Vai al contenuto

Fate Sistema Base

L’abilità Conoscenze serve a gestire la conoscenza e l’educazione. Come per alcune altre abilità, l’abbiamo chiamata Conoscenze perché si adatta al particolare sapore dei nostri esempi, altre ambientazioni possono richiedere che sia chiamata Erudizione, o Accademia, o qualcosa di simile.

Se la vostra partita ha un motivo per dare priorità a diversi campi di conoscenza che siano separati l’uno dagli altri, potreste definire diverse abilità che seguano il modello di base. Per esempio, potreste avere un’abilità Folclore riservata al sovrannaturale e all’arcano, e un’abilità Erudizione per le conoscenze più tradizionali.

O Superare un Ostacolo: Potete usare Conoscenze per superare un ostacolo che richiede l’applicazione delle conoscenze del vostro personaggio per raggiungere un obiettivo. Per esempio, potreste tirare Conoscenze per decifrare un linguaggio antico sulla parete di una tomba, supponendo che il vostro personaggio lo possa aver studiato in passato.

Francamente, potete usare Conoscenze come abilità di riferimento ogni volta che avete bisogno di sapere se il personaggio può rispondere a una domanda difficile, in cui esista della tensione nel caso non si sappia la risposta.

C Creare un Vantaggio: Come Investigare, Conoscenze fornisce diverse opportunità molto flessibili per creare vantaggi, sempre che possiate eseguire ricerche sul soggetto in questione. Molto spesso userete Conoscenze per ottenere un dettaglio della storia, qualche oscuro rammento di informazione che scoprite o già conoscete, ma se quella informazione vi può tornare utile in una scena successiva, può diventare un aspetto. Allo stesso modo, potete usare Conoscenze per creare vantaggi basati su qualsiasi materia che il vostro personaggio possa aver studiato, fornendovi un modo divertente di aggiungere dettagli all’ambientazione.

A Attaccare: Conoscenze non viene utilizzata nei conflitti. (Nei nostri esempi, la magia utilizzata da Zird l’Arcano è basata su Conoscenze, e questa è un’eccezione unica a questa regola: egli può plausibilmente usare Conoscenze per attacchi e difese magiche. Vedere il capitolo Elementi Accessori per maggiori dettagli sui modi di definire la magia e i poteri).

D Difendere: Conoscenze non viene utilizzata per difendere.

Talenti di Conoscenze

  • Ne ho letto qualcosa! Avete letto centinaia, se non migliaia, di libri su una gran varietà di argomenti. Potete spendere un punto fato per usare Conoscenze al posto di qualsiasi altra abilità per un tiro, ma solo se riuscite a giustificare la lettura di qualcosa in merito all’azione che state per intraprendere.
  • Scudo di ragione. Potete usare Conoscenze come difesa contro i tentativi di Provocare, se potete giustificare la vostra abilità di superare le vostre paure con il pensiero razionale e la ragione.
  • Specialista. Scegliete un campo di specializzazione, come erboristeria, criminologia, o zoologia. Ottenete un bonus di +2 a tutti i tiri di conoscenze correlati a quel campo di specializzazione.

L’abilità Combattere comprende tutte le forme di combattimento corpo a corpo (in altre parole, nella stessa zona), sia con armi sia senz’armi. Per la controparte a distanza, si veda Sparare.

O Superare un Ostacolo: Poiché in generale non utilizzerete Combattere fuori da un conflitto, essa non viene utilizzata spesso per superare ostacoli. Potreste utilizzarla per dimostrare la vostra abilità in combattimento durante una dimostrazione, o per partecipare a un qualche tipo di incontro regolamentato o di combattimento sportivo che vi permetterebbe di utilizzare quest’abilità in una competizione.

C Creare un Vantaggio: Molto probabilmente utilizzerete Combattere per la maggior parte dei vantaggi che creerete in un conflitto fisico. Qualsiasi tipo di mossa particolare può essere descritta con dei vantaggi: un colpo mirato per stordire, una “mossa sporca”, disarmare, e così via. Potreste usare Combattere anche per indovinare lo stile di combattimento del vostro avversario, individuando i punti deboli nella sua posizione per poi sfruttarli.

A Attaccare: Questo si spiega da solo. Con Combattere eseguite gli attacchi fisici. Ricordate, si tratta di corpo a corpo, quindi dovete trovarvi nella stessa zona del vostro avversario.

D Difendere: Utilizzate Combattere per difendervi contro ogni altro attacco o tentativo di creare un vantaggio eseguiti con Combattere, tanto quanto in ogni azione in cui il frapporvi in modo violento potrebbe prevenire qualcosa dall’accadere. Non potete utilizzare quest’abilità per difendervi contro attacchi eseguiti con Sparare, a meno che l’ambientazione non sia abbastanza fantastica da permettervi di afferrare le frecce o deviarle in volo o utilizzare spade laser per deviare i colpi.

Talenti di Combattere

  • Colpo duro. Quando riuscite con stile in un attacco con Combattere e decidete di ridurre i livelli di successo di uno per ottenere un beneficio, ottenete invece un vero aspetto di situazione con una invocazione gratuita.
  • Arma di scorta. Tutte le volte che qualcuno vi sta colpendo con l’aspetto di situazione Disarmato o qualcosa di simile, spendete un punto fato per dichiarare che avete un’arma di scorta. Invece di un aspetto di situazione, l’avversario ottiene un beneficio, che rappresenta la vostra distrazione momentanea per il cambio d’arma.
  • Colpo assassino. Una volta per scena, quando forzate un avversario a subire una conseguenza, potete spendere un punto fato per aumentare il livello della conseguenza (da lieve a moderata, da moderata a severa). Se l’avversario stava già subendo una conseguenza severa, dovrà subire quella più una seconda conseguenza, oppure essere messo fuori combattimento.

LE ARTI DEL COMBATTIMENTO

È un dato di fatto che la maggior parte delle ambientazioni in cui giocherete con Fate presenteranno un certo ammontare di azione e conflitti fisici. Questa è un’altra area di enfasi, come Artigianato, in cui le abilità che sceglierete di avere a disposizione per il combattimento racconteranno parecchio del tipo di ambientazione.

