • Elementi Accessori

Approvazione

Questo è un modo diverso per dire “racconta qualcosa e quel qualcosa succede”. Ci sono molte definizioni di magia che possono essere gestite in questo modo. In alcuni casi basta questo, specialmente se al tavolo di gioco ci si trova a proprio agio, ma è una potenziale fonte di disagio quando le aspettative divergono. Rimane il fatto che molti effetti vengono gestiti meglio tramite la semplice approvazione, anche se sono importanti meccanicamente: l’effetto magico può garantire l’accesso ad altre regole.

Per esempio, se la magia permettesse a un personaggio di respirare sott’acqua, sarebbe un effetto per approvazione: sarebbe semplicemente vero. Non c’è bisogno di assegnare aspetti o abilità per rappresentarlo, a meno che non entri in gioco qualche altro elemento dell’effetto (come l’incapacità di respirare). Potreste assegnare un aspetto che non viene mai invocato o tentato, ma il risultato è lo stesso. Detto questo, appena il personaggio è sott’acqua, ci sono altri elementi da coinvolgere: le abilità atletiche, per esempio.

La magia con effetti per approvazione meccanicamente banali, può comunque essere follemente potente in un’ambientazione. Considerate qualcosa come l’eterna giovinezza: non vengono coinvolte molte meccaniche, ma c’è un effetto che potrebbe essere il fulcro di un’intera campagna. Il fatto che l’approvazione non richieda di pensare alle meccaniche, vi consente di concentrarvi sugli aspetti non meccanici.

Aspetti

Gli aspetti possono essere simili all’approvazione, ma portano con sé un peso maggiore. Se l’aspetto non fa che rinforzare l’“ufficialità” di un elemento definito per approvazione, va bene, ma dovreste associargli qualche effetto meccanico.

Molti di questi effetti possono essere definiti tramite le normali regole di invocazioni e tentazioni. La magia tende semplicemente a permettere maggiore flessibilità in termini di logica e colore nell’utilizzo degli aspetti e, sebbene non sembri così potente sulla carta, al tavolo è molto solida come soluzione.

Detto questo, è perfettamente ragionevole usare la magia per aggiungere effetti addizionali all’invocazione o alla tentazione di un aspetto. Questi effetti addizionali possono essere definiti per approvazione, o avere meccaniche specifiche. Un aspetto come Passo d’Ombra potrebbe essere invocato per attraversare diverse zone in una volta. Un aspetto come Armatura della Luce potrebbe essere invocato, e consumato, invece che subire una conseguenza.

Un fatto da tenere presente è se l’effetto crea un nuovo aspetto oppure aggiunge un effetto nuovo su un aspetto esistente. A volte la logica dell’effetto rende la risposta ovvia, ma quando siete in dubbio, provate a estendere un aspetto esistente. Non solo questo riduce la possibile esplosione di troppi aspetti, ma incoraggia fortemente il coinvolgimento degli aspetti già presenti.

Abilità

La magia può essere utilizzata al posto delle abilità, e infatti uno dei metodi più comuni e semplici per definire un sistema di magia è quello di utilizzare un’abilità magica al posto di un’altra abilità. Questo metodo va bene soprattutto per rendere la magia uno strumento di uso generico.

L’opzione più interessante è quella secondo la quale la magia espande l’uso di un’abilità già esistente, spostandola nel reame del sovrannaturale. Possono essere semplici ampliamenti di capacità, come le abilità di percezione che si estendono al campo infrarosso e al mondo degli spiriti, oppure implementazioni meccaniche come per esempio “Il Martello del Terrore”, che altera l’abilità Combattere in modo che, in caso di generazione di un beneficio, si infligge anche stress mentale.

Talenti

La magia può alterare i talenti esistenti, ma il modo più comune di gestirla tramite i talenti è quello di aggiungere nuovi talenti che forniscano effetti magici, spesso più potenti dei normali talenti, bilanciati da costi o prerequisiti.

L’esempio più ovvio è un talento che permetta al personaggio di fare qualcosa di magico, come il teletrasporto sulla linea di vista o la trasformazione in ratto, pagando il costo opportuno. Il costo potrebbe essere semplice, come la spesa di punti mana, oppure complesso e ritualistico. Poiché i talenti sono elementi autonomi delle regole, le componenti di costo e di bilanciamento sono spesso più in superficie rispetto ad altri approcci alla magia, quindi è bene tenerli in considerazione fin da subito.

Stress e Conseguenze

Un effetto ovvio e semplice della magia, è l’impatto su stress e conseguenze. La magia curativa potrebbe guarirle, mentre quella protettiva potrebbe aumentarne la capacità. State attenti a non rendere i maghi delle furie inarrestabili a prova di proiettile, a meno che non sia il vostro obiettivo.

Elementi Accessori

La magia è un modo perfetto per ottenere il permesso di utilizzare un elemento accessorio. Che si tratti di evocare un segugio di fuoco o richiamare un fulmine che crepita lungo la lama della spada, gli elementi accessori sono un modo ragionevole di gestire la magia. Se lo fate, è un buon allenamento per “inserire” un sistema magico. Le regole sugli elementi accessori sono robuste, ma non molto flessibili. Se l’intero sistema magico fosse ridotto alla presenza di elementi accessori, vi sfuggirebbero presto di mano, e per questo è necessario inserire qualche limitazione. Le limitazioni che usate dovrebbero essere abbastanza consistenti da sembrare un sistema coerente. Se vi assicurate che ogni nuovo elemento accessorio abbia senso rispetto a quelli già presenti, scoprirete che la logica del vostro sistema magico emergerà in modo organico.

Quelle che seguono sono componenti di sistemi magici incompleti. Alcune sono metodi per generare il potere, altre descrivono possibili effetti e risultati. Riducetele in parti più piccole, sommatele tra loro, o buttatele via per costruire il vostro sistema.

Limiti

Incanalare

Per la magia basata sulle abilità, aggiungete un’abilità “Incanalare”. Quando volete fare qualcosa di magico, usate l’abilità Incanalare per richiamare a voi il potere e, si spera, rilasciarlo. Per farlo, eseguite un’azione di creare un vantaggio. In questo caso, l’aspetto che cercate di ottenere è Potere Invocato. Quando arriva il momento di lanciare l’incantesimo, presumibilmente nell’azione seguente, eseguite un tiro con un’abilità di valore Mediocre (+0), aggiungendo qualsiasi bonus abbiate acquisito durante la fase di creazione del vantaggio, ottenendo così in genere un +2, +4 o +6 grazie a invocazioni gratuite sommate tra loro, e pagando l’eventuale punto fato. Fin qui tutto bene: generate mana, generate un effetto. Adesso rendiamo le cose più complicate.

  • Se volete lanciare l’incantesimo in un’unica azione, allora dovete usare un aspetto (gratuitamente o spendendo un punto fato) senza ottenere il bonus di +2. Questo, rende il lancio veloce di incantesimi un affare piuttosto incerto. Potrebbe esserci un talento che vi permette di lanciare incantesimi velocemente, in modo gratuito.
  • La difficoltà per incanalare è Mediocre (+0), ma la difficoltà dell’effettivo lancio dell’incantesimo dipende dall’incantesimo stesso. In entrambi i casi, un risultato inferiore a Medio significa che il potere è fuori controllo. Il personaggio subisce stress mentale pari alla differenza tra il tiro e 0.
  • Regola opzionale (Surriscaldamento): I lanciatori di incantesimi possono scegliere preventivamente di subire una conseguenza, come parte del tiro. In questo caso, viene segnata la conseguenza, e il tiro per il lancio dell’incantesimo ottiene un bonus uguale all’ammontare di stress che la conseguenza assorbirebbe normalmente.
  • Regola Opzionale: Se volete correre il rischio durante l’incanalamento invece che durante il lancio, fate così. Il giocatore del personaggio che incanala dichiara una difficoltà di valore qualsiasi tra Discreto (+2) ed Epico (+7), quindi esegue un’azione di Superare un Ostacolo contro la difficoltà dichiarata. Se il tiro non riesce, il personaggio subisce stress pari alla differenza tra il tiro la difficoltà. Se il tiro riesce, allora usa quel livello di successo per il tiro di lancio effettivo. La regola secondo la quale serve un aspetto o un talento per lanciare incantesimi velocemente è ancora valida, quindi per farlo bisognerà generare un beneficio, acquistare un talento o avere un punto fato a portata di mano.

Punti Mana

Per un sistema che richiede di spendere un punto fato per eseguire qualcosa di magico, cambiate le regole del recupero. Ogni volta che il recupero si riduce di uno, compensatelo fornendo al personaggio un punto mana (PM). I PM si recuperano come i punti fato, possono essere utilizzati per attivare abilità magiche, ma non possono essere usati come normali punti fato.

Aspetti “Magici” possono generare PM piuttosto che PF, quando fungono da limitazioni rituali. Quali siano queste limitazioni dipende dalla natura della magia, ma possono includere fattori come pronunciare preghiere quotidianamente o rinunciare all’armatura.

Se il sistema magico usa più punti mana, è facile cambiare il tasso di conversione del recupero, quindi un punto di recupero potrebbe fornire 2 o 3 PM.

Magia del Sangue

Ogni punto di stress fisico subìto da un personaggio genera un PM. Ogni conseguenza fisica subita, aumenta i PM del suo valore in stress (quindi una conseguenza lieve fornisce due PM) solo se è una conseguenza che implica sanguinamento. I PM rimangono fino a che non vengono utilizzati per effetti magici o finché la conseguenza non guarisce.

Potere Ricevuto

Gli umani hanno l’abilità di manipolare la magia, ma non riescono a generarla. Il Potere deve provenire da altre cose, come oggetti, luoghi, o creature di potere, ma ognuna di queste fonti di potere ha un prezzo e dei requisiti. In questo modello, il termine “mago” identifica principalmente chi utilizza il potere, ma potrebbe trattarsi di preti, guerrieri sacri, druidi o chiunque altro sia appropriato nell’ambientazione.

In tutti i seguenti casi, accoppiare la fonte di potere a un aspetto rende il legame più robusto. Fonti di potere senza aspetti, sono molto più soggette alla sconnessione per un capriccio del GM.

Gli Oggetti di Potere possono contenere un piccolo ammontare di mana, ma devono essere tenuti a portata di mano e utilizzati durante il lancio degli incantesimi. La maggior parte di questi oggetti sono bigiotteria o componenti sacrificabili, forniscono la propria carica di mana per diventare quindi inutili. La creazione di tali oggetti richiede il lavoro di un giorno in un ambiente appropriato (il laboratorio per un alchimista, la foresta per un druido e così via), un costo moderato e un tiro contro difficoltà Ottima (+4). Il successo riempie l’oggetto con un punto mana, il successo con stile lo riempie con due punti mana. Un personaggio può mantenere soltanto un numero di questi oggetti pari al valore della propria abilità di magia. Sì, significa che rubare questi oggetti e nasconderli è un bel modo di rubare il potere ai rivali. È possibile anche creare un oggetto più potente, che rigenera mana giornalmente. Farlo richiede il lavoro di un mese a caro prezzo, e una difficoltà simile. Un mago può avere solo uno di questi oggetti, e se lo perde sono veramente guai.

Un Luogo di Potere fornisce mana a coloro che si armonizzano con esso, secondo le regole del luogo stesso. Molto spesso, forniscono un singolo PM all’alba di ogni giorno, che va utilizzato entro la giornata o viene perso all’alba seguente. Certi luoghi, però, forniscono benefici specifici e unici (PM aggiuntivi, permettere al mago di mantenere una riserva di 3 PM, o permettere al mago armonizzato di respirare sott’acqua), o limitazioni altrettanto specifiche e uniche (PM da utilizzare solo per incantesimi del fuoco, la perdita di tutti i PM se viene ucciso un gabbiano, ecc.).

Appena un personaggio si è armonizzato con il luogo, l’effetto rimane attivo indefinitamente, anche se alcuni luoghi possono fornire benefici aggiuntivi se il personaggio è effettivamente presente, come per esempio il guadagno accelerato di mana. A ogni modo, ottenere e mantenere l’armonizzazione è complicato.

I luoghi di potere sono ricercati con accanimento dai maghi e da altri esseri magici, quindi c’è spesso un proprietario con un interesse legittimo sul luogo, soprattutto perché la maggior parte dei luoghi di potere ha un limite al numero di persone che può armonizzarsi con essi. Ma anche senza preoccuparsi di questi guardiani, non è sempre ovvio capire in che modo legarsi a un particolare luogo, quindi possono servire conoscenza e ricerca.

Si perde la propria armonizzazione a un luogo di potere se qualcun altro si armonizza e vi butta fuori, prendendo il vostro posto (se il luogo ha una sua capacità), o rimuovendo attivamente la vostra connessione. I dettagli dipenderanno dal luogo.

Come tali, i luoghi di potere sono molto stimati dai maghi, ma diventano anche il fulcro di trattative e mosse politiche. Nessuno vuole più armonizzazioni di quante ne possa gestire, e il bilanciamento è il cardine di molte cabale magiche.

Gli Esseri di Potere offrono molti dei benefici e delle caratteristiche dei luoghi di potere, ma saltano l’intermediario. Il mago stringe un patto con l’essere, accetta di vivere secondo le sue regole e ottiene un certo ammontare di potere (e spesso altri benefici); in cambio l’essere sarà a conoscenza di come verrà utilizzato il potere, e resterà costantemente connesso al mago, una connessione che porterà probabilmente a ulteriori patti.

La natura esatta degli esseri di potere può variare: dèi, spiriti, animali totemici, signori delle fate, costrutti assiomatici universali o qualsiasi altra cosa possa rappresentare un essere di potere. Il trucco, con questi esseri, è capire come incontrarli. Per alcuni è facile, ma per altri può essere necessaria la scoperta di segreti profondi.

Nulla trattiene un mago dallo stringere patti con diversi esseri di potere, almeno finché due patti non vadano in conflitto l’uno con l’altro. A quel punto, il giocatore può scoprire che anche rompere un tale patto ha un prezzo.

Effetti

Molti degli esempi seguenti fanno riferimento al tiro su un’abilità, ma prendeteli con le pinze: non significa che ci deve per forza essere un’abilità magica. Significa soltanto che si riferiscono a qualsiasi abilità abbiate scelto per il controllo della magia.

Cosa c’è nel Cappello?

Che sia perché il cappello è magico o perché il suo possessore ha il talento, non è importante: importa il fatto che il portatore infila una mano nel cappello e ne estrae qualcosa. Le regole sono abbastanza semplici:

Effetto 1: Senza alcun costo, il personaggio può estrarre oggetti colorati e inutili. Se il personaggio spende un’azione estraendo cose inutili, ottiene +1 a qualsiasi tiro correlato a incantesimi pratici nell’azione seguente.

Effetto 2: Al costo di 1 PM, il personaggio produce qualcosa di utile ma non eccezionale, come un’arma o lo strumento giusto al momento giusto. Non c’è tiro associato a questo effetto, è solo un’abilitazione per azioni seguenti che avrebbero bisogno di quello strumento per essere eseguite.

Effetto 3: Al costo di 2 PM, il personaggio può estrarre qualcosa di grande, pericoloso o strano, che gli permette di utilizzare l’abilità magica al posto di un’altra abilità, sempre che il giocatore riesca a spiegare come l’oggetto permetta l’azione descritta. Per esempio, un enorme martello potrebbe permettere un attacco, una molla potrebbe permettere un salto, una nuvola di fumo potrebbe permettere di nascondersi, e così via. Se avete utilizzato un certo trucco in precedenza, subite una penalità di -2 al tiro.

Effetto 4: Al costo di 3 PM o più, il personaggio può estrarre una creatura o un automa capace di azioni indipendenti. Questo è un elemento accessorio basato sulle abilità: il mago sceglie la forma della creatura e la sua abilità base, il GM riempie le eventuali abilità secondarie secondo necessità. Per 3 PM la creatura avrà un’abilità di punta Discreta (+2), che può essere aumentata di punto in punto spendendo PM aggiuntivi. Appena si è deciso il livello, il mago esegue un tiro sull’abilità magica con difficoltà pari al livello della creatura. Se il mago fallisce, la creatura viene comunque evocata, ma ha un numero di complicazioni inattese pari al margine di fallimento del tiro. Una o due complicazioni potrebbero rappresentare un semplice inconveniente, ma tre o più possono produrre una minaccia fuori controllo o qualche altro grosso problema.

Effetto 5: Un personaggio può anche spendere tutto il mana rimanente (minimo 1) e tentare un’estrazione alla cieca. Ne uscirà qualcosa di grosso, drammatico, e in un modo o nell’altro conclude la scena corrente, i cui dettagli vengono decisi dal GM. Quando succede ciò, il GM tira segretamente un singolo dado Fate. Con un +, il risultato sarà favorevole per il giocatore: un turbine lo porta in salvo, i suoi avversari si trasformano in rane, e così via. Con un -, il risultato sarà in qualche modo sfavorevole al giocatore: viene catturato, oppure la situazione peggiora. Con un 0, la situazione cambia drammaticamente, anche se non per forza per il meglio o per il peggio: i nemici si trasformano in qualche altro tipo di nemici, l’ambiente intorno si tramuta in dolciumi, e così via.

AGGIUSTAMENTI

Anche se tradizionalmente si parla di cappello magico, nulla vieta che si tratti di un mantello, una borsetta o qualcosa di simile.

È possibile utilizzare questo modello per rappresentare costrutti enormi e raggianti di energia, come quelli che si trovano nei fumetti. In questo caso potete rimuovere l’effetto 5, il bonus dell’effetto 1 e far sì che il fallimento dell’effetto 4 richieda più PM (su base 1-a-1).

Per spingerlo a livello ancora più cosmico, potreste ridurre il costo degli effetti 2 e 3 di un punto. Questo renderebbe il modello molto simile alla stregoneria come abilità multiuso, e per certi generi di ambientazione potrebbe essere perfetto.

Con un cambio di colore, questo potrebbe diventare un eccellente sistema per gestire certi arnesi fantascientifici, specialmente gli strumenti multiuso generici, anche quelli con qualcosa di sonico. In questo caso, la manifestazione fisica viene soppiantata con descrizioni pseudoscientifiche e interazioni tecnologiche. L’effetto 0 è un insieme di effetti elettronici accidentali, l’effetto 1 può essere lasciato così com’è, ma l’effetto 3 permette praticamente di utilizzare la “magia” come super-hacking, facendo tutto quello che l’equipaggiamento locale può permettere di fare. L’effetto 4 si applica soltanto quando c’è un’unità di cui poter prendere controllo, come un robot o un muletto, e l’effetto 5 viene eliminato, a meno che al GM non piacciano particolarmente gli scenari del tipo “cosa succede se premo tutti i bottoni?”

Le Sei Bestemmie

Al contrario delle normali credenze, le sei bestemmie sono i nomi di sei dei maggiori diavoli dell’inferno. I loro nomi non possono essere espressi nella loro completezza da lingua o penna, ma ognuno ha un’icona distintiva che fornisce un frammento del loro oscuro potere. Il potere è facile da usare, basta inscriverlo permanentemente sulla pelle tramite tatuaggi, marchiatura, o scarificazione per ottenerne il potere, ma la conoscenza di tali marchi è circondata dalla segretezza. Si dice che solo i diavoli stessi conoscano il segreto, e che prendano la forma di mortali per condividerlo, nella speranza di catturare anime. Le bestemmie hanno molti nomi, la maggior parte non pubblicabili: qui useremo quelli più comuni, senza garanzia che tutti li conoscano come tali.

Freccia permette di effettuare il teletrasporto in linea di vista fino a un massimo di circa 30 metri (3 o 4 zone). Il corpo del personaggio deve poter attraversare la distanza in oggetto, per cui il teletrasporto può portare in alto, o oltre una fossa, ma non può attraversare una grata, e si fermerà subito prima di colpire un ostacolo. Questo processo richiede di fare soltanto un passo, quindi un personaggio può effettivamente coprire grandi distanze tramite vari balzi in sequenza. Ogni salto, costa un PM.

Pelleferro fornisce protezione da danni fisici. Quando il personaggio subisce dannofisico, egli può retroattivamente spendere PM per ottenere un valore armatura pari al numero di PM spesi. Inoltre, se il personaggio sa con più di un attimo di anticipo che un colpo sta per arrivare, egli può spendere 3 PM per irrobustirsi contro di esso ed evitare tutti i danni. Pur non essendo molto utile in combattimento, può servire per salvarsi da cadute difficili o dal colpo del boia, ma sappiate che la protezione dura solo un battito di cuore. Il personaggio può sopravvivere all’impatto di un treno in corsa, ma ciò non garantisce che sopravviverà alla caduta che lo sbatte lontano dalle rotaie o, peggio, lo trascina sotto il treno.

Pompa Magna conferisce il potere, al costo di un PM, di conversare con qualsiasi corpo morto che sia ancora in uno stato fisico adeguato. Convincere il corpo a fare qualcosa di diverso dall’urlare in modo animalesco, è un problema del tutto diverso.

Cavaliere permette al personaggio di spendere un PM per “saltare” nella mente di un mammifero sulla sua linea di vista. Mentre si trova nella sua mente, il personaggio non ha controllo sulle azioni o sui pensieri dell’animale, ma ha accesso ai suoi sensi, e può rimanere “a cavallo” per un paio di minuti. Il giocatore può scegliere di spendere un PM aggiuntivo per eseguire un ulteriore “salto” verso un altro bersaglio sulla propria linea di vista. Questo estende la “cavalcata” di altri 2 minuti. Altri periodi di 2 minuti costano 1 PM. Mentre succede tutto questo, il corpo del personaggio rimane in stato catatonico fissando il vuoto, facile preda dei suoi nemici.

Vista garantisce la consapevolezza dei fenomeni paranormali, sebbene in modo vago. Quando qualcosa di magico è in corso, il personaggio sente un formicolio e può spendere 1 PM per percepire dettagli su cosa stia succedendo. La vista potrebbe fornire visioni o sogni profetici, anche se saranno forse più inquietanti che utili.

