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Fate Sistema Base

Provocare è l’abilità di accendere la rabbia di qualcuno e strappargli risposte emotive negative: paura, irritazione, vergogna, ecc… È l’abilità dell’”essere rompiscatole”.

Per usare Provocare, avete bisogno di qualche giustificazione. Tale giustificazione può derivare dalla situazione, da un vostro aspetto appropriato, da un aspetto da voi creato con un’altra abilità (come Influenzare o Raggirare), o perché avete valutato gli aspetti della vostra vittima (vedere Empatia).

Questa abilità richiede che la vostra vittima possa provare emozioni: normalmente i robot e gli zombie non possono essere provocati.

O Superare un Ostacolo: Potete Provocare qualcuno per fargli fare ciò che volete in un attacco d’ira. Potreste intimidire qualcuno per ricevere informazioni, rompergli le scatole fino a farlo comportare in maniera incontrollata, o terrorizzarlo per farlo fuggire. Spesso questo succederà se le vostre vittime sono PNG senza nome o se non vale la pena di giocare i particolari. Contro altri PG o PNG importanti dovrete vincere una competizione. Loro si oppongono con Volontà.

C Creare un Vantaggio: Create vantaggi che rappresentano stati emotivi temporanei, come Infuriato, Scioccato, o Esitante. L’avversario si oppone con Volontà.

A Attaccare: Potete eseguire attacchi mentali con Provocare, fare danno emotivo a un avversario. La vostra relazione con la vittima e le circostanze in cui vi trovate hanno un ruolo fondamentale nel determinare se possiate o meno usare questa azione.

D Difendere: Essere bravi a provocare gli altri non significa essere bravi a evitare le provocazioni altrui. Per difendervi avete bisogno di Volontà.

Talenti di Provocare

  • Armatura di paura. Potete usare Provocare per difendervi contro attacchi eseguiti con Combattere, ma soltanto finché non ricevete stress nel conflitto. Potete costringere gli avversari a esitare prima di colpire, ma appena qualcuno gli mostra che siete soltanto umani il vantaggio svanisce.
  • Provocare violenza. Quando create un vantaggio su un avversario usando Provocare, potete utilizzare la vostra invocazione gratuita per l’obiettivo della prossima azione di rilievo dell’avversario, attirando la sua attenzione lontano dalla vittima.
  • Okay, bene! Potete usare Provocare al posto di Empatia per scoprire gli aspetti di una persona, facendo il bullo finché non cede. La vittima si difende con Volontà (se il GM pensa che l’aspetto sia particolarmente vulnerabile ai vostri modi ostili, ottenete un bonus di +2).

L’abilità di Percezione implica proprio questo: percepire cose. È la controparte di Investigare, e rappresenta la percezione del personaggio nella sua globalità, la sua abilità a distinguere i dettagli a distanza, e altre capacità dell’osservazione. Normalmente l’uso di percezione è molto più veloce rispetto a Investigare, quindi i dettagli ottenuti sono molto più superficiali, ma d’altra parte non dovete spendere troppe energie per trovarli.

O Superare un Ostacolo: Percezione non viene usata spesso per superare ostacoli, ma quando lo fate allora la usate in modo reattivo: percepite qualcosa in una scena, sentite un suono indistinto, individuate la pistola nascosta nella cintura di quel tizio.

Notate che il GM non ha la licenza per richiedere dei tiri di Percezione a destra e sinistra per vedere quanto siano generalmente percettivi i personaggi giocanti; è noioso. Dichiarate invece dei tiri di Percezione quando sia il successo sia il fallimento fanno succedere qualcosa di interessante.

