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Fate Sistema Base

Se volete saltare la creazione dettagliata del personaggio e preferite semplicemente giocare, potete lasciare la maggior parte della scheda bianca per riempirla mentre giocate.

Come minimo, per cominciare, dovete riempire le seguenti informazioni:

  • Aspetto del concetto base
  • Abilità di picco
  • Nome

Per quanto riguarda il vostro concetto base, potete iniziare con uno vago per affinarlo in seguito. Ragazzo con la spada è un buon concetto base per questo metodo, e più tardi potreste scoprire qualcosa sul vostro personaggio che gli aggiunga dettagli interessanti.

Dovreste conoscere la vostra abilità migliore fin dall’inizio: questo vi fornisce ulteriori idee sul vostro personaggio. Se avete altre idee sulle abilità, sia che siano abilità in cui siete capaci sia che siano abilità in cui non lo siete, scrivetevele (poiché generalmente non si annotano le abilità valorizzate a meno di Medio (+1), prendete semplicemente nota sulla scheda del personaggio delle abilità che intenzionalmente non avete).

E, ovviamente, avete bisogno di un nome! Forse un nome semplice è tutto quello di cui avete bisogno al momento, oppure un soprannome (C’è anche il trucco di dare al vostro personaggio un nome, solo per rivelare in seguito che eravate in incognito o avevate un’amnesia, scrivendo quindi il vostro vero nome).

COMINCIARE A GIOCARE

Con questo metodo, iniziate con un recupero di 3, quindi comincerete con 3 punti fato.

Dopo che la prima sessione sia finita, se pensate di interpretare nuovamente il personaggio, dovreste prendervi il tempo di riempire il resto della scheda: aspetti, abilità, e talenti.

RIEMPIRE GLI ASPETTI IN GIOCO

A meno che non abbiate immediatamente un’idea per il vostro problema, lo riempirete in seguito. Visto che saltate le tre fasi, semplicemente definirete tre aspetti qualsiasi che vi sembreranno interessanti al momento. Normalmente lo farete nel momento in cui avrete bisogno di un aspetto del personaggio per ottenere qualcosa, o volete che una situazione in corso possa diventare meritevole di tentazione.

Come per il concetto base, non preoccupatevi eccessivamente sul definire questi aspetti in modo completo. Finita la sessione, prendetevi il tempo di rivedere e aggiustare gli aspetti che avete creato al volo.

RIEMPIRE LE ABILITÀ IN GIOCO

In un qualsiasi momento, se state utilizzando un’abilità che ancora non è presente sulla vostra scheda, possono succedere due cose: considererete l’abilità Mediocre (+0), o la scriverete sulla scheda in uno degli spazi liberi per le abilità e la tirerete al suo livello appena definito. Questa scelta rimarrà valida finché rimane uno spazio bianco per un’abilità.

Se tirate per un’abilità che non è presente sulla scheda e, piuttosto che riempire l’apposito spazio, la considerate Mediocre, potrete in seguito scriverla a un valore più alto. Per esempio, potreste essere chiamati a tirare Conoscenze, e scegliere di tirarla a Mediocre. In seguito, potreste doverla tirare di nuovo, e questa volta decidere di valorizzarla a Discreto (+2).

Allo stesso modo, se ottenete un buon risultato con un’abilità considerata Mediocre, questo vi ispirerà a prendere l’abilità in seguito.

Poiché alcune abilità hanno dei benefici secondari, in particolare la modifica degli indicatori di stress e delle conseguenze, potete definire queste abilità quando avete bisogno che il personaggio abbia tale beneficio. Fino ad allora, non potete usufruire di tali benefici, dato che l’abilità in questione è considerata Mediocre.

RIEMPIRE I TALENTI IN GIOCO

Avete a disposizione tre talenti gratuiti, che potrete definire in qualsiasi momento. Potrete definire altri talenti oltre i primi tre, ma dovrete spendere un punto fato per farlo. Questo costo è dovuto al fatto che il valore di recupero vi dice con quanti punti fato iniziate ogni sessione, e in questo caso avreste dovuto iniziare con meno punti fato.

Se avete finito i punti fato, ma volete annotarvi un talento perché vi è appena venuta un’idea, fatelo. Ma il personaggio non può usufruirne finché non ha il punto fato per pagarlo.

Dovrete anche ridurre il valore del recupero di uno per ogni talento oltre i primi tre gratuiti.

Alla fine di questo processo, dovreste ritrovarvi un personaggio con:

  • Un nome
  • Cinque aspetti, insieme a una storia precedente
  • Un’abilità a Ottimo, due a Buono, tre a Discreto, quattro a Medio
  • Tra tre e cinque talenti
  • Un indicatore di stress fisico e uno mentale, ognuno da 2 a 4 caselle
  • Un valore di Recupero da 1 a 3 punti fato
  • Ora siete pronti per Giocare!

GM, leggete il capitolo Scene, Sessioni e Scenari per consigli su come trasformare gli aspetti dei personaggi e della partita in scenari elettrizzanti da far sperimentare ai giocatori.

Giocatori, controllate la prossima sezione per ulteriori dettagli sull’utilizzo degli aspetti, o saltate direttamente al capitolo Azioni e Risultati per imparare come usare le vostre abilità per fare cose.

Determinate quanto danno può sopportare il vostro personaggio.

Quando i personaggi di Fate si trovano a subire dolore (situazione abbastanza comune se siete altamente competenti e proattivi e incontrate drammi dietro a ogni angolo) hanno due modi per mantenere la posizione e rimanere in piedi: lo stress e le conseguenze.

La sezione Conflitti del capitolo Sfide, Competizioni e Conflitti spiega in modo completo cosa significano e come funzionano. In breve, lo stress rappresenta il tributo passeggero della partecipazione a un conflitto, mentre le conseguenze sono effetti durevoli, a volte traumatici, del subire danno.

Ogni PG ha due diversi indicatori di stress. L’indicatore di stress fisico ha a che fare con il danno fisico, e l’indicatore di stress mentale mitiga il danno mentale. Più caselle ci sono in un indicatore, più resistente sarà il personaggio in quell’ambito. Di base, un personaggio possiede due caselle per ogni indicatore di stress.

Ogni PG ha a disposizione anche tre spazi per le conseguenze. Uno di questi e per una conseguenza lieve, uno per una conseguenza moderata, l’ultimo per una conseguenza grave. Diversamente dallo stress, le conseguenze non sono classificate come fisiche o mentali: ogni conseguenza può essere applicata a un qualsiasi tipo di danno. Come già detto, le conseguenze sono le ferite e i traumi che non potete semplicemente scrollarvi di dosso appena la polvere si è posata.