Terrore genera un’aura di terrore intorno al personaggio, al costo di 1 PM. L’aura dura per una scena, e gli attacchi del personaggio possono infliggere danno fisico o mentale, a scelta. Gli animali con un livello minimo di istinto di conservazione, non entreranno nella stessa zona del personaggio, e tenteranno qualsiasi cosa per uscirne. Pagando 1 PM aggiuntivo, il personaggio può guardare negli occhi un bersaglio capace di pensare, intimidendolo per creare un aspetto Ho Paura di [Personaggio] su di lui. Se riesce, potrà liberamente invocare l’aspetto per il resto della scena.

Se un personaggio non ha abbastanza PM per utilizzare un potere, può farlo lo stesso, ma rischia la propria anima. Il personaggio ottiene il PM che gli serve, ma uno dei suoi aspetti viene corrotto. Nel racconto, significa che l’aspetto si distorce in modo oscuro quando entra in gioco, e meccanicamente non produce più punti fato quando è oggetto di tentazioni, fornendo invece PM. Ogni tanto questi aspetti corrotti producono impulsi malvagi, quindi il potere che deriva dalla corruzione ha un caro prezzo.

AGGIUSTAMENTI

Possono esserci versioni più potenti di ogni marchio, anche se è meglio tacere ciò che serve per ottenerli.

Freccia: Per 2 PM, il raggio d’azione può essere aumentato fino alla distanza di vista.

Pelleferro: I colpi inferti senz’armi sono ora considerati come inferti con armi metalliche, e il personaggio può aggiungere +2 per ogni PM speso nell’esecuzione di imprese di pura forza.

Pompa Magna: Per 3 PM il personaggio può animare qualsiasi corpo che si trovi in uno stato fisico adeguato e tenerlo in piedi per una scena. Esso può seguire semplici istruzioni, e sebbene non sia molto d’aiuto in combattimento, è abbastanza raccapricciante.

Cavaliere: Al costo di 3 PM per salto, il corpo del personaggio scompare. Ricomparirà dietro all’ultimo soggetto della cavalcata.

Vista: Per 1 PM, un personaggio può scoprire qualcosa di nascosto che riguarda una persona o un oggetto. Non c’è garanzia che sia ciò che vuole sapere, e si può usare solo una volta per bersaglio.

Terrore: Spendendo 1 PM aggiuntivo (2 PM totali), il personaggio può aumentare l’intensità della sua aura di paura. Ora infligge danno mentale pari in valore a qualsiasi danno fisico infligga quando attacca.

Ora che avete visto un’ampia varietà di esempi, avete la possibilità di creare il vostro sistema. Dovrebbe trattarsi di un processo semplice, anche se a prima vista non lo sembra: è una di quelle cose che all’inizio sembrano complicate e diventano sempre più facili ogni volta che le fate, fino ad arrivare al punto in cui diventano talmente istintive che è difficile capire perché prima le si considerasse un problema. In qualsiasi punto di questo percorso vi troviate, speriamo di fornirvi qualcosa che possa aiutarvi.

Bilanciamento

Mettete subito da parte le vostre nozioni di bilanciamento. È un concetto importante, ma non nel modo in cui è utilizzato normalmente. Il bilanciamento non esiste in astratto, è un preciso e specifico elemento di gioco, e dovrebbe sempre essere osservato attraverso le lenti del gioco stesso. Niente è di per sé sbilanciato, è soltanto il contesto che lo rende tale. Un potere che rende un personaggio divino e onnipotente potrebbe essere sbilanciato, ma se tutti i personaggi hanno lo stesso potere, allora diventa il fondamento di un’ambientazione molto precisa e specifica. Dipende tutto dal contesto.

Se le cose stanno così, come si possono bilanciare i propri progetti di poteri? Sono tre i livelli a cui pensare: bilanciamento all’interno del gruppo, bilanciamento nell’ambientazione e bilanciamento in gioco.

Bilanciamento all’Interno del Gruppo

Quando progettate un sistema di poteri, avete bisogno di scegliere uno dei seguenti assunti di base:

  • Solo alcuni personaggi useranno i poteri.
  • Ogni personaggio li utilizzerà.

Se state progettando un potere che verrà utilizzato solo da alcuni personaggi, allora dovrete pensare a come quel potere potrà compararsi alle altre cose che i personaggi possono fare, e pensare a cosa dovranno rinunciare i personaggi per ottenere il potere. A livello più semplice, significa che dovrete avere una risposta valida alla seguente domanda: “Perché non dovrei prendere questo potere?”

Il sistema degli Evocatori di Tempeste è progettato proprio con questo concetto in mente. La ragione per cui non acquistereste il potere, è che per acquistarlo dovreste sacrificare dei punti abilità e un aspetto, ed essendo il potere ben applicabile in combattimento, lo scambio è abbastanza equo. Inoltre, si porta con sé l’assunzione che ci siano regole per i valori di arma e armatura. Senza queste regole, il potere sarebbe troppo superiore come abilità di combattimento, e non ci sarebbe ragione per non prenderlo.

Notate che il trucco per bilanciare il sistema degli Evocatori di Tempeste deriva da un’altra parte delle regole stesse. È un bell’esempio di qualcosa di importante sul bilanciamento all’interno del gruppo: lo scopo è quello di assicurarsi che ogni giocatore rimanga attivo e ben inserito nel gioco. Se rendete una parte del gioco molto più interessante rispetto al resto, allora vi potete aspettare che i giocatori gravitino verso di essa, e dovrete supportare questa tendenza o rendere stimolanti anche altre parti del gioco.

Se preferite l’altra opzione e prevedete che tutti i personaggi acquisiranno un potere, non avrete limiti. Avete diminuito il rischio che un personaggio oscuri gli altri. Il sistema de I Sei Visir è progettato in questo modo, ed evidenzia le forze e i pericoli di questo approccio. Le abilità del sistema sono incredibilmente potenti, e se un solo personaggio ne avesse accesso monopolizzerebbero in maniera eccessiva i riflettori a suo favore, ma poiché tutti i personaggi hanno questa possibilità, non rappresenta più un pericolo. Comunque, poiché i poteri sono così vari e potenti, bisogna avere cura che nessuno di essi domini il gioco.

Nulla rende un approccio migliore dell’altro, la logica stessa del vostro sistema di poteri dovrebbe rivelare su quale delle due assunzioni di base dovreste basarlo. Ma quella distinzione dovrebbe essere chiara a voi mentre lo progettate. Un sistema che cerca di fondarsi su entrambi, sta chiamando a gran voce abusi e risultati inconsistenti.

Bilanciamento nell’Ambientazione

Il bilanciamento nell’ambientazione può sembrare un’idea strana, ma è di importanza cruciale per la creazione di un buon sistema di poteri, perché progettare un sistema di poteri significa progettare un’ambientazione. Le vostre regole sui poteri sono una dichiarazione in merito al funzionamento del mondo, e avete bisogno di pensarle come tali. Tra le domande cui dovrete rispondere ci sono per esempio:

  • Chi può utilizzare il sistema di poteri?
  • In quanti utilizzeranno i poteri?
  • Quanto sono capaci/potenti?
  • Come influiscono i poteri sul ruolo della gente che li utilizza?
  • Quali sono i normali risultati dei poteri nell’ambientazione?
  • Quali sono i possibili risultati su larga scala dei poteri nell’ambientazione?

Ovviamente, più limitate i poteri, meno dovrete preoccuparvi di queste cose, ma correrete il rischio di far percepire i poteri come un rivestimento dell’ambientazione invece che esserne parte integrante. Inoltre, più penserete alle varie ramificazioni logiche del potere, meglio riuscirete a bilanciarlo, in tutti i sensi.

Evocatori del Vuoto è un bellissimo esempio di sistema magico bilanciato nell’ambientazione. Notate che ci sono pochissimi tiri di abilità da eseguire in quel sistema; si basa quasi soltanto su elementi di ambientazione, sia in termini di comportamento dei praticanti che di impatto dei poteri. Chiunque può utilizzare il potere, quindi i praticanti creano ostacoli per evitare che qualcun altro possa utilizzarlo, e nel farlo tengono nascoste le informazioni sul proprio numero e sulle proprie capacità. I possibili impatti del potere sono tutti sufficientemente terribili, ma sono bilanciati dalla buona sorte o dai buoni intenti. Se modificate questo, cambiate il potere stesso.

Suggerimento per i più esperti: volete dare una scossa alla vostra idea per un gioco? Guardate le risposte che avete dato alle domande di bilanciamento nell’ambientazione e cambiatene una. Per esempio, non ci sono risultati su larga scala nel sistema Evocatori del Vuoto, ma se lo cambiaste? Cosa succederebbe se qualcosa mangiasse Manhattan? Qualcosa di così grosso e fastidioso che non può essere nascosto o coperto? Cosa cambierebbe?

Bilanciamento in Gioco

Questo tipo di bilanciamento è un’estensione di quello all’interno del gruppo, ma dipende dalla risposta alla domanda in merito al modo in cui i poteri guidano il gioco. Alcuni giochi che prevedono poteri parlano principalmente dei poteri stessi, come i giochi di superpoteri o sulle tradizioni magiche, come Ars Magica. Altri giochi, come i classici di avventura o dell’orrore, piegano i poteri alle necessità più generiche delle giocate. Cercate di capire in che direzione volete dirigervi e modificate i vostri poteri di conseguenza.

A livello più pratico, state attenti a come i vostri poteri influiscono sull’effettiva giocata al tavolo. Se le meccaniche necessitano maggiore attenzione del dovuto (per esempio, perché richiedono troppi tiri di dado), allora è probabile che il sistema rubi attenzione ai personaggi senza poteri. Potete evitare casi del genere con la vostra abilità di GM, ma è meglio gestirlo a monte.

Volete la magia? Ce l’abbiamo proprio qui!

Evocatori di Tempeste

Note di Design

Gli appassionati di The Dresden Files RPG, noteranno qualche somiglianza tra questo sistema di magia e le regole per l’evocazione di DFRPG. Non è una coincidenza.

Questo è un sistema altamente strutturato, con qualche licenza di interpretazione tra i confini delineati. Dipende da un’abilità “Evocazione delle Tempeste” e almeno un aspetto. La sorgente della magia è abbastanza esplicita, ma l’utilizzo è limitato. Come tale, è bilanciato in modo da funzionare anche se soltanto un personaggio sceglie di giocare un Evocatore di Tempeste, ma può supportarne vari nello stesso gruppo.

L’assunzione di base è che i non-Evocatori di Tempeste utilizzino le regole opzionali per i valori Arma e Armatura. Se cercate di bilanciare un Evocatore di Tempeste contro un gruppo di non-Evocatori di Tempeste, l’Evocatore di Tempeste rinuncia a quei bonus. Se la vostra partita non utilizza le regole per i valori Arma e Armatura, aumentate il costo in Recupero da 1 a 2.

Descrizione

Cinque Grandi Tempeste infuriano nel cuore della creazione, ognuna abbastanza potente da spegnere dei soli, ma tenuta sotto controllo in una precisa danza di creazione e distruzione. Terremoto, Inondazione, Glaciazione, Inferno e Tuono rappresentano ognuna fonti di potere senza limiti, e gli stregoni mortali hanno trovato dei modi di usufruire di queste tempeste per alimentare le proprie ambizioni.

La Versione da 30 Secondi

Non volete leggere tutte le regole? Ecco la versione abbreviata:

  • Se la vostra ambientazione utilizza le regole per i valori Arma/Armatura, riducete il Recupero di 1. Se non le usa, riducetelo di 2.
  • Scegliete un tipo di Tempesta tra Terremoto, Inondazione, Glaciazione, Inferno e Tuono, e prendete il relativo aspetto Evocatore di [Tempesta] (per esempio Evocatore di Terremoto, Evocatore di Inferno, ecc.)
  • Comprate l’abilità Evocazione delle Tempeste.
  • Usate l’abilità Evocazione delle Tempeste per attaccare, difendere o creare vantaggi se la descrizione dell’azione include l’elemento base della vostra tempesta.

Meccaniche

I personaggi che possono usufruire del potere delle Tempeste, devono seguire queste regole:

  • Se la vostra ambientazione utilizza le regole per i valori di Arma/Armatura, ridurre il proprio Recupero di 1. Se non le usa, ridurlo di 2.
  • Scegliere un aspetto che rappresenti la Tempesta con la quale il personaggio è in armonia: Terremoto, Inondazione, Glaciazione, Inferno oppure Tuono. Può essere un aspetto semplice quanto In armonia con il Terremoto, ma non limitatevi a questo. Basta che l’aspetto richiami chiaramente la tempesta a cui il personaggio è legato, la terminologia precisa è flessibile.
  • (Opzionale) Comprare gradi nell’abilità “Evocazione delle Tempeste”.

ASPETTI DELLA TEMPESTA

Gli aspetti della Tempesta sono ovviamente utili quando si eseguono tiri con l’abilità Evocazione delle Tempeste, ma si portano dietro anche una certa risonanza con la Tempesta specifica. Questa risonanza prende la forma di un effetto passivo, oltre ad alcune situazioni nelle quali quell’aspetto può essere invocato o tentato.

TERREMOTO

Terremoto abbatte le montagne e ne lancia di nuove verso il cielo. Per utilizzare il potere del Terremoto, bisogna avere una buona dose di stabilità personale e, se questo può facilitare l’uso della forza, può anche rendere difficile prendere slancio.

  • Effetto Passivo: Il personaggio non perde mai il proprio appoggio, non importa quanto precario, a meno che non venga attivamente sbattuto a terra.
  • Invocare: Resistenza: qualsiasi azione che dipenda da pazienza, risoluzione o resistenza può beneficiare dal Terremoto.
  • Tentare: Ritardo: quando viene richiesta un’azione rapida, il Terremoto può essere tentato per un ritardo.
INONDAZIONE

Un’Inondazione non può essere contenuta. Colpisce da ogni direzione con forza travolgente, con discrezione o con pazienza infinita, conformandosi sempre alle necessità imposte dalla situazione. Nulla può opporsi all’Inondazione, e l’unica speranza è quella di lasciarsi travolgere sperando per il meglio. Coloro che sono in armonia col suo potere, condividono parte di questa flessibilità.

  • Effetto Passivo: Finché nuotare è un’opzione, il personaggio può facilmente rimanere a galla quanto necessario, anche dormendo in acqua.
  • Invocare: Flessibilità: quando si tira fuori una sorpresa dal cilindro, utilizzando quindi un’abilità per fare qualcosa di bizzarro, utilizzatelo come bonus.
  • Tentare: Disordinato: l’acqua è potente e inafferrabile, ma può anche creare casini. Tentate l’aspetto per lasciare tracce del vostro passaggio quando è più sconveniente.
GLACIAZIONE

Quando la terra resiste, la Glaciazione spinge oltre, inevitabile e irremovibile, distruggendo se stessa mille volte finché non frantuma definitivamente ciò che si trova sul proprio passaggio. Essere in armonia con la Glaciazione, fornisce al personaggio parte di quella inevitabilità.

  • Effetto Passivo: Le temperature fredde, nei normali valori, non danno alcun fastidio al personaggio.
  • Invocare: Spinta: che sia per aprire una porta o spostare qualcuno, il personaggio beneficia di questo aspetto quando si muove in avanti spingendo qualsiasi cosa fuori dalla propria strada.
  • Tentare: Testardaggine: alla Glaciazione non piace rimanere nell’angolo, e un Evocatore del Ghiaccio potrebbe ritrovarsi a seguire per troppo tempo una certa linea di azione.
INFERNO

L’Inferno consuma. Il suo appetito è senza fine, e non c’è nulla che non alimenti senza fine le sue fiamme vorticose.

  • Effetto Passivo: Le temperature calde nei normali valori non danno alcun fastidio al personaggio.
  • Invocare: Distruzione: non combattere o danneggiare, ma distruggere. All’Inferno non interessa altro.
  • Tentare: Consumare: risorse, cibo, buone opinioni e fortuna; un Evocatore dell’Inferno ha la cattiva abitudine di usarle senza pensarci due volte.
TUONO

Coloro che distinguono tra il Tuono e il fulmine dimostrano di non capire. Il Tuono è l’improvvisa, potente espressione di forza, sia essa il fulmine che taglia il cielo o il colpo di tuono che lo fa risuonare. I suoi evocatori condividono questa potenza.

  • Effetto Passivo: La vostra voce arriva lontano. Se potete vedere qualcuno abbastanza bene da identificarlo, potete urlare abbastanza forte da farvi sentire da lui o lei, e da chiunque si trovi in mezzo, indipendentemente dalle condizioni.
  • Invocare: Agire con Decisione: quando viene richiesta un’azione rapida a causa di un cambio di circostanze (non un semplice scambio in un conflitto), allora invocate questo aspetto.
  • Tentare: Sopraffare: A volte possono servire delicatezza, moderazione e precisione. A volte, un Evocatore del Tuono le sottostima.

L’Abilità Evocazione delle Tempeste

L’abilità Evocazione delle Tempeste è utilizzata per richiamare il potere della tempesta, al fine di compiere azioni interessanti, e spesso pericolose. La forma esatta di questa forza dipende dalla tempesta evocata, ma in generale l’Evocatore delle Tempeste invoca l’energia della tempesta in questione, per poi modellarla secondo la sua volontà. Questo potrebbe prendere la forma di una cascata di fulmini, di uno spuntone di giaccio che viene scagliato, di un’increspatura di forza nel terreno, o qualsiasi altra cosa che possa venire in mente al giocatore.

Sebbene esistano regole e limitazioni specifiche su ciò che l’Evocazione delle Tempeste può o non può fare in base a quale tempesta viene evocata, tutte quante condividono alcune regole di base.

In ogni caso, la forza evocata deve essere espressa esternamente al personaggio che sta invocando, in modo letterale. Questo significa che Evocazione delle Tempeste non permette all’utilizzatore di darsi la “Forza della Terra” per portare un colpo potente, ma gli permette di colpire VERAMENTE duro con una pietra. Ogni descrizione di un effetto deve essere precisa in termini di quanto modellare quella forza può rendere l’effetto evocativo, proiettivo o rozzo.

O Superare un Ostacolo: Evocazione delle Tempeste tende a essere piuttosto inefficace per tutte le azioni di superare un ostacolo, tranne le più semplici, come sbattere qualcosa per terra. Ma in questo eccelle per davvero.

C Creare un Vantaggio: La creazione di vantaggi è un effetto molto comune dell’Evocazione delle Tempeste, evocando pareti di fuoco o aprendo fosse nel terreno. Le tempeste più concrete (Terremoto e Glaciazione) tendono a essere le migliori in questo tipo di effetto, dato che i loro effetti sono normalmente più duraturi.

La maggior parte degli effetti possono essere trattati come un normale tiro per creare un vantaggio, ma esistono casi speciali. Nello specifico, Evocazione delle Tempeste può essere utilizzata per creare una barriera fatta dell’elemento appropriato. In questo caso l’evocatore sceglie due zone ed esegue un tiro contro una difficoltà di 0. Il risultato del tiro indica la difficoltà da battere per superare la barriera appena creata tra le zone scelte.

Altri effetti di creazione di un vantaggio dipendono dallo specifico elemento evocato.

A Attaccare: Tutte le tempeste sono ottime in questo Come regola generale, si può eseguire un attacco all’interno di una zona senza penalità o con un -1 per zona di distanza. Sono attacchi normali, ma possono avere effetti addizionali a seconda della Tempesta utilizzata.

D Difendere: Gli elementi possono essere utilizzati anche in difesa, per parare con armi di ghiaccio o creando dal nulla una momentanea parete d’acqua per intercettare delle frecce. I dettagli dipendono dalla Tempesta utilizzata.

BARRIERE

Barriera è l’abbreviazione per un qualche tipo di ostacolo tra una zona e l’altra, come una parete di ghiaccio. Quando un personaggio tenta di penetrare, aggirare o distruggere una barriera, il valore della barriera è la difficoltà da battere per farlo.

In generale, una barriera esiste tra due zone, ma è possibile trovarne di più lunghe, fino a circondare completamente una zona. La creazione di una barriera, è un caso speciale di creare un vantaggio tramite l’abilità Evocazione delle Tempeste. Questa azione, crea una barriera di valore pari al risultato del tiro di Evocazione delle Tempeste, quindi se il personaggio ottiene un risultato Buono (+3), la barriera ha un valore di 3. Un personaggio che ottiene meno di +1 fallisce nella creazione della barriera. Tempeste specifiche possono modificare questo tiro, oppure offrire opzioni aggiuntive.

Quando si esegue un attacco attraverso una barriera, il difensore può utilizzare il valore della barriera al posto di un tiro di difendere. Il difensore deve decidere prima di tirare, e l’utilizzo della barriera non permette il successo con stile della difesa. Se l’attacco include un tentativo di superare la barriera, per esempio saltando oltre la stessa, allora l’attaccante utilizza la peggiore delle due abilità utilizzate (quella utilizzata per superare la barriera e quella usata per l’attacco) per eseguire il tentativo (a meno che, ovviamente, un aspetto appropriato venga utilizzato per facilitare il superamento della barriera).

Per esempio, una grossa barriera di ghiaccio (Barriera Eccellente, +4) viene creata tra un Evocatore di Tempeste e l’Evocatore del Vuoto infuriato nella zona adiacente. Se l’Evocatore del Vuoto lancia un dardo di oscurità, l’Evocatore delle Tempeste potrebbe lasciare stare il tiro di dado, ottenendo di fatto un risultato Eccellente (+4). Se l’Evocatore del Vuoto saltasse oltre la barriera e attaccasse con la sua spada, allora dovrebbe tirare con l’abilità dal valore inferiore tra Atletica (saltare) o Combattere (attaccare), e l’Evocatore delle Tempeste potrebbe ancora utilizzare la sua barriera difensiva Eccellente (+4) per proteggersi.

Un’ultima nota importante: le barriere bloccano entrambe le direzioni e il creatore non ottiene alcun beneficio nell’attaccare avversari oltre la barriera; anche loro ottengono gli stessi benefici.

TERREMOTO

O Superare un Ostacolo: Se volete superare una barriera fisica e l’evocatore supera la difficoltà di 2, allora la barriera più essere rimossa.

