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Fate Sistema Base

Tutte le volte che due o più personaggi hanno obiettivi mutuamente esclusivi, ma non provano a provocarsi del danno diretto l’un l’altro, sono in competizione. Gare di braccio di ferro, gare sportive, e dibattiti pubblici sono tutti buoni esempi di competizioni.

GM, rispondete alle seguenti domande quando vi apprestate a impostare una competizione:

  • Da chi sono composte le “squadre”? Ogni personaggio è coinvolto nella competizione da solo, o ci sono gruppi di persone che si oppongono ad altri gruppi? Se avete più di un personaggio in una squadra, questi tirano usando le regole di Cooperazione.
  • In che ambiente avviene la competizione? C’è qualche caratteristica significativa o rilevante di quell’ambiente che ha senso definire come aspetto di situazione?
  • Come si oppongono l’un l’altro i partecipanti? Tirano l’uno contro l’altro in modo diretto (come in una gara di scatto o in una partita a poker), o tentano di superare un qualche ostacolo presente in scena (come un percorso a ostacoli o una giuria)?
  • Quali abilità risultano appropriate per questa competizione? Devono tutti tirare la stessa abilità o possono essere applicate diverse abilità?

Zird l’Arcano si è ritrovato in combattimento con un gruppo di oscuri assassini che hanno teso un’imboscata a lui e Cynere appena fuori dalla città! Cynere finisce l’ultimo avversario ponendo termine al conflitto, quindi va incontro all’amico caduto.

È a questo punto che il capo degli assassini, un tagliaborse che lei conosce bene col nome di Teran lo Svelto, compare lampeggiando vicino al corpo incosciente di Zird con un incantesimo di teletrasporto! Inizia a lanciare un altro incantesimo di teletrasporto, intendendo chiaramente di volersene andare portando con sé Zird. Cynere corre di scatto. Riuscirà ad arrivare prima che Teran termini l’incantesimo?

Giulia controlla le domande per l’impostazione di una competizione.

La precedente scena di conflitto aveva un aspetto di situazione di Terreno fangoso, e decide di mantenerlo in gioco.

Chiaramente, Teran e Cynere si stanno opponendo l’un l’altro direttamente, quindi forniranno opposizione attiva.

Teran utilizzerà l’abilità Conoscenze per la competizione, poiché sta lanciando un incantesimo. Visto che per Cynere è abbastanza chiaramente una situazione di movimento, Giulia e Laura sono d’accordo sul fatto che Atletica sia l’abilità più adatta.

Ora potete cominciare.

Una competizione procede con una serie di scambi. Durante uno scambio, ogni partecipante ha la possibilità di eseguire un tiro di abilità per determinare quanto riesce bene in quella frazione della competizione. In sostanza si tratta di un’azione di superare un ostacolo.

Giocatori, quando eseguite un tiro di competizione, confrontate i vostri risultati l’uno con l’altro.

  • Se ottenete il risultato più alto, vincete lo scambio. Se state tirando direttamente contro altri avversari, allora significa che avete ottenuto il livello più alto di tutti sulla scala. Se tirate tutti contro qualcosa nell’ambiente, significa che avete ottenuto il maggior numero di livelli di successo di tutti. Vincere uno scambio significa segnare un punto vittoria (che potete rappresentare con un segnalino o una spunta su un pezzo di carta) e descrivere il modo in cui avete preso il comando.
  • Se riuscite con stile e nessun altro fa lo stesso, allora segnate due punti vittoria.
  • Se c’è un pareggio sul risultato più alto, nessuno ottiene il punto vittoria, e c’è un colpo di scena inaspettato. Questo può significare molte cose a seconda della situazione: il terreno o l’ambiente cambiano in qualche modo, cambiano i parametri della competizione, oppure compare una variabile inattesa e colpisce tutti i partecipanti. GM, dovreste creare un nuovo aspetto di situazione che rappresenti questo cambiamento.
  • Il primo partecipante a raggiungere tre punti vittoria si aggiudica la competizione.

Cynere ha Atletica a livello Ottimo (+4). Teran ha Conoscenze a livello Buono (+3).

Nel primo scambio, Laura tira male per Cynere e finisce con un risultato Medio (+1). Giulia tira 0 con i dadi e rimane a Buono (+3). Giulia vince, quindi Teran vince lo scambio e ottiene 1 punto vittoria. Giulia descrive Teran che completa la prima runa maggiore dell’incantesimo, creando un tremolante bagliore verde nell’aria.

Cynere

Teran |

Nel secondo scambio, Laura gira le sorti della competizione, tirando eccezionalmente bene e ottenendo un risultato Eccellente (+5), mentre Giulia ottiene soltanto un Discreto (+2) per Teran. È un successo con stile, quindi Laura ottiene due punti vittoria e prende il comando. Laura descrive Cynere scattare intensamente, dirigendovi verso Teran.

Cynere | |

Teran |

Nel terzo scambio, pareggiano con un risultato Buono (+3) per entrambi! Giulia ora deve introdurre un colpo di scena inaspettato nella competizione. Ci pensa un attimo e dice, “Bene, sembra che alcuni dei reagenti magici nel borsello di Zird stiano reagendo in modo strano con la magia dell’incantesimo di Teran, lanciando Distorsioni Magiche nell’aria.” Annota l’aspetto di situazione su un post-it e lo appoggia sul tavolo.

Nel quarto scambio, pareggiano nuovamente, questa volta con un risultato Ottimo (+4). Laura dice, “Dimenticatevi del rumore. Voglio invocare due aspetti: uno perché ho Proteggo Zird sulla scheda, e Distorsioni Magiche, perché penso che stiano interferendo di più con il suo incantesimo che con la mia corsa.” Consegna a Giulia due punti fato.

Questo porta il suo risultato finale a Leggendario (+8), un altro successo con stile e altre due punti vittoria. Questo la porta a quattro punti vittoria contro l’unico punto vittoria di Teran, e Cynere vince sia lo scambio che la competizione!

Cynere | | | |

Teran |

Giulia e Laura descrivono come Cynere riesca ad afferrare Zird appena prima che Teran porti a termine l’incantesimo, e quest’ultimo si teletrasporta senza il proprio bottino.

Creare Vantaggi in Una Competizione

Durante un qualsiasi scambio, potete tentare di creare un vantaggio prima di eseguire il vostro tiro per la competizione. Se state mirando a un altro partecipante, questo può difendersi normalmente. Se qualcuno interferisce con il vostro tentativo, come al solito crea un’opposizione attiva.

Fare questo porta con sé un rischio aggiuntivo: fallire nella creazione di un vantaggio significa rinunciare al proprio tiro per la competizione, e questo significa che non potrete progredire nell’attuale scambio. Se riuscite almeno a pareggiare nella creazione del vantaggio, eseguite normalmente il tiro per la competizione.

Se state fornendo un bonus tramite le regole di Cooperazione, il fallimento nella creazione del vantaggio significa che in questo scambio il vostro alleato non riceverà il vostro aiuto.

Cynere tenta di lanciare del fango negli occhi di Teran lo Svelto mentre corre a salvare Zird. Laura dice che vuole creare un vantaggio, con Teran come bersaglio e un nuovo aspetto chiamato Fango negli occhi.