C Creare un Vantaggio: Usate Percezione per creare aspetti in base all’osservazione diretta: osservare una stanza per dei dettagli che spiccano, trovare una via di fuga da una costruzione piena di detriti, notare qualcuno che spicca tra la folla, ecc… Quando osservate le persone, Percezione può dirvi cosa gli sta succedendo esteriormente; per i cambiamenti interiori si utilizza Empatia. Potreste anche usare Percezione per dichiarare che il vostro personaggio individua qualcosa che potrete utilizzare a vostro vantaggio in una certa situazione, come una Via di fuga conveniente quando tentate di fuggire da una costruzione, o una Debolezza impercettibile nella linea di difesa dell’avversario. Per esempio, se vi trovate in una rissa da bar potreste eseguire un tiro di Percezione per dichiarare che individuate una pozza sul terreno, vicino ai piedi del vostro avversario, che potrebbe farlo scivolare.

A Attaccare: Percezione non viene utilizzata per attaccare.

D Difendere: Potete usare Percezione per difendervi contro ogni utilizzo di Discrezione volto a cercare di sorprendervi o tendervi un agguato, o per scoprire che qualcuno vi osserva.

Talenti di Percezione

  • Senso del pericolo. Avete una capacità fuori del comune di rilevare il pericolo. La vostra abilità di Percezione funziona senza impedimenti derivanti da condizioni come coperture complete, oscurità, o altri impedimenti sensoriali in situazioni in cui qualcosa o qualcuno intende farvi del male.
  • Lettore del linguaggio del corpo. Potete utilizzare Percezione al posto di Empatia per scoprire gli aspetti di una persona tramite l’osservazione.
  • Colpo di reazione. Potete usare Percezione al posto di Sparare per eseguire colpi a distanza veloci e reattivi che non necessitano di prendere la mira. Comunque, poiché state avendo una reazione tipo riflesso del ginocchio, quando usate questo talento non vi è permesso di identificare concretamente il vostro bersaglio. Quindi, per esempio, potreste riuscire a sparare a qualcuno che vedete muoversi tra i cespugli, ma non potrete dire se sia un amico o un nemico prima di premere il grilletto. Scegliete con cura!

Investigare è l’abilità da utilizzare per scoprire cose. È la controparte di Percezione: nei casi in cui Percezione si basa sulla prontezza e sull’osservazione superficiale, Investigare si basa sullo sforzo di concentrazione e sull’esame minuzioso e approfondito.

O Superare un Ostacolo: Gli ostacoli che si presentano contro l’utilizzo di Investigare riguardano tutti un’informazione per qualche ragione difficile da scoprire. Analizzare una scena del crimine in cerca di indizi, cercare un oggetto di cui avete bisogno in una stanza disordinata, e anche studiare attentamente un vecchio libro ammuffito alla ricerca del passaggio che rende tutto sensato.

La gara contro il tempo per raccogliere le prove prima che si presenti la polizia o che avvenga il disastro è un modo classico di utilizzare investigare in una sfida.

C Creare un Vantaggio: Investigare è probabilmente una delle abilità più versatili che possiate utilizzare per creare un vantaggio. Finché avete del tempo a disposizione potete scoprire qualsiasi cosa su chiunque, notare quasi tutti i dettagli di un luogo o di un oggetto, o altrimenti creare aspetti su quasi tutto sia presente nel mondo di gioco che il vostro personaggio potrebbe ragionevolmente portare alla luce.

Se sembra molto ampia come capacità, considerate le seguenti solo come alcune delle possibilità di utilizzo di Investigare: origliare una conversazione, cercare indizi in una scena del crimine, esaminare documenti e testimonianze, verificare la veridicità di un’informazione, condurre sorveglianza, fare ricerca su una storia di copertura.

A Attaccare: Investigare non viene utilizzata per attaccare.

D Difendere: Investigare non viene utilizzata per difendere.