C Creare un Vantaggio: Ottenete +1 ai tiri, per creare barriere utilizzando Terremoto. Quando create una barriera, potete scegliere di prendere un -4 al tiro (facendo diventare il totale -3) per circondare completamente una zona. Per chiuderne la parte superiore, prendete un ulteriore -1.

A Attaccare: Potete attaccare soltanto bersagli che siano a terra o vicino al terreno, esseri volanti a bassa quota possono essere ancora attaccati con detriti; in pratica chiunque possa essere colpito da una persona in piedi è un buon bersaglio. Potete prendere un -1 al tiro di attacco per colpire tutti i bersagli in una zona (eccetto voi stessi). Con un ulteriore -2, potete attaccare tutti i bersagli nella vostra zona e in una adiacente. Potete estendere questo effetto indefinitamente, se le zone sono contigue e continuate ad aggiungere -2 per ogni zona.

D Difendere: la terra è lenta a rispondere, e subite -1 a tutte le azioni di difesa.

INONDAZIONE

O Superare un Ostacolo: Ricevete un +1 a ogni tentativo di superare barriere fisiche.

C Creare un Vantaggio: Ogni barriera creata con l’acqua diminuisce di 1 il proprio valore a ogni scambio, a meno che l’evocatore non continui a concentrarsi su di essa, subendo un –1 a tutte le ulteriori azioni finché mantiene la barriera.

A Attaccare: I danni provocati dai vostri attacchi ignorano qualsiasi armatura. Potete prendere -2 al vostro tiro e attaccare tutti i bersagli in una certa zona (eccetto voi stessi).

D Difendere: Nessuna regola speciale.

GLACIAZIONE

O Superare un Ostacolo: Se tentate di superare una barriera fisica e l’evocatore supera la difficoltà di 2 o più, la barriera viene rimossa completamente.

C Creare un Vantaggio: Ottenete un +1 nel creare una qualsiasi barriera, utilizzando la Glaciazione. Quando create una barriera, potete in pratica crearne diverse contigue. Ogni pezzo di barriera aggiuntivo (un “pezzo” è una barriera tra due zone) riduce il valore della barriera di 1. Quindi, se otteneste un +6 nel tiro e voleste creare una barriera lunga 3 pezzi, essa avrebbe un valore di 4 (6 – 2, ricordando che la prima è gratuita).

A Attaccare: Potete scegliere di arrecare metà danno, arrotondato per eccesso, per congelare la vittima sul posto. Questo effetto crea una barriera al movimento della vittima con un valore uguale al danno inferto.

D Difendere: Se riuscite con stile in un’azione di difesa, potete rinunciare al beneficio per aumentare di 1 il valore di una qualsiasi delle vostre barriere.

INFERNO

O Superare un Ostacolo: Se superate una difesa fisica, riducetene il valore di 1.

C Creare un Vantaggio: Qualsiasi barriera creata con Inferno diminuisce di 1 il proprio valore a ogni scambio, a meno che l’evocatore non si concentri su di essa, subendo una penalità di -1 a tutte le altre azioni mentre la mantiene. Chiunque fallisca un tiro di superare un ostacolo contro una barriera creata con Inferno, ha l’opzione di forzare il passaggio attraverso di essa, subendo danno pari al numero di livelli di successo che sarebbero stati necessari per superare l’ostacolo.

A Attaccare: Potete prendere una penalità di –1 nell’attacco per colpire tutti i bersagli in una zona (eccetto voi stessi).

D Difendere: Nessuna regola speciale.

TUONO

O Superare un Ostacolo: Nessuna regola speciale.

C Creare un Vantaggio: Ogni barriera creata con Tuono svanisce dopo uno scambio, a meno che l’evocatore non si concentri su di essa, subendo una penalità di -1 a tutte le azioni concomitanti, finché mantiene la barriera.

A Attaccare: Tuono ha due modi efficaci di attaccare:

Catena di Fulmini: Le saette si inarcano da bersaglio a bersaglio con precisione assoluta. Per ogni –1 che prendete al tiro, potete aggiungere un bersaglio all’attacco. La penalità dovuta alla gittata viene determinata dal bersaglio più distante e consiste in un -1 per ogni zona, a partire da quella iniziale.

Folgore: Quando colpite un singolo bersaglio, il tuono romba nel momento in cui il fulmine colpisce. Se ottenete un beneficio nell’attacco, generate un ulteriore beneficio di Stordito.

D Difendere: Nessuna regola speciale.

Varianti e Opzioni

COMPRENSIONE PROFONDA

Magari ogni Tempesta ha una Calma corrispondente: Fiamma, Montagna, Mare, Nevicata e Vento. Alcuni di coloro che hanno dominato una Tempesta possono nel tempo ottenere un altro aspetto, al costo di 1 punto di recupero, che rappresenta la Calma corrispondente e che gli permetterà di interiorizzare le forze della Tempesta per migliorarsi in vari modi, oltre che per ottenere effetti meno espliciti.

TEMPESTE MULTIPLE

Niente proibisce a un Evocatore di armonizzarsi a diverse Tempeste: costa soltanto un punto di recupero per ogni aspetto acquisito.

MAGIA RITUALE

Si potrebbe avere l’abilità di Evocazione delle Tempeste senza essere armonizzati con alcuna Tempesta particolare. Questa è la condizione di molti praticanti autodidatti. Il vantaggio è che questi personaggi possono lavorare con qualsiasi tempesta desiderino, mentre lo svantaggio è che ci vogliono alcuni minuti per fare ciò che un normale Evocatore può compiere in un singolo scambio, durante un conflitto.

EVOCAZIONI

Le Tempeste non sono spazi vuoti. Esseri nativi di ogni tempesta nuotano perfettamente a proprio agio tra di esse, e possono essere evocati per servire chi sa come farlo. Si veda il sistema Evocatori di Elementali per esplorare questo tema.

EVOCATORI DI LUCE E OMBRA

Gli esperti suggeriscono che ci sia un processo vitale che unisce le grandi Tempeste. Nate dalla pura energia (Tuono), si fondono (Inferno) e si addensano (Inondazione) prima di indurirsi (Glaciazione) in qualcosa di concreto (Terremoto). O forse è il contrario: nascono dalla materia di base e ascendono allo status di energia. In entrambi i casi, si teorizza che esistano una sesta e una settima “Tempesta”, per trattenere le grandi Tempeste. Energia e Luce da una parte, Inerzia e Oscurità dall’altra. Si dice che qualcuno possa evocare queste forze in modo del tutto simile alle altre tempeste, ma queste persone sono molto rare, e la maggior parte dei loro sforzi sono stati spesi per combattere l’uno contro l’altro per decidere quale delle due entità sia l’inizio e quale la fine.

EVOCATORI DEL VUOTO

Nonostante tutta la loro furia distruttiva, le Tempeste sono ancora parte della realtà, e come tali rappresentano sia distruzione che creazione. A livello cosmico, fronteggiano il Vuoto, il nulla che cerca di consumare tutto. Gli Evocatori della Luce e dell’Ombra tendono in questo modo a caratterizzare il proprio opposto, e non si riesce a capire quanta verità ci sia in tutto ciò. Il Vuoto è una forza di distruzione, e sebbene possa anche non essere maligna, coloro che vi dimorano lo sono, in quanto patria di demoni e mostri che desiderano soltanto consumare le Tempeste, e il mondo con esse. Si veda la sezione Evocatori del Vuoto per maggiori dettagli.

I Sei Visir

Note di Design

Il sistema dei Sei Visir definisce un sistema di magia variegato, poiché ogni singola entità che rappresenta un Visir ha le proprie priorità e tendenze, ma non si manifesta concretamente come essere con opinioni proprie. In linea di massima la magia non ha alcun costo, sebbene abbia degli elementi sociali. Tutto questo è bilanciato dalla sua relativa rarità (benché liberamente accessibile ai PG), dalla sua intrinseca potenza e dal fatto che non è eccessivamente flessibile. Il sistema è anche molto strutturato, con effetti magici definiti in modo preciso dai limiti tematici di ogni Visir (espressi dalle abilità).

La sorgente della magia sono delle entità chiamate i Sei Visir. Cosa siano veramente è una domanda interessante, e la risposta potrebbe essere l’obiettivo di una campagna; in questa ambientazione, rappresentano le sei costellazioni che servono l’Imperatrice, e forniscono potere a chi mostra affinità con loro.

Meccanicamente, questo sistema si basa fortemente sulle abilità, dato che l’espressione della magia è il potenziamento di quelle abilità. Ci sono altri elementi (aspetti che agiscono come portale verso i poteri, e gli effetti stessi della magia sono talenti), ma questo è essenzialmente un modello di abilità potenziate.

Descrizione

Le popolazioni della Steppa Senza Fine non accettano alcun dominio, se non quello del cielo. Le loro genti sono talmente disseminate in lungo e in largo, che qualche burlone dice che questa verità è l’unica cosa che hanno in comune. E forse hanno ragione: dalle torri a cipolla delle Città dei Fiumi alle Dieci Nazioni delle Terre dei Cavalli, fino alle città camminanti delle giungle meridionali, gli appartenenti al Popolo delle Stelle dirigono le proprie preghiere e maledizioni alle stelle stesse.

La maggior parte delle volte, queste preghiere vengono rivolte ai Sei Visir, le costellazioni che danzano in circolo alla corte dell’Imperatrice, la cui posizione nel cielo è sempre fissa. Ognuno ha responsabilità divine, e ciascuno porta le legittime petizioni all’Imperatrice.

Mentre c’è pieno accordo sulle costellazioni che costituiscono i Sei Visir, le opinioni oltre ciò sono molte e varie. Vengono chiamati e rappresentati in modo diverso di luogo in luogo. A seconda di dove vi troviate, il Gigante potrebbe essere rappresentato come un umanoide enorme intagliato nella pietra, una vergine la cui ascia porta la furia dell’inverno oppure un elefante. I racconti sui Visir (anche questo nome viene contestato in alcuni luoghi) dicono molto di un popolo.

Di tanto in tanto qualcuno viene benedetto da uno dei Visir, e ne porta il marchio sotto forma di un disegno che raffigura la costellazione appropriata. La natura di queste benedizioni varia. Per una famiglia di Achinst, la primogenita di una particolare casata nasce sempre marchiata dal Gigante. Un monastero occidentale è guidato da un eletto del Soldato, e si dice che il suo mantello venga ceduto a chi lo batte in combattimento. Ci sono tantissime storie, e poca conoscenza della verità dietro di esse.

Ciò che si sa per certo è che ognuno dei benedetti ottiene del potere in accordo con il dominio del Visir in questione. L’eletto sembra avere solitamente un temperamento ben disposto verso il Visir che lo sceglie, ma non è chiaro se sia la causa o l’effetto della selezione.

La Versione da 30 Secondi

Non volete leggere tutto e volete solo utilizzarlo al volo? Ecco come fare:

  • Rimpiazzate l’abilità Guidare con Cavalcare.
  • Riducete il Recupero di 1.
  • Scegliete da quale Visir avete ricevuto il marchio (Occhio, Gigante, Ombra, Soldato, Assistente, Paesano) e prendete l’aspetto Marchio del [Visir] (per esempio Marchio del Gigante).
  • Descrivete dove si trova fisicamente il marchio, sul corpo del personaggio.
  • Quando utilizzate un’abilità associata a quel marchio, le vostre prove sono magiche, più simili a gesta leggendarie che ad azioni ordinarie. Questo non si traduce in un bonus, ma significa che otterrete risultati generalmente più fantastici, a seconda della situazione.
    • Occhio: Investigare, Conoscenze, Percezione
    • Gigante: Atletica, Fisico, Volontà
    • Ombra: Furtività, Raggirare, Discrezione
    • Soldato: Combattere, Cavalcare, Sparare
    • Assistente: Provocare, Influenzare, Risorse
    • Paesano: Contatti Artigianato, Empatia

Meccaniche

ABILITÀ

Il sistema ha un’inclinazione fantasy, anche se non si basa necessariamente sull’immaginario standard europeo. Come potete forse immaginare, lo spirito è più vicino a quello della Russia (tutta quanta) piuttosto che a una qualsiasi visione di stampo europeo.

In ogni caso, ci troviamo a rimpiazzare l’abilità Guidare con Cavalcare, che funziona allo stesso modo, ma con un tipo diverso di veicolo.

IL MARCHIO DEL VISIR

Se il personaggio ha il marchio di un Visir, riducetene il Recupero di 1.

I personaggi devono avere un aspetto che rappresenti il fatto di essere marchiati da un Visir, come Scelto dall’Assistente o Marchio del Paesano. La scelta della forma esatta dell’aspetto spetta al giocatore, e se il giocatore ha un rapporto problematico col Visir, questo è il modo migliore per giustificarlo.

Il significato preciso dell’aspetto dipende dal marchio, ma tutti i marchi hanno alcune caratteristiche in comune. Prima di tutto, il personaggio acquisisce fisicamente un marchio sul proprio corpo, della forma della costellazione del Visir. La forma esatta e la posizione variano (possono essere cicatrici, voglie, un tatuaggio argenteo, ecc.), anche se la forma è abbastanza costante e coerente. Marchi cosmetici o temporanei sono piuttosto popolari tra i non eletti, ma il vero portatore di un marchio riconosce un altro marchio genuino a prima vista.

I marchiati, inoltre, sanno sempre dove si trova la loro costellazione, anche se è pieno giorno o se questa si trova dietro l’orizzonte. Di per sé, questa consapevolezza non è di grande aiuto per orientarsi, ma combinata con un po’ di conoscenza, può permettere un senso innaturale della direzione.

Ci sono anche elementi sociali nell’essere marchiati, sebbene questi varino di luogo in luogo. Normalmente, essere marchiati è ben visto, ma un Visir indesiderato può portare al proprio eletto delle conseguenze sgradite a livello sociale.

I Marchi

Ogni Visir verrà sintetizzato di seguito. Alcune delle informazioni non hanno bisogno di spiegazioni, come nomi e rappresentazioni alternative. Altri elementi, hanno un impatto sul regolamento.

Ogni marchio ha una virtù e un vizio, che sono rilevanti nell’utilizzarlo come aspetto. Per esempio, la virtù del Gigante è la Forza e il suo vizio è la Rabbia. L’aspetto Marchio del Gigante può essere utilizzato come se fosse l’aspetto Forte o l’aspetto Rabbia.

Ogni marchio ha anche tre “domini”; si tratta di abilità legate a quel particolare Visir. Forniscono l’impalcatura per le benedizioni (talenti) fornite dal Visir. Non hanno significati meccanici, oltre a quello di modellare il dominio del Visir, e fornire una linea guida per partite che utilizzino elenchi di abilità diversi.

Le benedizioni stesse sono elementi meccanici autosufficienti. I personaggi scelgono due benedizioni dall’elenco fornito dal proprio Visir. Questi talenti non costano punti recupero, ma ricordate che i personaggi ne hanno già speso 1 per la scelta di essere marchiati.

L’Occhio

Virtù: Osservatore

Vizio: Inattività

Chiamato anche: L’Ascoltatore, L’Inquisitore, Il Saggio, La Spia o L’Osservatore.

Rappresentato come: Una figura ammantata senza distinzione di genere, un magistrato maschio, una donna saggia, un bibliotecario, un gufo, o un occhio.

Domini: Investigare, Conoscenze e Percezione.

L’Occhio osserva e relaziona all’Imperatrice. Egli vede tutto, e fornisce agli altri la conoscenza e la comprensione di cui hanno bisogno per agire in modo appropriato. Solo raramente l’Occhio agisce in modo diretto. In alcuni racconti, la sua inattività è legata al fatto che è un agente della legge, un investigatore che risolve un mistero affinché le autorità appropriate possano agire. In altri racconti, è paralizzato dal desiderio di mantenere la propria neutralità o dalla conoscenza del possibile danno arrecato tramite le proprie azioni.

BENEDIZIONI

INVESTIGARE

I Pezzi del Puzzle: Quando vi prendete alcuni minuti per studiare un particolare oggetto e la sua posizione, potete ragionevolmente ricostruire la catena di eventi che lo hanno portato dove si trova. Questa ricostruzione sarà accurata, sebbene non riveli più dettagli del necessario. Per esempio, potrebbe rivelare che l’oggetto è stato trasportato a mano in un certo momento, ma non da chi.

La Cripta dell’Occhio: Potete osservare una scena e richiamarla alla mente con precisione, nei minimi dettagli. In pratica, vi permette di porre al GM delle domande in merito a quella memoria molto dopo averla vissuta, e prendervi il tempo di effettuare dei tiri di Investigare. Le domande includono tutto quello che potreste chiedere se vi trovaste ancora sul posto, come per esempio i contenuti di contenitori e recipienti. Se la risposta alla domanda richiedesse un tiro di abilità (per esempio, aprire un lucchetto per vedere il contenuto di una cassa) potete eseguirlo normalmente, come se vi trovaste ancora lì.

Potete tenere a mente più di una scena alla volta, ma il costo è di un punto fato per ogni scena già memorizzata.

CONOSCENZE

La Benedizione delle Mille Lingue: Potete imparare velocemente qualsiasi linguaggio. Con l’insegnamento appropriato, ci vuole solo un giorno. Con la sola possibilità di leggere o scrivere, occorre una settimana. Se il materiale di studio è particolarmente scarso, potrebbe volerci fino a un mese.

L’Occhio Vede Tutto: Potete anche non sapere tutto, ma sapete sempre come scoprirlo. Quando cercate un’informazione abbastanza specifica, potete spendere un punto fato per farvi dire il luogo più vicino nel quale poterla scovare, non importa quanto oscura o dimenticata possa essere l’informazione. In pratica, non potrete mai trovarvi davanti a un muro quando cercate di scoprire qualcosa.

Non ci sono garanzie sulla facilità di ottenere l’informazione cercata, ma questa è l’avventura!

PERCEZIONE

L’Occhio Vede in Tutte le Direzioni: Non venite mai sorpresi. Anche se solo un momento prima, venite sempre avvisati dell’inaspettato.

Le Stelle Illuminano la Notte: Finché c’è una minima quantità di luce, potete vedere come se fosse un giorno assolato. Nel raro caso di oscurità assoluta, potete vedere come se aveste una sorgente di luce.

Il Gigante

Virtù: Forza

Vizio: Rabbia

Chiamato anche: Lo Scuotiterra, Il Lavoratore, Il Pilastro, Il Titano.

Rappresentato come: Una statua di pietra, una vergine di ghiaccio, un orco, un elefante o un bue.

Domini: Atletica, Fisico e Volontà.

Il Gigante rappresenta mani forti utilizzate al meglio, ma rappresenta anche la forza incontrollata. Spesso la sua forza è fisica, ma va più a fondo di così. Si dice che sia il Gigante a mettere in moto i cieli al comando dell’Imperatrice. Nei racconti, il Gigante viene spesso rappresentato tanto ben intenzionato quanto potente, ma non sempre in pieno controllo del grande potere che risiede nelle sue mani. Spesso ha un ruolo secondario rispetto a un altro Visir (normalmente l’Assistente o l’Occhio), agendo al servizio di un maggiore discernimento.

BENEDIZIONI

ATLETICA

Per Mano Mia, Metto in Moto il Mondo: Con una combinazione di velocità, destrezza e un innaturale tempismo, avete sempre a disposizione una via davanti a voi. In un ambiente statico, potrebbe significare che siete capaci di movimenti pazzi, tipo parkour, per arrivare in quasi qualsiasi luogo che sia fisicamente accessibile. In un ambiente più fluido, non è possibile incastrarvi o rinchiudervi: troverete sempre la via di fuga.

Falcata del Gigante: Correte veloci quanto un cavallo, avete un’elevazione verticale pari alla vostra stessa altezza, e potete correre ininterrottamente un giorno e una notte senza fermarvi per riposare, anche se crollerete esausti e mangerete parecchio al termine dello sforzo.

FISICO

Appetito del Gigante: Potete mangiare qualsiasi cosa senza danni. Non solo alimenti: se potete masticarlo e ingoiarlo, o anche berlo, potete consumarlo senza problemi e ottenerne anche sostentamento. Potete ingoiare veleni, muffe, schegge di vetro e altre seccature del genere. In aggiunta, i gusti sono per voi molto caratteristici e indimenticabili; questo vi permette per esempio di distinguere dal gusto diversi tipi di sangue per sapere se provengono dalla stessa creatura, o per identificare un veleno conosciuto.

Nessuno Può Legare il Gigante: Se siete trattenuti o ammanettati, potete rompere i legami che vi trattengono, sempre che siano ordinari, sia naturali che artificiali. Nessuna porta o lucchetto può resistere a più di un vostro singolo colpo. Barriere senza apertura resistono di più, ma di fatto con null’altro che mani, piedi e qualsiasi altra cosa possiate utilizzare, rappresentate un’intera squadra di scavo.

VOLONTÀ

La Mente È la Montagna Più Grande: Per quanto riguarda le abilità sociali, voi non esistete. Non potete essere influenzati, intimiditi, la vostra amicizia non può essere forzata, o subire altri tentativi di influenza sociale. Le vostre parole non rivelano nulla su di voi o sulla veridicità delle vostre parole. Contro l’abilità del Paesano, il valore del vostro Raggirare è maggiore della sua Empatia.

Mai Spezzato: Ottenete una conseguenza che assorbe 8 punti di stress fisico, che guarisce come se fosse una conseguenza lieve (da 2 punti di stress).

L’Ombra

Virtù: Segretezza

Vizio: Avidità

Chiamato anche: L’Assassino, La Spia, Il Ladro, Il Truffatore, Il Ricettatore.

Rappresentato come: Una figura ammantata di genere qualsiasi, un vento notturno, un’ombra umanoide, un serpente, un topo o un corvo.

Domini: Furtività, Raggirare, Discrezione.

A seconda del momento e del luogo, l’Ombra può essere un truffatore malizioso o un’infausta minaccia, ed entrambe le visioni contengono una parte di verità. La mano nascosta dell’imperatrice, l’Ombra affronta situazioni fondamentali ma che è meglio lasciare taciute. Il luogo per queste imprese è sempre incerto, e non sono le benvenute fino al giorno in cui diventano indispensabili, giorno in cui il loro benvenuto sarà davvero profondo.