Laura tira su Atletica per creare il vantaggio e ottiene un risultato Ottimo (+4). Teran tira su Atletica per difendersi e ottiene soltanto Buono (+3).

Teran si prende del Fango negli occhi come voluto da Cynere, e Laura si segna di avere un’invocazione gratuita sull’aspetto.

Poiché Laura non ha fallito, può anche eseguire il suo tiro normalmente. Giulia decide che essere mezzo cieco non ferma Teran nel suo lancio dell’incantesimo, quindi anche lui tira normalmente.

Attacchi in Una Competizione

Se qualcuno tenta un attacco durante una competizione, allora stanno provocando danno diretto, perciò la competizione termina. Dovreste fermare immediatamente ciò che stavate facendo e iniziare invece a impostare un conflitto.

Una singola azione di superare un ostacolo è sufficiente per gestire un ostacolo o un obiettivo diretti: l’eroe deve forzare quella serratura, disarmare quella bomba, vagliare quell’informazione, e così via. È utile anche quando i dettagli di come venga eseguita una certa cosa non sono così importanti o comunque non valgono la pena di spenderci molto tempo, quando quello che volete sapere è se il personaggio riesca a ottenere il risultato senza ripercussioni o costi aggiuntivi.

A volte, comunque, le cose si complicano. Forzare la serratura non è abbastanza, perché dovete anche tenere alla larga le orde di zombi in arrivo e allestire una difesa magica per tenere lontani gli inseguitori. Non è abbastanza disarmare la bomba, perché dovete anche far atterrare il dirigibile in panne ed evitare che lo scienziato svenuto che state cercando di salvare si faccia male durante l’atterraggio.

Una sfida è una serie di azioni di superare un ostacolo che usate per risolvere una situazione particolarmente complicata e dinamica. Ogni azione di superare un ostacolo utilizza una diversa abilità per gestire un’attività o parte della situazione, e, per capire come si evolve la situazione, i singoli risultati vanno considerati nell’insieme.

GM, quando provate a definire se sia o meno appropriato richiedere una sfida, fatevi le seguenti domande:

  • Ogni attività separata è qualcosa che genera tensione e dramma indipendentemente dalle altre attività? Se quando disinnescate una bomba tutte le attività sono veramente parte di un unico obiettivo, come “staccare il detonatore”, “fermare il conto alla rovescia”, e “disfarsi del materiale esplosivo”, allora questa dovrebbe essere gestita con una sola azione di superare un ostacolo, utilizzando i singoli dettagli per spiegare cosa succede in caso il tiro fallisca.
  • La situazione necessita di diverse abilità per essere gestita? Tenere alla larga gli zombi (Combattere) mentre si butta giù una barricata (Fisico) e si aggiusta il proprio carro (Artigianato) in modo da poter fuggire, sarebbe un bell’esempio di sfida.

Per impostare una sfida, identificate semplicemente le singole attività o obiettivi che determinano la situazione, e trattateli come tiri separati per superare un ostacolo (a volte, solo una certa sequenza di tiri risulterà sensata; va bene così). A seconda della situazione, un personaggio potrebbe dover eseguire diversi tiri, oppure potrebbero partecipare diversi personaggi.

Zird l’Arcano tenta di terminare il rituale di consacrazione dei Qirik per santificare il suolo della taverna sul ciglio della strada fornendogli la protezione degli dei Qirik. Normalmente non sarebbe eccessivamente interessante, eccetto per il fatto che tenta di farlo prima che un’orda di zombi sbavanti e affamati di carne fresca che ha inavvertitamente liberato in precedenza, invada la taverna.

Giulia vede varie componenti diverse nella scena. Prima c’è il rituale stesso, quindi sbarrare completamente la taverna, infine tenere calmi gli avventori impauriti. Il tutto richiede Conoscenze, Artigianato e un’abilità di tipo sociale; Marco sceglie Influenzare.

Così Marco tirerà tutte queste abilità separatamente, una per ogni componente identificata da Giulia. Giulia definisce la difficoltà a Buono (+3): vuole che Marco abbia buone possibilità, lasciando spazio per un risultato variabile.

Ora sono pronti per cominciare.

Per condurre una sfida, definite l’ordine delle azioni di superare un ostacolo in modo che sia il più interessante possibile, ma non decidete nulla sul risultato della situazione prima di aver raccolto tutti i singoli risultati: avrete la libertà di mettere gli eventi nella sequenza che riterrete più sensata e che renda la situazione più divertente. Giocatori, se ottenete un beneficio su uno dei tiri, sentitevi liberi di usarlo su un altro tiro della sfida, sempre che possiate giustificarne l’uso.

GM, dopo che sono stati effettuati i tiri, considerate i successi, i fallimenti, e i costi di ogni azione mentre interpretate lo svolgersi della scena. Potrebbe essere che i tiri portino a un’altra sfida, a una competizione o anche a un conflitto.

Marco prende un respiro profondo e dice, “Va bene, facciamolo.” Prende in mano i dadi.

Decide di gestire prima la sicurezza della taverna, quindi tira il suo Artigianato a livello Buono (+3) ottenendo 0 ai dadi. Questo pareggia la difficoltà, permettendogli di raggiungere l’obiettivo con un costo minore. Giulia dice, “Credo che otterrò un beneficio chiamato Lavoro frettoloso da usare contro di te se ne avrò bisogno, stai lavorando in fretta dopo tutto”.

Marco sospira e annuisce, poi si appresta a tentare il secondo obiettivo della sfida, cioè calmare gli avventori con il suo Influenzare Buono (+3). Tira e ottiene un orribile -3 con i dadi! Ora deve scegliere se fallire oppure riuscire con un costo maggiore. Sceglie il successo, lasciando Giulia a pensare a un costo maggiore appropriato.

Giulia pensa per un momento. Come far calmare gli avventori con un costo? Fa un ampio sorriso. “Bene, questa è una cosa più narrativa che meccanica, ma sai… hai usato Influenzare, quindi è probabile che tu sia abbastanza stimolante al momento. Ti immagino mentre inavvertitamente convinci alcuni di questi paesani e contadini che quegli zombi non sono una reale minaccia, e che possono uscire tranquillamente a combatterli abbastanza facilmente. Perché la tua magia li protegge, giusto?”

Marco dice, “Ma dovrebbero essere nella taverna perché questo abbia senso!” Giulia sta sogghignando. Marco sospira e dice. “Okay, va bene. Alcuni di loro capiscono male e probabilmente si faranno uccidere. Posso già sentirli… Zird, perché hai permesso che mio marito morisse? Argh…”

Giulia continua a sogghignare.

Marco si prepara alla terza e ultima parte della sfida, il rituale stesso, lanciato con il suo valore Ottimo (+4) in Conoscenze. Giulia invoca il beneficio ottenuto in precedenza e dice, “Sì, hai sicuramente degli zombi che cercano di frantumare le tue barricate e che ti disturbano. Ti disturbano molto.” Questo porta la difficoltà del tiro finale fino a eccellente (+5).

Tira un +2 e ottiene un risultato Fantastico (+6), abbastanza per riuscire senza alcun costo.