Certe abilità e alcuni talenti possono aumentare i valori di base degli indicatori di stress e degli spazi delle conseguenze. La sezione Abilità e Talenti contiene maggiori dettagli. Per un veloce riferimento, le abilità che alterano lo stress e le conseguenze in Cuori d’Acciaio sono:

Fisico aiuta con lo stress fisico, mentre Volontà aiuta con lo stress mentale. Ogni abilità garantisce un’ulteriore casella di stress del rispettivo tipo (fisico o mentale) se valorizzata a Medio (+1) o Discreto (+2), o due caselle aggiuntive a Buono (+3) o più. A un valore di Eccellente (+5) o più, garantiscono anche lo spazio per una seconda conseguenza lieve. Diversamente dalle tre di base, questa conseguenza è limitata a un solo tipo di danno, fisico (Fisico) o mentale (Volontà).

Nota: se state giocando in un’ambientazione con abilità diverse, quelle che interagiscono con lo stress e le conseguenze possono cambiare. Prendete nota dei benefici di queste abilità quando create i personaggi.

Potete anche aggiungere indicatori di stress se nel vostro mondo i personaggi possono subire tipi particolari di danno, come a esempio stress monetario (pag. 287) in una partita molto politica. Aumentare il numero di caselle altera la velocità dei conflitti, portando il gioco verso un minor realismo e una maggior azione spettacolare, dove si suppone che i personaggi possano subire e sopportare numerosi colpi.

Landon ha Fisico Buono (+3), che gli garantisce due caselle di stress fisico aggiuntive. La sua Volontà purtroppo è solamente Media (+1), ma è abbastanza per garantirgli un’altra casella di stress.

Il Fisico di Cynere è Discreto (+2), quindi ottiene una terza casella di stress fisico. Però l’indicatore di stress mentale rimane a due caselle, a causa della sua Volontà Mediocre (+0).

Zird l’Arcano, essendo un tipo abbastanza studioso, ha Fisico Mediocre (+0), quindi ha solo due caselle di stress fisico. La sua Volontà Discreta (+2) gli fornisce comunque una casella in più di stress mentale.

Poiché nessuno di questi personaggi ha Fisico o Volontà a Superbo (+5) o più, tutti hanno il numero base di spazi per le conseguenze: una lieve, una media e una grave.

Scegliete o inventatevi da tre a cinque talenti. Determinate con quanti punti fato iniziate il gioco.

I talenti cambiano il modo in cui funzionano le abilità per il vostro personaggio. La scelta e l’invenzione di talenti sono descritte nel capitolo Abilità e Talenti.

Ottenete tre talenti gratuitamente, e potete prenderne fino ad altri due il cui costo consiste nell’abbassare il vostro recupero di uno per ogni talento aggiuntivo (Il concetto è questo: più talenti spettacolari potete mettere in pratica, più tentazioni dovrete accettare per ottenere punti fato). Definire i talenti può prendere un po’ di tempo, potreste quindi decidere di sceglierne solo uno per il momento e determinare gli altri durante il gioco.

Laura decide di prendere il talento Maestro di guerra come uno dei talenti gratuiti: +2 a tiri di Combattere eseguiti per creare un vantaggio contro un avversario, col presupposto che l’avversario abbia uno stile di combattimento o una debolezza da cui trarre vantaggio.

Come talenti gratuiti rimasti, sceglie Non degna di nota e Senso del pericolo. Potete vederne la definizione sulla sua scheda del personaggio.

AGGIUSTARE IL RECUPERO

Un personaggio giocante inizia con un valore di recupero di 3. Questo significa che comincerà ogni sessione con almeno 3 punti fato.

Se scegliete quattro talenti, il costo in recupero è 2. Se ne scegliete cinque, il recupero scende a 1.

Nota: alcune ambientazioni di Fate potranno modificare questa regola. In qualsiasi modo funzionino i talenti nella vostra ambientazione, non potete mai avere un recupero minore di 1.

Potete aggiustare queste indicazioni di base se volete, e fornire più talenti gratuiti se volete che i PG abbiano più talenti spettacolari o benefici speciali. Potete anche cambiare il valore di base del recupero – un recupero più alto significa che i PG non avranno bisogno di accettare tentazioni così spesso, e un recupero più basso significa che avranno bisogno di accettarne varie in ogni sessione per avere una scorta decente di punti fato (pensate a Die Hard). Inoltre, più alto sarà il recupero, maggiore sarà la possibilità per i personaggi di comprare talenti.

Scegliete e valorizzate le abilità del vostro personaggio.

Una volta terminato di tracciare le fasi del vostro personaggio e i suoi aspetti, è tempo di scegliere le abilità. Troverete la descrizione di ogni abilità nel capitolo Abilità e Talenti.

Le vostre abilità formano una piramide, con una sola abilità valorizzata a Ottimo (+4), a cui ci si riferisce come l’abilità di picco, e altre abilità a ogni valore inferiore sulla scala scendendo fino a Medio (+1):

Un’abilità Ottima (+4)

Due abilità Buone (+3)

Tre abilità Discrete (+2)

Quattro abilità Medie (+1)

Mediocre (+0) è il livello base per ogni abilità che non scegliete. A volte, la descrizione di un’abilità affermerà che non è disponibile se non è stata scelta dal personaggio; in questi casi, il suo livello non è nemmeno Mediocre.

PER VETERANI: PERCHÉ LA PIRAMIDE?

Se avete giocato a The Dresden Files RPG, sapete che in quel caso per le abilità vengono usate le colonne di abilità al posto della piramide.

In questa incarnazione di Fate, la creazione del personaggio è stata disegnata per essere il più veloce e accessibile possibile, quindi la piramide è la norma. Se però volete utilizzare le colonne fate pure – ottenete 20 punti abilità.

Inoltre le colonne di abilità non sono sparire completamente. Sono solo riservate all’avanzamento del personaggio (pag. 260).

IL TETTO DELLE ABILITÀ

Di base, Ottimo (+4) è il massimo valore di abilità con cui iniziano i PG. Quando i personaggi crescono, possono migliorare oltre questo tetto, ma è più difficile rispetto al miglioramento delle abilità con valori inferiori al tetto (vedere Traguardi Maggiori a pag. 262).

Se state preparando una partita su dei supereroi, su creature ultra-dimensionali, dei mitologici o altri personaggi super-umani, sentitevi liberi di definire il picco della piramide delle abilità (e quindi il tetto) a Eccellente (+5) o Fantastico (+6).