BENEDIZIONI

FURTIVITÀ

Contabilità delle Piccole Cose: quando riuscite a rubare con successo qualcosa di abbastanza piccolo da poter essere tenuto in una tasca, l’oggetto sparisce fino a quando non scegliete di rivelarlo nuovamente. Nessuna ricerca, per quanto profonda e precisa, rivelerà l’oggetto sottratto. Potete avere soltanto un oggetto alla volta, nascosto in questo modo.

La Supplica dei Lucchetti: Dovete solo sussurrare il vostro nome in un lucchetto per tentare di aprirlo, come se usaste un assortimento di strumenti. Se fallite, potete ritentare alla vecchia maniera.

RAGGIRARE

Conferma delle Coincidenze: Il fato favorisce le vostre bugie con piccole coincidenze ed evidenze circostanziali, che sembrano fornirti credibilità. Potete applicare un beneficio alla scena prima di tirare Raggirare, giustificando quanto vi aiuti a sembrare più onesti. Se avete successo, il beneficio si trasforma in un aspetto sulla scena.

Il Nome è una Maschera per il Mondo: Tutte le volte che sentite il nome di qualcuno dalle sue stesse labbra, potete duplicarne la faccia, la voce, e il comportamento finché il sole non è sorto due volte. Non potrete imitare la stessa persona due volte.

DISCREZIONE

Solo il Vento Mi Vedrà Andare: Al costo di un punto fato, potete uscire di scena, semplicemente allontanandovi dal campo visivo.

Rubare le Parole al Vento: Non fate nessun rumore che non vogliate sia sentito. Questo non solo vi permette di muovervi in assoluto silenzio, ma può anche essere usato in modo selettivo, per esempio per parlare in modo che solo una persona possa sentirvi.

IL POTERE DEI NOMI

Anche chi non capisce completamente la natura dell’Ombra, intuisce che rivelare il proprio nome a uno straniero è un gesto di fiducia. Quanto la gente sia prudente su questa cosa, varia di cultura in cultura, ma normalmente è come minimo una considerazione da tenere presente.

Il Soldato

Virtù: Disciplina

Vizio: Servitù

Chiamato anche: Il Cavaliere, La Spada, Il Condottiero.

Rappresentato come: Un guerriero o una guerriera appropriati per la specifica cultura, un’arma o una tigre.

Domini: Combattere, Cavalcare, Sparare.

Il Soldato serve attraverso la violenza e la guerra, con virtù d’acciaio. Il Soldato valorizza la scaltrezza, il coraggio e la fedeltà, ma forse è troppo portato a farsi guidare. Gli eroici racconti sul Soldato parlano di battaglie combattute e vinte, ma altri racconti lo collocano dalla parte opposta rispetto agli eroi per nessun’altra ragione se non un cieco attaccamento a un ordine.

BENEDIZIONI

COMBATTIMENTO

La Mia Spada È un Esercito: Non ricevete penalità, e non fornite bonus, nell’essere in inferiorità numerica durante un combattimento, indipendentemente dal numero.

Lance di Legno Verde: Potete allenare una truppa (fino a circa 100 personaggi senza nome in un solo gruppo) per una settimana, aumentando così la loro abilità di Combattere di +1. Potete ripetere l’allenamento più volte, migliorando ogni singola unità fino a un massimo pari al vostro valore di Combattere –2.

CAVALCARE

Solo il Vento Sotto di Noi: Finché mantenete una buona presa, qualsiasi destriero cavalchiate può correre sull’acqua come se fosse terreno solido, e può anche correre attraverso l’aria aperta per qualche centinaio di metri, dopo i quali la corsa diventa simile alla discesa da un dolce pendio.

Cavalchiamo Come Una Cosa Sola: Combattete e agite in groppa al cavallo senza penalità, e nulla può sbattervi a terra. Ogni volta che dovreste subire una conseguenza fisica, potete scegliere che la subisca il cavallo; quest’ultimo ha un numero di spazi per le conseguenze pari a quello del vostro personaggio.

SPARARE

Fino all’Orizzonte: Quando sparate, qualsiasi cosa possiate vedere, è effettivamente a una zona di distanza.

Fino alle Stelle: Qualsiasi proiettile lanciato o sparato in aria può ricadere in qualsiasi luogo conosciate o vicino a chiunque possiate nominare. In questo modo potete consegnare messaggi e piccoli oggetti. Non potete utilizzare questo talento per attaccare in modo diretto, ma se sparate con intento malevolo, potete uccidere in questo modo un cavallo o un PNG senza nome.

L’Assistente

Virtù: Capacità di Comando

Vizio: Testardaggine

Chiamato anche: Nonno o Nonna.

Rappresentato come: Un anziano saggio di entrambi i generi, un mastino o un serpente.

Domini: Provocare, Influenzare e Risorse.

L’Assistente è l’orecchio a cui tutti parlano e la voce che tutti ascoltano. Mentre l’Imperatrice può governare le stelle, l’Assistente è colui che fa funzionare le cose a livello quotidiano. Nei racconti, è un consigliere o un leader piuttosto che un eroe, sebbene a volte l’Assistente ricopra il ruolo di saggio viaggiatore, che insegna alle comunità che visita delle lezioni che avrebbero già dovuto conoscere.

BENEDIZIONI

PROVOCARE

Corona di Minaccia: Siete troppo terrificanti per essere attaccati. Fintanto che in una scena non eseguite un attacco fisico, i personaggi con un livello di Volontà più basso di Buono (+3), semplicemente non possono attaccarvi. Chi ha una Volontà sufficiente per attaccarvi ha comunque un momento di insicurezza durante il suo primo attacco, mancando automaticamente.

Camminare con le Tempeste: L’umore di un paese (o luogo di dimensione simile) è quello che voi volete.

INFLUENZARE

Ogni Cosa al Proprio Posto: Conoscete sempre le dinamiche di potere nella stanza in cui vi trovate, e potete inserirvi al loro interno dove preferite. Usate questa capacità con cautela: sebbene influenzi l’atteggiamento delle persone nei vostri confronti, non è equiparabile alla reale autorità, specialmente su persone non abituate a essere comandate. Può ispirare risposte spiacevoli.

La Verità Su Ciò Che Siete: Ogni due minuti di conversazione con qualcuno rivela uno dei loro aspetti. Comunque, per ogni due aspetti di cui venite a conoscenza, ne rivelate uno dei vostri a chiunque sia in ascolto. Approssimate per difetto, quindi il primo che apprendete è gratuito.

RISORSE

Fiumi d’Oro: Il denaro per voi è solo un dettaglio. Denudati e lasciati su un’isola deserta, tornerete a vivere nel lusso in pochissimo tempo. Sbattuti in prigione, corromperete le guardie in un attimo. Nessuna situazione vi limiterà l’accesso alla vostra abilità Risorse.

Guerra di Carte: Potete intraprendere azioni contro delle organizzazioni, attraverso misure indirette. Potete di fatto combattere allo stesso livello di qualsiasi organizzazione più piccola di una nazione, senza bisogno di reclutare alleati o avere alcuna organizzazione per vostro conto. Sì, significa che potete di fatto “uccidere” una città, o anche un esercito, se avete abbastanza tempo.

Il Paesano

Virtù: Resistenza

Vizio: Poco Lungimirante

Chiamato anche: il Manovale o il Cittadino.

Rappresentato come: Un contadino, una pastorella, un rematore, un martello, un aratro, un mulo o una scimmia.

Domini: Contatti, Artigianato ed Empatia.

Mentre l’Assistente è un leader saggio, il Paesano rappresenta la saggezza e le virtù dei comuni cittadini. Nei racconti è spesso un sempliciotto, all’apparenza, ma alla fine trionfa grazie a virtù semplici e comuni. Egli è la forza della comunità.

BENEDIZIONI

CONTATTI

I Legami degli Uomini Arrivano Alle Stelle: Non c’è luogo in cui non conosciate qualcuno, inclusi quelli in cui non siete mai stati. Troverete un amico dovunque andiate.

La Forza di Uno Diventa la Forza di Molti: Non appena iniziate a cercare contatti, l’azione si auto-sostiene, in quanto la gente a cui parlate parla con altra gente, che a sua volta parla con altra gente. Ottenete sempre la risposta che volete, è solo questione di tempo.

ARTIGIANATO

La Congiunzione della Forma: Potete combinare materiali in modi impossibili, fornendo all’uno gli attributi dell’altro. Potete creare della carta forte come l’acciaio, o acciaio leggero come la carta. Fare questo richiede due aspetti, uno per il materiale e uno per l’attributo aggiuntivo, da invocare simultaneamente durante il tiro di Artigianato per creare il prodotto finito.

Gli Strumenti Sono Nulla Senza le Mani: Potete produrre lavori di livello magistrale con gli strumenti più scadenti. Se avete a disposizione un laboratorio adatto, potete creare oggetti stupefacenti all’inverosimile, nel miglior stile di da Vinci.

EMPATIA

Architettura del Cuore: Per voi studiare una stanza è una banalità. In aggiunta, potete individuare i cardini emozionali nella stanza e capire facilmente come certe azioni impatterebbero sull’umore generale. Se tirate su Empatia contro una difficoltà Mediocre (+0) per studiare una stanza, contate i livelli di successo che ottenete. Nel corso della scena, potete chiedere al GM di dirvi come la gente reagirebbe a uno scenario ipotetico. Potete farlo un numero di volte pari al numero di livelli di successo ottenuti.

L’Occhio Interiore Vede la Verità Interiore: Senza tirare, potete dire se qualcuno sta mentendo, purché il suo livello in Raggirare sia uguale o inferiore al vostro livello di Empatia. Nel caso abbia un livello di Raggirare più alto, saprete che non potete identificarlo come bugiardo, ma non ricevete un “falso positivo”.

Avanzamento

Se un personaggio riesce in qualche importate servizio nella filosofia del Visir (non dovrebbe essere una faccenda poco importante, bensì il cuore di una campagna), potrebbe prendersi un secondo aspetto collegato al Visir. Perde un ulteriore punto di recupero, e può scegliere altre due benedizioni.

Varianti e Opzioni

Come base, questo sistema è un modello di poteri di stampo mitico. Chi possiede il marchio di un Visir è un eroe delle leggende, ma ci sono diverse opzioni per alterare questa impostazione ottenendo effetti diversi.

LIVELLO DI POTERE

Il modo più semplice per abbassare il livello delle benedizioni è di richiedere la spesa di un punto fato per attivarle. Se volete aumentare il livello di potere, rimuovete il costo in punti di recupero, e permettete ai giocatori di acquistare più benedizioni. O magari, di poter portare più di un marchio.

STRUTTURA

Sei Visir è un numero abbastanza arbitrario. Le stesse benedizioni legate alle abilità potrebbero essere ridistribuite su uno schema diverso. Magari, per esempio, ci sono diciotto Arcana maggiori, ognuno legato a un’abilità: i personaggi legati a un Arcana avranno a disposizione le benedizioni di quell’abilità. Alternativamente, i Visir potrebbero venir eliminati completamente, permettendo ai giocatori di scegliere semplicemente un certo numero di benedizioni.

VISIR ATTIVI

Se i Visir fossero veramente attivi, entità pensanti, l’intero tono del gioco cambierebbe. Non solo i Visir interagirebbero più direttamente con i propri prescelti, ma sarebbero anche occupati nelle proprie politiche interne. I Visir attivi potrebbero diventare un ottimo motore di gioco.

ALTRI VISIR

Forse ci sono altri Visir là fuori, costellazioni segrete con poteri e conoscenze di cui nessuno sa. Forse sono nemici nascosti o alleati perduti. O forse entrambi.

VISIR OSCURI

I Visir sono presentati come forze principalmente positive, i cui elementi negativi servono come conseguenze naturali dei loro punti di forza. Magari, però, ogni Visir è accoppiato con un suo riflesso oscuro, qualcuno che abbraccia la sua natura più oscura e possiede solo qualche caratteristica compensativa come estensione della propria natura. Questi Visir Oscuri potrebbero avere le proprie agende e i propri campioni, e soprattutto non c’è garanzia alcuna che chi porta il marchio sia consapevole di qualsivoglia differenza.

La Sottile Arte

Note di Design

A livello di meccaniche, questo sistema è una semplice elaborazione dell’azione di Creare un Vantaggio. Espande soltanto l’ambito (dove, cosa, quando) nel quale possono essere creati i vantaggi. Essendo di profilo più basso rispetto ad altri sistemi di magia, non risponde a molte delle grandi domande. Questo lo rende un sistema magico adatto ad ambientazioni in cui la magia non sia un tema primario. Infatti, è più adatto a partite nelle quali vi sia il dubbio che la magia esista o meno, o nelle quali vi sia il bisogno di rappresentare un percorso magico “inferiore”.

Descrizione

Quando ci immaginiamo delle società magiche, le prime cose che saltano alla mente possono essere le antiche logge e gli antichi ordini segreti. Esistono certamente, ma la loro aura magica si è affievolita: il loro stesso successo l’ha indebolita. Considerate che i benefici della magia sono effimeri, mentre i benefici della collaborazione, delle cospirazioni e della compartecipazione sono concreti. Per le persone importanti e di successo che si incontrano in stanze piene di fumo, legno scuro e pesanti tappeti, la magia è solo una tenda per la finestra. Non hanno più bisogno di crederci, e nella maggior parte dei casi non ne hanno avuto bisogno per lungo tempo.

Ci sono però delle eccezioni. Molte di queste organizzazioni ormai affermate, hanno cominciato la propria vita piene di credenze e ideali forti, ma quelle stesse credenze sono sbiadite sotto il peso del successo dell’organizzazione. È facile pensare che i vostri incantesimi di prosperità vi aiutino nelle compravendite di azioni quando non sapete quello che state facendo, ma se cominciate ad avere successo (e acquisite conoscenze e competenze) allora la tendenza sarà quella di attribuire il vostro successo al talento e alle scelte brillanti. Significa, in parole povere, che se migliorate la magia vi aiuta di meno.

Come risultato, la maggior parte dei gruppi che praticano l’arte arcana sono molto più informali. Reti di amici, amici di amici, o quasi sconosciuti vagamente connessi tra loro che condividono un interesse comune. Gli incontri si risolvono in bevute, frequentazioni e couch-surfing in appartamenti economici in affitto.

La semplice realtà è che la magia ha le sue radici più forti nelle persone senza radici. Persone intelligenti e capaci, che mancano di direzione o di qualche reale motivazione, gravitano intorno alla magia per il tipo di soluzione rapida che può rappresentare. È un sottobosco, e per alcuni l’arma migliore a disposizione.

MAGIA E REALTÀ

La cosa importante è che nel “mondo reale” non c’è una prova che questa magia funzioni. L’introduzione di questi aspetti non cambia la realtà in alcun modo reale e ripetibile. Certamente, inclinano leggermente la scala, rimanendo entro risultati ragionevoli. A un osservatore esterno, questa “magia” sembra molto più un bias di conferma. Se lanciate una maledizione a qualcuno e poi gli succede qualcosa di brutto, è facile associare le cose, ma una persona cinica potrebbe dire che eventi poco piacevoli succedono a tutti, sempre. Può sembrare un discorso un po’ approssimativo, ma il risultato è che i credenti tendono a raggrupparsi. Formano sottoculture nelle quali parlare di ciò che hanno fatto, si scambiano consigli, e generalmente rinforzano la propria convinzione che la magia conti veramente. Sotto molti punti di vista, questi gruppi sono più importanti della magia stessa, ma non sono ciò che ci si potrebbe aspettare.

La Versione da 30 Secondi

Non volete leggervi tutto? Fate così:

  • Compratevi un’abilità chiamata “Magia”.
  • Passate mezz’ora in una stanza buia col nome di qualcuno, con una bambola voodoo o attrezzature simili, ed eseguite un tiro su Magia per creare un vantaggio contro il bersaglio dell’incantesimo.
  • Affibbiate al bersaglio un aspetto appropriato alla maledizione o alla benedizione. Durerà tre giorni, oppure sette se riuscite con stile.

Meccaniche

Il sistema aggiunge un’abilità: Magia. Eccone la descrizione.

Abilità: Magia

Magia è l’abilità di lanciare benedizioni o maledizioni contro una persona o un luogo. Mentre l’abilità in sé è generica, le sue specifiche manifestazioni non lo sono. Un praticante deve avere un certo numero di regole e definizioni da seguire per usare la magia. Queste regole possono essere basate su pratiche prese dal mondo reale, oppure del tutto inventate, o una miscela delle due, ma devono essere consistenti e devono sempre richiedere tempo, sforzo e rituali. Ci sono altre limitazioni, elencate di seguito.

O Superare un Ostacolo: Sono pochi gli ostacoli veramente utili che la magia può aiutare a superare, sebbene molti praticanti possano pensare diversamente. È una convinzione errata quella per cui l’abilità Magia permetta di “individuare” un incantesimo in atto, ma in realtà non è più che tirare a indovinare.

L’uso concreto di superare un ostacolo è rappresentato dal superamento dello scetticismo altrui. L’abilità Magia rappresenta anche quanto bene riuscite a “vendere” l’idea della magia, o almeno la vostra fede in essa. Questo funziona come un uso molto specifico dell’abilità Raggirare, anche se il personaggio non si rende conto di farlo.

C Creare un Vantaggio: L’attività principale con l’abilità Magia è creare un vantaggio. Assumendo di avere un unico bersaglio (una persona, un oggetto o magari una casa), almeno una mezz’ora di tempo e gli strumenti rituali adatti, il tiro è eseguito contro una difficoltà Media (+0). Se il personaggio ottiene un successo, allora il bersaglio riceve l’aspetto relativo alla benedizione o alla maledizione (vedete oltre per i dettagli) per tre giorni e tre notti. Di seguito, alcuni possibili modificatori:

  • Se il bersaglio non è presente, allora la difficoltà aumenta. Diventa +3 se il bersaglio è appena nominato, +1 se è presente un potente legame simbolico col bersaglio (il suo sangue, un oggetto caro), e se non è nettamente l’una o l’altra situazione, allora +2 come difficoltà è abbastanza appropriata.
  • Se il bersaglio è grande (un piccolo gruppo di mezza dozzina di persone, un palazzo di uffici o un parcheggio), la difficoltà aumenta di +3. Questa è la misura massima raggiungibile dall’incantesimo, anche se la maggior parte dei praticanti non ne è a conoscenza e tutti gli anni vengono buttate ore di rituali per bersagliare il partito Repubblicano, i Dallas Cowboys e i modaioli.
  • Alcuni incantesimi hanno un secondo bersaglio, per esempio un incantesimo che fa sì che il vostro capo si arrabbi con qualcuno. L’assenza del secondo bersaglio aumenta la difficoltà, come nel caso del primo bersaglio, da +0 se è presente a +3 in caso se ne conosca solo il nome, come sopra. La differenza è che, se si riesce a far accettare al secondo bersaglio un simbolo dell’incantesimo (una pozione, un ciondolo), allora lo si considera effettivamente “presente”. Questi simboli devono essere usati entro tre giorni.
  • Il successo con stile porta la durata dell’incantamento a una settimana.
  • Nessun bersaglio può essere soggetto a più di un incantesimo alla volta. Il nuovo incantesimo rimpiazza il precedente.
  • Alcune benedizioni e maledizioni hanno i propri modificatori.
  • Un incantesimo su un’area, crea di fatto un aspetto di situazione che può essere utilizzato normalmente da qualcuno sul luogo.

A Attaccare: Non esiste nulla di simile a un attacco magico.

D Difendere: Non esiste qualcosa come una difesa magica.

INCANTESIMI

Gli aspetti messi su un bersaglio vengono generalmente chiamati benedizioni o maledizioni, a seconda dell’effetto voluto, ma sono collettivamente considerati incantesimi; non è una lista indefinita, esiste un numero specifico di incantesimi, e la loro conoscenza è la moneta di scambio delle varie comunità magiche. Gli incantesimi sono abbastanza complicati da essere difficili da fissarsi nella memoria con esattezza, vengono quindi conservati in computer portatili, database, o altri archivi del genere. Buttare l’occhio nel libro degli incantesimi di un altro mago può fornire molte informazioni, ma può essere utile quanto le sue annotazioni di chimica organica: anche se non sono state attivamente nascoste, possono essere piuttosto stravaganti da capire. Ovviamente, non c’è modo di distinguere tra un incantesimo difettoso o farlocco e uno vero e funzionante.

Per chiarezza, l’obiettivo di un incantesimo è una persona, un luogo o un oggetto su cui viene lanciato. A volte un incantesimo avrà anche un soggetto, una persona, un luogo o un oggetto che sarà ciò su cui si concentrerà l’effetto del bersaglio. Per esempio, un incantesimo per far innamorare Jake di Andy, sarebbe lanciato su Jake (bersaglio e oggetto) e si concentrerebbe su Andy (soggetto).

Amore: Uno degli incantesimi più conosciuti ma anche dei più controversi, soprattutto quando utilizzato con un soggetto; senza, rende il bersaglio semplicemente più amichevole verso il mondo, mentre con un soggetto, l’incantesimo fa propendere il bersaglio verso il soggetto stesso. Molte persone lo considerano come minimo squallido o addirittura, nei casi peggiori, uno stupro. L’argomento è spigoloso, e un certo numero di maghi ci girano attorno lanciando appositamente incantesimi difettosi.

Carisma: Sebbene correlato all’amore, questo incantesimo funziona migliorando la presenza e l’atteggiamento generali del bersaglio. A volte è un soggetto di derisione (nello specifico, deridendo chi avrebbe bisogno di questo incantesimo), ma può avere molti utilizzi.

Chiarezza: Popolare tra chi si crede un mago sofisticato, per molti questo incantesimo è la tazza di caffè mattutina, che affila i loro pensieri e i loro sensi. Viene utilizzato molto anche come “contromagia”, per rimuovere maledizioni.

Confusione: La gente tende a non capire il bersaglio, o a perdersi facilmente se il bersaglio è un luogo.

Fortuna: Questo è l’incantesimo più comune in circolazione, e può prendere la forma di buona o cattiva fortuna.