Giulia annuisce e concludono descrivendo la scena: Zird termina il rituale appena in tempo, e il potere sacro dei Qirik scende sulla taverna. Alcuni zombi che stavano per irrompere all’interno vengono fritti dall’aura divina e Zird fa un sospiro di sollievo… finché non sente le urla di panico dei paesani fuori dalla taverna…

Ma questa è un’altra scena.

Se vi rimangono dei benefici inutilizzati ottenuti durante la sfida, sentitevi liberi di mantenerli in gioco per il resto della scena o di portarveli dietro nella scena seguente se gli eventi delle due scene hanno delle connessioni che rendono la cosa giustificabile.

Vantaggi Durante una Sfida

Durante una sfida potete tentare di creare un vantaggio per voi o per aiutare qualcun altro. Creare un vantaggio non conta nel determinare il raggiungimento di uno degli obiettivi, ma fallire il tiro potrebbe creare un costo o un problema che impatta negativamente uno degli obiettivi. Siate cauti nell’usare questa tattica; i vantaggi possono aiutare a completare delle attività con maggiore efficienza e a creare un buono slancio, ma tentare di crearli comporta dei rischi.

Attacchi Durante una Sfida

Poiché durante una sfida agite sempre contro un’opposizione passiva, non userete mai l’azione attaccare. Se vi trovate in una situazione in cui sia ragionevole tirare un attacco, dovreste cominciare a impostare un conflitto.

Nella maggior parte dei casi, dovrebbe essere sufficiente un singolo tiro di abilità per decidere il risultato di una particolare situazione di gioco. Quando utilizzate un’abilità non siete obbligati a descrivere le azioni momento per momento o a un livello di dettaglio troppo elevato. Pertanto, potete utilizzare un solo tiro di Atletica per scoprire se potete superare senza correre rischi una parete rocciosa che normalmente avreste scalato impiegando diversi giorni, oppure potete utilizzare lo stesso singolo tiro per sapere se potete evitare senza problemi un albero che, cadendo rapidamente, sta per schiacciarvi.

A volte, comunque, vi troverete a fare qualcosa di veramente drammatico e interessante, come i momenti cardine di un film o di un libro. Quando ciò accade, è una buona idea zoomare sull’azione e gestirla con vari tiri di abilità, perché grazie all’alta varietà e casualità dei risultati di dado le cose diventeranno molto dinamiche e sorprendenti. Rientrano in questa categoria la maggior parte dei combattimenti, ma potete zoomare su qualsiasi altra scena che consideriate abbastanza importante: inseguimenti in macchina, processi di corte, giocate a poker con puntate vertiginose e così via.

In Fate esistono tre metodi per zoomare sull’azione:

  • Sfide, quando uno o più personaggi tentano di riuscire in qualcosa di dinamico o complicato
  • Competizioni, quando due o più personaggi competono per un obiettivo
  • Conflitti, quando due o più personaggi tentano di provocare danno l’uno all’altro

Quando eseguite un tiro di abilità, state compiendo una delle seguenti quattro azioni: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare, o difendere.

Ci sono quattro tipi di azioni che potete compiere in una partita di Fate. Quando eseguite un tiro di abilità dovete decidere quale di queste quattro state tentando. Le descrizioni delle abilità vi dicono quali azioni siano le più appropriate per quell’abilità e in quali circostanze. Normalmente, l’azione che dovrete compiere deriverà in modo abbastanza ovvio dalla descrizione dell’abilità stessa, dal vostro scopo, e dalla situazione in gioco; ma a volte potreste trovarvi a doverne discutere col gruppo per decidere quale sia la più appropriata.

Le quattro azioni sono: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare, e difendere.

O Superare un Ostacolo

Usate l’azione superare un ostacolo per raggiungere vari scopi appropriati all’abilità.

Ogni abilità ha un certo numero di imprese che cadono nel suo ambito, certe situazioni in cui è la scelta ideale. Un personaggio con Furtività prova a forzare una finestra, un personaggio con Empatia prova a calmare una folla, un personaggio con Artigianato prova ad aggiustare il semiasse rotto del proprio carro dopo una fuga rocambolesca.

Quando il vostro personaggio si trova in una di queste situazioni e qualcosa si frappone tra lui e il suo scopo, usate l’azione superare un ostacolo per farci i conti. Consideratela l’azione “pigliatutto” per qualsiasi abilità: se non rientra in nessun’altra categoria, probabilmente è un’azione superare un ostacolo.

L’opposizione che dovete superare potrebbe essere attiva o passiva, a seconda della situazione.

  • Quando fallite un’azione superare un ostacolo, avete due opzioni. Potete semplicemente fallire: non raggiungete il vostro scopo; oppure potete riuscire con un costo maggiore.
  • Quando pareggiate un’azione superare un ostacolo, raggiungete il vostro scopo con un costo minore.
  • Quando riuscite in un’azione superare un ostacolo, raggiungete il vostro scopo senza alcun costo.
  • Quando riuscite con stile in un’azione superare un ostacolo, ottenete un beneficio in aggiunta al raggiungimento del vostro scopo.

Potreste occasionalmente trovarvi nella situazione in cui sembra appropriato fornire una penalità o un beneficio diversi da quelli indicati. Va benissimo tornare alla descrizione base dei quattro risultati per sceglierne uno che abbia più senso.

Per esempio, per l’azione superare un ostacolo si dice che ottenete un beneficio in aggiunta al raggiungimento del vostro scopo in caso di riuscita con stile. Ma se quel superare un ostacolo porta al termine della scena, o non riuscite a definire un buon beneficio, potete scegliere di offrire un dettaglio di storia al posto del beneficio aggiuntivo.

Landon si apposta intorno alla torre d’assedio della fortezza dell’Imperatore Rosso, nel tentativo di sabotare le balliste. Se riesce, l’esercito che lo ha assunto avrà una possibilità molto più alta sul campo quando attaccheranno la mattina seguente.

Giulia dice, “Okay, raggiungi la cima della torre, e cominci a lavorare. A quel punto, senti il rumore di passi che echeggia sotto di te nella torre: sembra che il cambio della guardia stia arrivando un po’ in anticipo.”

“Mannaggia,” dice Luca. “Sembra che abbia trovato la pattuglia di guardie davvero disciplinate. Devo manomettere le balliste e scappare: se mi trovano, il generale Ephon ha detto che avrebbe disconosciuto la mia esistenza.”

Giulia alza le spalle e dice, “Lavori veloce? Stai cercando opposizione passiva: il tempo è tiranno, e hai a che fare con macchinari complessi, quindi definisco la difficoltà Ottima (+4).”

Landon ha l’abilità Artigianato di livello Medio (+1). Luca borbotta e dice, “Avrei dovuto convincere Zird a farlo.” Tira, ottenendo un +2, per un risultato Buono (+3). Non sufficiente.

Landon offre un punto fato e dice, “Bene, sapete cosa dico sempre… Spaccare è sempre un’opzione,” riferendosi a uno dei suoi aspetti. Giulia sogghigna e annuisce, e con l’invocazione Landon ottiene un risultato Eccellente (+5). È abbastanza per riuscire, ma non abbastanza per riuscire con stile, quindi Landon raggiunge lo scopo senza costi aggiuntivi.