Talenti di Investigare

  • Attenzione al dettaglio. Potete utilizzare Investigare al posto di Empatia per difendervi contro tentativi di Raggirare. Ciò che gli altri capiscono attraverso le reazioni e l’intuito, voi lo apprendete attraverso l’attenta osservazione delle micro-espressioni.
  • Spione. Con un tiro riuscito per creare un vantaggio tramite l’origliare una conversazione, potete scoprire o creare un aspetto aggiuntivo (senza l’invocazione gratuita).
  • Potere della deduzione. Una volta per scena potete spendere un punto fato (e alcuni minuti di osservazione) per eseguire un tiro di Investigazione speciale che rappresenta le vostre potenti capacità deduttive. Per ogni livello di successo in questo tiro potete creare o scoprire un aspetto, sulla scena o sul soggetto delle vostre osservazioni, anche se potete invocarne gratuitamente solo uno.

L’abilità Influenzare riguarda la creazione di contatti positivi con le persone e stimolare emozioni positive. È l’abilità di ispirare fiducia e di piacere alla gente.

O Superare un Ostacolo: Usate Influenzare per affascinare o ispirare la gente e fargli fare ciò che volete, o per stabilire con loro un buon legame. Usate il vostro fascino per superare la guardia, convincete qualcuno a prendervi in confidenza, o diventate l’uomo del momento alla taverna locale. Per PNG senza nome, è solo un’azione di superare un ostacolo, ma potreste dover entrare in una competizione per ingraziarvi a dovere un PNG con nome o un PG.

C Creare un Vantaggio: Usate Influenzare per generare umore positivo in una persona o in una scena o per ottenere che qualcuno si fidi di voi grazie al semplice senso di fiducia. Potete incoraggiare qualcuno fino a fornirgli una Forte fiducia in sé stesso, o muovere una folla verso un Fervore gioioso, o semplicemente rendere qualcuno Loquace o Collaborativo.

A Attaccare: Influenzare non causa danno, quindi non potete usarla per attaccare.

D Difendere: Influenzare vi permette di difendervi contro abilità utilizzate per danneggiare la vostra reputazione, inacidire un umore che avete creato, o farvi fare brutta figura di fronte ad altra gente. Non difende, comunque, contro attacchi mentali. Tale difesa richiede Volontà.

Talenti di Influenzare

  • Fare Bella Impressione. Due volte a sessione, potete migliorare un beneficio ricevuto con Influenzare rendendolo un vero aspetto di situazione con un’invocazione gratuita.
  • Demagogo. Ottenete un bonus di +2 a Influenzare quando state eseguendo un discorso motivante di fronte a una folla (se nella scena sono presenti PNG con nome o PG, potete gestirli simultaneamente invece che dividere i livelli di successo tra di loro).
  • Popolare. Se vi trovate in un’area in cui siete popolari e ben voluti, potete utilizzare Influenzare al posto di Contatti. Potete riuscire a instaurare la vostra popolarità spendendo un punto fato per dichiarare un dettaglio di storia, o grazie a una giustificazione precedentemente acquisita.

L’abilità Guidare rappresenta tutto sull’operatività di veicoli e altre cose che vanno veloci.

Come per Artigianato, il modo in cui l’abilità Guidare viene definita nelle vostre ambientazioni dipenderà molto dall’attenzione che vorrete mettere sulle azioni all’interno di veicoli o altre forme di trasporto, e dal tipo di tecnologia disponibile nell’ambientazione.

Per esempio, un’ambientazione a bassa tecnologia (come Cuori d’Acciaio) potrebbe avere Cavalcare al posto di Guidare, poiché il trasporto principale è basato sugli animali. Un’ambientazione futuristica che parla di space opera militare potrebbe avere Guidare (per le automobili), Pilotare (per le navi spaziali), e Operare (per carri armati o veicoli militari pesanti).

DIVERSI VEICOLI, DIVERSE ABILITÀ

Il suggerimento in questo caso è lo stesso dato per Artigianato: non impazzite nel riscrivere questa abilità a meno che non fornisca una differenza reale e tangibile alla vostra ambientazione. Considerate soprattutto l’opzione di avere una sola abilità modificata da talenti (vedere Costruire i Talenti).