Goffaggine: Ricordate quei momenti in cui avete lasciato cadere un bicchiere di vetro, vi siete versati del caffè addosso, o vi siete strappati la maglietta incastrandola nella maniglia della porta? Questo incantesimo provoca situazioni simili.

Irritazione: Il bersaglio tende a far irritare la gente. Se l’incantesimo ha un soggetto, allora il bersaglio viene irritato in modo particolare dal soggetto stesso.

Oscurità: L’obiettivo viene facilmente ignorato dal soggetto, nel caso ci sia. Che sia benedizione o maledizione, dipende molto dalla vostra prospettiva.

Prosperità: Un’altra benedizione popolare, grazie alla quale le questioni finanziarie dell’obiettivo hanno buon esito. Raramente il risultato è un inatteso e immenso guadagno, ma può tramutarsi in una birra gratis o nell’estensione di un debito.

Rabbia: Le cose di poco conto irritano l’obiettivo più del solito, come se si fossero alzati dalla parte sbagliata del letto. Se l’incantesimo ha un soggetto, allora quest’ultimo innescherà con facilità l’ira dell’obiettivo.

Salute: L’equivalente magico di pastiglie effervescenti con vitamina C e zinco.

Sicurezza: Mantiene l’obiettivo (o l’area) più sicura di quanto sarebbe.

Non è un elenco completo di tutti gli incantesimi disponibili, ma dovrebbe fornire qualche indicazione in merito al tono di eventuali aggiunte.

TALENTI MAGICI

A Memoria: Potete scegliere tre incantesimi che conoscete talmente bene da non aver bisogno di consultare le vostre annotazioni per lanciarli.

Occhio Malvagio: Potete tentare di mettere l’aspetto Sfortunato su di un bersaglio con un semplice gesto. Questo aspetto dura soltanto un giorno.

Arredamento Interno: Potete chiamarlo feng shui sulle vostre fatture, ma di fatto è solo arredamento. Se lanciate un incantesimo su un luogo, potete riarrangiarne arredamento e decorazioni in un attimo. Se lo fate, l’arrangiamento dura una stagione, o finché qualcuno non riorganizza l’arredamento.

Varianti e Opzioni

MA COME FUNZIONA?

È certamente possibile che tutto questo sistema sia una menzogna. La magia non fa nulla per davvero, e ogni cosa si basa sulla soddisfazione dei desideri e sugli errori di conferma. Un GM potrebbe anche tirar fuori tutto questo da un giocatore tranquillamente, senza tener conto degli aspetti che sembra creare. Questa è veramente una pessima idea. Mette a disagio i giocatori e mina il loro concetto di magia, a meno che anche loro non accettino l’idea che sia tutto falso.

Se volete enfatizzare questa idea (anche se non volete abbracciarla completamente) allora le cose che rendono la magia impossibile da provare sono perfette tentazioni.

MAGGIORE ECCITAZIONE

Questo sistema può anche rappresentare qualcosa di più dichiaratamente magico. In questo caso, potete introdurre effetti strani, improbabili o molto particolari. Dovrete espandere l’elenco degli incantesimi per aggiungere elementi più concreti, come “il cibo marcisce quando lo toccate” e rende anche gli incantesimi qualcosa che può essere concretamente percepito dall’abilità Magia. In questo caso, la durata degli effetti dovrebbe estendersi a un mese lunare.

INCANTESIMI DA COMBATTIMENTO

Assumendo uno stile di magia più concreto, una variante potrebbe permettere “il lancio in combattimento” di benedizioni e maledizioni. Rimane molto diverso dall’immagine tradizionale del mago che lancia fulmini dalle dita, ma è molto adatto ad ambientazioni con un basso livello di magia. In questo caso, gli incantesimi possono essere lanciati su bersagli a vista e, in generale, permette effetti molto variopinti dell’azione creare un vantaggio.

Di base, dovrebbero essere effetti invisibili, ma possono ugualmente causare decisioni sbagliate di fronte a una scelta, l’errore nel colpire il bersaglio con le armi e così via. Comunque, se il GM lo considera appropriato, si può permettere un po’ di colore per rendere il tutto più apertamente magico, come per esempio un prete del fuoco che crea vantaggi fiammeggianti.

DUELLI DI MAGHI

Se si utilizzano gli incantesimi da combattimento, allora esistono i duelli tra maghi. Un duello tra maghi ha luogo quando due maghi si incontrano e scelgono di fissarsi negli occhi, entrando in un combattimento, nel quale si utilizza Magia al posto di Combattere e si infligge danno mentale invece che fisico finché qualcuno non viene messo fuori combattimento. Per un osservatore esterno, tutto ciò che succede è che i due maghi si fissano negli occhi, quindi uno dei due collassa a terra, probabilmente morto, a seconda della decisione del vincitore. Per i maghi, la battaglia può assumere qualsiasi forma.

A volte, esseri di grande potere possono essere attirati in un duello di magia terrena. Questo effetto richiede un po’ di preparazione da parte del praticante umano, come per esempio la creazione di un oggetto fulcro. Questi scontri hanno luogo principalmente nell’etere, ma possono includere scambi di energia più evidenti o altri effetti. In una situazione del genere, se il potere superiore perde, il risultato è raramente fatale, ma l’essere sconfitto può portarsi dietro una conseguenza per qualche tempo.

Evocatori di Elementali

Note di Design

Questa è un’espansione del sistema di magia delle “Cinque Tempeste” descritto nella sezione Evocatori di Tempeste. Si tratta di un sistema autonomo, quindi può essere facilmente inserito direttamente in una partita, ma può tranquillamente essere utilizzato insieme ad altri sistemi basati sulle Cinque Tempeste per creare un sistema più completo.

Descrizione

Ognuna delle Cinque Tempeste (Terremoto, Inondazione, Glaciazione, Inferno e Tuono) al centro della realtà, è la dimora di una miriade di esseri che chiamano casa quegli ambienti mortali. Per i profani, questi esseri sono elementali: esseri composti dell’elemento caratteristico della Tempesta, che possiedono intelligenza e hanno dei propri scopi. Sebbene questi siano gli esseri più numerosi nelle tempeste, sono solo la punta dell’iceberg.

Gli elementali sono le fondamenta di ciò che viene visto come un ecosistema all’interno della Tempesta. I più numerosi sono gli Spiritelli, esseri minuti appena senzienti di natura elementale. Gli esseri appartenenti a ogni livello successivo sono più potenti e meno numerosi rispetto agli appartenenti al livello precedente, fino a un limite oltre il quale le creature sono diverse l’una all’altra per forma e natura. Queste somigliano spesso a versioni fantastiche di creature mondane, e alcune delle più potenti addirittura agli esseri umani. Tra questi esseri esistono principi e regine, e si dice che i più potenti possano rivaleggiare con gli dèi stessi.

Con la giusta abilità e i giusti strumenti, un Evocatore può richiamare gli elementali e costringerli a seguire i suoi ordini, con un rischio che corrisponde alla potenza dell’essere evocato. Comunque, gli esseri più potenti tra gli abitanti delle Tempeste sono fuori portata per qualsiasi semplice Evocatore.

Gli Evocatori di Elementali Maggiori sono diversi dai normali Evocatori di Elementali, in quanto hanno stretto un patto con uno dei grandi poteri di una Tempesta e possono utilizzare quell’accordo per influenzare gli esseri maggiori di quella stessa Tempesta. In ogni caso, tutti i patti hanno un costo.

La Versione da 30 Secondi

Non volete leggere tutte le regole? Usate questa versione abbreviata:

  • Acquisite l’abilità Evocazione di Elementali.
  • Eseguite dei rituali per evocare un Elementale della Terra, del Fuoco, del Ghiaccio, del Fulmine o dell’Acqua con una difficoltà tra Mediocre (+0) e Buono (+4). Questa è sia la difficoltà da superare che l’abilità a cui opererà l’elementale invocato. L’evocazione durerà una settimana, e potete tenerne attiva soltanto una alla volta.
  • Esistono quattro taglie di Elementali:
    • Gli Spiritelli (Mediocre, 0 stress, nessuna conseguenza) sono globi della grandezza di un pugno. Non sono brillanti, ma sono veloci ed elusivi e seguono direttive semplici.
    • Gli Umili (Medio, 0 stress, 1 conseguenza lieve) sono della taglia di un cane, più forti di quanto sembrino, possono trasportare carichi pesanti ed eseguire lavori semplici.
    • I Servitori (Discreto, 2 stress, 2 conseguenze lievi) sono di taglia e grossomodo di forma umana, seguono bene gli ordini e sono buoni soldati.
    • Gli Attendenti (Buono, 3 stress, 1 conseguenza lieve e 1 moderata) sono esseri potenti che prendono le sembianze della Tempesta, apparendo meravigliosi.
  • Se stipulate un patto con un essere maggiore per ottenere maggior potere, allora:
    • Riducete il vostro Recupero di 1.
    • Prendete l’aspetto Patto col Principe de [scegliete una tempesta].
    • Cambiate l’abilità Evocazione di Elementali con Evocazione di elementali Maggiori.
    • Con un tiro riuscito, potete evocare una creatura elementale Eccellente (4 stress, 2 di valore armatura, conseguenze da -2/-4/-6) che potete descrivere. Potreste comunque eseguire evocazioni minori legate all’elemento scelto, ma perché farle?

Meccaniche

Questo sistema aggiunge due abilità e un certo numero di aspetti per rappresentare la magia evocativa. Aggiunge anche un certo numero di aspetti, per rappresentare i patti con i poteri delle Tempeste.

Abilità: Evocazione di Elementali

Evocazione di Elementali è l’arte di evocare elementali dalle Cinque Tempeste. È una pratica lenta, e richiede la creazione di un circolo di evocazione e l’utilizzo di opportuni sacrifici per ottenere il servizio di tali creature.

Chiunque può prendere l’abilità Evocazione di Elementali, senza costo in punti recupero.

O Superare un Ostacolo: L’abilità Evocazione di Elementali può essere utilizzata come abilità di Conoscenze, in relazione alle creature delle Cinque Tempeste. Può essere utilizzata anche per rinnovare il legame con un elementale già evocato, senza il tempo e lo sforzo spesi per l’evocazione iniziale. Questo utilizzo richiede un tiro di superare un ostacolo contro il valore della creatura, come indicato nella tabella riassuntiva nella pagina seguente.

  • Fallimento: La creatura viene rilasciata immediatamente e combatterà, o fuggirà, a seconda della situazione e di come è stata trattata.
  • Pareggio: Il legame non viene rinnovato, e scadrà normalmente.
  • Successo: Il legame viene rinnovato per una settimana.
  • Successo con Stile: Il legame si rinnova per un mese.

Un Evocatore può congedare un elementale solo volendolo, sempre che si trovi in sua presenza.

C Creare un Vantaggio: Evocare un Elementale è un tipo particolare di creazione di un vantaggio. Farlo richiede un circolo di evocazione, e sacrifici la cui tipologia e quantità sono legati all’essere da evocare. Per uno Spiritello, una manciata di oggetti interessanti potrebbe bastare, ma un Attendente sarà molto più esigente.

Tirate contro una difficoltà basata sul tipo di creatura da evocare (vedere la tabella riassuntiva alla pagina seguente).

  • Fallimento: La creatura viene evocata, ma si libera immediatamente. Spiritelli e Umili tenderanno a fuggire (causando problemi altrove) mentre Servitori e Attendenti possono rivoltarsi contro l’Evocatore se ne hanno la possibilità.
  • Pareggio: L’elementale appare, ma eseguirà soltanto un piccolo servizio per il quale non serva più di una notte.
  • Successo: L’elementale appare e rimane legato al servizio dell’Evocatore per una settimana.
  • Successo con Stile: L’elementale appare e rimane legato all’Evocatore per un mese.

A Attaccare: Questa abilità può essere utilizzata per attaccare creature evocate, con il “danno” che descrive la progressione verso l’espulsione.

D Difendere: Evocazione degli Elementali può essere utilizzata per difendersi contro gli attacchi di creature evocate. Queste difese possono essere potenziate rimanendo all’interno di un circolo, con miglioramenti che vanno da +1 per un circolo vergato velocemente, a +4 per un circolo matematicamente perfetto disegnato con materiale prezioso e coperto di antiche rune di potere.

Il valore di Evocazione di Elementali è anche il limite al numero di elementali che potete tenere legati nello stesso momento. I loro valori combinati non possono superare questo limite, quindi un Evocatore Ottimo (+4) potrebbe controllare fino a quattro Spiritelli, uno Spiritello e un Servitore o qualsiasi altra combinazione che totalizzi quattro. È comune, per quanto piuttosto chiassoso, che un Evocatore abbia più elementali evocati in una volta.

Elementali

RIASSUNTO DEGLI ELEMENTALI
ELEMENTALEVALORESTRESSCONSEGUENZE
SpiritelloMedio0Nessuna
UmileDiscreto0-2
ServitoreBuono2-2/-2
AttendenteOttimo3-2/-4
Con NomeEccellente4-2/-4/-6

BENEFICI DEGLI ELEMENTALI
ELEMENTO (TEMPESTA)SPIRITELLOUMILE, SERVITORE O ATTENDENTECON NOME
Terra (Terremoto)Nessuno+2 Stress+4 Stress
Ghiaccio (Glaciazione)NessunoArmatura:1Armatura:2
Fuoco (Inferno)NessunoArma:1Arma:2
Acqua (Inondazione)NessunoConseguenza lieve aggiuntivaConseguenza lieve aggiuntiva, Armatura:1
Fulmine (Tuono)NessunoGittata di attacco: 1 zonaGittata 2

Per la maggior parte delle azioni, quasi tutti gli elementali usano una sola abilità: Elementale di [Elemento], il cui livello è pari al loro valore, quindi uno Spiritello del Fuoco ha un’abilità di base “Elementale del Fuoco: Medio (+1)”. Certi elementali hanno altre abilità specifiche, ma in loro assenza l’elementale tira sulla sua abilità fondamentale o sull’abilità fondamentale -2 per le altre azioni.

Tutti gli elementali hanno l’abilità di mescolarsi col proprio elemento, ottenendo +4 in Discrezione se c’è qualcosa in cui possano svanire. Inoltre, ricevono dei benefici in base all’elemento di cui sono fatti, come indicato nella tabella Benefici degli Elementali.

SPIRITELLO

Gli Spiritelli appaiono come un pugno del proprio elemento, possiedono poco potere e nessuna intelligenza. Comunque, sono l’elementale più semplice da evocare, e sono molto adatti per incarichi semplici, specialmente quelli in cui servono Atletica e Discrezione: ricevono +4 in entrambe. Purtroppo, non avendo né caselle di stress né possibilità di subire conseguenze, sono quasi inutili in un combattimento.

Le differenze tra gli elementi sono principalmente estetiche, ma le variazioni possono essere abbastanza esotiche. Gli Spiritelli sono gli elementali più facili da trovare in natura, e molti di quelli che hanno vissuto lontano dalle tempeste per troppo tempo sono “diventati nativi”, adottando le caratteristiche di flora e fauna native. Questi Spiritelli “nativi” possono essere legati al servizio di qualcuno come gli altri.

UMILE

Col corpo elementale della taglia di un cane, un Umile non è più brillante di uno Spiritello (e spesso è più ottuso) ma è sostanzialmente più forte e paziente. Gli Umili ricevono +2 a Resistenza e a qualsiasi tiro di Fisico correlato al trasporto di pesi. Sono molto adatti a eseguire incarichi lunghi e noiosi ma, non avendo caselle di stress e potendo subire soltanto una conseguenza lieve da -2, non sono grandi combattenti.

SERVITORE

I Servitori hanno la taglia di un umano e spesso una forma approssimativamente umanoide, avendo un certo numero di braccia e gambe, sebbene in genere non abbiano alcun tipo di testa. Nonostante non siano dei geni, sono svegli e capaci di seguire istruzioni complicate o di combattere al posto del proprio padrone. I Servitori hanno 2 caselle di stress e possono subire 2 conseguenze lievi da -2.

ATTENDENTE

Gli Attendenti sono ciò che la maggior parte della gente immagina siano gli elementali: un elemento delle Tempeste cui è stata data la vita. Più grandi di una persona, somigliano a un turbinio in movimento, fatto dell’elemento legato alla Tempesta da cui provengono. Sono inoltre combattenti abili e intelligenti. Gli Attendenti hanno 3 caselle di stress e possono subire una conseguenza lieve da -2 e una moderata da -4.

Patti con gli Elementali

Un Evocatore può stringere un patto con uno dei poteri della Tempesta; questo gli permette di ottenere maggiore potere sugli elementali di quel dominio, ma lo ottiene a caro prezzo. L’Evocatore è ora un Evocatore Maggiore, limitato a quell’unico elemento, e ha un obbligo con un essere alieno di grande potere e motivazioni discutibili. A dispetto di questi costi, il grande potere cui si accede con questi patti fa sì che non manchino persone che li cercano, anche se non tutti coloro che lo fanno sopravvivono al processo. Attenti a passeggiare con i Principi delle Cinque Tempeste.

Meccanicamente, il patto prende la forma di un aspetto che rappresenta il patto stesso. Può essere invocato per un aiuto nell’invocazione, o per millantare fantastici poteri in certi quartieri, e può essere tentato affinché il personaggio segua gli interessi della controparte nel patto. Queste tentazioni possono variare da condizioni arbitrarie (la necessità di portare un segno) a tabù (il Principe del Magma odia fare il bagno!), a diritti di visita. Il giocatore può scegliere di rompere un patto, perdendone i benefici e venendo assalito da qualsiasi essere abbia evocato, ma farlo crea un nemico e, come suggerimento, Un Principe del Tuono Ti È Ostile è un ottimo aspetto da mettere al posto del precedente!

Il giocatore e il GM definiscono i dettagli della controparte del patto. L’opzione generica è che venga stipulato con un Principe o una Regina della Tempesta, con titoli come “Principe del Magma,” “Signora degli Iceberg” o “Contessa dei Cieli Biforcuti”, ma le opzioni sono veramente infinite.

Un patto riduce di uno il recupero del personaggio. È possibile stipulare più di un patto, ma farlo garantisce quasi certamente che diveniate il terreno di battaglia per i litigi tra le due Corti delle Tempeste.

Abilità: Evocazione di Elementali Maggiore

L’abilità Evocazione di Elementali Maggiore viene utilizzata al posto della versione base (Evocazione di Elementali) quando un personaggio stringe un patto. Ha lo stesso valore e funziona in modo identico a Evocazione di Elementali, con i seguenti cambiamenti:

  • Il personaggio può evocare soltanto creature provenienti dalla Tempesta con la quale ha stretto il patto.
  • Gli elementali evocati non richiedono più un prezzo.
  • I fallimenti nell’evocazione, indicano sempre la fuga della creatura.
  • Il valore dell’abilità del personaggio è considerato più alto di 4 gradini sulla scala, per definire quantità e qualità degli elementali evocabili nello stesso momento.
  • Il personaggio può ora evocare una creatura elementale con nome in base al patrono del patto che ha siglato. La natura di questa creatura è parte dell’identificazione del patrono. Le creature con nome sono un tipo particolare di creatura fantastica (uccelli infuocati, armadilli elettrici, o qualsiasi altra che sia interessante sia per il giocatore che per il GM).
  • Questi elementali con nome sono di valore Eccellente (+5), hanno 4 caselle di stress e conseguenze da -2/-4/-6, oltre ai loro benefici derivanti dall’essere elementali (vedere la tabella precedente).

Elementali in Combattimento

Gestire un singolo elementale in aggiunta al personaggio non è troppo oneroso, ma un Evocatore provetto potrebbe andarsene in giro con vari elementali, e provare a gestirli singolarmente in combattimento potrebbe provocare troppi problemi di contabilità e gestione delle schede. Per questa ragione, un Evocatore può utilizzare la variante delle regole di cooperazione che segue:

  • I valori base di attacco e difesa, si calcolano a partire dalla creatura più potente sotto il controllo del personaggio. Essa riceve un ulteriore +1 per essere sotto il controllo del personaggio.
  • Creare un Vantaggio e Superare un Ostacolo si effettuano con le abilità del personaggio, aggiungendo +1 per ogni creatura più potente di uno Spiritello che può ragionevolmente aiutare.
  • Gli elementali forniscono al personaggio un gruppo di conseguenze aggiuntive. Ogni volta che dovrebbe essere colpito, può disperdere elementali come se subisse conseguenze, seguendo queste indicazioni:
    • Umile: -2
    • Servitore: -4
    • Attendente: -6
    • Con nome: Qualsiasi valore, una sola volta

Varianti e Opzioni

POTERE IN PRESTITO

Un Evocatore che ha stretto un Patto con una Tempesta, può acquistare l’abilità Evocazione delle Tempeste come se fosse un Evocatore delle Tempeste, utilizzando il potere preso in prestito dal proprio patrono. Lo potrà fare, entro certi limiti: non potrà utilizzare Evocazione delle Tempeste mentre la sua creatura con nome è evocata, e ogni volta che la utilizza rinuncia al bonus di +4 al numero di creature che può mantenere nello stesso momento. Il lato positivo è che può sacrificare qualsiasi elementale più potente di uno Spiritello per un +1 a un tiro di Evocazione delle Tempeste, sebbene questo bonus non sia sommabile ad altri simili. Questo utilizzo dell’abilità Evocazione delle Tempeste, non richiede costi aggiuntivi in punti recupero.

SIGNORI DEGLI SPIRITELLI

È possibile che alcuni Evocatori rinuncino ai poteri più ampi dell’evocazione per specializzarsi sugli Spiritelli, per la loro utilità e per la sotto-cultura dei combattimenti tra Spiritelli che è diventata così popolare.

In questo caso, rimpiazzate Evocazione degli Elementali con un’abilità di Allenamento degli Spiritelli, che continua a definire quanti Spiritelli possano essere governati dal personaggio in un certo momento, ma non ne permette l’evocazione. consente invece di vincolare gli Spiritelli “selvaggi”, quelli intrappolati nel mondo terreno, abbastanza a lungo da adottare forme simili a quelle di normali creature. Un Signore degli Spiritelli li trova e cattura per addomesticarli, fino a farli diventare Spiritelli da Battaglia, allenandoli nel combattimento.