Negli esempi, abbiamo Combattere e Sparare come abilità separate, per darci una separazione di base senza entrare troppo nei dettagli. Di fatto, comunque, questo suggerisce che combattere con un’arma o disarmati siano quasi la stessa cosa: non c’è alcun vantaggio intrinseco nel fare uno o l’altro. È una scelta abbastanza comune separare ulteriormente il combattimento con armi da quello senz’armi, per esempio in Pugni e Armi.

Potreste specializzare le abilità anche oltre se voleste avere diverse classi di armi con le proprie abilità (Spade, Armi ad Asta, Asce, Pistole al Plasma, ecc…), ma di nuovo, vi raccomandiamo di non impazzire con tale specializzazione a meno che non sia realmente importante per la vostra ambientazione. La specializzazione nelle armi può essere modellata con degli elementi accessori

L’abilità Atletica rappresenta il livello generale di forma fisica del personaggio, che provenga da addestramento, doti naturali o mezzi specifici dell’ambientazione (come magia o alterazioni genetiche). Indica quanto siete capaci di muovere il vostro corpo. Per questo è una scelta popolare per qualsiasi personaggio votato all’azione.

Atletica è praticamente onnipresente in ogni ambientazione appropriata per Fate; non sarebbe necessaria solo in ambientazioni che si concentrano esclusivamente su interazioni interpersonali e senza conflitti fisici.

O Superare un Ostacolo: Atletica vi permette di superare ogni ostacolo che richiede movimento fisico: saltare, correre, scalare, nuotare, ecc… Se l’azione ricorda qualcosa che fareste durante un decathlon, tirate Atletica. Userete azioni di superare ostacoli per muovervi tra zone diverse in un conflitto se esiste un aspetto di situazione o ci sono altri ostacoli sulla vostra strada. Inoltre tirate su Atletica per inseguire o gareggiare in qualsiasi sfida o competizione che contempli questo tipo di attività.

C Creare un Vantaggio: Quando create un vantaggio con Atletica, state saltando su un terreno innalzato, correndo più veloci dell’avversario per tenergli testa, o eseguendo manovre atletiche impressionanti per confondere i vostri nemici.

A Attaccare: Atletica non è considerata un’abilità di attacco.

D Difendere: Atletica è un’abilità pigliatutto per tiri di difesa in un conflitto fisico, contro attacchi in mischia o a distanza. Potete anche usarla per difendervi contro personaggi che tentano di passarvi oltre, se vi trovate in una posizione per la quale interferite fisicamente con chiunque stia facendo il tentativo.

Potete decidere che Atletica sia inappropriata nella vostra ambientazione per la difesa contro le armi da fuoco o altre armi a distanza altamente tecnologiche. Non c’è in realtà un’altra abilità che possa difendere contro questi attacchi; prendendo questa decisione, renderete questo tipo di attacchi molto, molto pericolosi. Altrimenti permettete a un’altra abilità di difendere contro di essi.

Talenti di Atletica

  • Velocista. In un conflitto potete, senza tirare, muovervi di due zone invece di una, se non ci sono aspetti di situazione che limitino il vostro movimento.
  • Parkour irriducibile. Ottenete un bonus di +2 per superare ostacoli con Atletica se partecipate a un inseguimento attraverso i tetti o simili ambienti precari.
  • Contrattacco confondente. Quando riuscite con stile in un’azione di difesa contro il tiro di Combattimento di un avversario, contrattaccate con qualche tipo di pugno a un nervo o colpo stordente. Ottenete di infliggere all’avversario l’aspetto di situazione Stupefatto con un’invocazione gratuita, invece che avere un normale beneficio.

Artigianato è l’abilità di lavorare con la tecnologia, nel bene o nel male.

L’abilità di base è stata chiamata Artigianato perché è più adatta all’ambientazione d’esempio, ma questa abilità può variare molto a seconda dell’ambientazione e del tipo di tecnologia disponibile. In un’ambientazione moderna o futuristica, potrebbe chiamarsi Ingegneria o Meccanica.

O Superare un Ostacolo: Artigianato vi permette di costruire, rompere, o aggiustare macchinari, presumendo che abbiate il tempo e gli attrezzi necessari. Spesso le azioni di Artigianato avvengono come parte di una situazione più complessa, così da renderla un’abilità comune per le sfide. Per esempio, se state semplicemente aggiustando una porta rotta, né il successo né il fallimento sono abbastanza interessanti; in questi casi dovreste semplicemente avere successo e procedere oltre. Ma, se state tentando di far partire la vostra auto mentre un branco di lupi mannari vi sta dando la caccia…

C Creare un Vantaggio: Potete utilizzare Artigianato per creare aspetti che rappresentino le caratteristiche di un macchinario o di un arnese, sottolineando elementi utili o punti di forza che potete usare a vostro vantaggio (Blindato, Costruzione robusta) o una vulnerabilità da sfruttare (Difetto nella traversa, Lavoro frettoloso).

Creare vantaggi con Artigianato può anche prendere la forma di veloci e brutti sabotaggi o improvvisazioni su oggetti tecnologici in scena. Per esempio, potreste creare una Puleggia di fortuna per arrivare alla piattaforma sopra di voi, o lanciare qualcosa alla balista che vi sta prendendo a bersaglio per assegnargli un Meccanismo di rotazione inceppato e rendere più difficile colpirvi.

A Attaccare: Probabilmente non userete Artigianato per attaccare in un conflitto, a meno che il conflitto non ruoti specificatamente attorno all’utilizzo di macchinari, come nel caso di macchine d’assedio. GM e giocatori, parlate dell’eventualità che ciò accada nella vostra partita se qualcuno è veramente interessato a prendere questa abilità. Normalmente le armi che create saranno utilizzate con altre abilità: una persona che crea una spada avrà ancora bisogno dell’abilità Combattere per utilizzarla al meglio!

D Difendere: Come per Attaccare, Artigianato non viene utilizzata per Difendere, a meno che non la stiate utilizzando per controllare un macchinario con cui tentate un’opposizione.