Il numero di abilità che ottenete dovrebbe essere proporzionale al numero di abilità disponibili nella lista di abilità. L’elenco di base ha 18 abilità, e la piramide a Ottimo fornisce un valore per 10 di queste; questo significa che ogni personaggio ha qualche competenza in oltre la metà delle abilità disponibili, e c’è lo spazio per sei personaggi di eccellere (cioè scegliere le proprie tre abilità principali) senza sovrapporsi. Potete modificare queste proporzioni per partite particolari, specialmente se modificate il tetto delle abilità. Tenete però a mente che piramidi più grandi portano i personaggi a sovrapporsi nelle competenze, a meno che la vostra partita non preveda elenchi di abilità più lunghi.

Marco sa che Zird non è come gli altri personaggi in termini di abilità, quindi tenta di distanziarlo dagli altri quanto possibile. Il gruppo ha deciso che la magia di Zird funzionerà tramite la sua abilità di Conoscenza, quindi si concentrerà ovviamente su questa.

Per questo motivo sceglie Conoscenza come abilità di picco, seguita da Influenzare: per essere un mago, Zird si considera un tipo abbastanza socievole. Marco sceglie Atletica, Volontà, e Investigazione poiché si immagina che Zird ne avrà bisogno nel suo ambito di lavoro, e un pizzico di altre abilità un po’ perché gli altri personaggi non le hanno e un po’ perché vuole dargli un punteggio positivo nel caso il gruppo si separasse. Queste ultime finiscono per essere Combattere, Risorse, Contatti, e Percezione.

Nota: alcune abilità hanno benefici speciali, soprattutto quelle che influiscono sul numero di livelli di stress e conseguenze disponibili per il personaggio. Se sapete di volerne un certo numero, mettete quelle abilità all’inizio della piramide.

Descrivete la prima avventura del vostro personaggio. Descrivete come avete incrociato la strada di altri due personaggi. Annotatevi un aspetto per ognuna di queste tre esperienze.

Importante: Prima di proseguire con questo passo, dovete aver definito il concetto base, il problema e il nome.

I tre aspetti rimanenti sulla scheda del personaggio verranno definiti in fasi, globalmente chiamate le tre fasi. La prima fase affronta la storia recente: qualcosa di interessante e avventuroso fatto dal personaggio. La seconda e la terza fase affrontano il modo in cui altri due personaggi giocanti siano stati coinvolti in questa avventura, e il modo in cui voi siete stati coinvolti nelle loro.

Questa è un’opportunità per raccontare una storia sui vostri personaggi. Ogni fase richiederà di scrivere due cose. Usate la scheda di creazione del personaggio (che trovare in fondo al manuale o potete recuperare qui) per annotarvi questi dettagli.

  • Come prima cosa, scrivete un riassunto di ciò che è accaduto in quella fase. Dovrebbero essere sufficienti un paio di frasi o un paragrafo, non dovrete stabilire troppi dettagli fin dall’inizio, poiché potreste dovere aggiustarli durante le fasi seguenti.
  • Infine, scrivete un aspetto che rifletta in parte questa fase. L’aspetto può derivare dall’atmosfera generale del riassunto, o concentrarsi di più su un singolo dettaglio che ancora adesso è in risonanza con il personaggio.

PER VETERANI

Se siete abituati ad altri giochi basati su Fate, noterete che in questa versione ci sono meno aspetti rispetto alle versioni precedenti. Abbiamo notato come sia più facile definire cinque aspetti di buona fattura rispetto a definirne sette o dieci. E poiché ci sono altri aspetti nel gioco (aspetti della partita e di situazione), non dovreste trovarvi a corto di potenziali invocazioni o tentazioni!

Se la vostra partita prevede l’utilizzo di parecchi elementi accessori (vedere pag. 271) o caratteristiche specifiche all’ambientazione che volete descrivere tramite aspetti (per esempio la specie di appartenenza o la nazionalità), potete tranquillamente aumentare il numero di aspetti disponibili per i personaggi. Vi suggeriamo di non superare i sette: oltre questo numero abbiamo notato che molti di essi non verrebbero quasi mai messi in gioco.

FASE UNO: LA VOSTRA AVVENTURA

La prima fase è la prima vera avventura: il primo racconto, episodio, caso, qualsiasi cosa di cui il vostro personaggio sia protagonista.

Dovete pensare e annotarvi i dettagli di base di questa storia come riassunto della fase. La storia non deve contenere troppi dettagli (infatti possono bastare un paio di frasi) poiché i vostri compagni aggiungeranno i propri dettagli a questa avventura del passato nelle loro fasi due e tre (come voi farete per loro).

Se vi trovate bloccati, tenete a mente il concetto base e il problema del vostro personaggio. Trovate un dilemma che possa approfondire e dettagliare quelle idee. In che guaio vi siete cacciati a causa del vostro concetto base o del vostro problema? Come potrebbe l’altro aspetto complicarvi la vita?

Fatevi le seguenti domande sulla storia. Se avete problemi a rispondere, chiedete aiuto agli altri giocatori e al GM.

È successo qualcosa di brutto. Cos’è? È successo al vostro personaggio, a qualcuno a cui è vicino o a qualcuno che è costretto a proteggere?

Cosa avete deciso di fare riguardo al problema? Che obiettivo perseguite?

Chi si è messo sulla vostra strada? Vi aspettavate le avversità che avete trovato? Qualcuna di queste è comparsa dal nulla?

Avete raggiunto l’obiettivo, oppure no? In ogni caso, il risultato che conseguenze ha avuto?

Una volta che avete definito l’avventura, scrivete un aspetto che si accorda con qualcosa di quello che è successo.

Una nota sulla cronologia: Poiché altri due personaggi prenderanno parte all’avventura durante le seguenti due fasi, essa non dovrà appartenere a una parte della vita del personaggio tanto lontana nel tempo da non poter ancora avere incontrato altri protagonisti. Se qualcuno ha deciso che siete apparsi recentemente nella storia, allora le avventure di quel personaggio sono successe recentemente. Se qualcuno ha deciso che siete amici (o rivali!) da molti anni, allora quelle avventure possono essere successe in un passato più lontano. La scelta migliore è di non ambientare queste avventure in un preciso arco temporale; potrete definire meglio questo dettaglio quando saprete chi ha preso parte alla vostra avventura.

Luca affronta la Fase Uno. Guarda alle domande sulla storia per aiutarsi a definire gli eventi della fase, e decide questo:

La cosa peggiore era che Landon continuava a trovarsi nei guai alla taverna locale. Crebbe senza alcun senso di disciplina o contegno e attaccava briga costantemente con gente più grossa e forte di lui.