In un esempio di applicazione della Regola di Bronzo, gli Spiritelli da Battaglia rimangono, per quanto riguarda la loro interazione col resto del mondo, creature Medie senza caselle di stress o conseguenze, ma tra di loro sono gestiti con maggiore granularità. Questo significa che ogni Spiritello da Battaglia può avere un insieme completo di abilità, poteri e capacità utilizzabili in battaglia contro altri Spiritelli e, all’interno delle battaglie, quelle differenze hanno molta importanza. Per un osservatore esterno, lo Spiritello più allenato e quello meno potente sono alla pari.

ALLENARE I VOSTRI SPIRITELLI DA BATTAGLIA

Gli Spiritelli da Battaglia iniziano con 2 caselle di stress, una conseguenza lieve e 4 abilità Mediocri (+0): Forza, Velocità, Abilità e Robustezza (sì, c’è un’abilità chiamata Abilità. Passateci sopra). Queste ultime vengono utilizzate, rispettivamente, per le azioni di attaccare, superare un ostacolo, creare un vantaggio e difendere durante i combattimenti tra Spiritelli.

Gli Spiritelli possono guadagnare avanzamenti vincendo le battaglie, oppure tramite l’allenamento. Il numero di avanzamenti che vengono guadagnati dipende dalla situazione, ma ogni avanzamento può essere speso per:

  • Aumentare un’abilità. Tutte le abilità possono essere aumentate fino a Buono (+3). Un’abilità può essere aumentata fino a Ottimo (+4) e una fino a Eccellente (+5).
  • Aumentare la resistenza. Un avanzamento può essere speso per aggiungere una conseguenza lieve, aumentarne una da lieve a media, o da media a grave. Il numero massimo di conseguenze per uno Spiritello è -2/-4/-6.
  • Comprare un miglioramento. I miglioramenti includono:
    • Guscio: +1 Armatura.
    • Guscio Duro: (Richiede Guscio e Resistenza a Buono (+3)) +1 Armatura.
    • Attacco a Soffio: Può attaccare due bersagli alla volta.

Ci sono molti altri miglioramenti a disposizione degli Spiritelli che ottengono avanzamenti. In generale, trattateli come dei talenti di tipo semplice.

In qualsiasi situazione diversa dalle battaglie con altri Spiritelli, queste creature hanno comunque un livello di Abilità Medio (+1), nessuna casella di stress, nessuna conseguenza e nessun miglioramento, se non in senso puramente estetico, non importa quanti avanzamenti abbia guadagnato lo Spiritello.

Evocatori del Vuoto

Note di Design

Come per gli Evocatori di Tempeste, questo sistema di magia è legato a quello più ampio delle Cinque Tempeste e, come il precedente, è progettato per essere utilizzato agilmente anche da solo. In questo caso però, potrebbe allontanarsene maggiormente a causa del tema trattato. Questo sistema parla della magia delle cose oscure e terribili che si trovano oltre i confini della realtà. Classicamente, è il luogo di orrori inimmaginabili ma evidentemente tentacolati, però vogliamo fornire qualche base più precisa. Pescando da fonti come per esempio i racconti della serie Twenty Palaces di Harry Connoly, l’idea principale è che non si è costretti ad appoggiarsi esclusivamente sull’idea di “inconoscibile” per creare un’ambientazione disturbante.

Sarebbe facile dire che questa è la magia per i cattivi, ma vi faremmo uno sgarbo, senza parlare del torto nei confronti dei cattivi. Questa è una magia che si acquisisce a un prezzo quasi inumano e orribile, ma quasi inumano non vuole dire inumano. I cultisti che evocano creature oscure non sono semplici pazzoidi che vogliono distruggere tutto. Loro vogliono qualcosa, e c’è un prezzo che accettano di pagare.

Ciò che vogliono e il prezzo che pagano può renderli difficilmente distinguibili da alcuni eroi.

Descrizione

Nessuno è sicuro di cosa sia il Vuoto. Alcuni testi suggeriscono che sia tutto ciò che non è l’universo, mentre altri suggeriscono che sia la fine dell’universo sulla scala in cui tempo e spazio sono indistinguibili. Per alcuni, è semplicemente l’inferno. Qualsiasi cosa sia, è un luogo orribile, oscuro in ogni senso del termine. A volte qualcuno inciampa nei suoi confini, e se questo non lo uccide immediatamente, lo segna in modo terribile.

Fortunatamente, accade di rado. Il Vuoto non interagisce col mondo, a meno che qualcuno non lo cerchi volutamente, e anche in quel caso risulta difficile da trovare. Infatti, sarebbe praticamente impossibile scovarlo se non fosse per un dettaglio: ci sono cose là dentro che non vedono l’ora di uscirne.

Non esiste nessuna descrizione di cosa siano e di cosa vogliano queste entità. Alcune non sono più grandi di animali, anche se parliamo di animali che possiedono poteri raccapriccianti. Altre sono chiaramente dotate di qualche forma di intelletto, dal sub- al super-umano.

Quelle intelligenti sono un’ovvia minaccia: cercano modi per rendere facile agli umani trovare il Vuoto, offrendo patti e diffondendo conoscenze che sarebbe meglio lasciare nascoste. Hanno obiettivi diversi. Alcune si muovono chiaramente per oltrepassare i confini ed entrare nel nostro mondo, altre sembrano cercare di attirare altre creature (per esempio gli umani) nelle proprie oscure corti. Altre ancora, sono semplicemente un mistero.

Nonostante questo, la minaccia rappresentata dagli animali non dovrebbe essere sottovalutata, ed è spesso di tipo ecologico. Una singola creatura potrebbe non rappresentare un pericolo, ma se le si lascia accoppiarsi e diffondersi, potrebbero diventare una minaccia a livello di estinzione.

Eppure così dannatamente utili.

Il potere acquisito dal Vuoto assume varie forme. Nelle forme più comuni, si tratta di evocare e vincolare qualche creatura che sia utile ai propri fini. Se vengono prese le giuste precauzioni, queste creature evocate possono essere gestite con abbastanza sicurezza, ma le precauzioni hanno spesso dei limiti. Questo è doppiamente vero per le creature più potenti: sono più difficili da evocare o vincolare, e cercheranno attivamente di aggirare qualsiasi restrizione gli venga imposta.

A volte, il vero potere può essere ottenuto scendendo a compromessi col Vuoto. Questo tipo di potere può prendere la forma di conoscenza (per esempio, un incantesimo o un trucco), o di potere più diretto, normalmente acquisito attraverso qualche tipo di infezione. Quest’ultima può essere intensa quanto si vuole, nessuno garantisce che il potere acquisito oggi non sia quello che vi fa esplodere in un turbinio di vermi carnivori domani.

La Versione da 30 Secondi

  • Trovate le istruzioni per eseguire un’evocazione oscura.
  • Eseguite una prova di Conoscenze contro la difficoltà dell’evocazione. Dopo il tiro, aggiungete qualsiasi bonus vi serva per riuscire. Il GM ottiene un Punto Destino per ogni +1 aggiunto in questo modo.
  • Utilizzate l’orribile entità che avete evocato per i vostri scopi personali e a detrimento del mondo.
  • Il GM può spendere i Punti Destino per rendere la vostra cattiva idea ancora peggiore.

Meccaniche

Ci sono due diverse considerazioni, a livello meccanico, che riguardano l’accesso ai poteri del Vuoto. La prima riguarda il come avvenga il contatto, come abbiano luogo le evocazioni e così via. La seconda, riguarda il come esprimere gli effetti di questi poteri.

Evocare

Può sembrare un po’ banale, ma evocare un’entità dal Vuoto è grossomodo equiparabile all’assemblare un mobile. Avete istruzioni complete ed esaurienti, e se le seguite con precisione utilizzando i giusti strumenti, dovrebbero produrre il risultato desiderato. Sfortunatamente, anche nella migliore delle circostanze, tutto questo può risultare poco chiaro. L’autore è raramente uno scrittore tecnico capace e, non scordiamocelo, è il tipo di persona che scrive un libro sulle evocazioni di empie mostruosità.

Ecco perché, chiunque ne abbia un minimo di conoscenza è scettico di fronte ai “libri di magia”. Chiunque provi a scrivere un libro su queste materie ha priorità alquanto sospette, e non c’è reale garanzia che le sue istruzioni funzionino. Esistono una manciata di libri di magia che girano in numero sufficiente da essere riconoscibili, e saper distinguere quali sono fasulli è una questione di sopravvivenza. Anche in quel caso, però, è necessaria una certa dose di cautela: non è raro che i praticanti seminino rituali errati tra i propri libri.

I veri tesori sono le raccolte di appunti. La verità è che il praticante approssimativo è un praticante morto, e chi sopravvive per un certo periodo documenta qualsiasi cosa: successi, fallimenti, e tutto il resto. Sfortunatamente, le raccolte di appunti tendono a essere scritte in modo molto personale e illeggibile nei casi migliori, addirittura codificate nei casi peggiori, quindi non c’è mai nulla di semplice.

Tutto questo per dire che in molti casi, la difficoltà del capire come evocare qualcosa non è legata tanto alla difficoltà stessa dell’atto di evocare, ma dipende maggiormente dalla necessità di procurarsi un insieme di informazioni corrette e affidabili. Questa limitazione, è il motivo per il quale anche i praticanti migliori non hanno più di un paio di assi nella manica. Ogni nuova evocazione che imparano, richiede un periodo nel quale si gioca letteralmente alla roulette russa, con poste che aumentano col tempo.

Quindi, l’atto pratico di evocare è un tiro di Conoscenze per vedere quanto bene seguite le istruzioni, quanto bene prendete le precauzioni, come applicate il vostro giudizio nel procedimento, e quanto agite con la dovuta cautela. Assumendo che il rituale che usate sia corretto (e non c’è garanzia), ci sono due difficoltà in gioco: la difficoltà del rituale stesso e quella di analisi del testo. Queste sono la difficoltà dell’evocazione e la difficoltà di analisi.

Come regola generale, la difficoltà dell’evocazione è piuttosto bassa, anche nel caso di evocazione di creature potenti. Ricordate, loro vogliono venire qui, e l’unica sfida è farlo in sicurezza. La difficoltà più alta è quella di analisi del testo.

Le difficoltà dell’evocazione tendono a essere coerenti, mentre le difficoltà di analisi dipendono completamente dal materiale a disposizione. La difficoltà di analisi più bassa può essere uguale a quella dell’evocazione; in qualsiasi caso, entrambe le difficoltà sono sconosciute al giocatore.

Per eseguire effettivamente il rituale, il personaggio deve compiere tutti i passi appropriati nel modo in cui sono descritti nel testo di riferimento, e quindi eseguire un singolo tiro di Conoscenze contro entrambe le difficoltà.

Dopo il tiro:

  • Se il giocatore non supera nessuna delle difficoltà, l’incantesimo non riesce o riesce senza le dovute protezioni, e qualsiasi entità sia stata evocata è libero. Il risultato è a totale discrezione del GM, a seconda del divertimento che pensa possa generare.
  • Se il giocatore supera la difficoltà dell’evocazione ma non quella di analisi del testo, l’incantesimo funziona! Proprio come dovrebbe! Più o meno.

Annotatevi la differenza tra il risultato del tiro e il valore necessario a superare la difficoltà di analisi. Tale valore, viene convertito nei Punti Destino del GM. Da notare che si parla esplicitamente di superare la difficoltà: un pareggio genererebbe comunque un Punto Destino. I Punti Destino sono la rappresentazione di ciò che è andato storto. Può essere piccolo o subdolo, oppure grosso e doloroso, ma non è immediatamente evidente, e può essere rivelato quando il GM preferisce.

Per esempio: Davide tenta un rituale con difficoltà dell’evocazione Discreta (+2) e difficoltà di analisi del testo Fantastica (+6). Ottiene un risultato Ottimo (+4) col dado, per cui l’incantesimo funziona, ma il GM accumula 3 Punti Destino, poiché Davide avrebbe avuto bisogno di ottenere un valore di 3 più alto per superare la difficoltà.

Se riuscite con stile in un rituale, non generate Punti Destino e la difficoltà di analisi del testo cala di uno per i seguenti tentativi di eseguire lo stesso rituale. Non si può abbassare la difficoltà di analisi oltre la difficoltà dell’evocazione, e si applica solo a chi ha ottenuto il successo. Chiunque altro deve utilizzare comunque la difficoltà degli appunti originali, o delle vostre annotazioni, se appropriato.

Perché l’evocazione è così “sicura” per i PG? Semplice progettazione della meccanica. Non create un sistema di magia nel quale gli incantesimi possono uccidere l’incantatore, ma risultano utili in caso di successo nel lanciarli. È molto ragionevole dal punto di vista del “realismo”, ma è terribile dal punto di vista del gioco. La magia è la pistola di Chekov: se la introducete, qualcuno la userà, quindi dipende da voi renderla funzionale, in qualche modo. In questo caso specifico, è molto più interessante vedere i giocatori alle prese con le conseguenze del successo. Può essere peggio che morire, e nessuno deve creare un nuovo personaggio. Almeno, non subito.

GRANDI RITUALI

Finora le regole presuppongono l’evocazione dal Vuoto di creature di taglia piccola o media. Esistono creature di taglia maggiore, e anch’esse possono essere evocate e vincolate. Le normali regole e difficoltà non cambiano, ma i prerequisiti per il rito sono generalmente molto più stravaganti: cime di montagne isolate, circoli di catene d’oro, mille origami a forma di gru con le ali bagnate dal sangue mestruale di un’assassina, e cose simili. Come per le evocazioni normali, il tiro non è la parte essenziale del processo (infatti le regole sono le stesse), lo è tutto ciò che porta a quel punto.

Può sembrare illogico (se entità più grandi provano a entrare nel nostro mondo, perché i loro rituali necessitano di più componenti? È una considerazione molto pratica), ma pensate al rituale come a un’impalcatura. Più grossa è la cosa che volete evocare, più resistente dovrà essere l’impalcatura, senza tener conto del problema del vincolo.

Naturalmente, molte di queste entità sono abbastanza grosse, furbe e potenti, da trovare scappatoie e vie d’uscita. Alcune hanno creato, o hanno portato alla creazione di, artefatti (specchi, statue, zampe di scimmia, scatole di puzzle e simili) che possono essere aperti per permetterne il passaggio. Fortunatamente, questi oggetti sono spesso limitati in qualche modo; altrimenti, la creatura sarebbe probabilmente già passata. Però sono delle perfette esche da pesca, per così dire.

VINCOLARE

Una creatura evocata non può fare molto. Parte dell’evocazione è il vincolo, almeno se viene eseguito appropriatamente. In genere, l’Evocatore deve rilasciare la creatura, del tutto o in parte, per beneficiare delle sue proprietà. Per creature stupide, questo significa rompere il circolo e lasciarle fare le loro cose. Per creature più intelligenti, significa rilasciarle per fargli utilizzare i propri poteri aderendo a regole ben precise e salde.

Tecnicamente, queste creature sono abbastanza Faustiane nelle loro trattative. Generalmente non possono negoziare (a meno che, ovviamente, non possano), ma proveranno a individuare qualsiasi buco nei limiti a loro imposti. Comunque, niente è meno divertente che creare le frasi perfette per questi patti, quindi non domandatelo ai vostri giocatori. Come GM, dovreste chiedere l’intento preciso del giocatore e rispettarlo. I Punti Destino e le conseguenze naturali, dovrebbero fornire complicazioni a sufficienza.

PUNTI DESTINO

I Punti Destino sono una valuta generica per tracciare tutte le cose di cui il personaggio non si è curato o che sono andate male. Pensateli come espedienti infernali, una serie di eventi che attendono soltanto di andare male durante un’evocazione. Di base, forniscono carta bianca al GM nel rendere peggiore la situazione. Non che non lo possa fare lo stesso, ma spendere i Punti Destino sposta la responsabilità in modo egregio. Alcune delle opzioni disponibili con la spesa di un Punto Destino sono:

  • Permettere alla creatura di utilizzare un potere fuori dai limiti del vincolo, anche se solo poco alla volta.
  • Permettere alla creatura di evocare altre creature.
  • Permettere alla creatura di stabilire un contatto con qualcun altro, qualcuno che sia magari interessato a un patto migliore.
  • La semplice presenza della creatura, impone un aspetto di scena che rappresenti le proprie fattezze, con un raggio costantemente in crescita.
RITUALI E ASPETTI

Gli aspetti sembrano un bel modo di garantire un rituale sicuro ed evitare interamente quella cosa del destino del GM, e tecnicamente lo sono. Ci sono però alcuni concetti da considerare.

Quando eseguite una di queste evocazioni, state facendo qualcosa di terribile. Qualsiasi cosa possiate portare nel nostro mondo, è un abominio e una minaccia. Quando invocate un aspetto per aiutarvi a farlo, potreste contaminare quell’aspetto.

Tutti capiamo cosa voglia dire fare cose sbagliate per buone ragioni, e questa potrebbe essere la motivazione che spinge qualcuno a eseguire evocazioni. Ma quando prendete quella decisione, attraversate una linea e state dicendo qualcosa di profondo su quell’aspetto. State dichiarando qualcosa sul vostro personaggio e su come quell’aspetto entra in gioco. Quando aprite la porta a compiere gesti abominevoli in nome dell’amore, state invitando il GM a scoprire quanto lontano siete disposti ad andare.

E magari è fantastico che sia così. Potrebbe essere esattamente ciò che volete vedere in gioco: è un tema grandioso e potente. Lo menzioniamo qui in modo che oltrepassiate quella porta con entrambi gli occhi aperti.

Creature e Poteri

Ed ecco la cruda realtà: non c’è possibilità di catalogare in maniera completa tutte le possibili espressioni di queste creature orribili. Vi forniremo molti esempi, ma la realtà è che per avere delle ispirazioni dovreste leggervi tutte le diverse varianti di Fate per estrapolarne delle idee. Sono suggerimenti da usare una sola volta, e in questo conteso ha perfettamente senso che le regole per una certa creatura non siano coerenti con il resto delle regole della partita. È la vostra opportunità per andare assolutamente fuori di testa.

L’unico limite, è che vorrete inserire qualche controllo per prevenire il completo annientamento del gruppo non appena la disgustosa creatura si libererà. Questo può significare limitare le creature immonde a quelle che si possono fronteggiare, o assicurarsi che i personaggi abbiano certe difese. È solo qualcosa da tenere presente.

CREATURE D’ESEMPIO

SCARABEI MANGIA-FERITE

Difficoltà dell’Evocazione: Media (+1)

Poco più lunghi del pollice di un uomo, questi scarabei hanno gusci bianchi e soffici che non si induriscono mai, come se fossero appena emersi da qualche ciclo di crescita. Per utilizzarne uno, lasciatelo semplicemente camminare sulla vostra pelle per qualche momento, inizialmente sembrerà disgustoso, ma presto non noterete nemmeno più la sua presenza. Letteralmente. A meno che non vi sforziate attivamente per trovarlo, semplicemente non siete consapevoli della sua presenza, non importa dove stia strisciando. Se non ve lo aspettate, è solo una di quelle sensazioni fastidiose che passa in fretta.

Lo scarabeo prende il nome dalla sua abilità di cibarsi di ferite. Distrugge le cose a livello microscopico, e meccanicamente ha un effetto molto potente: una volta al giorno, il suo possessore può rimuovere una conseguenza fisica, cancellando di fatto la ferita. Dopo aver mangiato tre di queste ferite, rilascerà un piccolo uovo, che finirà ugualmente inosservato, da qualche parte sul vostro corpo, e in una settimana un altro scarabeo potrà nascere e strisciarsene tranquillo senza essere notato, e potrà mangiare altre ferite.

Se, d’altra parte, uno scarabeo rimane per una settimana senza alcuna ferita da mangiare, cercherà sostentamento altrove, cibandosi di uno degli aspetti del portatore. Questo non causa alcun cambiamento diretto, nulla viene dimenticato o rimosso, semplicemente avrà molta meno importanza. Una volta che tutti gli aspetti di una persona sono stati mangiati, questa si darà a una noia svogliata interrotta da occasionali momenti di iperattività o autolesionismo (estirpato velocemente), nel tentativo di cogliere qualcosa che ha perso e non riesce a ritrovare.

La sua abitazione diventa più disordinata e più piena di cianfrusaglie, finendo per somigliare a un nido con sentieri che si brillano al bagliore del televisore. Non è una coincidenza che tali ambienti pieni di rifiuti siano a misura di scarabeo, che utilizza il disordine per muoversi con maggiore sicurezza dal proprio portatore (essendo facili prede per stivali e predatori) alla ricerca di nuovi ospiti, preferibilmente quelli che dormono e non si accorgerebbero del nuovo ospite.

Gli scarabei non sono una grossa minaccia di per sé, anche un’infezione fuori controllo si estende raramente oltre un singolo palazzo. Comunque, sono simbiotici con molti altri invasori o altre infezioni più aggressive. Un umano trasformato in una macchina di morte mostruosa è pericoloso, ma uno coperto di scarabei mangia-ferite è un problema del tutto diverso.

VERMI FULMINEI

Difficoltà dell’Evocazione: Discreta (+2)

Esiste un nome più lungo per queste creature, ma è impronunciabile. Sembrano un incrocio tra un fulmine e un millepiedi, che non rallenta mai abbastanza per poterlo osservare con precisione. Non riescono a sostenersi a lungo nell’immobilità, anche se possono essere conservati in un barattolo di vetro appositamente preparato. Pericolosi come un colpo di fulmine, se vengono rilasciati, spariscono con un lampo e un botto.

Se, comunque, vengono rilasciati in qualcosa in cui possono viaggiare, come una linea elettrica, possono mantenersi indefinitamente. In questo modo, possono manipolare con goffaggine i congegni elettrici, e colpire come dei cobra da qualsiasi punto di esposizione elettrica: prese elettriche, interruttori, ecc. Un colpo del genere, ha un valore di attacco Eccellente (+5) contro Percezione e un effetto pari ad Arma:7. È un’arma molto potente, ma disperde la creatura, e molti praticanti le usano come armi a colpo singolo.