COSÌ TANTI TIPI DI ARTIGIANATO

Se lavorare con diversi tipi di tecnologia è importante nella vostra partita, potreste definire nel vostro elenco varie abilità di Artigianato. In questo modo un’ambientazione futuristica potrebbe avere Ingegneria, Cibernetica e Biotecnologia, tutte con le stesse azioni di base da eseguire con il proprio tipo di tecnologia. In un’ambientazione di questo tipo un personaggio singolo non può avere buone capacità in tutte queste tipologie senza spendere punti abilità.

Se andate per questa strada, assicuratevi di avere una buona ragione a parte la pedanteria; se il solo risultato della separazione in più abilità consiste nell’avere lo stesso effetto con nomi diversi, è meglio allora tenere l’abilità più generica possibile per specializzarla attraverso i talenti.

Se la creazione di costrutti o di oggetti è una parte importante della vostra partita, date un’occhiata al capitolo Elementi Accessori per alcuni esempi di ciò che può scaturire dall’uso di Artigianato.

Talenti di Artigianato

  • Costruisci sempre cose utili. Non siete mai costretti a spendere un punto fato per dichiarare di avere a disposizione gli attrezzi giusti per un particolare lavoro che utilizzi Artigianato, anche in situazioni estreme (come essere imprigionati e separati dal vostro equipaggiamento). Questo tipo di opposizione è semplicemente fuori discussione per voi.
  • Meglio che nuovo! Tutte le volte che riuscite con stile in un’azione di superare un ostacolo nel tentativo di riparare un macchinario, potete immediatamente fornirgli un nuovo aspetto di situazione (con un’invocazione gratuita) che rappresenti i miglioramenti fatti, invece di un semplice beneficio.
  • Colpi chirurgici. Quando utilizzate Artigianato in un conflitto che prevede l’utilizzo di macchinari, potete filtrare i bersagli non voluti da interi attacchi ad area senza dover suddividere i livelli di successo (normalmente, dovreste suddividere i vostri livelli di successo nell’attacco tra i vostri bersagli).

Ecco un elenco di abilità d’esempio che potrete utilizzare nelle vostre partite di Fate, insieme a talenti d’esempio per ognuna di esse. Sono quelle utilizzate per tutti gli esempi di questo manuale, e dovrebbero fornirvi una buona base di partenza per mettere a punto i vostri elenchi personali, aggiungendo o eliminando abilità per meglio adattarsi alla vostra ambientazione. Per alcuni esempi su come personalizzare le abilità si veda il capitolo Elementi Accessori.

Ogni descrizione di abilità contiene un elenco di azioni di gioco per le quali utilizzarla. Questo elenco non è necessariamente esaustivo, date un’occhiata alle nostre indicazioni su come gestire i casi particolari nel paragrafo Giudicare l’Uso di Abilità e Talenti.

CREARE AMBIENTAZIONI TRAMITE LE ABILITÀ

Le abilità sono una delle meccaniche principali attraverso cui potere rafforzare l’ambientazione che state usando o creando per la vostra partita. Le abilità fornite in questo elenco sono deliberatamente generiche in modo che siano utilizzate in varie ambientazioni, e anche i talenti, non essendo legati ad alcuna ambientazione particolare, continuano su questa strada.

Quando create la vostra ambientazione per Fate, dovreste anche creare il vostro elenco di abilità. L’elenco qui fornito è un buon punto di partenza, ma creare abilità specifiche per il vostro mondo potrebbe aiutarvi a renderlo più ricco rafforzando la storia con le meccaniche di gioco. Anche i talenti dovrebbero riflettere i tipi di abilità disponibili nel vostro mondo.

ABILITÀ ED EQUIPAGGIAMENTO

Alcune abilità, come Sparare e artigianato, implicano la necessità di equipaggiamento. Si presume di base che se avete un’abilità, avete anche gli strumenti necessari al suo utilizzo, e l’efficacia di questi strumenti è parte del valore dell’abilità stessa. Se volete rendere speciale l’equipaggiamento, potete trovare indicazioni nel capitolo Elementi Accessori.

AbilitàSuperare un ostacoloCreare un vantaggioAttaccareDifendere
Artigianato
Atletica
Combattere
Conoscenze
Contatti
Discrezione
Empatia
Fisico
Furtività
Guidare
Influenzare
Investigare
Percezione
Provocare
Raggirare
Risorse
Sparare
Volontà

Fate permette ai giocatori di acquisire talenti durante la creazione del personaggio, o di acquisirli durante il gioco. Nell’elenco che segue vi sono alcuni talenti di esempio elencati sotto ogni voce di abilità. Non costituiscono un elenco fisso; servono piuttosto per mostrarvi come crearne di vostri (sebbene possiate certamente pescare direttamente dal manuale se preferite).

C’è anche un elenco di tutte le cose che i talenti hanno la possibilità di fare, che serve per aiutarvi nel momento in cui li definite per la vostra partita. Quando siete in dubbio, date un’occhiata ai talenti elencati come guida, oltre a quelli posseduti dei personaggi di esempio.

GM, se avete un particolare gruppo di abilità che volete rinforzare per renderli più importanti o unici nell’ambientazione, il modo migliore per farlo è costituire un elenco di talenti a cui si possono riferire i giocatori durante la creazione del personaggio. Normalmente, lo farete come creazione di elementi accessori: per maggiori dettagli si veda il capitolo Elementi Accessori.

Aggiungere una Nuova Azione a un’Abilità

L’opzione più elementare per un talento è quella di permettere a un’abilità di eseguire qualcosa che normalmente non può fare. Questo, per chi possiede il talento, aggiunge in certe situazioni una nuova azione all’abilità di base. Questa nuova azione può essere una di quelle disponibili per un’altra abilità (permettendo di scambiare due abilità in certe condizioni), o una di quelle che non è disponibile per nessuna abilità.