O Superare un Ostacolo: Guidare è l’equivalente di Atletica quando utilizzate un veicolo: utilizzate l’abilità per eseguire con successo movimenti a dispetto di circostanze difficoltose, come per esempio terreno irregolare, pochi margini di manovra, o manovre azzardate. Ovviamente, Guidare è molto utile anche per le competizioni, specialmente inseguimenti e gare.

C Creare un Vantaggio: Potete utilizzare Guidare per determinare il modo migliore per arrivare da qualche parte con un veicolo, e un tiro abbastanza buono potrebbe permettervi di venire a conoscenza di caratteristiche del percorso di viaggio rappresentate da aspetti, per dichiarare che conoscete una Scorciatoia conveniente o qualcosa del genere.

Potete anche semplicemente leggere la descrizione di Atletica e adattarla ai veicoli. I vantaggi creati utilizzando Guidare includono spesso il buon posizionamento, fare una fantastica manovra (nessuno ha mai Fatto un testa-coda?), O mettere il vostro avversario in una posizione di svantaggio.

A Attaccare: Guidare non è normalmente utilizzata come abilità d’attacco (sebbene dei talenti possano modificare questa impostazione). Se volete colpire un veicolo, potete attaccare con Guidare, ma subite danno per gli stessi livelli di successo che infliggete.

D Difendere: Evitare danno a un veicolo in un conflitto fisico è uno degli usi più comuni di Guidare. Potete anche utilizzarlo per difendere contro la creazione di vantaggi a vostro detrimento o per opporvi ad azioni di qualcuno che vuole superarvi con un veicolo.

Talenti di Guidare

  • Duro a mollare. Ottenete un bonus di +2 a Guidare tutte le volte che inseguite un altro veicolo in una scena d’inseguimento.
  • Spingi sul pedale. Potete ottenere più velocità di quanto sembri possibile dal vostro veicolo. Tutte le volte che vi trovate coinvolti in una competizione il cui fattore principale sia la velocità (come per esempio un inseguimento o una gara di qualche tipo) e pareggiate con il vostro tiro di Guidare, consideratelo un successo.
  • Velocità d’impatto! Quando vi scontrate con un altro veicolo, ignorate due livelli di successo in danno. Quindi se per esempio impattate un altro veicolo producendo quattro livelli di successo, voi ne subite due.

L’abilità Furtività rappresenta l’atteggiamento del vostro personaggio nel rubare o infiltrarsi in luoghi il cui accesso è proibito.

Nei generi di gioco che dipendono dall’utilizzo di molta tecnologia, questa abilità include anche competenza nella tecnologia correlata, permettendo al personaggio di violare sistemi di sicurezza, disabilitare sistemi d’allarme, cose del genere.

O Superare un Ostacolo: Come detto sopra, Furtività vi permette di superare qualsiasi ostacolo legato al furto o all’infiltrazione. Oltrepassare serrature e trappole, borseggiare e rubacchiare, coprire le vostre tracce, e altre attività del genere cadono tutte nell’ambito di questa abilità.

C Creare un Vantaggio: Potete esaminare un luogo con Furtività, per determinare quanto sia difficile penetrarvi e con che tipo di sicurezza avrete a che fare, tanto quanto scoprire qualsiasi vulnerabilità possiate sfruttare. Potete anche esaminare il lavoro di altri ladri per determinare come sia stato eseguito un certo colpo, e creare o scoprire aspetti legati a qualsiasi tipo di evidenza possano essersi lasciati dietro.

A Attaccare: Furtività non viene utilizzata per attaccare.

D Difendere: Lo stesso. Non è un’abilità di combattimento, quindi non ci sono molte opportunità di usarla per difendersi.