Luca descrive come demolisce frettolosamente la ballista, applicando un sabotaggio piuttosto violento prima di buttarsi in un angolo nascosto mentre le guardie si avvicinano…

C Creare Un Vantaggio

Usate l’azione creare un vantaggio per creare un aspetto di situazione a vostro vantaggio, o per reclamare un vantaggio da qualsiasi aspetto a vostra disposizione.

L’azione creare un vantaggio comprende un’ampia gamma di imprese, unificate intorno al fatto di utilizzare la vostra abilità per ottenere un vantaggio (da qui il nome) dall’ambiente o dalla situazione in cui vi trovate.

A volte, questo significa che state facendo qualcosa per cambiare in modo attivo le circostanze in cui vi trovate (come lanciare sabbia negli occhi del vostro avversario o dare fuoco a qualcosa), ma potrebbe anche significare che state scoprendo nuove informazioni che possono esservi d’aiuto (come scoprire le debolezze di un mostro attraverso la ricerca), o che vi state traendo vantaggio da qualcosa che avete osservato in precedenza (come la predisposizione all’ira del vostro avversario).

Quando tirate per creare un vantaggio dovete specificare se state creando un nuovo aspetto di situazione o prendendo vantaggio da un aspetto già presente in gioco. Nel primo caso, state assegnando il nuovo aspetto a un personaggio oppure all’ambiente?

L’opposizione potrebbe essere attiva o passiva, a seconda delle circostanze. Se il bersaglio è un personaggio, il loro tiro conta sempre come un’azione difendere.

Se state usando creare un vantaggio per definire un nuovo aspetto…

  • Quando fallite, non create per nulla l’aspetto, oppure lo create ma qualcun altro ottiene l’invocazione gratuita: qualsiasi cosa stiate facendo, finisce per fornire un vantaggio a qualcun altro. Potrebbe essere un avversario in un conflitto, o un personaggio che potrebbe usare il vantaggio acquisito a vostro detrimento. Potreste dover riformulare l’aspetto per mostrare il vantaggio dell’altro personaggio: definitelo con l’altro giocatore per creare qualcosa che abbia senso.
  • Quando pareggiate, ottenete un beneficio invece dell’aspetto di situazione che cercavate. Questo potrebbe significare che dovrete riformularlo per rispecchiare la sua natura temporanea (Terreno instabile diventa Rocce sul percorso).
  • Quando riuscite, create un aspetto di situazione con un’invocazione gratuita.
  • Quando riuscite con stile, create un aspetto di situazione con due invocazioni gratuite invece che una.

Mentre si trova nel profondo delle caverne di Yarzuruk, Cynere si trova nella posizione sfortunata di dover combattere alcuni golem animati del tempio.

Il primo paio di scambi non è andato bene e Cynere ha subito alcuni brutti colpi. Laura dice, “Giulia, hai detto che ci sono molti pezzi d’arredamento, tappezzerie e altri oggetti in giro, giusto?”

Giulia annuisce, e Laura chiede, “Posso rovesciare qualcosa per far inciampare un po’ questi tizi? Immagino siano golem grossi e impacciati, non sono agili come me.”

Giulia dice, “Mi suona bene. Sembra che tu stia tentando di creare un vantaggio con Atletica. Uno dei golem riesce a tirare un’opposizione attiva contro di te, trovandosi abbastanza vicino per intralciarti.”

Cynere ha Atletica a un livello Ottimo (+4). Laura tira e ottiene +1, per un risultato Eccellente (+5). Il golem più vicino tira la difesa e ottiene solo Discreto (+2). Cynere riesce con stile! Laura piazza l’aspetto Pavimento ingombrato sulla scena e si annota di poterlo invocare gratuitamente due volte.

Giulia descrive la difficoltà dei golem a mantenere l’equilibrio, e ora Cynere ha un buon vantaggio nello scambio seguente…

Se state usando creare un vantaggio su un aspetto già presente in gioco…

  • Quando fallite, fornite a qualcun altro un’invocazione gratuita su quell’aspetto. Potrebbe essere un vostro avversario in un conflitto, o qualsiasi altro personaggio che potrebbe tangibilmente avvantaggiarsene a vostro detrimento.
  • Quando pareggiate o riuscite, ottenete un’invocazione gratuita dell’aspetto.
  • Quando riuscite con stile, ottenete due invocazioni gratuite dell’aspetto.

Zird è stato assunto dal sultano del Wanir per avvicinare (cioè spiare) il mercante del luogo e lo sta approcciando nel famoso bazar della capitale del Wanir.

Marco dice, “Sto cercando di usare Influenzare per creare un vantaggio, e rendere questa persona aperta nei miei confronti. Non so cosa cerco in termini di aspetto, solo qualche osservazione succosa da poter usare in seguito o passare a Cynere.” Ha il talento Mentitore Amichevole, quindi può fare questo tentativo senza usare Raggirare, sebbene stia nascondendo il suo vero scopo.

Giulia dice, “Per me va bene. È un mercante, quindi il suo livello in Raggirare è piuttosto alto. Direi che si tratta di opposizione passiva, comunque, visto che non sospetta nulla. Prova a battere un Ottimo (+4).”

Marco tira. La sua abilità di Influenzare è Buona (+3), e ottiene un +1 coi dadi, per un pareggio.

Giulia guarda le proprie note, sorride, e dice, “Okay, ecco cosa noti. Questo mercante è ovviamente un tipo sociale, e si relaziona chiassosamente con gli altri commercianti e con i potenziali clienti mentre fa i suoi giri del bazar. Questa affabilità prende delle sfumature sfacciate e allusive ogni volta che parla con giovani uomini: sembra non poter resistere a queste attitudini.”

Giulia fa scivolare un post-it con scritto l’aspetto Ho un debole per gli uomini carini, per indicare che ora l’aspetto del mercante è pubblico. Marco si annota di avere un’invocazione gratuita dell’aspetto.

“Uomini carini, eh?” dice Marco. “Pensa che io sia carino?”

Giulia sorride. “Pensa sicuramente che tu sia amichevole…”

Marco strabuzza gli occhi. “Cosa non faccio per gli affari…”

*Ho un debole per gli uomini carini

A Attaccare

Usate l’azione attaccare per danneggiare qualcuno in un conflitto o per eliminarlo da una scena.

L’azione attaccare è la più chiara e inequivocabile delle quattro azioni: quando volete danneggiare qualcuno in un conflitto, è un attacco. Un attacco non è sempre di natura fisica; alcune abilità vi permettono di danneggiare qualcuno anche mentalmente.

La maggior parte delle volte, il vostro bersaglio si opporrà attivamente al vostro attacco. Opposizione passiva su un attacco significa che avete preso di sorpresa la vostra vittima o che in qualche modo non può esercitare resistenza, o ancora che il PNG non è abbastanza importante da valere la pena di tirare i dadi.

In aggiunta, passiva o meno, l’opposizione conta sempre come azione di difendere quindi potete considerare queste due azioni inesorabilmente intrecciate tra loro.