Ecco alcuni talenti che aggiungono un’azione a un’abilità:

  • Attacco furtivo. Potete utilizzare Furtività per eseguire attacchi fisici, purché il vostro bersaglio non sia consapevole della vostra presenza.
  • Provocatore in combattimento. Potete utilizzare Provocare per eseguire azioni nei tipi di combattimento in cui dovreste normalmente utilizzare Fisico, tutte le volte che l’abilità di sconfiggere il vostro avversario psicologicamente con la sola forza della vostra presenza è un potenziale fattore.
  • Mai abbassare la guardia. Potete utilizzare Furtività per eseguire attacchi mentali e creare vantaggi contro un avversario, organizzando un furto in modo tale da frantumare la sua fiducia nella propria sicurezza.

Il solo fatto di avere un talento non significa che dobbiate utilizzarlo tutte le volte che esso diventa rilevante. Utilizzare un talento sempre una scelta, e potete decidere di non utilizzarlo se pensate che non sia appropriato o se semplicemente non volete usarlo.

Per esempio, potreste avere un talento che vi permette di utilizzare Combattere al posto di Atletica nella difesa contro frecce e altri attacchi a distanza. Tutte le volte che venite attaccati da un arciere, potete scegliere di usare Combattere, oppure Atletica come chiunque altro. È una scelta del tutto vostra.

Aggiungere un Bonus a un’Azione

Un altro utilizzo per un talento è quello di fornire un bonus automatico a un’abilità in circostanze ben determinate e molto specifiche, permettendo di fatto al personaggio di specializzarsi in qualcosa. La circostanza dovrebbe essere più specifica rispetto all’abilità normale, e applicarsi soltanto a un’azione o al massimo a un paio di azioni.

Il bonus di base è +2 al totale dell’abilità. Se volete, comunque, potete anche esprimere il bonus come effetto aggiuntivo di portata uguale a due successi dopo che il tiro è riuscito, se ciò risulta più sensato. Ricordate, un numero più alto di successi sul vostro risultato permette alla vostra azione di essere in vari modi più efficace.

Potete utilizzare questo tipo di talento per stabilire un effetto equivalente a due successi come beneficio aggiuntivo del riuscire nel tiro di abilità. Potrebbe essere un’opposizione passiva di livello Discreto (+2), l’equivalente di un colpo da due successi, una conseguenza lieve, o un vantaggio che richiede di superare un’opposizione di livello Discreto (+2) per essere rimosso.

Ecco alcuni esempi di aggiunta di bonus a un’azione:

  • Esperto arcanista. Ottenete un bonus di +2 nel creare un vantaggio utilizzando Conoscenza, quando la situazione ha specificatamente a che fare con l’occulto.
  • Piombo nell’aria. Vi piace molto svuotare i caricatori di munizioni. Ogni volta che utilizzate un’arma automatica e avete successo in un attacco con Sparare, create automaticamente un’opposizione di livello Discreto (+2) contro ogni movimento nella zona fino al vostro prossimo turno, a causa di tutto il piombo che vola nell’aria (normalmente, ci vorrebbe un’azione separata per eseguire questo tipo di interferenza, ma con questo talento è gratuita).
  • Nato a corte. Ottenete un bonus di +2 a ogni tentativo di superare ostacoli con Influenzare mentre frequentate eventi aristocratici come un ballo reale.

Giocatori, quando costruite dei talenti che forniscono bonus alle azioni, fate attenzione alle situazioni che sembrano poter capitare solo raramente durante il gioco. Per esempio, il talento Esperto Arcano di cui sopra sarebbe inappropriato se l’ambientazione non ha a che fare spesso con il sovrannaturale, e Nato a corte sarebbe inutile se la campagna non avesse a che fare con la nobiltà su base abbastanza regolare. Se pensate che non usereste il talento almeno un paio di volte nella maggior parte delle vostre sessioni, cambiate le condizioni associate al bonus.

GM, è compito vostro aiutare i giocatori nell’assicurarsi che vedano la possibilità di utilizzare i propri talenti. Tenete presenti le condizioni scelte nei talenti come una “lista della spesa” di situazioni cui tendere durante le vostre sessioni.

Creare un’Eccezione alle Regole

Infine, un talento può permettere a un’abilità una singola eccezione, in una circostanza molto limitata, per qualsiasi regola che non rientra precisamente nella categoria di un’azione. Il capitolo Sfide, Competizioni e Conflitti è piena di piccole regole sulle circostanze in cui un’abilità può essere utilizzata e sul cosa succede quando ciò accade. I talenti possono infrangere queste regole, permettendo al vostro personaggio di allargare i confini del possibile.

L’unico limite a questa funzionalità è costituita dal fatto che un talento non può cambiare nessuna delle regole di base degli aspetti in termini di invocazione, tentazione, e dell’economia dei punti fato. Queste rimangono sempre le stesse.

Ecco alcuni esempi di talenti che creano eccezioni alle regole:

  • Ritualista. Potete utilizzare Conoscenze al posto di un’altra abilità durante una sfida, permettendovi di utilizzare Conoscenze due volte nel corso della stessa sfida.
  • Intralciare. Quando utilizzate Artigianato per creare un vantaggio Intralciato (o simile) su qualcuno, potete sempre ostacolare attivamente ogni tentativo di sfuggire all’intralcio, anche se non siete in loco (Normalmente se non siete presenti il personaggio che tenta di liberarsi tirerebbe contro un’opposizione passiva, rendendogli la fuga molto più facile).
  • Botta e risposta. Se con Combattimento riuscite con stile in una difesa, potete decidere di infliggere un danno di 2 livelli piuttosto che ricevere un beneficio.

Bilanciare l’Utilità dei Talenti

Se guardate alla maggior parte dei talenti d’esempio, noterete che le circostanze in cui potete utilizzarli sono piuttosto limitate rispetto alle abilità di base che vanno a modificare. Questo è il punto preciso che vorrete colpire con i vostri talenti personalizzati: li vorrete di portata abbastanza limitata da farvi sentire speciali quando li usate, ma non tanto da non poterli utilizzare dopo averli scelti.

Se il talento copre effettivamente tutte le azioni dell’abilità, non è abbastanza limitato. Non volete un talento che rimpiazzi completamente l’abilità che modifica.