Se una di queste creature si libera, tenderà a occupare un “nido” di cavi, come una casa o un ufficio; sembrano infatti avere problemi nel viaggiare per lunghe distanze nella rete elettrica. L’unico segnale di una tale presenza sono delle stranezze elettriche, almeno finché la creatura non fuoriesce. Un piccolo verme fulmineo è della misura di un normale millepiedi e striscerà fuori dalle prese elettriche, cercando di inserirsi in qualche aggeggio elettronico (normalmente piccoli congegni), rimanendo nascosto finché non viene connesso a un’altra rete elettrica in cui crescere ed, eventualmente, riprodursi. Altrimenti, crescerà finché il suo contenitore non riuscirà più a contenerlo, e a quel punto ucciderà la persona più vicina in vista. Non ci sono alternative.

A parte la minaccia all’infrastruttura che queste creature rappresentano, hanno un’altra cattiva abitudine: i cadaveri freschi costituiscono per loro un insieme di cavi molto interessanti. Le cose vive non suscitano in loro molto interesse, ma un corpo deceduto da poco con un sistema nervoso sofisticato? È una festa! Una festa di non-morto, che deambula in modo dinoccolato, scricchiolante, dal tocco elettrico stordente. Almeno fino a che non esaurisce la sua carica.

I Vermi possono essere difficili da individuare, ma staccare completamente l’elettricità li uccide definitivamente.

OCCHI DI LAZZARO

Difficoltà di Evocazione: Discreta (+2)

Una sfera bianca, grande grossomodo come un uovo, questa creatura è innocua e inerte per la maggior parte del tempo. Se, però, viene inserita nella cavità oculare di una persona morta di recente, estenderà i propri viticci nel cervello della vittima e il corpo comincerà a rigenerarsi. Se la carne, e soprattutto il cervello, sono in gran parte intatti, allora nel corso delle seguenti 12 ore la persona verrà ripristinata alla vita. Se il cervello non è integro, allora il corpo si rianimerà e semplicemente deambulerà finché non morirà nuovamente di fame e di stenti. Raccapricciante, ma piuttosto innocuo. Se invece il cervello è intatto, allora la persona ritorna veramente: la personalità, la memoria, le funzionalità. La sola caratteristica differente è il colore degli occhi, che l’Occhio di Lazzaro non può abbinare perfettamente all’originale, e saranno quindi discordanti tra loro.

Il problema è che l’Occhio di Lazzaro vive di materia celebrale, e ci sono solo due modi per ottenerla: dall’ospite o da qualcun altro. Il metodo da loro preferito è quello di guidare l’ospite a cibarsi di cervella altrui, il piano di riserva è quello di mangiare il cervello dell’ospite. La fame può cominciare con appetiti diretti verso cervella di animali, ma col tempo passerà al cannibalismo per ottenere cervella umane. I cervelli di corpi morti di recente saranno sufficienti per un certo periodo, ma non sazieranno mai la fame come un’uccisione fresca fresca. O meglio ancora, un pasto vivo.

Comunque, questo non cambia la natura essenziale della persona che lo fa: compie queste mostruosità ben conscia della loro natura, ma ha bisogno di farlo. Non può fermarsi, può solo cercare di non coinvolgere i propri cari. Inoltre, l’Occhio di Lazzaro sovraccarica il sistema adrenalinico, aumentando i riflessi e aiutando in generale l’ospite a diventare il predatore perfetto che deve essere: l’ospite ottiene +1 a tutte le abilità fisiche, e -1 a tutte quelle mentali non percettive. Infine, l’Occhio di Lazzaro depone alcune uova nello stomaco dell’ospite, che potranno fuoriuscire dalla bocca se l’ospite avesse bisogno, per esempio nel caso in cui una persona cara dovesse essere trasformata e rigenerata.

Se l’Occhio di Lazzaro non viene sfamato regolarmente, una volta al mese all’alba, e sempre più frequentemente man mano che passa il tempo, esso vira verso l’unica fonte di sostentamento disponibile, mangiando il cervello dell’ospite, iniziando normalmente con la memoria e le funzioni più sofisticate. Quando questo accade, il risultato è che l’ospite diventa un’animalesca macchina omicida che spezza crani a mani nude, cibandosi poi delle succulente parti interne. Se viene tenuto ulteriormente senza cibo, l’Occhio e l’ospite si consumano l’un l’altro.

EFREETI

Difficoltà di Evocazione: Buona (+3)

Sono la corruzione dei geni, e somigliano a rane fatte di fuoco, ma il loro è un fuoco che imputridisce e si inscurisce mentre brucia, all’opposto di una fiamma purificatrice. Essendo creature di energia, è difficile ferirle fisicamente: possono venire danneggiate o disperse solo dall’acqua pulita. Non hanno caselle di stress o conseguenze, e ignorano qualsiasi danno eccetto l’immersione o gli spruzzi, come per esempio un estintore: è utilizzato per spegnere un incendio (pur essendo un incendio che sta cercando di mangiarvi la faccia), anche se facendolo inquinerà pesantemente l’ambiente. Quando evocato, un Efreeti viene generalmente inviato a uccidere qualcuno. Gli Efreeti hanno effettivamente le abilità Combattere e Discrezione di valore Ottimo (+4). Se colpiscono con successo una vittima, infliggono un aspetto Decomposizione Bruciante: una terribile e dolorosa infezione che consuma lentamente la vittima. Finché l’aspetto non viene rimosso, il personaggio subisce un livello di stress al giorno, e non può curarsi stress e conseguenze in modo naturale. L’unico modo di rimuovere l’aspetto è distruggere l’Efreeti e ogni sua progenie.

Parlando di progenie, gli Efreeti depongono le proprie uova nei fuochi, piccole scintille che aggiungono un po’ di cattivo odore alla fiamma. Dopo tre ore, il fuoco si estingue, e ne emergono degli Efreeti liberi da vincoli il cui numero è basato sulla taglia della fiamma genitrice. Un caminetto può generarne uno, mentre un’intera foresta potrebbe generarne a dozzine.

IL GENTILUOMO ELEGANTE

Difficoltà di Evocazione: Scarso (-1)

Gli vengono dati vari nomi e, per evocarlo, basta pronunciare quello giusto nel giusto contesto. Apparirà comunque quando più gli garba e, appena l’avrete evocato, potrà presentarsi in qualsiasi momento in cui sarete da soli.

Il Gentiluomo è il soggetto di molte storie, con alcuni temi comuni a tutte. Non è presente fisicamente, e spesso appare soltanto come riflesso, come un contorno d’ombra o in altri modi impossibili, anche se a volte appare in modo normale. È snello, anche se il suo aspetto è oggetto di qualche dibattito, ed è sempre ben vestito, sebbene in modo strano. Si presenta a un Evocatore quando questo si trova da solo, sebbene la cosa abbia a che fare più con la capacità di percepirlo che con la reale solitudine. Si narra che sia apparso durante feste e altri eventi affollati dove è possibile perdersi fra la gente, anche se nessuno, a parte il suo Evocatore, l’ha mai visto.

Il Gentiluomo Elegante vorrebbe essere d’aiuto; fisicamente non può fare nulla per aiutare, ma sa molte cose. È un pozzo senza fine di segreti, sia arcani che mondani, ed è felice di condividerli. È altrettanto chiaro, e lui sarà diretto e sincero su questo, che vorrà in cambio qualche occasionale favore.

I favori sono abbastanza innocui all’apparenza, sebbene alcuni saggi praticanti hanno notato che girano sempre intorno alla protezione e salvaguardia di informazioni e rituali sul Vuoto, che altrimenti andrebbero perse. È raro che indirizzi il proprio socio direttamente a quei rituali o a quelle informazioni, in quanto trae più benefici lasciandolo all’oscuro. Un favore molto comune richiesto dal Gentiluomo Elegante, è quello di “fare le presentazioni” e insegnare a qualcun altro il suo nome. L’Evocatore può sempre rifiutarsi di accettare il patto, in questo caso il Gentiluomo se ne va educatamente per non fare più ritorno. A meno che, eventualmente, non vi troviate in cattive acque in seguito, e scopriate che il prezzo è salito in modo considerevole.

Per alcuni, questo è tutto ciò che riguarda questa relazione inquietante, è solo un po’ di pan per focaccia e nient’altro. Ma la faccenda si complica per coloro che lui trova interessanti. Se solleticate il suo interesse, diventa sempre più collaborativo; il suo aiuto apre numerose porte, e con esse arrivano grossi problemi. E questi probabilmente peggiorano sempre di più, finché ciò che volevate non diventa che un flebile ricordo.

Il Gentiluomo è felice di procurarvi tutto questo. Nessuno sa cosa succeda dopo.

FUNGO VELENOSO MINEO

Difficoltà di Evocazione: Buona (+3)

Quando viene evocato, si presenta come un fungo a ombrello, piuttosto brutto e coperto di pustole. Appoggiate le mani su di esso, e una pustula simile apparirà sulla vostra mano, disgustosa ma innocua. Appoggiate quella mano su una persona malata (anche voi stessi) e la malattia la lascerà, mentre la pustola si richiude e un Fungo più piccolo cresce sul dorso della vostra mano. Può essere rimosso (dolorosamente) e piantato a terra, dove eventualmente crescerà grande come il primo. Finché il Fungo rimane piantato e in salute, la malattia resta in remissione, sebbene la salute di tutti i Funghi seguenti dipenderà da quella del primo.

Un’aggiunta spiacevole: le malattie continueranno il loro corso mentre sono dentro al Fungo, e il loro improvviso ritorno include tutto il progresso della malattia a partire dal tempo dell’intervento, spesso con effetti terribili e drammatici.

Il Fungo Velenoso può curare le ferite, guarendo anche ferite traumatiche, ma è qualcosa di più problematico. Dall’esterno il personaggio curato sembra in salute, ma internamente la “guarigione” prende la forma di materiale spugnoso giallognolo e fungoso che rimpiazza la carne. Non è dannoso in modo diretto, a meno che non sia la materia celebrale a essere rimpiazzata; in questo caso i risultati non sono prevedibili, ma certamente non sono buoni. Comunque, chi viene curato in questo modo genera costantemente spore. Dei funghi crescono dove la vittima dorme. Sono funghi ordinari, anche se velenosi, ma velocizzano il decadimento generale prodotto dal Fungo Velenoso Mineo.

La semplice presenza di un Fungo Velenoso Mineo è malsana. Non per l’Evocatore, ma per l’area generale in cui viene evocato. Un solo fungo non è così pericoloso, per esempio la febbre potrebbe diventare più difficile da sconfiggere in città, ma niente di eclatante o evidente. Ogni Fungo aggiuntivo peggiora la situazione e in più, se qualcuno muore mentre riceve il beneficio di un Fungo (quindi mentre la malattia è in remissione), un altro Fungo cresce sulla sua tomba.

Varianti e Opzioni

TENERLO SOTTO CONTROLLO

Quindi, se il Vuoto è così pericoloso, perché non abbiamo ancora perso la partita del numero? Prima o poi qualcosa passerà da questa parte, si moltiplicherà esponenzialmente, e rovinerà il mondo. È semplice matematica.

Ci sono diverse probabili risposte, e possono essere vere tutte o solo alcune.

Come prima ipotesi, il mondo stesso potrebbe muoversi per respingere il Vuoto. Le aperture si chiudono col passare del tempo, le vecchie evocazioni perdono utilità a causa dell’abuso, e c’è una costante tendenza a tenere lontano il Vuoto, in risposta ai suoi continui tentativi di entrare.

Secondo un’altra ipotesi, il mondo non è fatto solo di umani. In un mondo magico, potrebbero esistere fate, spiriti o addirittura dèi che si adopereranno per fermare le invasioni peggiori, ma anche in un mondo moderno ragionevolmente realistico, l’ipotesi rimane valida. I grandi cervelli giganti di cui gli umani vanno così orgogliosi, sono il motivo per cui siamo vulnerabili a così tante cose. Una creatura che può assorbire il colore dalla tua anima e lasciarti desideroso di carne umana per riempire il Vuoto, potrebbe essere assolutamente devastante per una piccola città, ma per un coyote rimane un delizioso spuntino. Gli animali sono meno impressionati dalle minacce esistenziali, e sarebbe inquietante contare il numero di volte in cui il mondo è stato salvato da topi e ragni.

Infine, potrebbe esistere gente che lavora attivamente contro queste minacce. Estirpare le informazioni è difficile, ma non impossibile, e tutto questo ha proprio i segni distintivi della guerra segreta. La necessità di controllare e distruggere l’informazione rimanendo comunque consapevoli e pronti a rispondere, è di una difficoltà quasi paradossale. Da queste premesse, nascono grandi storie.

Quando il vostro personaggio esegue un’azione in gioco, si spera che per voi abbia un senso. Potete immaginarlo abbastanza chiaramente, e sapete istintivamente come funzionano le cose in modo da divertirvi senza pensarci troppo su. Considerate il numero di calcoli che servirebbero a rappresentare il dare un pugno a qualcuno: avete le mani libere? Potete muoverle? Siete abbastanza vicini? Avete chiuso le mani a pugno in preparazione?

Durante il gioco, non ci fermiamo a parlare di questi aspetti perché capiamo che fanno parte implicitamente dell’atto di tirare un pugno. Questa chiarezza si assottiglia quando ci muoviamo in aree fuori dall’esperienza comune, ma con una certa approssimazione potete afferrare la catena di azioni dietro alle cose.

Azioni sufficientemente incomprese sono indistinguibili dalla magia.

La magia capovolge tutto questo. Non abbiamo la stessa base di esperienza, come riferimento, quando cominciamo a lanciare in giro tuoni e fulmini. Per questo proviamo a trovare regole e logiche che rendono la magia a noi più familiare, e questo è quasi un paradosso. La magia è, per sua stessa natura, una creazione narrativa, e in genere gli scrittori e i creativi sono più interessati a come essa li aiuti a tessere le loro storie piuttosto che a qualsiasi tipo di regola interna.

I giochi, dall’altra parte, hanno bisogno di regole.

La buona notizia, è che esiste un’ottima via di mezzo a cui puntare. Mentre è vero che la magia è solo una comodità per gli autori, coloro che la utilizzano producono, volenti o nolenti, un fantasy molle e debole. Dare delle regole alla magia non è solo giocare bene, è anche buona narrativa. Se riuscite a trovare il punto in cui queste due priorità si sovrappongono, allora avete le basi per un ottimo sistema di magia.

Le Basi

Il test più semplice per scoprire la convergenza delle due priorità, consiste nel capire se il sistema di magia ha senso o meno senza il gioco.

Questo modo di pensare, è all’opposto rispetto a come si pongono molti giochi. Creare una base meccanica per un sistema magico è molto divertente, e spesso è la prima cosa che fate con un nuovo sistema; ma in generale finisce per perpetuare sistemi magici che già conosciamo attraverso giochi in cui le idee e le regole non si combinano bene.

L’esempio di sistema magico più conosciuto è la magia “Vanciana”, chiamata così perché basata sui libri del grande Jack Vance, nei quali i maghi memorizzano incantesimi, quindi li dimenticano dopo averli lanciati. Dovrebbe esservi familiare in quanto costituisce a base della magia in D&D, e qualsiasi cosa uno possa pensare della sua implementazione in D&D e nei prodotti collegati, ha definitivamente istituito una serie di regole (libri di incantesimi, incantesimi per livello e così via) per catturarne l’idea. Se volete basare la vostra magia su Vance, allora avete a disposizione molto materiale. La trappola da evitare, è quella di non basare la vostra magia sull’interpretazione di Vance da parte di qualcun altro.

Per dirla con altre parole, la magia non è solo una scusa per aggiungere incantesimi al vostro gioco o alla vostra ambientazione e, se non pensate bene a queste cose, finirete per avere un substrato di magia verniciato poco e male, che perderà presto mordente e colore.

Cos’è la Magia?

Quindi, cos’è la magia? Come funziona?

Non c’è una singola risposta a queste domande, e nonostante sia proprio questo il bello, è anche frustrante. Potremmo dire che la magia è un modo per compiere azioni che altrimenti sarebbero impossibili, o un modo alternativo di fare cose umanamente possibili, ma che di solito non si è in grado di fare. Potreste ispirarvi ai lavori di Arthur C. Clarke, trattando la magia semplicemente come un tipo diverso di scienza. Potreste, inoltre, trattarla come un sistema di prezzi, rischi e ricompense. Infine potreste considerarla come un potere che proviene da qualcun altro: entità orribili o di magnifiche, a seconda dei casi.

Mancherebbe ancora qualche pezzo, ma per facilità di applicazione proviamo a buttar giù alcuni fili conduttori principali che si riconducono a questi cinque fattori:

  • Tono: La magia è una forza neutra, variegata o con delle opinioni?
  • Costo: La magia richiede un costo, un rischio o nessuno dei due?
  • Limiti: La magia segue regole precise? O è flessibile e indeterminata? Quali sono i limiti della magia?
  • Disponibilità: La magia è disponibile universalmente, e tutti nell’ambientazione possono usarla? Oppure è abbastanza rara per cui solo poche persone la possono avere, inclusi tutti i PG? O ancora, è abbastanza rara che solo uno o due PG possono averne accesso?
  • Sorgente: Da dove viene la magia?

Tono

Il primo fattore, parla della natura stessa della magia. La magia neutra è una forza, come l’elettricità o la gravità, implementata semplicemente come uno strumento, mentre una forza variegata reagisce a, o è incline verso, certi risultati. L’esempio più comune di questo tipo di forza è una magia che tende verso l’oscurità e la luce, e che forse opera in modo diverso a ogni estremo dello spettro. In questo caso, la magia non è necessariamente una forza intelligente, ma ha delle propensioni. Per esempio, il fuoco tende a bruciare, la terra a essere stabile. La magia con opinioni, proviene da un’entità: un essere divino, un angelo o un’orribile mostruosità fuori dal tempo e dallo spazio. Di chiunque si tratti, ha dei piani d’azione, e la magia è un suo strumento per raggiungere i propri obiettivi. C’è molto spazio per mille sfumature qui: la magia può essere neutra nel suo utilizzo, ma la sorgente potrebbe avere delle opinioni. Dall’altra parte, se la magia di fatto richiama o canalizza quegli esseri, allora l’effettiva manifestazione della magia può essere modellata dalle loro opinioni.

Costo

Il secondo fattore, parla del costo dell’utilizzo della magia. Per alcuni, è essenziale che la magia abbia un costo e che si debbano accettare dei compromessi per attingere al potere. Possono essere letterali o simbolici, ma se ci sono, allora il significato sottinteso è che il potere ha un prezzo. In contrasto con questo concetto, la magia potrebbe invece avere un rischio associato al suo utilizzo; come per il prezzo, anche con il rischio si mette una limitazione sull’utilizzo della magia, ma si parla di un insieme completamente diverso di priorità, specialmente se la magia è facile da incontrare. Potrebbe essere esplicito (come incantesimi che rischiano di esplodere in faccia al mago) o discreto (una tossicità che si accumula costantemente), ma rende ogni scelta di usare la magia una scelta cosciente. Come effetto collaterale, il costo funziona bene insieme a una magia variegata o con opinioni, in cui il rischio potrebbe essere “attenzione dagli esseri con opinioni”.

L’opzione di usare magia senza costo è curiosa, ma non dovrebbe essere presa troppo letteralmente. In realtà c’è quasi sempre qualche costo, anche solo il prezzo di un cappello a punta e l’opportunità di studiare magia invece di prendere quel Master in Gestione d’Impresa. Sono costi familiari, ordinari. Ecco perché questa opzione funziona meglio con una magia neutra altamente regolamentata. Si fonde bene con il tema della “magia come scienza”, con elenchi precisi di incantesimi o effetti, o con regole per gli innesti cibernetici, che sono di base sistemi di magia sotto una diversa pelle. Quale che sia il caso, se non ci sono né rischio né costo, normalmente è in atto qualche altro fattore limitante, anche se l’arte arcana fosse onnipresente, come per esempio limiti al tipo di magia che una certa persona può utilizzare.

Limiti

Il terzo fattore è quasi un imbroglio, in quanto parla delle tolleranze dei giocatori al tavolo. Sistemi di magia molto precisi, con elenchi di incantesimi ed effetti diretti, piacciono ad alcuni giocatori, mentre sistemi più liberi e interpretativi piacciono ad altri. Tra un estremo e l’altro, c’è anche spazio per sistemi liberi per quanto riguarda gli effetti, ma limitati da qualcosa come sfere o elementi di influenza.

Qualsiasi sia la vostra risposta, dovrebbe aiutarvi a pensare a cosa non può fare la magia. Meccanicamente, è semplice creare un sistema nel quale la magia può fare tutto (create un’abilità di magia e permettete ai giocatori di tirare con quell’abilità per qualsiasi cosa possano descrivere come magico), ma tende a essere molto noioso. I limiti sono una parte importante di ciò che fa sembrare magica la magia, e per contro sono una parte importante di come può essere implementata in gioco.

Disponibilità

Il quarto fattore, dice sicuramente qualcosa riguardo all’ambientazione, ma risponde anche alla domanda essenziale in merito al bilanciamento del gioco e al tempo da passare sotto i riflettori. Un sistema di magia che sia disponibile a tutti i giocatori, può essere progettato in modo diverso rispetto a un sistema utilizzato da un solo personaggio. Se solo uno dei personaggi ha accesso alla magia, allora questa non dovrà essere così potente da permettergli di mettere in ombra il resto del gruppo rubando tutto il tempo della ribalta, e allo stesso tempo non troppo inutile da far sentire il giocatore come se avesse fatto la scelta più stupida. Se, d’altra parte, tutti hanno accesso alla magia, avrete più libertà. Quando tutti possono essere fantastici, il “bilanciamento” è meno problematico.

Sorgente

Il fattore finale è il meno importante e allo stesso tempo il più rilevante (non importa quale risposta abbiate per la domanda, importa che ne abbiate una). Maggiore è la vostra comprensione dell’origine della magia, meglio potrete comprendere cosa possa fare e, a volte più importante, cosa non possa fare.