Talenti di Furtività

  • Sempre una via di fuga. Ottenete un bonus di +2 sui tiri di Furtività eseguiti per creare un vantaggio ogni volta che tentate di fuggire da qualche luogo.
  • Esperto di sicurezza. Non dovete essere presenti per fornire opposizione attiva a qualcuno che tenti di superare misure di sicurezza posizionate e attivate da voi (Normalmente un personaggio tirerebbe contro un’opposizione passiva per questo tipo di tentativi).
  • Sembri un esperto. Potete utilizzare Furtività al posto di Contatti quando avete a che fare con altri ladri o criminali.

L’abilità Fisico è una controparte di Atletica, e rappresenta le naturali predisposizioni fisiche del personaggio, come la forza grezza e la resistenza. Nella nostra partita d’esempio, abbiamo separato queste abilità per poter creare due diversi tipologie di personaggio: il tipo agile (rappresentato da Atletica) e il tipo forzuto (rappresentato da Fisico).

Nella vostra ambientazione questa distinzione potrebbe non essere necessaria, potreste rappresentare le differenze con dei talenti.

O Superare un Ostacolo: Potete utilizzare Fisico per superare qualsiasi ostacolo che richieda l’applicazione della forza bruta (molto spesso per superare un aspetto di situazione su una zona) o qualsiasi altro impedimento fisico, come le sbarre della prigione o dei cancelli chiusi. Ovviamente fisico è la classica abilità per gare di braccio di ferro e altre competizioni di forza applicata, tanto quanto maratone o altre sfide di resistenza.

C Creare un Vantaggio: Fisico ha molto potenziale per definire dei vantaggi in un conflitto fisico, normalmente collegati alla lotta o a tener fermo qualcuno sul posto, tenendolo Bloccato o Trattenuto al suolo. Potreste usare Fisico anche come metodo per svelare debolezze possedute dall’avversario: lottando col vecchio mercenario vi accorgete che ha una Gamba Zoppa o qualcosa del genere.

A Attaccare: Fisico non è utilizzata per arrecare danno diretto; si veda l’abilità Combattere per questo tipo di azioni.

D Difendere: Sebbene generalmente non si usi Fisico per difendersi dagli attacchi, potreste usarla per fornire opposizione passiva contro il movimento di qualcun altro, solo se vi trovate in uno spazio abbastanza piccolo da permettervi di usare il vostro corpo come ostacolo. Potete anche interporre qualcosa di pesante imbracciandola per impedire a qualcuno di passare.

Speciale: L’abilità Fisico vi fornisce caselle di stress o spazi conseguenze aggiuntivi. Valori di Medio (+1) o Discreto (+2) vi forniscono una casella di stress da 3 punti. Valori di Buono (+3) o Ottimo (+4) vi forniscono caselle di stress da 3 e da 4 punti. Un valore di Eccellente (+5) e oltre vi fornisce una conseguenza lieve aggiuntiva insieme alle caselle aggiuntive di stress. Questo spazio conseguenza può essere utilizzato solo per il danno fisico.

Talenti di Fisico

  • Lottatore. Ottenete un bonus di +2 ai tiri di Fisico eseguiti per creare vantaggi su un nemico lottando con lui.
  • Reggere il colpo. Potete usare Fisico per difendervi da attacchi eseguiti con Combattere a mani nude o armi contundenti, ma subite sempre un punto di stress anche con un pareggio.
  • Duro come la roccia. Una volta per sessione, potete spendere un punto fato per ridurre la severità di una conseguenza di natura fisica da moderata a lieve (se avete libera la posizione lieve), o per cancellare del tutto una conseguenza lieve.

Empatia gestisce la percezione dell’umore di una persona e il suo cambiamento. È fondamentalmente l’abilità di Percezione emotiva.

O Superare un Ostacolo: Non si utilizza spesso Empatia per superare ostacoli in modo diretto, normalmente viene utilizzata per trovare qualche informazione per poi agire con un’altra abilità. In alcuni casi, comunque, potreste utilizzare Empatia per superare ostacoli come fareste con Percezione, per vedere se notate un cambiamento nell’atteggiamento o nello scopo di qualcuno.