I due modi principali per limitare un talento sono legare i suoi effetti a una o due azioni particolari (solo creare un vantaggio oppure solo attaccare e difendere), o limitando le situazioni in cui potete utilizzarlo (solo quando siete tra nobili, solo quando avete a che fare col sovrannaturale, e così via…).

Per ottenere i risultati migliori, utilizzateli entrambi; limitate il talento a una specifica azione che possa essere utilizzata in una situazione di gioco molto specifica. Se siete preoccupati che la situazione sia troppo limitante, tornate indietro e pensate ai modi in cui l’abilità potrebbe essere utilizzata in gioco. Se vedete che il talento può essere utile a uno di quei modi, probabilmente siete sulla strada giusta. Altrimenti, potreste dover aggiustare un po’ il talento per assicurarvi che si rivelerà utile.

Potete anche limitare un talento semplicemente permettendo che venga utilizzando una sola volta in un determinato lasso di tempo, per esempio una volta per conflitto, una volta per scena, una volta per sessione.

TALENTI ALIMENTATI DA PUNTI FATO

Un altro modo di limitare la frequenza di utilizzo di un talento nel gioco, è di associargli un costo di attivazione pari a un punto fato. Questa è una buona opzione se l’effetto desiderato per il talento è molto potente, o se non trovate un buon modo di descriverlo per limitarne la frequenza di utilizzo in gioco.

Il nostro miglior suggerimento per determinare quanto sia veramente potente un talento è che vada oltre i limiti specifici definiti in precedenza (quindi, se aggiunge un bonus e un’azione a un’abilità), o influisce in modo significativo sui combattimenti. Nello specifico, quasi ogni talento che permette di infliggere danno aggiuntivo, per essere attivato dovrebbe costare un punto fato.

Luca sta considerando per Landon un talento chiamato “La mia lama colpisce forte”. Egli vuole che aggiunga due successi a ogni attacco di Combattimento riuscito quando brandisce la sua spada di famiglia forgiata su misura.

Giulia ci pensa sopra. Il talento sottostà a tutti i criteri di limitazione, ma c’è un problema: né Giulia né Luca prevedono che ci possano essere molte situazioni in cui Landon non userebbe la sua spada ereditaria. Quindi potrebbe utilizzare il talento ogni volta che attacca qualcuno, e ciò rimpiazzerebbe l’uso della normale abilità Combattere. Giulia decide che è troppo, e chiede a Luca di modificare il talento.

Luca ci pensa e dice, “Bene, che ne dite se mi permettesse di ottenere il beneficio solo se combatto con la mia spada ereditaria il membro di una famiglia rivale?”

Giulia chiede, “Dovremmo definire delle famiglie rivali dei Darkwoods nel gioco? Pensavo foste intenzionati a viaggiare per tutto il paese perdendovi un po’ nel mondo.”

Luca è d’accordo che probabilmente la situazione da lui descritta non entrerebbe in gioco abbastanza spesso, quindi ci pensa sopra un altro po’.

Ecco che gli viene l’idea. “Che ne pensate di questo: se qualcuno utilizza la propria casella da 2 punti di stress per assorbire un mio colpo con la spada, potrei decidere di fargli invece utilizzare la sua conseguenza lieve”.

A Giulia piace, poiché entrerebbe in gioco in quasi tutti i combattimenti in cui è presente Landon, ma non lo userebbe per ogni singolo scambio. Chiede l’ulteriore limitazione di un solo utilizzo per ogni conflitto, e decidono di considerarlo fatto.

Sulla scheda di Landon, Luca scrive:

  • La mia lama colpisce forte. Una volta per conflitto, puoi forzare l’avversario a utilizzare una conseguenza lieve al posto di una casella da 2 punti di stress a seguito di un attacco riuscito con la tua spada ereditaria.

Famiglie di Talenti

Se volete essere dettagliati rispetto a un certo tipo di addestramento o talento naturale, potete creare una famiglia di talenti apposita. Si tratta di un gruppo di talenti che sono correlati tra loro e scaturiscono in qualche modo uno dall’altro.

Questo metodo vi permette di creare cose come degli stili di combattimento o scuole d’élite nella vostra ambientazione e rappresenta i benefici di dedicarsi a essi. Aiuta anche a specificare che tipi di competenze specializzate sono disponibili, nel caso vogliate fornire al vostro gioco la sensazione di avere delle “classi del personaggio”, potrebbero quindi esserci le famiglie di talenti “Asso dell’aviazione” o “Topo d’appartamento”.

Creare una famiglia di talenti è facile. Create un talento che serve come prerequisito per tutti gli altri nella famiglia, qualificandovi per accedere ad altri talenti nella catena. Quindi, dovreste creare una manciata di talenti che siano tutti in qualche modo correlati al prerequisito, sommando i benefici o ramificandosi verso una altro tipo di effetti.

Aggiungere Effetti

Forse il modo più semplice di gestire un talento correlato è di rendere il talento originale più efficace nella stessa situazione:

  • Se il talento originale aggiunge un’azione, restringetene ulteriormente le circostanze e fornite alla nuova azione un bonus. Seguite le stesse regole sull’aggiunta di un bonus: le circostanze in cui si applica dovrebbero essere più ristrette rispetto all’azione base.
  • Se il talento fornisce un bonus a un’azione, fornite un ulteriore bonus di +2 alla stessa azione o aggiungete un altro effetto di valore pari a due livelli di successo.
  • Se il talento forniva un’eccezione di regola, rendetela un’eccezione ancora più forte (può essere difficile a seconda dell’eccezione originaria; non preoccupatevi, avete altre opzioni).

Ricordatevi che il nuovo talento rimpiazza di fatto l’originale. Potete vederlo come un unico super-talento che costa due punti di recupero, come prezzo per essere più potente degli altri talenti.