  • Quando fallite un attacco, non causate alcun danno alla vostra vittima (significa anche che il vostro avversario è riuscito nell’azione di difendere, e potrebbe provocare qualche effetto negativo per voi).
  • Quando pareggiate un attacco, non causate alcun danno, ma ottenete un beneficio.
  • Quando riuscite in un attacco, infliggete un colpo al vostro avversario di valore uguale al numero di livelli di successo ottenuti. Questo forza la vittima a tentare di scrollarsi di dosso il valore del colpo accettando stress o conseguenze; se non è possibile, la vostra vittima viene messa fuori gioco per il conflitto.
  • Quando riuscite con stile in un attacco, funziona come riuscire normalmente, ma ottenete la possibilità di scegliere se ridurre il valore del colpo di un livello di successo per ottenere anche un beneficio.

Cynere si trova in un combattimento in mischia con Drisban, uno dei celebri Venti Scarlatti, la guardia d’élite di Antharus. Nel suo modo inimitabile, Cynere tenta di tagliuzzarlo con la sua lama saettante.

L’abilità di Combattere di Cynere è Buona (+3). Drisban si difende con il suo Combattere a Ottimo (+4). Laura tira e ottiene un +2, per un risultato d’attacco Eccellente (+5).

Giulia tira per Drisban e ottiene –1, portando il proprio totale a Buono (+3). Laura vince di due, infliggendo un colpo da due livelli di successo.

Ma decide che non è abbastanza. “Invoco anche Famigerata ragazza con la spada,” dice, “perché per il cielo, è ciò che faccio, e non mi lascio scappare facilmente questa feccia.”

Laura propone un punto fato, portando il proprio risultato finale a Epico (+7). Ottiene 4 livelli di successo e riesce con stile, provocando un taglio all’avversario con un gesto plateale. Sceglie di infliggere un colpo da 4 livelli di successo, ma se avesse voluto avrebbe potuto scegliere di infliggere un colpo da 3 livelli di successo ottenendo anche un beneficio.

Ora Drisban deve usare il proprio stress o i propri spazi conseguenza per rimanere nel combattimento!

D Difendere

Usate l’azione difendere per evitare un attacco o prevenire che qualcuno crei un vantaggio contro di voi.

Tutte le volte che qualcuno vi attacca o prova a creare un vantaggio su di voi, avete sempre la possibilità di difendervi. Come per gli attacchi, non si tratta di evitare solo le sorgenti fisiche di pericolo: alcune abilità vi permettono di difendervi contro i tentativi di provocarvi danno mentale o di far traballare le vostre decisioni.

Poiché tirate per la difesa come reazione, la vostra opposizione è quasi sempre attiva. Se tirate per difendervi contro un’opposizione passiva, è perché l’ambiente vi è in qualche modo ostile (come un fuoco divampante), o il PNG che attacca non è abbastanza importante perché il GM si preoccupi di tirare i dadi.

  • Quando fallite in un’azione di difendere, subite le conseguenze di qualsiasi cosa cercavate di evitare. Potreste subire un colpo o trovarvi un vantaggio a vostro detrimento.
  • Quando pareggiate un’azione di difendere, fornite al vostro avversario un beneficio.
  • Quando riuscite in un’azione di difendere, evitate con successo l’attacco o il tentativo di creare un vantaggio contro di voi.
  • Quando riuscite con stile in un’azione di difendere, funziona come se riusciste normalmente, ma ottenete un beneficio in quanto ribaltate temporaneamente le cose.

GLI EFFETTI NON SI SOMMANO!

Noterete che l’azione di difendere presenta risultati che rispecchiano alcuni dei risultati dell’azione di attaccare e di creare un vantaggio. Per esempio, si dice che se pareggiate una difesa, fornite all’avversario un beneficio. Sotto attaccare, si dice che se pareggiate, ricevete un beneficio.

Questo non significa che l’attaccante riceve due benefici: è lo stesso risultato, semplicemente da due punti di vista diversi. È stato scritto in questo modo per rendere i risultati coerenti se doveste controllare la regola, qualsiasi azione steste eseguendo.

POSSO DIFENDERE CONTRO AZIONI DI SUPERARE UN OSTACOLO?

Tecnicamente, no. L’azione di difendere esiste per evitare di subire stress, conseguenze, o aspetti di situazione, quindi per proteggervi dalle cose negative rappresentate da meccaniche precise.

Potete comunque tirare un’opposizione attiva se vi trovate a poter contrastare una qualsiasi azione, come da linee guida. Quindi se qualcuno tenta un’azione di superare un ostacolo che potrebbe fallire per il fatto che vi troviate in mezzo, dovreste prendere la parole e dire, “Ehi, devi passare su di me!” e tirare per opporvi. Non otterrete i benefici aggiuntivi come se usaste l’azione difendere, ma non dovete preoccuparvi delle possibili conseguenze di un fallimento.

Zird l’Arcano sta dibattendo una tesi magica davanti al consiglio del Collegia Arcana. Ma uno degli aiutanti del consiglio, un vecchio rivale chiamato Vokus Skortch, ce l’ha con Zird. Non solo vuole veder fallire Zird, ma vuole anche minare la sua autostima forzandolo a fare un passo falso e a dubitare di sé stesso. Il gruppo è d’accordo che i due si conoscano abbastanza da permettere a Skortch di attaccarlo in questo modo, quindi il conflitto ha inizio.

Appena Zird finisce il suo argomento d’apertura, Giulia descrive come Skortch utilizza Provocare per un attacco, evidenziando dei buchi nella teoria di Zird e costringendolo a rivalutarla. Skortch ha un valore Buono (+3) in Provocare.

Zird si difende con Volontà, che ha a un valore Discreto (+2).

Giulia tira per Skortch e ottiene +1, per un risultato totale Ottimo (+4). Marco tira per Zird e ottiene +2, pareggiando il risultato a ottimo (+4). Zird non dovrà subire alcun colpo, ma fornisce un beneficio a Skortch, e Giulia decide per un Momentaneamente impacciato.

Quando tirate i dadi, potrete fallire, pareggiare, riuscire o riuscire con stile.

Generalmente parlando, ogni tiro che fate in una partita di Fate avrà uno fra questi quattro possibili risultati. Le specifiche possono cambiare leggermente a seconda del tipo di azione che state compiendo, ma tutte le azioni di gioco seguono questo schema generale.

Fallimento

Se ottenete un risultato inferiore alla vostra opposizione fallite.

Questo significa che avviene una delle seguenti cose: non ottenete ciò che volete, ottenete ciò che volete ma a un costo maggiore, oppure subite qualche conseguenza meccanica. A volte, può significare più di una di queste cose. È compito del GM determinare il costo appropriato (vedere il riquadro in questa pagina).

Pareggio

Se ottenete un risultato pari alla vostra opposizione, pareggiate.

Questo significa che ottenete ciò che volete, ma con un costo minore; oppure ottenete una versione minore di ciò che volete.

Successo

Se ottenete un risultato superiore all’opposizione di 1 o 2 livelli di successo riuscite.

Questo significa che ottenete ciò che volete senza alcun costo aggiuntivo.

Successo con Stile

Se ottenete un risultato superiore all’opposizione di 3 o più livelli di successo, riuscite con stile.

Questo significa che ottenete ciò che volete e anche qualcosa in aggiunta.

PER IL GM: COSTO MAGGIORE E COSTO MINORE

Per aiutarvi a definire cosa sia più appropriato quando valutate i costi, pensate sia alla storia in gioco sia alle meccaniche.