C Creare un Vantaggio: Potete utilizzare Empatia per leggere lo stato emotivo di qualcuno e avere un’idea generica di chi sia, presumendo che ci sia un qualche tipo di contatto interpersonale tra di voi. Nella maggior parte delle situazioni userete Empatia per conoscere gli aspetti sulla scheda di un altro personaggio, ma a volte potreste anche avere la possibilità di creare nuovi aspetti, specialmente sui PNG. Se la vittima per qualche motivo è a conoscenza del vostro tentativo, può difendersi con Raggirare o Influenzare.

Potete anche usare Empatia per scoprire le circostanze che vi permetterebbero di eseguire attacchi mentali su qualcuno, indovinando i suoi punti di rottura.

A Attaccare: Empatia non può essere utilizzata per attaccare.

D Difendere: Questa è l’abilità a cui affidarsi per difendersi contro tentativi di Raggirare, permettendovi di fare breccia tra le bugie e vedere le reali intenzioni di qualcuno. Potete utilizzarla anche per difendervi contro chi, in generale, tenta di creare vantaggi sociali contro di voi.

Speciale: Empatia è l’abilità principale da utilizzare per aiutare gli altri a riprendersi dalle conseguenze di natura mentale.

Talenti di Empatia

  • Scopritore di bugie. Ottenete un bonus di +2 a tutti i tiri di Empatia eseguiti per scoprire bugie, siano esse dirette a voi oppure a qualcun altro.
  • Naso per i problemi. Potete utilizzare Empatia al posto di Percezione per determinare il vostro turno in un conflitto, nel caso in cui abbiate avuto la possibilità di osservare o di parlare con chi altro è coinvolto, per almeno alcuni minuti prima di questa scena.
  • Psicologo. Una volta a sessione potete ridurre la conseguenza di qualcun altro di un livello (da severa a moderata, da moderata a lieve, da lieve a nulla) con un tiro di Empatia riuscito contro una difficoltà Discreta (+2) per una conseguenza lieve, Buona (+3) per una conseguenza moderata, o Ottima (+4) per una conseguenza severa. Dovete poter parlare con la persona che state cercando di guarire per almeno mezz’ora affinché possa ricevere dei benefici dal vostro trattamento, e non potete guarire voi stessi (normalmente questo tiro farebbe solo iniziare il processo di recupero, invece che cambiare il livello della conseguenza).

L’abilità Discrezione vi permette di evitare che veniate individuati, sia nascondendovi sul posto sia muovendovi senza essere notati. Si accoppia con l’abilità Furtività.

O Superare un Ostacolo: Potete usare Discrezione per superare qualsiasi situazione che dipende principalmente dal vostro non essere notati. Intrufolarsi tra sentinelle e sicurezza, nascondersi da un inseguitore, evitare di lasciare tracce percorrendo un luogo e altre azioni del genere, cadono tutte nell’ambito di Discrezione.

C Creare un Vantaggio: Userete Discrezione principalmente per creare aspetti su voi stessi, mettendovi nelle condizioni migliori per un attacco o un’imboscata durante un conflitto. In questo modo, potete essere Ben nascosto quando le guardie passano e potrete prendere vantaggio da ciò, oppure userete Difficile da individuare se state combattendo nell’oscurità.

A Attaccare: Discrezione non viene utilizzata per attaccare.

D Difendere: Potete utilizzare discrezione per vanificare i tentativi di individuarvi o di trovarvi eseguiti con Percezione, oppure per provare a far perdere le vostre tracce se qualcuno cerca di seguirvi con Investigare.