Ecco alcuni esempi di talenti che aggiungono effetti:

  • Esperto di guerra avanzato. (richiede Esperto di guerra) Quando combattete un avversario armato di spada, ottenete un ulteriore +2 per creare vantaggi utilizzando Esperto Di Guerra.
  • Erede di corte. (richiede Nato a corte) Quando superate un ostacolo con Nato A Corte, potete creare un aspetto di situazione come “l’atteggiamento generale cambia in vostro favore”. Se qualcuno vuole tentare di liberarsi dell’aspetto, deve superare un’opposizione di livello Discreto (+2).
  • Ritualista avanzato. (richiede Ritualista) Ottenete un +2 quando utilizzate Conoscenze al posto di un’altra abilità durante una sfida. Vi permette di utilizzare Conoscenze due volte nella stessa sfida.

Effetti ramificati

Quando ramificate, create un nuovo talento legato all’originale in termini di tema o soggetto, ma che fornisce un effetto completamente diverso. Se pensate all’aggiunta di effetti come all’espansione di un talento in verticale, potete vedere gli effetti ramificati come espansioni laterali.

Se il talento originale aggiungeva un’azione a un’abilità, un effetto ramificato potrebbe aggiungere un’azione diversa alla stessa abilità, o potrebbe fornire un bonus a un’azione diversa già presente nell’abilità, o creare un’eccezione di regola, ecc… L’effetto meccanico non è connesso al talento prerequisito, ma fornisce un po’ di fantastico complementare.

Questo vi permette di creare percorsi differenti per essere fantastici che partono da un unico talento. Potete utilizzare questa tecnica per sottolineare diversi elementi di una certa abilità e aiutare i personaggi che hanno valori alti nella stessa abilità a differenziarsi l’uno dall’altro seguendo diverse famiglie di talenti.

Come esempio di funzionamento, prendiamo l’abilità Raggirare. Se guardate la descrizione dell’abilità, noterete che ci sono varie direzioni in cui poterla migliorare con dei talenti: mentire, destrezza di mano e confondere, travestirsi, creare storie di copertura, o conflitti sociali.

Andiamo a costruire il nostro primo talento in questo modo:

Discorso veloce. Ottenete un +2 per superare ostacoli con Raggirare, ogni qualvolta non dobbiate parlare alla persona che volete raggirare per più di alcune frasi prima di filarvela.

Ecco alcune opzioni per ramificare partendo da questo talento:

  • Travestimento veloce. (richiede Discorso veloce) Riuscite a mettere insieme un travestimento convincente senza pensarci, usando degli oggetti che vi circondano. Potete tirare su Raggirare per creare un travestimento senza tempo di preparazione in quasi ogni situazione.
  • Copertura istantanea. (richiede Discorso veloce) Potete creare una storia di copertura molto buona, anche se non vi siete sforzati di stabilirla anzitempo. Ogni volta che superate un ostacolo in pubblico utilizzando Raggirare, aggiungete automaticamente un aspetto di situazione per rappresentare la vostra storia di copertura con un’invocazione gratuita.
  • Ehi, cos’è quello? (richiede Discorso veloce) Ottenete un bonus di +2 quando utilizzate Raggirare per distrarre momentaneamente qualcuno se parte della distrazione prevede il dire qualcosa.

Ognuno di questi talenti è legato tematicamente a utilizzi molto veloci e spontanei di Raggirare, ma hanno diverse varietà di fantastico.

Un talento è un tratto speciale del personaggio che modifica il modo in cui una certa abilità funziona per lui. I talenti indicano una modalità speciale e privilegiata con cui un personaggio può utilizzare un’abilità, che risulta così unica per chi possiede quel talento, che sono elementi comuni in molte ambientazioni: addestramento speciale o di prima scelta, talenti eccezionali, il marchio del destino, alterazioni genetiche, eleganza innata, e una miriade di altre ragioni per cui alcune persone ottengono di più dalle proprie abilità rispetto alle altre.

Diversamente dalle abilità, che riguardano le cose che chiunque nell’ambientazione può fare, i talenti parlano di specifici personaggi. Per questa ragione molte pagine saranno dedicate a descrivere il modo in cui potete creare i vostri talenti, ma forniremo anche alcuni talenti d’esempio per ogni abilità nell’Elenco delle Abilità di Base.

La presenza di talenti nella vostra partita vi permette di differenziare tra loro i personaggi che hanno le stesse abilità.

Landon e Cynere hanno entrambi un alto valore di Combattere, ma Cynere ha anche il talento Esperta di Guerra che la rende migliore nel creare vantaggi con l’abilità in questione. Questo differenzia molto i due personaggi: Cynere ha la capacità unica di analizzare e capire le debolezze dei propri avversari che Landon non possiede.

Qualcuno potrebbe immaginare Cynere che inizia un combattimento esaminando un avversario che esegue movimenti e affondi rapidi, stimando con cura i limiti del proprio antagonista prima di eseguire il colpo decisivo, mentre Landon è contento di intromettersi menando fendenti immediatamente.

Se la vostra ambientazione lo prevede, potete anche utilizzare i talenti per definire una serie di capacità che appartengono a pochi eletti. Per esempio, in un’ambientazione moderna potreste preferire che nessuno abbia un’abilità che indichi una conoscenza di base in medicina (a meno che, naturalmente, l’ambientazione parli di medici). Potreste comunque permettere a un personaggio di essere “il dottore”, con un talento legato a un’altra abilità di conoscenza generica (come Conoscenze) se tale è la volontà del giocatore.

Talenti e Recupero

Acquisire un nuovo talento oltre i primi tre riduce di uno il valore di recupero del vostro personaggio.

Un’abilità è una parola che descrive un’ampia gamma di competenze in qualcosa (come a esempio Atletica, Combattere, o Raggirare) che il vostro personaggio potrebbe aver ottenuto grazie a un talento innato, all’allenamento, o grazie ad anni di tentativi ed errori. Le abilità sono la base di tutto ciò che il personaggio fa nel gioco nel momento in cui entrano in ballo la sfida e la probabilità (e i dadi).

La abilità sono valutate secondo la scala degli aggettivi. Maggiore sarà il valore e migliore sarà il personaggio nell’abilità. Nel suo insieme l’elenco delle abilità del personaggio fornisce a colpo d’occhio una fotografia del suo potenziale: in cosa è bravo, e in cosa non è poi così tanto bravo.