Un costo maggiore rende in qualche modo peggiore la situazione corrente, creando un nuovo problema o esacerbando un problema già esistente. Fate comparire un’ulteriore sorgente di opposizione in questa scena o nella prossima (per esempio un nuovo PNG in opposizione o un ostacolo da superare), o chiedete al giocatore di subire una conseguenza al loro livello minimo libero, o ancora, fornite a qualcuno che si sta opponendo al PG un vantaggio con un’invocazione gratuita.

Un costo minore dovrebbe aggiungere un dettaglio alla storia che sia problematico o negativo per il PG, ma non mette necessariamente in pericolo il progredire della storia. Potete anche chiedere al PG di subire dello stress o di dare un beneficio a qualcuno che gli si oppone.

Questo va bene se il costo minore è solo un dettaglio narrativo, che mostri come il PG si sia solo graffiato. Si vedano altri suggerimenti sulla gestione dei costi nel capitolo Condurre Il Gioco.

PER IL GM: QUANTO DEVONO ESSERE DIFFICILI I TIRI?

Se l’opposizione è attiva, non dovreste preoccuparvi troppo della difficoltà del tiro, usate semplicemente l’abilità del PNG e tirate i dadi come fanno i giocatori, lasciando la decisione alla casualità. Troverete linee guida sui livelli di abilità dei PNG nel capitolo Condurre Il Gioco.

Se l’opposizione è passiva, dovrete decidere quale livello della scala dovrà essere superato dal personaggio. Questa è più un’arte che una scienza, ma di seguito proponiamo alcune linee guida per aiutarvi.

Qualsiasi cosa con un valore di due o più livelli più alto del valore dell’abilità del PG (abilità Discreta (+2) e opposizione Ottima (+4), per esempio) significa che il giocatore probabilmente fallirà o avrà bisogno di invocare un aspetto per riuscire.

Qualsiasi cosa con un valore di due o più livelli più basso del valore dell’abilità del PG (abilità discreta (+2) e opposizione Mediocre (+0), per esempio) significa che il giocatore probabilmente non avrà bisogno di invocare alcun aspetto e avrà una buona possibilità di riuscire con stile.

Tra questi due estremi, c’è circa la stessa possibilità che il giocatore pareggerà o riuscirà, e circa la stessa possibilità di avere o meno bisogno di invocare un aspetto per raggiungere tali risultati.

Quindi, le difficoltà basse sono utili quando volete fornire ai PG la possibilità di mostrare le proprie capacità e risultare fantastici, le difficoltà vicine al loro livello di abilità servono a provocare tensione senza sopraffarli, e le difficoltà alte sono utili a enfatizzare circostanze gravi o inusuali e forzare i personaggi a utilizzare tutte le proprie risorse. Infine, un paio di assiomi veloci:

Il livello Medio è chiamato Medio per una ragione: se nessuna caratteristica dell’opposizione spicca in modo particolare, allora la difficoltà non dovrebbe essere maggiore di +1.

Se potete pensare ad almeno una ragione per cui l’opposizione possa risaltare, ma non riuscite a decidere che difficoltà possa avere, scegliete una difficoltà Discreta (+2). È nel bel mezzo della gamma di valori delle abilità di un PG, quindi fornisce una sfida decente per ogni livello tranne che per Ottimo (+4), e volete comunque fornire ai PG la possibilità di mostrare le proprie abilità di spicco.

Tirerete i dadi nelle situazioni in cui qualche tipo di opposizione interessante si presenterà tra voi e i vostri obiettivi. Se non c’è alcuna opposizione che sia abbastanza interessante, significa molto semplicemente che riuscite in ciò che dite di voler fare.

Come già detto in precedenza, i personaggi in una partita di Fate risolvono i propri problemi in modo pro-attivo. Giocatori, durante il gioco farete molte cose eccitanti: potreste assaltare la fortezza del cattivo di turno, pilotare una nave spaziale attraverso un campo minato, incitare la folla alla rivolta, o sondare una rete di informatori per ottenere le ultime notizie della strada.

Tutte le volte che eseguite un’azione, c’è buona probabilità che qualcosa o qualcuno si metterà sulla vostra strada. Non sarebbe una storia interessante se il cattivo del momento capitolasse facilmente fornendovi così la vittoria su un piatto d’argento. Chiaramente, avrà implementato delle misure di sicurezza per tenervi fuori dalla sua fortezza. Oppure le mine sono instabili e stanno già esplodendo intorno a voi. Oppure la folla rivoltosa è veramente terrorizzata dai poliziotti. Oppure qualcuno sta corrompendo i vostri informatori affinché non rivelino le notizie più importanti.

Questi sono i momenti in cui dovete prendere fuori i dadi.

  • Scegliete l’abilità del personaggio che sia la più appropriata per l’azione.
  • Tirate i vostri dadi Fate.
  • Sommate i simboli mostrati dai dadi. Un + è +1, un - è –1, e un 0 è 0.
  • Aggiungete il valore dell’abilità scelta al risultato dei dadi. Il totale indica quale sarà il risultato finale sulla scala.
  • Se invocate un aspetto, aggiungete +2 al risultato finale oppure ritirate i dadi.

Cynere ha bisogno di corrompere delle guardie per entrare nella città di Thaalar. Giulia decide di gestirlo come azione diretta di superare un ostacolo, perché le guardie sono PNG senza nome e non vale la pena in questo caso entrare in un conflitto.

Laura guarda l’elenco delle abilità di Cynere e sceglie Risorse come abilità per la prova, sperando di poterne recuperare abbastanza nel suo borsello delle monete per soddisfare le guardie. La sua abilità Risorse ha un valore Medio (+1), quindi aggiungerà 1 a qualsiasi risultato che otterrà con i dadi.

Tira i dadi e ottiene:

0-++

Il totale è +2 (+1 dai dadi e +1 dalla sua abilità Media) che, sulla scala, corrisponde a Discreto.

Opposizione

Come già detto nel capitolo Le Basi – Eseguire azioni, tutte le volte che tirate i dadi confronterete il vostro risultato finale con la vostra opposizione. L’opposizione può essere attiva, cioè ci sarà un’altra persona che tirerà i dadi contro di voi, oppure passiva, cioè il valore da battere è prefissato sulla scala e rappresenta l’influenza dell’ambiente o della situazione in cui vi trovate. GM, è vostro compito decidere quale sia la sorgente di opposizione più ragionevole.

Giulia decide di tirare un’opposizione attiva contro Laura da parte delle guardie. Decide inoltre che l’abilità più consona per resistere al tentativo di corruzione sia Volontà.

Le guardie sono PNG senza nome che non hanno motivo di avere una Volontà particolarmente forte, quindi gli assegna un valore Medio (+0). Tira e ottiene:

0+++

…Per un incredibile risultato di +3! Questo le fornisce un risultato Buono (+3), che batte il tiro di Laura di un livello di successo.

PER IL GM: ATTIVA O PASSIVA?

Se un PG o un PNG può ragionevolmente interferire con qualsiasi azione sia in corso, allora dovreste dargli l’opportunità di tirare un’opposizione attiva. Questo non conta come azione per il personaggio che si oppone; è solo una proprietà della risoluzione delle azioni. In altre parole, un giocatore non deve fare nulla di speciale per acquisire il diritto di opporsi attivamente a un’azione se egli è presente e può interferire. Se avete dei dubbi, avere un buon aspetto di situazione può aiutare a giustificare il fatto che un personaggio si opponga attivamente a un altro.