Un delinquente che Landon aveva insultato in taverna apparteneva alla Triade della Cicatrice, per questo alcuni degli amici e soci del delinquente comparvero alla taverna e picchiarono Landon lasciandolo in fin di vita.

Il suo corpo sanguinante fu trovato da un soldato veterano di guerra di nome Finn che curò le ferite di Landon e lo incoraggiò a unirsi alla milizia locale, dove avrebbe potuto imparare un po’ di disciplina e a combattere con onore.

Ora Luca deve annotarsi un aspetto legato a questa storia. Decide di prendere come aspetto Devo tutto al Vecchio Finn, poiché vuole mantenere il contatto con Finn e fornire a Giulia un buon PNG da interpretare.

Come per il concetto base e il problema, questa fase (come anche quelle seguenti) costituisce un’opportunità di dettagliare e modellare l’ambientazione.

Landon si ritrova a partecipare a una rissa da bar con alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Gli viene rubata la spada e viene picchiato duramente. Un vecchio soldato veterano di guerra di nome Vecchio Finn gli salva la vita. Finn aiuta Landon a curarsi, lo pulisce, e lo recluta nella milizia cittadina.

*Devo tutto al Vecchio Finn

LE FASI E I POST-IT

Ognuno di voi terminerà la prima fase con la propria avventura. Nelle fasi due e tre dovrete scambiarvi queste storie tra di voi in modo che altri personaggi possano parteciparvi. Inventarsi il modo in cui il vostro personaggio possa inserirsi nell’avventura di qualcun altro può essere difficile se vi siete passati le schede di creazione del personaggio, per questo vi raccomandiamo di utilizzare dei post-it (o qualsiasi altro pezzo di carta a disposizione).

Durante la prima fase, quando state scrivendo la vostra avventura sulla vostra scheda, prendete un post-it e annotateci il nome del personaggio e il riassunto dell’avventura. Quindi, durante le fasi due e tre, vi passerete il post-it per permettere agli altri personaggi di contribuire alla vostra storia. In questo modo, avrete a disposizione la vostra scheda per annotarvi i vostri contributi e i vostri aspetti, e gli altri giocatori sapranno a quali storie dovrebbero contribuire.

FASE DUE: INCROCIARE I CAMMINI

Nelle prossime due fasi, legherete il gruppo insieme permettendo ad altri personaggi di avere un ruolo minore e di supporto all’interno della vostra avventura, e viceversa.

Appena ognuno di voi ha terminato di annotarsi la propria avventura (è qui che diventa utile il consiglio sui post-it), siete pronti per la fase due. Potete passare il vostro post-it a destra o sinistra, oppure potete mescolarli e distribuirli a caso (scambiandoveli verso destra finché ognuno ne ha uno diverso dal proprio). Comunque decidiate di gestire lo scambio, ogni giocatore dovrebbe avere in mano l’avventura di qualcun altro.

Il vostro personaggio ha un ruolo di supporto nella storia che avete in mano, che dovrete definire ora. Discutetene brevemente con il giocatore protagonista dell’avventura e aggiungete al riassunto una frase o un’espressione che rispecchi il ruolo di supporto del vostro personaggio. I ruoli di supporto possono avere tre forme: complicano l’avventura, risolvono una situazione, oppure entrambe.

  • Complicare l’avventura: Il vostro personaggio è riuscito a rendere incerta parte dell’avventura (magari a causa di un problema della partita o del personaggio). Naturalmente, poiché è successo nel passato, si sa che ne siete usciti sani e salvi (o quasi sani e salvi, a seconda dell’aspetto che prenderete). Quando descriverete l’accaduto, non preoccupatevi di come si sia risolta la situazione: lasciate la soluzione a qualcun altro o lasciatela aperta. Descrizioni come “Landon fa casino quando Cynere ha bisogno che stia quieto” o “Zird viene catturato da briganti misteriosi” sono sufficienti per far scorrere le idee.
  • Risolvere una situazione: Il vostro personaggio in qualche modo risolve una situazione complicata che il personaggio principale della storia si trova ad affrontare, oppure aiuta il protagonista nel conflitto principale (opportunità questa per coinvolgere il vostro concetto base). Quando descrivete l’accaduto, non dovete menzionare come la situazione si sia creata, ma solo il modo in cui il personaggio l’ha affrontata. Descrizioni come “Cynere tiene fermi dei nemici per dare a Landon il tempo di fuggire” o “Zird utilizza le sue conoscenze arcane per chiedere informazioni a dei fantasmi” sono sufficienti per darci un’idea dell’accaduto.
  • Complicare e risolvere: In questo caso, il vostro personaggio risolve una situazione ma ne crea un’altra oppure crea una situazione ma in seguito ne risolve un’altra. Miscelate le due idee utilizzando tra di loro la locuzione “in seguito”, come per esempio: “Landon attacca briga con la Triade della cicatrice mentre Zird cerca di tenere un profilo basso. In seguito, aiuta Zird a scacciare dei non-morti mentre Zird lancia un incantesimo”.

Come impostazione predefinita le tre fasi si concentrano nel creare connessioni tra i personaggi in una storia in comune del passato. Ci piace perché è collaborativo e vi porta a discutere tra di voi. Tuttavia, non è il solo modo di farlo. Potreste decidere di definire l’avventura in tre parti. Un’altra opzione per definire tre elementi sono il vostro passato, il vostro presente e le vostre speranze per il futuro. In Fate Strumenti del Sistema potrete trovare altri suggerimenti per le tre fasi.

Qui l’idea è di essere un po’ egocentrici. Volete mettere un po’ in luce il vostro personaggio per poter definire un buon aspetto: qualcosa per cui siete conosciuti, qualcosa che sapete fare, qualcosa in vostro possesso, o qualcuno con cui avete una relazione (nel bene o nel male).

Infine, annotatevi l’idea dell’avventura e il contributo del vostro personaggio sulla scheda di creazione del personaggio. Questo è importante poiché il personaggio ottiene un aspetto dal ruolo di supporto che ha interpretato. Anche la persona il cui personaggio è il protagonista dell’avventura dovrebbe annotarsi il contributo sulla scheda.

Laura ha in mano l’avventura iniziale di Landon e deve decidere come Cynere può adattarsi a essa.