Talenti di Discrezione

  • Nascosto nella folla. Ottenete un bonus di +2 a ogni tiro di Discrezione per mescolarvi a una folla. Il significato di “folla” dipenderà dall’ambiente: una stazione della metropolitana richiede molta più gente per essere affollata rispetto a un piccolo bar.
  • Sparizione ninja. Una volta per scena, spendendo un punto fato, potete svanire in piena vista usando una piccola bomba fumogena o qualche altra tecnica misteriosa. Questo significa acquisire il beneficio Svanito. Mentre vi trovate in questo stato, nessuno può attaccarvi o creare vantaggi su di voi fino a quando riesce in un’azione di superare un ostacolo con Percezione per intuire la vostra posizione (devono quindi spendere uno scambio per tentare). Questo aspetto sparisce appena lo invocate, o se qualcuno riesce in quel tiro di Percezione.
  • Obiettivo evasivo. Se vi trovate nell’oscurità o nelle ombre potete utilizzare Discrezione per difendervi contro attacchi eseguiti con Sparare da nemici che si trovano lontano almeno di una zona.

Contatti è l’abilità di conoscere persone e creare connessioni con esse. Essa presume che il personaggio abbia le capacità di fruire di tutti i mezzi di comunicazione disponibili nell’ambientazione.

O Superare un Ostacolo: Potete Utilizzare Contatti per superare qualsiasi ostacolo atto a impedirvi di trovare qualcuno di cui avete bisogno. Che sia un lavoro vecchio stile dell’”uomo di strada”, o che passi dall’interrogare la vostra rete di informatori piuttosto che dalla ricerca in archivi polverosi o database informatici, riuscite a trovare le persone o a ottenere in qualche modo l’accesso a esse.

C Creare un Vantaggio: Contatti vi permette di sapere chi sia la persona perfetta a cui parlare per qualsiasi cosa necessitiate, o di decidere che già conoscete la persona giusta. È probabile che creerete dettagli della storia con questa abilità, rappresentati da aspetti (“Ehi, ragazzi, i miei contatti mi dicono che Joe Steel è il Miglior meccanico nel raggio di mille chilometri, dovremmo parlargli”).

Potete anche creare un vantaggio che rappresenti le dicerie sulla reputazione di qualcuno, qualcosa o un qualche luogo in particolare, in base a ciò che vi dicono i vostri contatti. Questi aspetti hanno quasi sempre a che fare con la reputazione più che con i fatti, come a esempio Conosciuto come persona gretta o Famigerato imbroglione. Che la persona sia o meno all’altezza della propria reputazione è pura congettura, sebbene ciò non invalidi l’aspetto; le persone hanno spesso reputazioni fuorvianti che gli complicano la vita..

Contatti può essere utilizzata anche per creare aspetti che rappresentino l’uso della vostra rete di informatori per acquisire o impiantare informazioni.

A Attaccare: Contatti non viene usata per attaccare; è difficile far del male a qualcuno solo perché si conoscono delle persone.

D Difendere: Contatti può essere utilizzata come difesa per evitare che la gente crei aspetti di tipo sociale contro di voi, sempre che la vostra rete di informatori possa intervenire nella situazione. Potete utilizzarla anche per evitare che qualcuno usi Raggirare o Contatti per sparire di scena, o per interferire con tentativi di Investigare per trovarvi.

Talenti di Contatti

  • Orecchio sul terreno. Tutte le volte che qualcuno inizia un conflitto contro di voi in una zona in cui avete intessuto una rete di contatti, potete utilizzare Contatti al posto di Percezione per determinare l’ordine di iniziativa, poiché venite avvertiti in anticipo.
  • Mostro del pettegolezzo. Ottenete un +2 nel creare un vantaggio quando tentate di far girare pettegolezzi maligni su qualcun altro.
  • Il Peso della reputazione. Potete utilizzare Contatti al posto di Provocare per creare vantaggi basati sulla paura generata dalla sinistra reputazione che vi siete coltivati per voi stessi e per i vostri loschi consociati. Dovreste avere un aspetto appropriato da accoppiare a questo talento.

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