Se non c’è alcun personaggio che possa interferire, allora controllate gli aspetti di situazione nella scena per vedere se qualcuno di essi può giustificare un ostacolo, o considerate le circostanze (come il terreno irregolare, un lucchetto complesso, il tempo a disposizione che sta finendo, una complicazione di situazione, ecc…). Se qualcosa vi suona interessante, scegliete un’opposizione passiva e definite un valore sulla scala.

A volte vi troverete a gestire dei casi limite, in cui qualcosa di inanimato sembra poter fornire opposizione attiva (come una pistola automatizzata) o dove un PNG non può fornire un’opposizione attiva (nel caso siano all’oscuro di ciò che il PG sta facendo). Seguite il vostro istinto: usate il tipo di opposizione che meglio si adatta alle circostanze o che rende la scena più interessante.

L’abilità Volontà rappresenta la forza mentale del personaggio, nello stesso modo in cui Fisico rappresenta la forza fisica.

O Superare un Ostacolo: Potete usare Volontà per confrontarvi con ostacoli che richiedono uno sforzo mentale. Indovinelli e rompicapo possono ricadere in questa categoria, come qualsiasi attività mentalmente avvincente, come decifrare un codice. Usate Volontà quando superare l’ostacolo è una questione di tempo, e Conoscenze se ci vuole qualcosa in più rispetto alla forza mentale grezza per superarlo. Molti ostacoli che vi troverete a dover superare con Volontà potranno essere parte di sfide, per rappresentare lo sforzo utilizzato.

Le competizioni di Volontà possono rappresentare giochi particolarmente impegnativi, come gli scacchi, o una gara in una serie di esami. In ambientazioni in cui la magia o i poteri psichici sono comuni, le competizioni di Volontà sono molto popolari.

C Creare un Vantaggio: Potete utilizzare Volontà per assegnare aspetti su di voi, rappresentando uno stato di profonda concentrazione.

A Attaccare: Volontà non è generalmente utilizzata per attaccare. Detto questo, in ambientazioni in cui le abilità psichiche sono ammesse, intensi combattimenti psichici possono essere combattuti con questa abilità. È il tipo di capacità che dovrebbe essere aggiunta a Volontà acquisendo un talento o un elemento accessorio.

D Difendere: Volontà è l’abilità principale per difendersi contro gli attacchi mentali effettuati con Provocare, e rappresenta il controllo che avete sulle vostre reazioni.

Speciale: L’abilità Volontà vi fornisce caselle di stress o spazi conseguenze aggiuntive. Un valore Medio (+1) o Discreto (+2) vi fornisce una casella di stress da 3 punti. Un valore Buono (+3) o Ottimo (+4) vi fornisce una casella da 3 punti e una da 4 punti. Un valore Eccellente (+5) o superiore vi fornisce una conseguenza lieve aggiuntiva oltre alle caselle di stress. Questo spazio di conseguenza può essere utilizzato solo per assorbire il danno mentale.

Talenti di Volontà

  • Forza della determinazione. Usate Volontà al posto di Fisico in ogni tiro per superare un ostacolo che richieda imprese di Forza.
  • Indurito dalla vita. Potete scegliere di ignorare una conseguenza lieve o moderata per la durata della scena. Tale conseguenza non può essere tentata o invocata dai vostri nemici. Alla fine della scena, però, essa riappare peggiorata; se era una conseguenza lieve diventa moderata, se era moderata diventa grave.
  • Indomito. Ottenete un bonus di +2 per difendervi contro attacchi effettuati con Provocare che abbiano l’intento specifico di impaurire o terrorizzare.

Controparte di Combattere, Sparare è l’abilità nell’uso di armi a distanza, sia durante un conflitto sia su bersagli che non si oppongono al vostro tentativo di colpirli (come il centro di un bersaglio o il lato largo di un granaio).

Di nuovo, come con Combattere, se per la vostra ambientazione è importante distinguere tra diversi tipi di armi a distanza, potete dividere questa abilità in altre, per esempio Archi, Pistole, Armi a Energia, ecc… Non impazzite con queste distinzioni a meno che non sia fondamentale per il vostro gioco.

O Superare un Ostacolo: A meno che, per qualche ragione, non dobbiate dimostrare la vostra abilità di Sparare in una situazione senza conflitto, allora non la userete spesso per ostacoli normali. Ovviamente, le competizioni che prevedono Sparare sono elementi basilari della narrativa avventurosa, e raccomandiamo di cercare l’opportunità di incontrarle se avete un personaggio specializzato.

C Creare un Vantaggio: Nei conflitti fisici, Sparare può essere utilizzata per eseguire una grande varietà di azioni, come colpi-trabocchetto, tenere qualcuno sotto tiro, e cose del genere. In partite cinematiche, potreste anche riuscire a disarmare la gente o affiggere le loro maniche al muro: quasi tutto ciò che avete visto in un film d’azione. Potete anche creare aspetti basati sulla vostra conoscenza delle armi (per esempio assegnare l’aspetto Propensa a incepparsi sulla rivoltella di un avversario).

A Attaccare: Quest’abilità permette attacchi fisici. Potete eseguirli fino a due zone di distanza, a differenza di Combattere (a volte la gittata cambia con l’arma).

D Difendere: Sparare è unica, non avendo una componente di difesa: si usa Atletica per difendersi dagli attacchi fisici. Potreste usarla per creare fuoco di copertura, che potrebbe valere come difesa per i vostri alleati o fornire opposizione passiva al movimento di qualcun altro, ma questo potrebbe essere facilmente rappresentato da un vantaggio (Fuoco di copertura o Grandinata di piombo, per esempio).

Talenti di Sparare

Colpo mirato. Durante un attacco con Sparare, spendete un punto fato e dichiarate una condizione specifica da infliggere al bersaglio, per esempio Colpo alla mano. Se riuscite, assegnate quella condizione al bersaglio come aspetto di situazione in aggiunta alla perdita di stress.

Estrazione veloce. Potete usare Sparare al posto di Percezione per determinare l’ordine di iniziativa in qualsiasi conflitto fisico in cui sparare in fretta può essere d’aiuto.

Accuratezza innaturale. Una volta per conflitto, sommate un’invocazione gratuita su un vantaggio creato per rappresentare il tempo che ci mettete per prendere la mira o per allineare un colpo (per esempio Nel mio mirino).

Risorse descrive il livello generale di ricchezza materiale del vostro personaggio nel mondo di gioco e la sua abilità nell’usarla. Potrebbe rappresentare qualcosa di diverso dai contanti a disposizione, dati i diversi modi in cui potete rappresentare la ricchezza nella vostra particolare ambientazione: in un’ambientazione medievale potrebbe essere legata alla terra o ai vassalli tanto quanto all’oro; in tempi moderni potrebbe significare qualche buona linea di credito.

Questa abilità si trova nell’elenco di base per fornirvi un modo semplice e veloce per gestire la ricchezza come astrazione senza calarsi nei dettagli o nella mera contabilità. Alcuni potrebbero considerare strano fornire un valore di abilità statico per qualcosa che siamo abituati a vedere come risorsa finita. Se questo modo di gestire le risorse non vi aggrada, il box Limitare le risorse che vi fornisce alcuni suggerimenti su come renderla più dettagliata e finita.