In Fate le abilità sono definite in due modi: in termini delle azioni di gioco che potete fare con esse, e del contesto in cui potete utilizzarle. C’è solo una manciata di azioni di gioco basilari, ma il numero potenziale di contesti è infinito.

Le Azioni di Gioco Basilari

Nel capitolo Azioni e Risultati scenderemo nel dettaglio, per il momento vi forniamo un riferimento veloce in modo che non dobbiate per forza saltare subito fino là.

O Superare un Ostacolo: Come dice il nome, contrastate qualche tipo di sfida, incarico avvincente, o impedimento legati alla vostra abilità.

C Creare un Vantaggio: Che stiate scoprendo qualcosa che già esiste riguardo a un avversario o che stiate invece creando una situazione che vi possa aiutare nell’effettuare una certa azione, creare un vantaggio vi permette di scoprire e creare aspetti, ottenendo invocazioni gratuite su di essi.

A Attaccare: Provate a danneggiare qualcuno in un conflitto. Il danno può essere di natura fisica, mentale, emotiva, o sociale.

D Difendere: Provate a evitare che qualcuno vi danneggi, vi superi, o crei aspetti da usare contro di voi.

Alcune abilità possono anche generare degli effetti speciali, come fornire caselle di stress aggiuntive per un conflitto. Si veda Fisico e Volontà nell’elenco delle abilità per avere maggiori dettagli a riguardo.

Nonostante vi siano soltanto quattro azioni a cui si uniformano tutte le abilità, l’abilità in questione presta il contesto all’azione. Per esempio, sia Furtività che Artigianato vi permettono di creare un vantaggio, ma soltanto in alcuni specifici contesti: Furtività vi permette di farlo mentre ispezionate un palazzo in cui volete intrufolarvi, e Artigianato vi permette di farlo quando esaminate un oggetto meccanico. Le diverse abilità vi permettono di differenziare le capacità dei PG, permettendo a ognuno di loro di dare un contributo unico al gioco.

In generale, l’uso degli aspetti gira intorno ai punti fato. Indicate il numero di punti fato di cui disponete con dei segnalini, come fiches da poker, perline di vetro, o altri indicatori.

Idealmente vorrete un flusso e riflusso di punti fato consistente durante tutte le vostre sessioni. I giocatori li spendono per far risultare grandiosi i propri personaggi in alcune occasioni cruciali, e li riottengono quando le vite dei loro personaggi diventano più drammatiche e complicate. Quindi, se i vostri punti fato fluiscono come si suppone, finirete per avere questi circoli di trionfi e contrattempi che rendono la storia divertente e interessante.

Ecco come funziona.

Recupero

All’inizio di ogni sessione ogni giocatore ottiene un certo numero di punti fato. Questo totale è chiamato valore di recupero. Il recupero base di un personaggio appena creato è di tre punti fato, ma potete spenderne fino a due per acquistare dei talenti addizionali.

Ottenete del recupero aggiuntivo quando il personaggio raggiunge un traguardo maggiore (discussi nel capitolo La Partita a Lungo Termine), che potrete spendere per aumentare il vostro numero di punti fato iniziali. Non potete mai, in nessun frangente, avere meno di uno come valore di recupero.

Potete terminare una sessione di gioco con più punti fato del vostro valore di recupero attuale. Se ciò accade, non perdete i punti fato in eccedenza all’inizio della sessione seguente, ma nemmeno ottenete un aumento del valore di recupero. All’inizio di un nuovo scenario resettate i vostri punti fato rispetto al vostro valore di recupero qualsiasi cosa succeda.

TALENTI E RECUPERO

  • Tre Talenti = Recupero di 3
  • Quattro Talenti = Recupero di 2
  • Cinque Talenti = Recupero di 1

Spendere Punti Fato

Spendete punti fato in uno qualsiasi dei seguenti modi:

  • Invocare un Aspetto: Invocare un aspetto costa un punto fato, a meno che l’invocazione non sia gratuita.
  • Attivare un Talento: Alcuni talenti sono molto potenti, e come tali costano un punto fato per essere attivati.
  • Rifiutare una Tentazione: Quando viene proposta una tentazione potete spendere un punto fato per evitare la complicazione a essa associata.
  • Dichiarare un Dettaglio della Storia: Per aggiungere qualcosa alla narrativa in base a uno dei vostri aspetti, spendete un punto fato.

Ottenere Punti Fato

Ottenete punti fato in uno qualsiasi dei seguenti modi:

  • Accettare una Tentazione: Ottenete un punto fato quando accettate la complicazione associata a una tentazione. Come detto in precedenza, a volte può accadere in modo retroattivo se le circostanze lo giustificano.
  • Avere un vostro Aspetto invocato contro di voi: Se qualcuno paga un punto fato per invocare un aspetto associato al vostro personaggio, ottenete un punto fato alla fine della scena. Ciò include tanto i vantaggi creati sul personaggio, quanto le conseguenze.
  • Concedere in un Conflitto: Ricevete un punto fato per ammettere la sconfitta in un conflitto, oltre a un punto fato aggiuntivo per ogni conseguenza subita in quel conflitto (tra parentesi, non è come venir messi fuori combattimento).

GM e Punti Fato

GM, anche voi ottenete dei punti fato da usare, ma le regole per voi sono leggermente diverse da quelle per i giocatori.

Quando premiate i giocatori con dei punti fato per delle tentazioni o per la concessione di un conflitto, questi vengono presi da un gruzzolo illimitato che avete a disposizione appositamente per questo scopo, non dovete preoccuparvi di rimanere senza punti fato da aggiudicare, e tentate sempre gratuitamente.

I PNG sotto il vostro controllo non sono così fortunati. Hanno un ammontare limitato di punti fato che potrete utilizzare per loro conto. All’inizio di ogni scena, ottenete un punto fato per ogni PG che vi partecipa. Potete usare questi punti fato per conto di qualsiasi PNG sotto il vostro controllo, ma potete ottenerne altri accettando una tentazione, come fanno i PG.