Decide che Cynere ha aiutato a risolvere la situazione. Dopo che Landon si è arruolato nella Milizia, ha ancora uno screzio con i membri della Triade della Cicatrice che lo hanno malmenato. Questi infatti lo hanno derubato della sua spada ereditaria durante la rissa. Sentendo la triste storia di Landon, Cynere accetta di aiutarlo nel recuperare la spada.

Laura quindi sceglie l’aspetto Un debole per le storie tristi, per riflettere la ragione per cui è rimasta coinvolta.

Landon si ritrova a partecipare a una rissa da bar con alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Gli viene rubata la spada e viene picchiato duramente. Un vecchio soldato veterano di guerra di nome Vecchio Finn gli salva la vita. Finn aiuta Landon a curarsi, lo pulisce, e lo recluta nella milizia cittadina

*I Devo tutto al Vecchio Finn

Quando Landon racconta a Cynere la sua storia, lei prova compassione per lui e decide di aiutarlo a recuperare la sua spada.

*Un debole per le storie tristi

FASE TRE: INCROCIARE DI NUOVO I CAMMINI

Appena ognuno di voi ha terminato la fase due, vi scambierete le avventure con lo stesso metodo utilizzato in precedenza, fino a che ognuno ha un’avventura cui non ha ancora partecipato. A questo punto sarete pronti per la frase tre, durante la quale contribuirete a questa seconda avventura e determinerete il vostro prossimo aspetto. Seguite le indicazioni della fase due.

Laura si ritrova con l’avventura iniziale di Zird, una questione abbastanza diretta in cui Zird si confronta con alcuni rivali del Collegia Arcana per ottenere un artefatto magico e riportarlo al suo legittimo post.

Decide di complicare la situazione, volendo l’artefatto scintillante per sé. Marco ha già stabilito che riuscirà a riportare l’artefatto al suo posto, quindi lei lo manterrà solo temporaneamente.

Decide quindi di scegliere l’aspetto Proteggo Zird, in modo da riflettere la sua volontà di rischiare qualcosa per Zird; il gruppo non sa cosa egli abbia fatto per guadagnarsi questa fedeltà, ma pensano di poter trovare la ragione in qualche modo.

E con questo, avete cinque aspetti e un bel pezzo di background!

MENO DI TRE GIOCATORI?

Le tre fasi presumono che ci siano almeno tre personaggi. Se ce ne sono solo due, prendete in considerazione le idee seguenti:

  • Saltate le fase tre e definite un altro aspetto, ora o durante il gioco.
  • Inventatevi una terza storia comune a tutti e scrivete come ognuno vi prende parte.
  • Fate in modo che anche il GM crei un personaggio. Il GM non interpreterà il personaggio insieme ai PG, comunque; dovrebbe essere semplicemente un PNG. Tale PNG può essere un grande veicolo per iniziare una campagna: la misteriosa scomparsa o la morte di un amico a cui siete collegati durante la creazione dei personaggi è carburante istantaneo per un po’ di dramma.

Se avete solo un giocatore, saltate le fasi due e tre, lasciando bianchi gli aspetti per riempirli durante la partita.

Cynere ruba l’artefatto di Zird. Alla fine lo restituisce a Zird e i due guadagnano il rispetto l’uno dell’altro.

*Proteggo Zird

DEFINITE GLI ASPETTI DI CONCETTO BASE E PROBLEMA DEL PERSONAGGIO

La creazione del personaggio comincia con un concetto per il vostro personaggio. Può essere modellato su un film o un romanzo, o basato su qualcosa di specifico che volete essere bravi a fare (come rompere assi con la testa, trasformarsi in un lupo, far esplodere le cose, ecc.). Esattamente come avete fatto in precedenza per i problemi della partita, prenderete le vostre idee e le trasformerete nei due aspetti centrali del vostro personaggio: il concetto base e il problema.

SE VI INCAGLIATE SUGLI ASPETTI

La regola d’oro nel definire gli aspetti durante la creazione del personaggio: potete sempre cambiarli in seguito. Se vi state sforzando di definire un aspetto, annotatevi l’idea usando quante parole volete, giusto per averlo su carta. Se una frase specifica vi illumina dopo averlo scritto, ottimo! Altrimenti, forse qualcun altro intorno al tavolo può aiutarvi a trovare un aspetto. E se siete ancora incagliati, lasciatelo da parte per ora, durante il gioco avrete tempo in abbondanza per rifinirlo.

E se ne avete veramente bisogno, va bene lasciare qualcosa in bianco. Leggete La Creazione Veloce del Personaggio (pag. 52) per maggiori dettagli sul lasciare bianche delle parti di scheda.

I personaggi giocanti dovrebbero essere eccezionali e interessanti. Potrebbero facilmente riuscire in situazioni meno eccitanti di quelle che si troveranno a fronteggiare in gioco. Dovete capire perché i vostri personaggi continueranno a essere coinvolti in quegli affari più pericolosi. Se non lo capite, il GM non è obbligato a uscire dal suo tracciato per far funzionare il gioco per voi – sarà troppo impegnato con altri giocatori che hanno creato personaggi che hanno buone ragioni per partecipare.

Poiché lo scegliere un concetto base e un problema sono operazioni legate tra loro, questi vengono raggruppati. Avrete più possibilità di trovare un modo di tentare il personaggio pensando a essi come un’unica fase piuttosto che considerandoli due fasi separate. Solo dopo aver completato questo passaggio (e aver dato un nome al personaggio, ovviamente!) potrete proseguire con quanto resta da fare per la creazione del personaggio.

Detto questo, non preoccupatevi troppo: se l’idea dietro al personaggio in seguito si evolve è un bene! Potete sempre tornare indietro e trafficare con le decisioni precedenti.

CONTINUATE A CREARE L’AMBIENTAZIONE

Mentre create I dettagli per i personaggi, creerete I dettagli anche per il mondo intorno a loro. Finirete per parlare di PNG, organizzazioni, luoghi e cose come queste. È fantastico! Potreste anche definire un concetto di personaggio che aggiunge qualcosa di fondamentale al mondo, come per esempio “Voglio interpretare un mago” quando nessuno ha ancora parlato di magia. Quando ciò accade, discutete col gruppo se questo possa far parte dell’ambientazione e in caso affermativo fate i necessari aggiustamenti.

ACCORDI, ACCORDI OVUNQUE

Fate Core non è il contenitore unico e migliore di Fate. È soltanto un punto d’inizio – un insieme di decisioni basilari che funzioneranno se le usate per come sono. Aumentando la vostra familiarità col sistema, sarete tentati di cambiare alcune cose per adattarlo meglio al vostro particolare stile di gioco o ambientazione. È tutto a posto. Queste impostazioni di base non sono sacrosante. Ci si aspetta che le cambierete. Di fatto, lungo tutto il manuale verranno evidenziate dove le decisioni sono concordate. Un altro manuale, Fate Strumenti del Sistema, sarà dedicato completamente a come modificare il sistema Fate per adattarlo alle vostre esigenze.