O Superare un Ostacolo: Utilizzate Risorse per superare qualsiasi situazione in cui aprire il portafogli può essere una soluzione, come corrompere o acquistare cose rare e costose. Sfide o competizioni possono prevedere aste o gare di offerte.

C Creare un Vantaggio: potete utilizzare Risorse per ungere gli ingranaggi giusti e rendere le persone più amichevoli, che sia tramite corruzione diretta (Ti faccio un favore…) o pagando da bere alla gente (In vino veritas). Potete anche usare Risorse per dichiarare che avete a disposizione qualcosa di cui avete bisogno, oppure potete acquistarla velocemente, fornendovi un aspetto che rappresenta l’oggetto.

A Attaccare: Risorse non viene usata per attaccare.

D Difendere: Risorse non viene usata per difendere.

Talenti di Risorse

  • I soldi parlano. Potete usare Risorse al posto di Influenzare in qualsiasi situazione in cui lo sfoggio di ricchezza materiale può aiutarvi nella vostra causa.
  • Investitore saggio. Ottenete un’ulteriore invocazione gratuita quando create vantaggi con Risorse, solo se essi descrivono il ricavo in denaro di un investimento fatto in una precedente sessione (in altre parole, non potete retroattivamente dichiarare di averlo fatto, ma se succede in gioco ottenete maggiori benefici).
  • Ragazzo con un fondo fiduciario. Due volte per sessione, potete ottenere un beneficio che rappresenta una vincita inaspettata o un afflusso di denaro.

LIMITARE LE RISORSE

Se qualcuno utilizza l’abilità Risorse troppo spesso, o volete rappresentare come il continuo sfruttamento della vostra fonte di ricchezza porta a una diminuzione dei guadagni, potete provare una delle seguenti idee:

  • Ogni volta che un personaggio riesce in un tiro di Risorse, ma non riesce con stile, dategli un aspetto di situazione che descriva la sua momentanea perdita di denaro, come Portafoglio sottile o A corto di soldi. Se succede di nuovo, rinominate l’aspetto in peggio: A Corto di soldi diventa Completamente in bolletta, Completamente in bolletta diventa Debiti coi creditori. L’aspetto non è una conseguenza, ma dovrebbe fornire delle belle tentazioni per personaggi che continuano a spendere fino al collasso economico. Può sparire se il personaggio si prende una pausa dallo shopping sfrenato, oppure alla fine della sessione.
  • Ogni volta che il personaggio riesce in un tiro di Risorse, diminuite il valore dell’abilità di un livello per il resto della sessione. Se riesce in un tiro di Risorse a Mediocre (+0), non potrà più usare Risorse per quella sessione.

Se volete veramente impazzire, potete rendere la finanza una categoria di conflitto e fornire ogni personaggio di un contatore di stress di ricchezza, fornendo caselle di stress aggiuntive con un alto valore di Risorse, ma non ve lo raccomandiamo a meno che non vogliate far diventare la ricchezza materiale una parte fondamentale del gioco.

Raggirare è l’abilità di mentire e dare istruzioni sbagliate alla gente.

O Superare un Ostacolo: Utilizzate Raggirare per ingannare qualcuno nell’intento di scansarlo, o per far credere a qualcuno una vostra bugia, o per far dire qualcosa a qualcuno perché crede in una vostra bugia. Per PNG senza nome, si tratta semplicemente di superare un ostacolo, ma per i PG o per i PNG con nome, richiede una competizione in cui l’avversario si difende con Empatia. Vincere la competizione potrebbe giustificare la creazione di un aspetto di situazione sull’avversario, se convincerlo della vostra bugia può aiutarvi in una scena futura.

Raggirare è l’abilità che userete per determinare se un travestimento funziona, su di voi o su altri. Dovrete avere il tempo e i materiali necessari per creare l’effetto desiderato (Nota: quest’ultima definizione è legata principalmente a Cuori d’Acciaio, l’ambientazione d’esempio; in altre ambientazioni potreste necessitare di un talento per usare i travestimenti con Raggirare).

Potete usare Raggirare anche per fare piccoli giochi di prestigio fuorvianti.

C Creare un Vantaggio: Usate Raggirare per creare distrazioni momentanee, storie di copertura, o false impressioni. Potete fare delle finte in un combattimento alla spada, mettendo un avversario Fuori equilibrio e dandovi la possibilità di preparare un attacco. Potreste provare il classico trucco del “Cos’è quella cosa laggiù!” per crearvi una Partenza in vantaggio quando state per scappare. Potreste stabilire una Storia di copertura del ricco nobile per partecipare al ballo reale. Potreste convincere qualcuno a rivelarvi uno dei suoi aspetti o altre informazioni utili.

A Attaccare: Raggirare è un’abilità indiretta che crea molte opportunità sulle quali capitalizzare, ma non crea danno diretto a un individuo.

D Difendere: Potete utilizzare Raggirare per scrollarvi di dosso i tentativi di Investigare tramite informazioni false, oppure per difendervi dai tentativi di usare l’abilità Empatia per scoprire i vostri veri scopi.

Talenti di Raggirare

  • Una bugia sull’altra. Ottenete un bonus di +2 nel creare un vantaggio con Raggirare contro qualcuno che ha già creduto a una vostra bugia in precedenza, nella stessa sessione.
  • Trucchi mentali. Potete utilizzare Raggirare al posto di Provocare per eseguire attacchi mentali se potete inserire una buona bugia come parte dell’attacco.
  • Una persona, molte facce. Tutte le volte che incontrate qualcuno per la prima volta, potete spendere un punto fato per dichiarare che vi siete già incontrati prima, sotto un’identità diversa e con un altro nome. Create un aspetto di situazione che rappresenti la vostra storia di copertura, e potrete utilizzare Raggirare al posto di Influenzare tutte le volte che vi troverete a interagire con quella persona.

LE ABILITÀ SOCIALI E GLI ALTRI PERSONAGGI

Molte delle abilità sociali hanno azioni che vi permettono di cambiare lo stato emotivo di un altro personaggio o di fargli accettare qualche fatto (come credere a qualcuna delle vostre bugie).

Un uso con successo di un’abilità sociale non conferisce l’autorità di forzare un altro personaggio ad agire contrariamente alla propria natura o al modo in cui la persona che lo controlla lo vede. Se un altro PG viene influenzato da una delle vostre abilità, il giocatore riceve dei suggerimenti sulla risposta del proprio personaggio. Non può negare la vostra vittoria, ma può scegliere come esprimerla.

In questo modo, potrete Provocare con successo urlandogli direttamente in faccia, con l’obiettivo di terrorizzarlo e farlo esitare per ottenere un vantaggio. Ma se l’altro giocatore non vede il proprio personaggio reagire in quel modo, dovreste trovare un’alternativa, magari lo farete arrabbiare tanto che viene sbilanciato dalla propria rabbia, o lo imbarazzate rendendolo ridicolo davanti a tutti.

Se alla fine ottenete il vostro vantaggio, siete a posto. Usatela come un’opportunità per creare narrazione con le altre persone, piuttosto che renderle passive.

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