Non avete nessun obbligo di condividere la spiegazione sulla sorgente della magia con i vostri giocatori, ed è un’area in cui raccomandiamo un certo riserbo. Non perché non dobbiate fidarvi dei vostri giocatori, ma perché il vostro sistema di magia sembrerà molto meno magico dopo che lo avrete spiegato completamente. Un po’ di mistero è essenziale per lo spirito della magia.

Notate che nessuno di questi fattori chiede “Cosa fa la magia?” poiché la risposta a questa domanda è un’altra domanda: “Cosa ha bisogno di fare?” Si spera che abbiate un minimo di idea in merito a questo, perché se non ce l’avete, nient’altro funzionerà. “Perché ho bisogno di un sistema di magia” non è una buona risposta.

La Magia e Fate

Lo scopo delle regole è quello di fornirvi gli strumenti per tradurre la vostra immaginazione e le vostre descrizioni in una struttura che permetta di condividerle. Si presuppone che abbiate qualcosa da condividere.

Fate è un gioco rappresentativo. Significa che se avete un’idea in mente, vi fornisce gli strumenti per esprimerla in gioco. Avete bisogno che i personaggi possano fare qualcosa? Assicuratevi che ci sia un’abilità dedicata. C’è un trucco che volete possano conoscere? Create un talento. Volete esplorare un elemento tematico? Descrivetelo con un aspetto.

Avete a disposizione questi stessi strumenti, quando volete aggiungere la magia alla vostra partita. Come per il resto del gioco, non c’è un singolo strumento che vada bene. A seconda di come volete la magia nella vostra partita, meccaniche diverse possono rappresentare il modo migliore per catturarne lo spirito.

I sistemi magici che seguono, hanno due scopi. Il primo è fornire sistemi magici funzionanti che potrete inserire direttamente nelle vostre campagne, o modificare per assecondare meglio le vostre esigenze. Questo primo scopo è importante, ma è quasi marginale rispetto al secondo. Ognuno dei seguenti sistemi magici, è anche un esempio pratico di come applicare le meccaniche per ottenere in gioco un certo effetto.

E ora parliamo di scazzottate. Se conoscete bene le regole di Fate, allora vi sarà facile giudicare un’ambientazione che parli di tirare pugni, e sarà solo poco più complicato trovare il vostro sistema personale per gestire le scazzottate. Arrivati alla fine di questo capitolo, l’obiettivo è che vi sentiate a vostro agio prendendo in considerazione un’idea di sistema magico che avete in mente, e che possiate tradurla in meccaniche con la stessa disinvoltura con cui lo fate per argomenti più mondani.

Abilità come Magia

Le abilità sono una strada molto semplice verso la magia. La domanda principale da porsi è se siano richieste nuove abilità o se basti riconfigurare quelle già esistenti. Ogni approccio ha i propri punti di forza specifici, e vale la pena pensarci bene quando si progetta un sistema di magia. Se rimescolate le abilità esistenti, allora vi troverete in difficoltà nel comprendere tutte le abilità. Potete, ovviamente, scegliere di rendere magiche solo alcune abilità, ma siate cauti nel non creare in questo modo delle super-abilità.

Creare una nuova abilità può risolvere molti problemi, specialmente perché potrete creare diverse abilità per differenziare le varie discipline magiche. Non c’è alcun costo nascosto, perché prendere valori alti in quella abilità significa trascurarne altre “mondane”.

Sebbene non esista una risposta corretta, se siete in dubbio andate con una nuova abilità. Convertire le abilità esistenti in abilità magiche, richiede un lavoro più intenso e dovreste farlo solo quando avrete un’idea chiara di dove volete arrivare.

Aspetti come Magia

Gli aspetti hanno due ruoli importanti nella maggior parte dei sistemi di magia, sia come accesso sia come espressione.

Come accesso, quasi tutti i sistemi di magia richiederanno che il personaggio abbia almeno un aspetto che rappresenti la sua tradizione magica o la sua sorgente di potere. Possono esserci delle eccezioni (per esempio ambientazioni in cui la magia è solo un colore diverso per la tecnologia), ma la magia normalmente è abbastanza importante per il personaggio da meritare di essere descritta in un aspetto.

Gli aspetti sono un bellissimo modo di rappresentare gli effetti della magia. Al livello più semplice, è facile creare un sistema in cui la magia è soltanto un’espansione della varietà di aspetti che potete creare attraverso vantaggi e benefici.

Talenti come Magia

I talenti possono assolutamente essere utilizzati come base per un sistema di magia, specialmente se fanno cose esplicite. Più spesso, comunque, sono un buon modello per un sistema di poteri. In realtà c’è poca differenza, ma i poteri sono più adatti a mostri e supereroi. Detto questo, i talenti possono essere il modo migliore per definire un sistema di magia, ma il costo deve essere tenuto bene in considerazione. Spesso, un sistema di magia ha un costo in punti di recupero intrinseco, il che rende molto pericoloso l’acquisto di talenti. O aggiustate il costo dei talenti, o i talenti devono valerne proprio la pena.

Elementi Accessori come Magia

Gli Elementi Accessori sono di base un sistema di magia già scritto. Un sistema di magia può fornire spiegazioni e giustificazioni per uno specifico elemento accessorio, ma il sistema stesso può essere utilizzato per qualsiasi tipo di effetto.

Le azioni supplementari non appaiono mai in Fate Sistema Base, anche se erano presenti in versioni precedenti di Fate. L’abbiamo fatto per due ragioni: la prima è che crediamo sia meglio ragionare con i bonus piuttosto che per penalità e le azioni supplementari imporrebbero penalità, la seconda ragione è che le azioni supplementari esistono per rendere le cose più “realistiche”, ma non le rendono necessariamente più divertenti o eccitanti. Rendono più difficile fare cose mitiche, non lo semplificano.

Questo non significa che il concetto non abbia il suo valore. Se volete usare le azioni supplementari, potete semplicemente farlo nel modo descritto nelle versioni precedenti di Fate: eseguire un’azione che distrarrebbe il personaggio dall’azione principale, impone una penalità di -1 sull’azione primaria. In Fate Sistema Base, la maggior parte di queste azioni sono azioni gratuite. Vi lasciamo l’onere di determinare quali di queste azioni gratuite dovrebbero diventare azioni supplementari.

Se volete qualcosa che sia un po’ più in tono con la filosofia di Fate Sistema Base e che non impone alcuna penalità, provate questo.

AZIONE SUPPLEMENTARE

Quando eseguite qualche azione aggiuntiva oltre alla vostra azione primaria (muovervi di una zona, buttarvi dietro a una copertura, sfoderare un’arma o qualsiasi altra cosa che il GM reputi azione supplementare), create un beneficio come per esempio Distratto, Visione Oscurata o Mira Tremolante, che dura fino all’inizio del vostro prossimo turno. Potete eseguire solo una di queste azioni, quindi creerete solo uno di questi benefici. Chiunque agisca contro di voi o si difenda da voi può utilizzare il beneficio, che a questo punto sparisce. Inoltre, il GM può tentarvi gratuitamente per una volta in base al beneficio, cioè non deve offrirvi il normale punto fato, ma potete comunque pagare un punto fato per resistere alla tentazione; il beneficio sparisce anche in caso di tentazione.

Di base, Fate gestisce armi e armature in modo astratto (come tutto l’equipaggiamento), come semplice colore; avere una pistola vi permette di attaccare qualcuno con Sparare, ma nulla di più. Se volete che le armi e le armature abbiano più importanza, il capitolo Elementi Accessori in Fate Sistema Base presenta delle regole per i valori di Arma e Armatura. Se nemmeno quelli fanno per voi, ecco alcune altre opzioni.

Limiti Inferiori e Limiti Superiori per il Danno

In Fate Sistema Base, le armi sono pericolose se usate le regole nel capitolo Elementi Accessori. Uno spadaccino relativamente inesperto che piazza un colpo fortunato con un’arma a due mani, può tagliare un uomo in due senza troppo sforzo e questo può essere allarmante. Si presta a un gioco letale e crudo e, se non fa per voi, potreste volere che i valori di arma e armatura non siano così importanti ma che abbiano comunque il loro impatto.

Quando utilizzate queste regole, i valori Arma iniziano con 1 e possono andare anche oltre il normale (anche 5 o 6 per le armi più letali). Invece che aggiungere semplicemente il valore dell’arma ai livelli di successo che generate con un successo, il valore Arma indica il numero minimo di livelli di successo ottenibili con quell’arma. Per esempio, una spada lunga con Arma: 3 fa 3 livelli di successo in caso di pareggio o se ottenete 1, 2 o 3 con l’attacco. Anche con un colpo di striscio, otterreste ugualmente 3 livelli di stress. Se ottenete livelli oltre quelli del valore Arma, semplicemente applicate quelli come se non ci fosse il valore Arma.

I valori di Armatura funzionano all’opposto; indicano il numero massimo di livelli di stress che subirete da un attacco. I valori Armatura iniziano da 4 (per armature leggere) e scendono fino a 1 (per le armature più pesanti e le armature rinforzate più avanzate). L’eccezione a questa regola, è rappresentata dal caso in cui l’attaccante riesce con stile: in questo caso, ignorate il valore Armatura. Quando riesce con stile, l’attaccante infligge l’intero danno.

I valori Armatura vincono sui valori Arma. Questo significa che chi attacca con Arma 5 contro qualcuno con Armatura 3, infligge al massimo 3 livelli di stress, a meno che non riesca con stile.

Aspetti di Armi e Armature

In precedenza in questo stesso manuale, vi abbiamo detto che potreste modellare pezzi importanti dell’equipaggiamento come aspetti. Funziona bene per la maggior parte dell’equipaggiamento, ma potreste volere qualcosa di più quando avete a che fare con armi e armature. Questo adattamento è progettato per essere usato come aggiunta a quelle regole, anche se potreste utilizzarlo a se stante: significherebbe che solo armi e armature sono aspetti, mentre il resto dell’equipaggiamento non lo è.

Le armi vengono suddivise in leggere, medie e pesanti. Un’arma leggera potrebbe essere un coltello o un manganello, un’arma media potrebbe essere una spada o una pistola, mentre un’arma pesante sarebbe un fucile a canne mozze, un fucile da cecchino o una spada a due mani.

Quando avete successo in un attacco eseguito con un’arma, potete fare un’invocazione speciale su quell’aspetto; costa un punto fato come al solito, ma non fornisce né un +2 né la possibilità di ritirare. Invece, potete forzare l’avversario a subire una conseguenza al posto dello stress. Con le armi leggere potete infliggere conseguenze leggere, le armi medie forzano conseguenze moderate, mentre le armi pesanti provocano conseguenze gravi. Se riuscite con stile, muovete la conseguenza su di un livello (da lieve a moderata, da moderata a grave, da grave a fuori combattimento o conseguenza estrema; la scelta è del difensore). Se la conseguenza appropriata è già segnata sulla scheda, muovete la nuova conseguenza in su di un livello di gravità.

Questa invocazione speciale, funziona anche come una tentazione. Quando invocate l’aspetto di un’arma in questo modo, offrite il punto fato all’avversario. Se accetta l’offerta, infliggete la conseguenza. L’avversario può rifiutare il punto fato e pagarvi uno dei suoi per non subire la conseguenza, ma in questo caso incassa lo stress che avrebbe subìto normalmente.

Anche gli aspetti delle armature vengono suddivisi in leggere, medie e pesanti, e permettono invocazioni speciali. Potete invocare un’armatura leggera per assorbire una conseguenza lieve; non subite lo stress, che altrimenti avreste subìto, e non segnate la conseguenza. Le armature medie possono assorbire una conseguenza moderata. Le armature pesanti possono assorbire conseguenze gravi, o due conseguenze moderate o lievi in qualsiasi combinazione. Potete usare la vostra armatura per incassare conseguenze oltre questi limiti, ma se lo fate, l’aspetto dell’armatura cambia immediatamente per rappresentare il fatto che ora è usurata e non può più assorbire attacchi. Dovrete ripararla, o farla riparare, e questo potrebbe costarvi da qualche ora a qualche giorno a seconda del tipo di armatura e della situazione in cui vi trovate.

Dadi Rossi e Dadi Blu

Se avete almeno tre colori di dadi Fate e volete qualcosa che non sia del tutto prevedibile per descrivere le vostre armi e armature, potete utilizzare dadi Rossi e dadi Blu al posto dei valori Arma e Armatura. Qui usiamo i colori “Rosso” e “Blu” per convenienza: potete usare qualsiasi colore di dadi vogliate, a patto che non vengano utilizzati per altro.

Il rosso è per le armi: più rosso ha la vostra arma, più è grossa e/o mortale. Un’arma Rosso:1 potrebbe essere un pugnale, gli artigli di un goblin o una pistola a bassissimo calibro, mentre un’arma Rosso:4 potrebbe essere uno spadone a due mani, il morso di un drago o un colpo ravvicinato di un fucile a canne mozze.

Quando attaccate, per ogni punto di Rosso posseduto dalla vostra arma, rimpiazzate uno dei normali dadi Fate con un dado Fate Rosso. Se ottenete almeno un pareggio, ogni dado Rosso che abbia ottenuto un + aumenta i livelli di stress di +1.

Il Blu è per le armature: più Blu ha la vostra armatura, più vi protegge. Le armature leggere, come pelle rinforzata o cuoio lavorato, sono Blu:1. Le armature pesanti come gli usberghi o le armature di piastre, sono Blu:2 o Blu:3.

Quando vi difendete, per ogni punto di Blu della vostra armatura, rimpiazzate i normali dadi Fate con dadi Fate Blu. Se il risultato della vostra difesa è un pareggio o un fallimento, ogni dado Blu che abbia ottenuto un + assorbe 1 livello di successo dall’attacco.

Poiché state comunque tirando dadi Fate, il numero massimo di dadi Rossi o Blu che potete avere è quattro.

Per mescolare ancora un po’ le cose, potete fornire valori Blu alle armi difensive, come i bastoni rinforzati o i main gauche, e valori Rossi alle armature “offensive”, come armature di piastre con lunghi e fastidiosi spuntoni o campi elettromagnetici. Potete anche costruire talenti che vi permettano di scambiare dadi Blu in dadi Rossi quando vi difendete: per esempio, un maestro della scherma con un contrattacco mortale o uno scudo magico fiammeggiante.

L’importanza dei soldi in una partita, dipende sempre dal suo genere. Fate Sistema Base suggerisce un’abilità Risorse, ma per i generi in cui l’acquisizione di ricchezza è spesso uno dei motivatori principali, potreste volere qualcosa di un po’ più flessibile.

Stress di Ricchezza

Un’alternativa, è quella di introdurre un nuovo indicatore di stress: la Ricchezza. Quando tentate di fare qualcosa che potrebbe essere facilitato dal passaggio di mano di contanti, potete segnare una casella di stress di Ricchezza per avere un bonus al tiro (vedere la variante per lo stress Sforzo Supplementare).

Per esempio, se state contrattando il prezzo di un hover da corsa usando Influenzare (o Provocare, se siete violenti nel farlo) e fallite il tiro, potreste segnare una casella di stress di Ricchezza per indicare che pagherete troppo per quell’hover. Oppure, magari state pianificando una rapina e sbagliate il tiro in Furtività? Segnate una casella di stress di Ricchezza per ottenere (o aver ottenuto) uno strumento dispendioso, ma importante per completare il lavoro. Non riuscite a trovare l’assassino che state cercando con Contatti? Forse, segnando una casella di stress di Ricchezza, migliorerà la memoria dei vostri informatori. E così via.

In altre parole, si tratta di riuscire con un costo alto, e il costo è veramente un prezzo.

Ricchezza Iniziale

La Ricchezza iniziale dipenderà molto dalla vostra ambientazione: i PG sono professionisti con un lavoro stabile, o vivono alla giornata grazie alle loro spade? In ogni caso, iniziare con due caselle di stress di Ricchezza è una buona via di mezzo. I PG ricevono un ulteriore +1 alla Ricchezza ogni volta che acquisiscono un aspetto collegato alla propria qualità di vita, fino a un massimo di +3 caselle di stress.

Ottenere Ricchezza

Lo stress da Ricchezza non se ne va da solo. Potete liberare una casella segnata quando ottenete altro bottino (oro, crediti, baratto, o qualsiasi altra cosa funzioni nella vostra ambientazione). Acquisire un pacchetto di Ricchezza, vi permette di liberare un numero di caselle di stress il cui valore totale non ecceda il valore del pacchetto stesso. Se avete una o più caselle segnate di valore maggiore rispetto al pacchetto di Ricchezza ricevuto, non fate nulla alle caselle segnate: non è abbastanza per fare la differenza. Per esempio, se acquisite un totale di Ricchezza 3, potete pulire la vostra prima, seconda o terza casella, se una di esse fosse segnata; oppure entrambe la prima e la seconda, ma non la quarta, se foste fortunati abbastanza da averla disponibile.

Il solo modo di aggiungere caselle di stress, è arrivare a un traguardo, e modificare un aspetto con uno che sia più orientato alla ricchezza.

I giocatori possono selezionare, come elementi accessori, sia compagni che alleati, ma differenziare un ragazzo prodigio da una squadra di agenti professionisti può essere dura. Ecco alcuni modi per differenziare i compagni, che lavorano gomito a gomito con i personaggi, dagli alleati che possono essere chiamati in aiuto in situazioni specifiche.

Permessi e Costi

Sebbene sia i compagni che gli alleati siano elementi accessori, i compagni tendono a essere acquisiti tramite relazioni personali, mentre gli alleati tendono a essere acquisiti tramite organizzazioni o risorse particolari. Per esempio, Sherlock Holmes potrebbe selezionare l’aspetto Buon Amico del Dr. Watson per aggiungere Watson alla propria scheda in qualità di compagno, mentre selezionando l’aspetto Patrono degli Irregolari di Baker Street potrebbe aggiungere i ragazzini pressoché anonimi che utilizza come spie e corrieri. Per quanto riguarda i costi, i compagni tendono a imporre ai personaggi costi sociali e relazionali (chiedendo loro di contribuire a cause importanti o di aiutarli in tempi difficili) mentre gli alleati richiedono in genere pagamento diretto, in favori o in altre risorse.

Indicatori di Stress e Conseguenze

Un ottimo momento per differenziare compagni da alleati è nei combattimenti, attraverso le caselle di stress e le conseguenze. I compagni sono come personaggi di supporto, dategli poche caselle di stress con uno spazio di conseguenza leggera (o magari moderata) e uno spazio di conseguenza grave, che può cambiare la scheda del giocatore in un momento drammatico.

Gli alleati, d’altro canto, di solito sono una massa di gente senza volto che ha una casella di stress per ogni membro del gruppo. Di solito lo stress inflitto agli alleati invece di lasciargli delle conseguenze da portarsi dietro scena per scena, li butta completamente fuori combattimento. Questa distinzione rende più difficoltoso mettere fuori gioco un’orda di alleati in un colpo solo, ma rende i compagni più flessibili e resistenti attraverso svariate situazioni sociali o fisiche, durante le quali possono utilizzare le loro caselle di conseguenza per proteggere o difendere i PG.

Alleati Permanenti o Temporanei?

I compagni sono quasi sempre parti permanenti della scheda del personaggio, ma gli alleati potrebbero essere temporanei, a seconda delle necessità del PG. Per esempio, un ufficiale dei servizi segreti potrebbe prendere l’aspetto Inviato dai Federali per avere un gruppo di Agenti Federali pronti alla chiamata, al costo di un punto di recupero. Potrebbe essere ugualmente possibile che tale personaggio lasci perdere questi alleati permanenti in favore della creazione di vantaggi tramite Contatti o Risorse. Ovviamente, gli alleati permanenti dovrebbero essere molto più potenti, con più caselle di stress, aspetti e talenti aggiuntivi, rispetto agli alleati temporanei che risulterebbero essere non più di un orda debole e senza nome.

Se vi aspettate che i temi e i problemi affrontati nella vostra partita possano provocare conflitti tra entità di diversa taglia o scala (dragoni contro cavalieri, caccia monoposto contro stazioni spaziali, start-up novelle contro multinazionali, ecc.) prendete in considerazione le seguenti regole. Altrimenti, potete tranquillamente non considerarle.

Innanzitutto, stabilite di quanti gradini della scala avrete bisogno. Tre o quattro, dovrebbero andare bene. Questi gradini rappresentano cose di grandezza o potenza crescente, che parteciperanno ai conflitti nella vostra ambientazione e dipenderanno da essa e dalle storie che vorrete raccontare.

La partita di Andrea, basata su società segrete di varia grandezza e influenza in guerra tra loro, ha dei gradini di scala chiamati Locale (legata a una sola città), Regionale (legata a diverse città), e Diffusa (legata a tutte le città).

Quando due entità entrano in conflitto tra loro, entra in gioco la loro differenza di scala. Per ogni gradino che le separa sulla scala, applicate uno o entrambi i seguenti effetti al più grande o potente dei due:

  • +1 al tiro di attacco oppure +1 al tiro di difesa.
  • Aumentate il risultato di un attacco riuscito di 2 livelli di successo oppure riducete il danno ricevuto di 2.

Come applicare questi effetti, dipende da ciò che ha più senso nel contesto di gioco.

Se la Banda degli Hatchet (scala: Locale) organizza un audace assalto all’Associazione Benevolente dei Vagabondi Celesti (scala: Regionale), troverà pane per i suoi denti, in termini di risorse e personale, poiché l’Associazione ha basi migliori su cui poggiare. Ha molto senso fornire +1 al tiro di difesa dell’Associazione.

Chiaramente, se il conflitto è tra due entità di grandezza o potenza grossomodo simili, allora nessuno degli effetti sopra elencati ha effetto; entrano in gioco solo quando la scala relativa è diversa.

La scala come elemento accessorio: La maggior parte delle cose nella vostra ambientazione avrà un valore di scala basato sul buon senso (tutte le piccole bande sono Locali, per esempio), ma potete permettere ai giocatori di modificare la scala dei propri personaggi, beni o proprietà come un elemento accessorio che possono acquisire, se ha senso rispetto al loro concetto base.

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