IL CONCETTO BASE

Il vostro concetto base è una frase che riassume chi è il vostro personaggio e cosa fa. È un aspetto, uno dei primi e più importanti per il personaggio.

Pensate a questo aspetto come al vostro lavoro, il vostro ruolo nella vita, o la vostra vocazione; è ciò in cui siete bravi, ma è anche un dovere con cui convivere, e comporta sempre un sacco di problemi di per sé. Questo significa che avrà un lato buono e uno cattivo. Potete prendere tutto ciò in diversi modi:

  • Potete prendere letteralmente l’idea di “come il vostro lavoro”: Detective Capo, Cavaliere della Tavola Rotonda, Criminale di bassa lega.
  • Potete aggiungerci un aggettivo o un altro descrittore per definire maggiormente l’idea: Lo Spregevole Reggente di Flumina, Detective Capo riluttante, Criminale di bassa lega ambizioso.
  • Potete mescolare insieme due lavori o ruoli che la gente troverebbe strani: Mago Investigatore Privato, Cavaliere cantante della Tavola Rotonda, Ragioniere Ammazza-mostri.
  • Potete farlo derivare da un’importante relazione con la famiglia o con un’organizzazione con cui siete profondamente coinvolti (specialmente se la famiglia o l’organizzazione hanno buone connessioni o sono ben conosciute): Pecora nera della famiglia Thompson, Criminale di bassa lega del Sindacato, Capro espiatorio della Triade della Cicatrice di Flumina.

Questi non sono i soli modi di giocare con il vostro concetto base, ma vi permetteranno di iniziare. Non preoccupatevi troppo, la cosa peggiore che potete fare è ingigantire l’importanza del concetto base. Dopo questo definirete altri quattro aspetti, quindi non dovete per forza fissare tutto adesso.

I concetti base possono anche sovrapporsi tra i personaggi, a condizione che vi sia qualcosa che distingua un personaggio dagli altri. Se i concetti base sono molto simili tra tutti i personaggi, per esempio se il GM promuove una storia di spadaccini, è cruciale che i problemi siano differenti.

Luca e Laura partono entrambi dall’idea di “ragazzo e ragazza con la spada”, e Marco invece si distingue con “ragazzo senza spada”. Ma queste sono solo le idee iniziali. Ora è tempo di trasformarle in concetti base veri e propri.

Luca si attacca all’idea di legare il suo concetto a un’organizzazione, e comincia con “Discepolo di… qualcosa”. Egli si immagina un personaggio che si è addestrato in qualche arte marziale misteriosa, il che implica scuole avversarie e nemici che vogliono conoscere i suoi segreti. Il gruppo lo aiuta a trovare un nome adeguatamente misterioso: Discepolo del Sudario d’Avorio (ed ora abbiamo aggiunto dettagli all’ambientazione: esistono un Sudario d’Avorio, delle misteriose arti marziali e tutto ciò che questo implica).

Laura, da parte sua, non sa esattamente dove andare da “ragazza con la spada”. Non è interessata alla questione organizzazioni, quindi pensa a qualche aggettivo. Alla fine decide per Famigerata ragazza con la spada (fare la parte della “ragazza con la spada” la diverte, quindi vuole ripeterla spesso durante il gioco).

L’idea di Marco del “tipo studioso senza spada” sarebbe un aspetto abbastanza noioso. Pensa a quanto sia stato dichiarato finora: un culto malvagio che convoca Cose Cattive e una misteriosa scuola di arti marziali. Quindi chiede “Ehi, posso essere un mago?” Parlano per un po’ su quello che questo comporta, in modo che essere un mago non metta in ombra gli spadaccini e non sia un’idea debole. Dopo di che, Marco scrive Mago a noleggio.

IL PROBLEMA

Oltre al concetto base, ogni personaggio ha un aspetto che rappresenta un qualche problema che è parte della sua vita e della sua storia. Se il concetto base definisce chi o cosa sia il vostro personaggio, il problema è la risposta a una semplice domanda: cosa gli complica la vita?

Il problema porta disordine nella vita del personaggio e lo trascina in situazioni interessanti. Gli aspetti problema si possono suddividere in due tipologie: battaglie personali e relazioni problematiche.

  • Le battaglie personali sono la parte oscura del personaggio o gli impulsi difficili da controllare. Se è qualcosa che il personaggio potrebbe essere tentato di fare coscientemente o meno nel momento peggiore possibile, allora stiamo parlando di questo tipo di problema. Esempi: Problemi nel controllo dell’ira, Un debole per le facce carine, La bottiglia mi chiama.
  • Le relazioni problematiche di fatto sono persone o organizzazioni che rendono difficile la vita del personaggio. Può essere un gruppo di persone che detestano il personaggio e vogliono vederlo soffrire, gente per cui il personaggio lavora che gli rende la vita difficile, o anche la famiglia o gli amici che si trovano troppo spesso in mezzo ai guai. Esempi: Uomo di famiglia, Debiti con la mafia, La Triade della Cicatrice mi vuole morto.

Il vostro problema non dovrebbe essere facile da risolvere. Se lo fosse, il personaggio l’avrebbe già fatto, e non sarebbe molto interessante. Ma questo non dovrebbe nemmeno paralizzare completamente il personaggio. Se il problema interagisse costantemente con la sua vita quotidiana, egli spenderebbe tutto il tempo ad affrontare quello piuttosto che altre questioni scottanti. Non dovreste dover affrontare il vostro problema a ogni incrocio, a meno che non sia il cuore di una particolare avventura nella storia (ed anche in questo caso, è solo un’avventura).

Inoltre, i problemi non dovrebbero essere correlati direttamente al vostro concetto base – se avete Detective Capo, dire che il vostro problema è Il mondo criminale mi odia è un problema noioso, poiché è già contenuto nel concetto base (naturalmente potete rigirarlo un poco per renderlo personale, come Don Giovanni mi odia personalmente, per farlo funzionare).

Prima di proseguire oltre, parlate con il GM del problema del personaggio. Assicuratevi di essere d’accordo su cosa significhi. Entrambi vorrete trovare un modo con cui invocare o tentare l’aspetto, al fine di assicurarvi di vedere le cose allo stesso modo o per fornirvi idee l’un l’altro. Il GM dovrebbe terminare la conversazione sapendo cosa volete ottenere dal problema.