Reimpostate il vostro totale, uno per ogni PG, all’inizio di ogni scena.

Ci sono due eccezioni:

  • Accettate una tentazione che in effetti porta alla conclusione della scena precedente o che dà inizio alla prossima. Se ciò accade, portatevi dietro il punto fato nella nuova scena.
  • Avete ammesso una sconfitta contro i PG nella scena precedente. Se ciò accade, portate nella nuova scena i punti fato che otterreste normalmente dall’ammissione di sconfitta e aggiungeteli al normale totale.

Giulia sta gestendo un conflitto importante, in cui i PG combattono una loro nemesi che hanno tentato di sconfiggere ormai per vari scenari. Questi sono i personaggi nella scena:

  • Barathar, Regina dei contrabbandieri della Frontiera di Sindral, un PNG principale
  • Og il Forte, uno dei capi dei suoi sicari, un PNG di supporto
  • Teran il Rapido, una vecchia nemesi dei PG assoldata per eseguire gli ordini di Barathar, un PNG di supporto
  • Due sergenti, PNG senza nome
  • Landon
  • Cynere
  • Zird l’Arcano

I punti fato a disposizione di Giulia per questa scena sono 3, uno per ogni personaggio giocante: Landon, Cynere, e Zird. Se Zird fosse stato altrove (per esempio impegnato in qualche ricerca arcana), Giulia avrebbe ottenuto due punti fato, uno per Landon e uno per Cynere.

Più tardi durante il conflitto, Barathar viene costretto ad ammettere la sconfitta per aver salva la pelle. Aveva ricevuto due conseguenze durante il conflitto, quindi ottiene tre punti fato per l’ammissione di sconfitta. Questi tre punti rimangono nella scena successiva.

In aggiunta agli aspetti del vostro personaggio, della partita, e di situazione presentati dal GM, avete l’abilità di creare, scoprire o attivare altri aspetti durante il gioco.

Nella maggioranza dei casi, userete l’azione creare un vantaggio per creare nuovi aspetti. Quando descrivete l’azione che vi fornisce un aspetto, il contesto dovrebbe dirvi se richiede un nuovo aspetto o se deriva da un aspetto già in gioco. Se state portando in gioco una nuova circostanza (come lanciare sabbia negli occhi del vostro avversario) allora l’indicazione è che avete bisogno di un nuovo aspetto di situazione.

Con alcune abilità avrà più senso attaccare un vantaggio a un aspetto già presente sulla scheda di qualche altro personaggio. In questo caso, il PG o PNG bersaglio dell’azione dovrebbe fornire opposizione attiva per prevenire il vostro utilizzo dell’aspetto.

Se non state cercando un’invocazione gratuita, e pensate semplicemente che avrebbe senso un certo aspetto di situazione, non avete bisogno di tirare dadi o di fare altro per creare l’aspetto, semplicemente suggeritelo e se il gruppo pensa che sia interessante, scrivetelo.

PER I GM: UN TRUCCO MOLTO POTENTE

Quindi, se non avete aspetti già fatti per un PNG o per una scena, chiedete ai giocatori che tipo di aspetti cercano quando tirano per creare un vantaggio. Se pareggiano o riescono nell’azione, scrivete qualcosa di simile a ciò che stanno cercando e dite che hanno ragione. Altrimenti se falliscono, scrivete comunque gli aspetti che vorrebbero, o scrivete un aspetto che non sia vantaggioso per loro, in contrasto alle loro aspettative.

Aspetti o Segreti Nascosti

Alcune abilità vi permettono di utilizzare l’azione creare un vantaggio per rivelare aspetti nascosti, sia su PNG che sull’ambiente; in questo caso, se ottenente un pareggio o un successo coi dadi, il GM semplicemente vi dice di che aspetti si tratta. Potete utilizzare questo metodo per “pescare” aspetti quando non siete sicuri di cosa cercare, far bene col tiro è una giustificazione sufficiente per riuscire a trovare qualcosa di valido per un vantaggio.

Parlando in generale, si assume che la maggior parte degli aspetti in gioco sia di pubblico dominio per i giocatori. Le schede dei personaggi sono sul tavolo, e probabilmente lo sono anche i PNG principali e i loro seguaci. Questo non sempre significa che i personaggi sappiano di quegli aspetti, ma questa è una delle ragioni per le quali esiste l’azione creare un vantaggio: per aiutarvi a giustificare quanto un personaggio sappia degli altri personaggi.

Inoltre, ricordatevi che gli aspetti possono aiutare ad approfondire la storia solo se li utilizzate; gli aspetti che non vengono mai scoperti potrebbero benissimo non essere mai esistiti. Quindi in generale i giocatori dovrebbero sempre sapere quali aspetti sono a disposizione dei loro personaggi, e se siete indecisi sul fatto che il personaggio sappia o meno della loro esistenza, tirate i dadi.

Infine, a volte vorrete tenere nascosti gli aspetti dei PNG o alcuni aspetti di situazione per tenere alta la tensione della storia. Se i PG stessero investigando su una serie di omicidi, non sarebbe esattamente appropriato avere l’aspetto Assassino seriale sociopatico in bella vista all’inizio dell’avventura.

In questi casi, si raccomanda di non creare un aspetto direttamente dai fatti che volete mantenere segreti. Fate sì, invece, che gli aspetti siano dei dettagli che risultino sensati nel contesto che si crea dopo la rivelazione del segreto.

Giulia sta creando un PNG che segretamente è un vampiro, il cattivo principale dello scenario che sta pianificando. È anche una personalità di spicco nella città in cui stanno andando i PG, quindi non vuole rivelare informazioni troppo facilmente.

Invece di creare un aspetto Vampiro in segreto, decide di creare alcuni aspetti su dettagli personali: Animale notturno cronico, Più robusto di quanto sembri, e Motivi nascosti. Se i PG scoprono un paio di questi, o li vedono sul tavolo, potrebbero cominciare a sospettare del PNG, ma ciò non rovinerà il mistero dello scenario.

Pin It on Pinterest