Luca vuole contrastare l’intera atmosfera di “Conosco un’antica arte marziale”. Non sta impersonando un monaco ascetico o qualcosa del genere. Quindi vuole qualcosa che lo possa mettere nei guai a livello sociale; qualcosa che abbia a che fare con sé stesso e non con persone specifiche o organizzazioni. Quindi si annota Le maniere di una capra. Il suo personaggio, suo malgrado, farà brutte figure.

A Laura piace l’idea secondo cui il suo personaggio è il proprio peggior nemico, quindi anche lei sceglierà un problema personale. Per un po’ ha accarezzato l’idea di interpretare qualcuno che non può che essere Attirata dagli oggetti scintillanti, così se lo annota.

Dopo aver visto gli altri decidere per dei problemi personali, Marco vuole aggiungere qualcosa all’ambientazione attraverso un problema di relazione. Vuole qualcosa di legato al proprio concetto base, qualcuno che non può combattere apertamente – vuole vedere un po’ di intrigo nella sua storia. Così si annota Rivali nel Collegia Arcana (che definisce anche un gruppo di persone all’interno dell’ambientazione, di cui il personaggio di Marco fa parte).

LA FACCIA LUMINOSA DEI PROBLEMI

Poiché il vostro problema è un aspetto, è qualcosa che dovreste poter invocare, giusto? Essendovi concentrati su come il problema possa complicare la vita del vostro personaggio, è facile dimenticarsi di come un problema possa aiutare il personaggio.

In breve, l’esperienza col problema rende il personaggio una persona più forte a tal riguardo. Affrontare battaglie personali può lasciarvi vulnerabili a essere tentati o allettati, ma vi fornisce anche un senso di forza interiore, poiché sapete che tipo di persona volete essere. Le relazioni problematiche creano spesso dei guai, ma le persone imparano delle dure lezioni dai guai che affrontano. Imparano in particolare come evitare molte delle questioni minori presentate dal loro problema.

Il problema di Luca, Le maniere di una capra, potrebbe essere utilizzato a beneficio del gruppo. Forse può attivarlo di proposito, per sviare l’attenzione dal personaggio di Laura che sgattaiola in giro.

Col problema di Laura, Attirata dagli oggetti scintillanti, si può ragionevolmente dire che ella conosca bene il valore di molti oggetti scintillanti (e conosca bene come venire catturata e finire in prigione, conoscendo quindi qualche trucco sulla fuga).

Il problema di Marco, Rivali nel Collegia Arcana può diventare utile quando si ha a che fare con dei rivali che conosce bene e sa che cosa aspettarsi dalle loro tattiche. Potrebbe utilizzare questo aspetto per ottenere aiuto da persone che hanno dei rivali in comune con lui.

INTRODUZIONE ALLA SCELTA DEGLI ASPETTI

Gran parte della creazione del personaggio si concentra sulla definizione degli aspetti – alcuni vengono chiamati concetti base, altri vengono chiamati problemi, ma di base funzionano tutti allo stesso modo. Gli aspetti sono una delle parti più importanti del personaggio, poiché definiscono chi è e forniscono delle situazioni per generare punti fato e per spenderli per dei bonus. Se avete tempo dovreste veramente leggervi tutta la sezione dedicata agli aspetti prima di affrontare l’intero processo della creazione del personaggio.

Gli aspetti che non vi aiutano a raccontare una buona storia (permettendovi di ottenere successi quando ne avete bisogno e mettendovi in pericolo o creando azione quando la storia ne ha bisogno) non fanno il loro lavoro. Gli aspetti che vi spingono in un conflitto, e vi aiutano a eccellere quando ci siete in mezzo, saranno tra i migliori e più utilizzati.

Gli aspetti hanno bisogno di essere al contempo utili e pericolosi, permettendovi di aiutare a modellare la storia e a generare molti punti fato, e non dovrebbero mai essere noiosi. L’aspetto migliore suggerisce sia delle situazioni in cui utilizzarlo sia situazioni in cui vi complica la vita. Gli aspetti che non possono essere utilizzati in nessuno di questi due modi molto probabilmente saranno davvero monotoni.

Morale: se volete massimizzare il potere dei vostri aspetti, massimizzate il loro interesse.

Quando vi viene detto di inventare un aspetto, potrebbe assalirvi un forte mal di testa. Se vi sentite impotenti a fornire buone idee per degli aspetti, c’è un ampio capitolo che si concentra sui vari metodi per trovare buone idee per gli aspetti chiamato Aspetti e Punti Fato.

Se il vostro personaggio non ha molte connessioni con gli altri personaggi, discutete col gruppo per trovare degli aspetti che possano legarli tra loro. Questo è il chiaro scopo delle Fasi Due e Tre, ma questo non significa che non dobbiate farlo anche altrove. Se infine non riuscite a trovare il bandolo della matassa, non forzate la mano – lasciate gli aspetti in bianco. Potrete sempre tornare indietro e completare quell’aspetto in seguito, o lasciare che si sviluppi durante il gioco, come nelle regole de La Creazione Veloce del Personaggio.

Infine, è molto meglio lasciare un aspetto in bianco che sceglierne uno poco evocativo e stimolante. Se scegliete aspetti che non sentite vostri, questi finiranno per essere di peso al vostro divertimento.

NOME

Se ancora non l’avete fatto, è tempo di dare un nome al vostro personaggio!

Luca chiama il proprio personaggio “Landon”, un nome che gli ronzava in testa da anni. L’ha usato anni fa per un altro gioco di ruolo, e decide di riportarlo alla luce per nostalgia.

Laura chiama il suo personaggio “Cynere”, che in greco significa “cardo”. Vede Cynere come una bella pianta, ma di quelle che pungono se ci si avvicina troppo. Le si adatta egregiamente.

Marco chiama il suo personaggio “Zird”, perché lo trova un nome appropriato e ridicolo per un mago. Quindi fa una pausa di un momento prima di aggiungere “…l’Arcano”, perché vede Zird come il tipo che chiederebbe di essere chiamato “Zird l’Arcano.”

Nel momento in cui vi sedete per creare la partita e i personaggi state già giocando a Fate. Il seguente metodo di creazione del personaggio fa tre cose per rinforzare questo aspetto del gioco.

Come prima cosa, la creazione del personaggio racconta parte delle storie dei personaggi, proprio come fa ogni altra sessione di gioco. I personaggi che prendono veramente vita hanno delle loro storie personali ed tra di loro. Ciò stabilisce dove sono stati, cosa hanno fatto, e perché continuano a combattere contro i problemi che incontrano, insieme o l’uno contro l’altro. C’è una storia in corso d’opera in cui state giusto per inserirvi, è solo che le parti più interessanti devono ancora essere narrate.

Come seconda cosa, si definisce lo scenario per la prossima parte della storia. Ogni arco narrativo di una storia prepara il successivo, in modo che fluiscano l’uno nell’altro in una evoluzione naturale. La creazione del personaggio dovrà preparare il primo arco narrativo.

Come terza cosa, la creazione del personaggio in Fate è collaborativa. Come per la creazione della partita, la creazione del personaggio riesce meglio come attività di gruppo. Fare tutto questo come gruppo costituisce delle forti fondamenta per la comunicazione tra i giocatori e il GM, e questo processo ha vari modi di stabilire connessioni tra i personaggi e l’ambientazione.

In combinazione con la creazione della partita, la creazione del personaggio può occupare una sessione intera; ciò permette a tutti di conoscere il mondo e gli altri personaggi in gioco. Parlerete dei vostri personaggi, vi darete suggerimenti l’un l’altro, discuterete sulle varie connessioni tra i personaggi, e stabilirete altri dettagli dell’ambientazione.

Vorrete prendere dei validi appunti su questo processo. Potete utilizzare la scheda del personaggio e la scheda di creazione del personaggio scaricabili qui.

Cominciate determinando il concetto base e il problema del personaggio. Quindi costruite la sua storia passata attraverso un processo in tre fasi. Una volta determinata la storia passata, arricchite il personaggio con abilità e talenti. Siete quindi pronti a giocare!

QUANDO CREATE IL PERSONAGGIO:

  • Aspetti: Mettete insieme gli aspetti per il concetto base e il problema.
  • Nome: Dai un nome al personaggio.
  • Fase Uno: Descrivete la prima avventura del personaggio.
  • Fasi Due e Tre: Descrivete come ha incrociato la strada di altri due personaggi
  • Aspetti: Definite un aspetto per ognuna delle tre esperienze.
  • Abilità: Scegliete e valorizzate le abilità del personaggio.
  • Talenti: Scegliete o create fino a cinque talenti.
  • Recupero: Determinate con quanti punti fato inizierete il gioco.
  • Stress e Conseguenze: Determinate quante botte può ricevere il personaggio.

Ogni giocatore crea un protagonista.

Potete creare i personaggi dopo aver finito la creazione della partita, o potete crearli nel mezzo di questo processo: seguite il vostro istinto. Se vi ritrovate a parlare di più dei personaggi rispetto al mondo, passate alla creazione dei personaggi per poi tornare liberamente alle parti di creazione della partita che non avete completato. Altrimenti, proseguite e terminate prima tutta la creazione della partita.

Vale la pena far notare che i protagonisti dovrebbero avere qualche connessione con le facce e con i luoghi definiti al passo precedente. Se risultasse difficile collegare i personaggi all’ambientazione, allora potreste dover ripensare ai protagonisti o revisionare la partita per adattarla meglio ai personaggi.

Quando creerete i personaggi, mentre ognuno racconterà chi conosce e cosa fa il proprio personaggio, scoprirete qualcos’altro sull’ambientazione. Se dovesse emergere qualcosa da aggiungere alle note di creazione della partita, fatelo prima di proseguire nel gioco.

LE ABILITÀ E LA VOSTRA AMBIENTAZIONE

Una buona parte della vostra ambientazione è definita da cosa possono fare le persone. Le varie abilità presenti nel capitolo Abilità e Talenti includono molte situazioni, ma vorrete esaminarle per vedere se qualcuna non si addice all’ambientazione o se sia necessario aggiungerne altre. L’aggiunta di abilità è descritta in dettaglio nel capitolo Elementi Accessori.

Decidete i luoghi e le persone importanti per la storia

A questo punto, avete probabilmente definito i problemi della storia, e avete probabilmente pensato a qualche organizzazione o gruppo di persone che, nell’ambientazione, spiccano per importanza.

Ora dovete assegnare qualche volto a quei problemi e gruppi di persone, in modo che i personaggi abbiano qualcuno con cui interagire quando hanno a che fare con quegli elementi. C’è qualcuno che li rappresenta, o che rappresenta ciò a cui si riferisce il problema? Se avete delle idee a questo punto, annotatele: un nome, una relazione con l’organizzazione o il problema, e un aspetto che indichi la loro importanza per la storia.

Fate lo stesso per ogni luogo rilevante dell’ambientazione. Ci sono luoghi importanti in cui succedono le cose importanti per il mondo, per un problema o per i protagonisti? Se c’è un luogo in cui vi immaginate abbiano luogo diverse scene della storia, parlatene. Diversamente dai PNG, non hanno bisogno di aspetti.

Il GM può descrivere in seguito questi personaggi e luoghi, a seconda del loro ruolo nella storia. Oppure una di queste idee potrebbe essere di grande ispirazione per un protagonista! Naturalmente, altri personaggi e luoghi nasceranno mentre la storia evolve.

Se c’è un elemento dell’ambientazione che deve essere un mistero da svelare per i personaggi, definitelo solo a grandi tratti. I dettagli potranno essere definiti nel momento in cui vengono scoperti durante il gioco.

Dopo alcuni minuti di discussione, il gruppo annota:

  • Hugo il Caritatevole, un luogotenente nella Triade della Cicatrice. Il suo aspetto è Tutti a Flumina mi temono.
  • Questo ci porta a una città: Flumina. Vi sono due fiumi nella città, rendendola un centro di commercio.
  • Giulia aggiunge un personaggio, Kale Westal, che possiede un negozio a Flumina. Ella non è impaurita dalle estorsioni di Hugo, e finirà probabilmente vittima di un “incidente”. Il suo aspetto è Testarda perché ho ragione.
  • Il Primarca, capo del Culto della Tranquillità, la cui identità è un mistero. Poiché questa parte dell’ambientazione è un mistero, il gruppo non gli assocerà alcun aspetto né altri dettagli, per lasciare che Giulia li definisca in segreto.

Potrebbero proseguire, ma dopo la creazione dei personaggi e durante il gioco avranno altre idee. Per il momento è quanto basta per dipingere un quadro di ciò che accadrà all’inizio della storia.

HUGO IL CARITATEVOLE

Luogotenente nella Triade della Cicatrice

*Tutti a Flumina Mi Temono

IL PRIMARCA

Capo del Culto della Tranquillità

*

KALE WESTAL

Negoziante a Flumina

*Testarda perché ho ragione

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